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Skull and Bones · 2026-08-26

Skull and Bones、Y3S2のSmuggler Passで新たな大型船「Junk」向けの完全な火力ビルドパッケージを提供

Skull and BonesはYear 3 Season 2のSmuggler Passを開放し、Crimson Watersでは季節進行を単なるコスメ配布以上に活用しています。新しいパスはY3S2の大型DPS船であるJunkの登場を中心に構成され、三本の主要な進行トラックが一体となって火属性に特化した装備群を提供します:QuartermasterのPyroclasmアーマー、GunnermasterのScorch Songカリバリン、ShipmasterのHellshot Smithyメジャー家具。進行を十分に進めると、MilestoneトラックでJunkの設計図そのもの、艇を最高レベルへ

Skull and BonesはYear 3 Season 2のSmuggler Passを開放し、Crimson Watersでは季節進行を単なるコスメ配布以上に活用しています。新しいパスはY3S2の大型DPS船であるJunkの登場を中心に構成され、三本の主要な進行トラックが一体となって火属性に特化した装備群を提供します:QuartermasterのPyroclasmアーマー、GunnermasterのScorch Songカリバリン、ShipmasterのHellshot Smithyメジャー家具。進行を十分に進めると、MilestoneトラックでJunkの設計図そのもの、艇を最高レベルへ押し上げるためのアップグレード資材、そして新しい虎のペットMisoが報酬として得られます。 Crimson Watersは2026年8月18日に始動し、Ubisoftは本シーズンを障壁の向こうから現れた新たな脅威の到来として紹介。Abyssal Fleet、新しいWorld Tierチャレンジ、刷新されたSeasonal Mastery、Faction Warコンテンツ、オーバーホールされたJob Board、そして新しいSmuggler Passを導入しました。

Y3S2 Smuggler Pass Trailerはしたがって、異例に明確なゲームプレイ的アイデンティティを持っています。三つのトラックに無関係な武器や防具をばら撒く代わりに、Ubisoftは主要報酬をBurning、Ablaze、Explosiveダメージ、そして新しいCharredステータスに統一しました。これらのメカニクスはJunk自身のInfernal Embers特性と自然に噛み合います。Infernal Embersは繰り返し武器で命中させることで敵のArmor RatingとFire Resistanceを剥ぎ取り、継続的な攻撃を報いる形でリロード短縮とWeapon Damage増加を付与します。その結果、船をアンロックすることが始まりに過ぎないパスになっており、残りのトラックはそれを専用の炎ダメージプラットフォームへ変えるためのコンポーネントを徐々に供給します。

Crimson WatersはSmuggler Passを季節のビルド構築の一部に組み込んだ

Skull and Bonesはローンチ以来、同様のSmuggler Pass方針を採用してきました:プレイヤーは通常の活動や専用チャレンジでSmuggler Pointsを獲得し、それを三本の並列スペシャライズトラック — Quartermaster、Gunnermaster、Shipmaster — とマイルストーン報酬に使います。歴史的にこのシステムは無料とプレミアムの進行を合わせて90以上の報酬を含み、ゲームプレイに直接関係する設計図、武器、家具、アーマーはプレミアムの見た目層とは独立して入手可能なよう設計されてきました。Ubisoftの元々のSmuggler Pass設計は、前シーズンのゲームプレイ装備が後に別の入手経路へ回され、期限切れのパスに恒久的に閉じ込められないことも定めていました。

Y3S2はその構造を維持しつつ、Crimson Watersの中心船により強く結び付けています。Quartermasterは防御装備と早期のJunkアップグレードバンドルを与え、Gunnermasterは新しい攻撃武器を供給し、Shipmasterはメジャー家具と後半のアップグレード資材を提供、マイルストーン進行は最終的に船の設計図とUpgrade Levels 6および7を目標とした資源をプレイヤーに与えます。

これにより単純明快な進行アークが生まれます。Junkをアンロックし、アップグレードレベルを上げ始め、より専門化されたBurning装備を整え、新しいJob Boardを使って残りのトラックを押し進めるためのSmuggler Pointsを稼ぐ。端的に言えば、シーズン全体に散らばった季節的なビルドキットであり、ゴール地点に単一の目玉アイテムがあるだけではありません。

Junkの設計図は最も重要なMilestone報酬

Y3S2の中心はJunkであり、Ubisoftはその設計図をSmuggler PassのMilestone報酬に置き、シーズンの主たる新船を個別のスペシャライズ枝に埋もれさせませんでした。

Junkは大型DPS船として分類され、高体力の敵や連携戦で特に良好に機能する設計です。ベース構成ではHull Health85,000、Brace Strength17,000、貨物容量160,000、家具スロット5つを持ち、砲配置は巨大です:左右それぞれ14のブロードサイド砲門、船首に6、船尾に4。Upgrade 3で最高速度が表記上24に達し、Upgrade 5で家具スロットが6に拡張、Upgrade 7では甲板耐久が104,593 HPへ、Brace Strengthが20,919へ増加し、耐性値も大幅に向上します。

これらの数値は既に強力なプラットフォームであることを示しますが、その定義的な特徴は耐久性ではありません。それはInfernal Embersであり、多くのSmuggler Pass装備がこの特性を中心に設計されているように見えます。

Infernal Embersは執拗な火攻めを報い、標的を段階的に弱体化させる

Junkの武器が命中するごとにEmberスタックが5秒間適用され、最大20まで重ねられます。各Emberは対象のArmor RatingとFire Resistanceを2%ずつ低下させるため、最大スタックに達すると理論上非常に大きな耐性低下になります。すでに敵が最大Emberに達している場合、さらなる命中は代わりにInfernoスタックを生成します。Infernoは最大10スタックまで重なり、各スタックはリロード時間を0.5%短縮し、Weapon Damageを3%増加させます。XSML、SML、MEDカテゴリーの味方船が500メートル以内にいる場合、近隣の味方はInfernoボーナスの半分を受け取ります。

Infernoが最大に達すると、強化されたJunkはさらに一段の効果を得ます:次の武器ヒットが20秒のクールダウン付きでWeapon Damageの200%をFireダメージとして爆発的に与えるようになります。

したがってループは本質的に攻撃的です。Junkは持続した接触、高い命中頻度、そして自身が作り出す耐性低下を活かすだけの火力を望みます。射撃を止める船は短時間のスタックが減衰していきますが、継続的に圧をかける船は段階的により致命的になります。

だからこそScorch SongとHellshot Smithyが重要なのです。

QuartermasterのPyroclasmはブレイスを攻撃用の武器へ変える

QuartermasterトラックはPyroclasmを導入します。UbisoftはこれをEpic等級のFire Berserker装備と分類しています。その特性Stoked Infernoは特殊な相互作用から発動します:すでにAblaze状態の敵からのブレイスヒット(敵の攻撃でブレイスした際の被弾)が溜まると、Burning爆発のチャージが始まります。爆発は初期で船のBrace Healthの10%相当のダメージを150メートル半径で与え、追加のブレイスヒットごとにその割合がさらに10%増加し、最大でBrace Healthの70%に達します。爆発はプレイヤーがブレイスを止めた時に発生します。

これによりブレイスは純粋な受動的軽減からダメージ蓄積メカニクスへと変わります。燃えている敵に対してコントロールされた被弾をしながらブレイスを行うことで、範囲反撃を準備でき、船長はいつブレイスを解除して爆発を放つかを決めます。

この設計は大型船で特に面白く、高いBrace値は割合ベースの相互作用が自然に意味を持つようになります。Pyroclasmは単なる「より高い火耐性」や別の受動的アーマーボーナスではなく、プレイヤーが受ける攻撃を能動的に操作して攻撃ローテーションの一部にすることを要求します。

QuartermasterはまたJunk Upgrade Bundle(船をUpgrade Level 2へ向けたもの)を提供し、Ascension FluxはこのトラックとShipmasterを通じて配布されます。したがってパスはプレイヤーが後半のマイルストーンアップグレードバンドルに到達する前からJunkの進行をサポートし始めます。

Scorch Songは目玉武器で、パスの優先アンロックになりそうだ

GunnermasterトラックにはScorch Songが含まれます。これはEpic等級のBurning Explosive Culverinで、三つの攻撃特性を持ちます。決定的な特性Ignitionは、対象がAblazeかShell-shocked状態のときに爆発を引き起こします。その爆発は1,000のExplosive Damageに加え、武器のダメージの20%をヒットごとに追加のExplosive Damageとして与え、連続射撃でボーナスが増加し最大で500%に達します。Ignitionは発動後30秒のクールダウンを持ちます。

さらにBurning IIでダメージの20%をBurning Damageとして与え、Combustion IIでさらに10%をExplosive Damageとして追加します。

これらの性質はJunkとの相性が明白です。JunkはEmberスタックを通じてFire Resistanceを低下させています。繰り返しのカリバリン命中はJunkのスタックメカニクスを維持しつつ大きなBurning成分を付与し、既にAblazeに追い込まれた対象はScorch SongのIgnition爆発を受けやすくなります。

コミュニティの初期テストもその興味を反映しています。Y3S2ビルドを話すプレイヤーはしばしばScorch Songを得るためにGunnermasterを優先しており、Junkに複数装備して強い初期結果を報告する声もあります。これらはまだプレイヤー体験に基づく印象で公式のバランス証拠ではありませんが、シーズン開始と同時に意図されたシナジーが即座に明白になったことを示しています。

Junkは十分な砲門を持ち、繰り返しヒットのメカニクスを活かせる点でScorch Songとは相性が良い

Junkの武器アーキテクチャは、繰り返しヒットを前提としたカリバリンにとって特に魅力的です。左右各14のブロードサイド砲門は、圧力を維持することがその船のアイデンティティの中心であるプラットフォームを作ります。

これはScorch Songがすべての既存武器構成より数学的に優れていることを自動的に意味するものではありません。Skull and Bonesのエンドゲームのビルド構築はAscension、Adept Mods、Seasonal Mastery、属性相互作用、防具、家具、エンカウンター固有の修正を含むため、特化したビルドでは個々のハイエンド武器が季節武器を上回ることがあります。

しかしScorch Songは明確にJunkの言語を話しています。Infernal Embersはヒットを要求します。Emberが最大に達するとInfernoはより多くのヒットを求めます。Scorch SongのIgnitionは連続ショットで成長します。そのBurning成分はJunk自身が作るFire Resistance低下を活用します。

装備は単に同じシーズンに導入されただけでなく、メカニクスが互いに強化し合っています。

Hellshot Smithyは火属性パッケージ全体を締める要素かもしれない

Shipmasterトラックには新しいEpicメジャー家具Hellshot Smithyが含まれており、そのメカニクスは従来の割合ボーナスよりも変革的です。

Hellshot Smithyを装備した船が単発で2,000以上のBurningダメージを与えると、対象に30秒のCharredを付与します。Charred対象は受けるBurningダメージが30%増加し、Torn Sailsステータスが15%速く蓄積されます。もしCharred対象が同時にAblazeであれば、150メートル内の他の敵にもCharred状態の蓄積を広げ始めます。

二次効果はさらに範囲圧力を付加します:Ablaze対象に与えたBurningダメージの10%が同じ150メートル内の他の敵船にも与えられるのです。

ここでパスは三つの独立報酬ではなく、意図的に組み上げられたビルドのように見え始めます。JunkはFire Resistanceを削ります。Scorch SongはBurningとExplosiveダメージを供給します。個々のBurningヒットがHellshot Smithyの2,000閾値を超えるとCharredが30%のBurning脆弱性を追加します。AblazeかつCharredの敵は周囲の船に圧力を広げ、Hellshot Smithyは同時に燃焼ダメージの一部を周囲に複製します。

密集したWorld Eventsでは、この組み合わせは明白なポテンシャルを持ちます。

Y3S2のパスはAbyssal Fleetの集団エンカウンターに特に適している

Crimson WatersはAbyssal Fleetを導入します。これは主にWorld Tier 4で遭遇する新しい敵勢力で、Ubisoftはその船をArmor付きの弱点と戦闘中の修理を妨げる能力を持つ危険な相手として説明しています。新しいWorld EventであるHeralds of the Abyssはこれを波状のAbyssal艦隊と、最後にAbyssal Heraldエリート戦艦が出現する形でエスカレートさせます。

高体力の対象に対して繰り返し攻撃するほどスケールする特性を持つ船は、そのコンテンツに自然に適合します。Junkは大きな体力プールを持つ敵群相手に輝くように設計されており、味方へのInferno恩恵はその個人的なダメージ上昇の一部をチームバフへと変えます。

Hellshot Smithyは敵が群れると範囲伝播を提供し、Pyroclasmは敵の攻撃を燃焼の反撃へ変換できます。ゆえに季節装備は一対一の海賊戦だけでなく、より堅い敵群を含むエンカウンター向けに調整されているように見えます。

とはいえSmuggler Pass装備がCrimson Watersで必須になるわけではありません。Ubisoftはイベント、Faction War、Blackwoodを通じて他にもY3S2武器と家具を提供します。パスが提供するのは、シーズンの新しいエンドゲームへ入るための特に整合性の高い火属性ルートです。

Junkのアップグレードバンドルは進行の全段階に意図的に散らされている

Ubisoftはまた新船の開発に必要な素材負担を軽減するためにパスを活用しています。QuartermasterにはJunk Upgrade Level 2向けのバンドルが含まれ、Shipmasterにはレベル4と5向けのバンドルが含まれます。Milestone報酬はさらにJunkをUpgrade Levels 6と7へ進めるのに適した素材を含み、他にもトラック全体で代替レベルのバンドルが配布されています。

これは単に設計図を渡して残りのグラインドを完全に切り離すより有用な強調変更です。大型船の進行は大きな投資を必要とし、シーズンの中心に船を置くなら、シーズン進行そのものがその船を十分に強化できるレベルへ助ける方が機能します。

また、どれか一つの目玉アイテムが自分のビルドにとって重要でも、三つのトラックすべてを完了する理由を船長に与えます。プレイヤーはScorch SongのためにGunnermasterを急いで取るかもしれませんが、Upgrade Bundles、Ascension Flux、高レベルのマイルストーン素材はその後にQuartermasterとShipmasterを進めさせる動機になります。

Misoはマイルストーンの“お約束”の軽い報酬

Crimson Watersのすべてが敵艦を焼く話というわけではありません。Smuggler Passのマイルストーン進行はまた虎のペットMisoもアンロックします。

ペットはSkull and Bonesの季節パス初期からのコスメの一部であり、ゲームのますます精巧になる船ビルドシステムに対する数少ない意図的に軽いコントラストを提供しています。Misoはここでも同じ役割を果たします。パスの残りはCharred船や爆発、受けた攻撃を武器化するアーマーの話をしている中で、マイルストーンは最終的に船長に虎の仲間を与えます。

またこれは元々のSmuggler Pass設計原則の一つを守るものです。Ubisoftの事前説明では、ペットは設計図、コスメ、進行資源と並んでマイルストーン式報酬に含める予定だと明示されていました。

新Job Boardが直接Smuggler Pass進行を供給するようになった

Y3S2での最も重要な制度変更の一つは報酬画面の外で起きています。UbisoftはJob Boardを大規模にオーバーホールし、季節契約が単にJournalでトラッキングされるだけではなくなりました。代わりにSainte-AnneとTelok Penjarahの掲示板は日次・週次のSmuggler Passチャレンジを専用サイクルで回します。

契約は現在三つの難易度帯で出現します。Easy契約は150 Smuggler Pointsを報酬とし、Medium契約は300 Smuggler Pointsと100 Guildmarksを与え、Hardチャレンジは1,200〜2,000 Smuggler Pointsを支払います。Ubisoftはこのプールをインド洋で見つかる幅広い危険をプレイヤーに挑ませるよう設計したと述べており、MoonshineやHonorlessイベントに結び付いたチャレンジもJob Boardから直接出現し得ます。

これによりパスは能動的な季節目標システムとして読みやすくなります。古いチャレンジが偶然完了していた、というような受動的発見ではなく、プレイヤーは意図的にJob Boardを訪れて、行いたい仕事の種類を選び、それを意義あるSmuggler Pass進行に変換できます。

Scorch Songを早く得たい、あるいはJunkのマイルストーンを迅速に達成したい人にとって、Hard契約は特に価値があります。

三つのトラックは依然としてプレイヤーが優先順位を付けられるようにする

Quartermaster、Gunnermaster、Shipmasterは個別に進行できるため、プレイヤーはパスを一つの堅い順序で解放する必要はありません。したがって何を先に取るべきかが意味を持ちます。

Junkの攻撃的なアイデンティティを中心にビルドする船長にとっては、Gunnermasterが最も明白な第一目標です。Scorch Songは即座に新武器を装備に加えるからです。次に自然なステップとしてはShipmasterでしょう。Hellshot SmithyはBurningをCharredと範囲ダメージに変換し、同時に高レベルのJunkアップグレード資源も供給します。QuartermasterのPyroclasmはより防御的・状況依存ですが、近中距離で頻繁にブレイスすることを想定する攻撃的ビルドでは非常に重要になり得ます。

その順序は編集上の推薦でありUbisoftの公式進行要件ではありません。シーズンは始まったばかりで、旧装備のAscended版は依然として有効であり、ハイレベルプレイヤーは特定のビルドでScorch Songを上回る組み合わせを既に所有しているかもしれません。それでもパスの設計は意図した火属性進行を非常に理解しやすくしています。

Smuggler Pass装備はCrimson Watersの他の新装備と混同してはいけない

Y3S2はパス以外にもはるかに多くの装備を含みます。Drowning Hellion(Epic Flooding Demi-cannon)はRequiem of the Lostから。Hellfire(Burning Rocket)とClaws of the Deep(Flooding Ballista)はFaction Warの報酬。Drakon’s Jaws(トーピードでBurningとFloodingを混ぜる)はDarktide Lullabyに結びつきます。Faction Warはまたメジャー家具としてSt. Elmo’s Chainsを与え、BlackwoodはEpic等級のToxic BombardであるAnathemaやその他の新装備を扱います。

この区別は重要です。Smuggler PassはCrimson Watersのビルドクラフトへのルートの一つに過ぎません。Floodingに特化する船長はDrowning HellionやClaws of the Deepを重視するでしょうし、電撃ビルドはSt. Elmo’s Chains、毒特化はAnathemaを追うかもしれません。

Smuggler Passが提供するのはシーズン中で最も自己完結した典型:大きな船が最も活かせるほぼ完全なBurning/Explosiveパッケージです。

前シーズン(Y3S1)の装備はBlackwoodの在庫へ移されている

Y3S2はまた、古い季節進行が復帰プレイヤーにとって恒久的な壁にならないようにするSkull and Bonesの試みを示しています。UbisoftはBlackwoodの在庫をY3S1のFaction WarとSmuggler Pass装備で更新し、さらにGalleonの設計図もBlackwoodで購入可能にしました。

これはCrimson Watersを無視した場合にScorch Songのような装備が永遠に入手不可能になるのではないかと心配する人にとって重要な文脈です。Ubisoftの元のSmuggler Pass方針は、前シーズンのゲームプレイアイテムは後に他のゲーム内チャネルで入手可能になることを明確に述べていました。

目下のSmuggler Passはアクティブシーズン中にY3S2の新装備を入手する最も構造化された方法ですが、Skull and Bonesはゲームプレイ装備をプレミアム見た目アイテムとは別に扱い、前者は最終的に広い経済へ再投入されることが意図されています。後者(見た目)は欠乏性と収益化が重視される領域です。

Seasonal Masteryも新パスと共に再設計された

Crimson Watersはこれら装備の挙動を決定するシステムも変えています。UbisoftはSeasonal Mastery、季節アフィックス、複数のバランス値を刷新し、Y3S2ではInfamy報酬の再調整も行い、より高いWorld Tierが相応に難しい活動に対してより大きな進行を与えるようにしました。例えばShip Rank26以上ではPlunder Infamyの獲得が65%増加し、そのレベルのエリート戦艦や海獣は55%の増加を与えます。

これはScorch SongやPyroclasmを単体で評価することがYear 3現行のエンドゲームの大部分を無視することになるため重要です。Seasonal Masteryはダメージ挙動を変え得ますし、Ascensionは装備を追加の修正や進行で変貌させ得ますし、World Tierのエンカウンターはあるビルドが要求する生存性やステータス特化の種類を変えます。

初期のコミュニティ議論はすでにその複雑さを反映しています。一部のベテランプレイヤーはY3S2が以前の一握りのMastery組み合わせの圧倒的影響力を減らし、新しいMasteryレイアウトとAdept Modsの相互作用へより多くの力を移していると報告しています。これらは公式のバランス結論ではなくプレイヤー印象ですが、重要な点を強調します:Smuggler Pass報酬は材料であって完成品のビルドではないということです。

Crimson WatersはBurningを主要な季節アイデンティティの一つとして強く推している

Y3S2におけるBurning相互作用の濃度は見逃せません。JunkはFire Resistanceを剥ぎ、Scorch SongはBurningダメージを加えAblaze対象を報い、Pyroclasmは特にAblazeの敵からの攻撃を要求し、Hellshot Smithyは高いBurningヒットをCharredに変えCharred対象が受けるダメージを増やし周囲へ広げます。シーズン内の他の場所でもHellfireロケットがBurningに特化し、Ablaze対象に更にFire Resistance低下を与えます。

これは単にいくつかの武器を赤く塗って火属性と呼ぶのではなく、正しい属性生態系を作り上げています。

最も強力な組み合わせは一つの条件を敷設し、それを別のシステムが利用するように重ねることです:Burningを付与し、Ablazeを構築し、Fire Resistanceを削り、Charredを誘発し、再びBurningダメージを増し、持続する武器ヒットをJunkのInfernoスタックへ変換する。複数のプレイヤーが高体力のWorld Eventターゲットに対して似た効果を重ねると、これらの相互作用は単一武器に書かれた基礎ダメージ値以上に重要になります。

Pyroclasmは攻撃的なJunk船長に興味深いリスク・リワード判断を導入する

三つのパスアイテムの中で、Pyroclasmは最も高いスキル表現性を持つ可能性があります。なぜならその特性はプレイヤーにいつブレイスを止めるかを選ばせるからです。爆発は十分なヒット数の後に自動的に発生するのではありません。Ablaze対象からの各ブレイスヒットは蓄積割合を増やし、船長がブレイスを解除した瞬間に蓄えられたBurning効果が150メートル以内に爆発します。

これにより防御と報酬の間に緊張が生まれます。早く解除しすぎれば爆発は弱くなり、長く保持しすぎれば追加ダメージを受けたり敵が半径外へ移動して効果が無駄になるかもしれません。高い状況認識を持つ船長は敵の攻撃圧を利用して、周囲の船が集まった瞬間に強力な範囲バーストを作り出せる可能性があります。

これはメニュー上では控えめに見えても、実際の集団戦闘で非常に面白くなるタイプの特性です。

複数の船が密集したとき、Hellshot Smithyは特に危険になるはずだ

Hellshot Smithyの150メートル伝播は同様に注目に値します。対象がCharredかつAblazeになると、近接する対象へCharredの蓄積を広げ始めます。同時にAblaze対象に与えたBurningダメージの10%が同じ150メートル半径の他の敵にも複製されます。

これにより敵の密度が攻撃資源になります。

孤立した一体のボス相手では主利得はCharred対象が受けるBurningダメージ30%増ですが、艦隊編成相手では家具が集中的ダメージをより広い圧力へ変換し始めます。中央の一体を効率的にAblazeに保ち続けてBurning出力を維持できるほど、副次効果は周囲へ大きな価値を生む可能性があります。

Abyssal Fleetの波状コンテンツや増援の多いエンカウンターを考えると、これは偶然ではないように見えます。

パスはFlux報酬を通じてAscensionへのアクセスも加速する

UbisoftはAscension FluxをQuartermasterとShipmasterの両方に配置しています。AscensionはYear 3の主要エンドゲームシステムの一つで、装備を標準のベース構成を超えて追加の修正や進行を通じて強化できるようにします。

これにより既に確立した船長にも、明白な目玉報酬を得た後にトラックを完了する理由が生まれます。既により優れた火属性武器を複数持っている人はScorch Songを即座に欲しがらないかもしれませんが、Fluxは装備経済全体で有用です。

同じ原理はアップグレード素材バンドルにも当てはまります。主要アンロックの間の空間が新船や装備の発展に寄与する方がSmuggler Passは機能します。Y3S2がJunk向け資源とAscension素材を含めたのはその進行曲線を改善する狙いです。

コスメも重要だが、このトレーラーではゲームプレイ装備が主役になっている

トレーラーの「新シーズン、新しい戦利品」メッセージは当然見た目報酬も含みますが、UbisoftのY3S2パッチノートはJunk、Pyroclasm、Scorch Song、Hellshot Smithy、Ascension Flux、Misoにかなりの重点を置いており、パス内のすべてのプレミアムコスメを列挙するよりもこれらを重視しています。これは妥当で、Crimson Watersはゲーム内の他の場所に複数の別個のビューティコレクションを同時に導入しています。

Y3S2アップデートにはValhalla’s Call / Doctrine of Faith(Barque専用のValkyrs船コスメとDoctrine of Faithの船長コスチューム)や別個のDreadtide Setが含まれます。Ubisoftはまた8月18日のCrimson Watersローンチに合わせてDeluxeとPremium Editionの特典を更新し、Premium EditionにはBlacktorch Epic Brigantine SkinやBlacktorch Weapon Skin Bundleが追加されています。

これらはコアのSmuggler Pass装備と混同すべきではありません。Crimson Watersは重複する複数のコスメチャネルを持ち、パスの特徴はゲームプレイ進行と火属性ビルドパッケージにあります。

シーズン全体の報酬構造はプレイヤーにパスメニューを離れる理由を与える

どんなバトルパスシステムでも弱点になり得るのは、ゲームプレイが反復的な進行ファーミングに変わることです。Y3S2の新しいJob BoardはSmuggler Pointsを異なる難易度帯に分配し、意図的に船長がさまざまな世界の活動と関わることを奨励するように設計されているようです。

同時に、別個の季節装備はRequiem of the Lost、Faction War、Darktide Lullaby、Blackwoodに結び付いており、Abyssal FleetとHeralds of the AbyssはエンドゲームPvEエンカウンターを追加します。

理想的な進行ループは環状になります。Smuggler Passチャレンジはプレイヤーを世界へ送り出し、これら活動はSmuggler Points、Guildmarks、Infamyその他の資源を生み、パス進行は装備とJunkのアップグレードを解放し、より強力な船はより難しいWorld Tierコンテンツを可能にし、それがさらに良い進行と別の季節装備を生みます。

これは1分あたり最高のXPを稼ぐために単一のつまらない目標を繰り返すのが最適戦略というタイプのパスよりずっと健全です。

最も説得力のあるY3S2ビルドはパス装備と非パス装備を混ぜることになるはずだ

UbisoftはScorch Song–Hellshot Smithyというテーマ的なパッケージを明確に構築しましたが、ハイレベルのSkull and Bonesプレイヤーはそこだけで止まらないでしょう。シーズンはまたHellfireロケットを導入し、そのBurning Artillery特性は15本の重ロケットを発射し、対象がAblazeの場合はさらに最大で20%のFire Resistance低下を付与できます。

これによりパスとFaction War報酬を組み合わせたハイブリッド火属性ビルドの示唆になります。JunkはEmberでFire Resistanceを剥ぎ、Hellfireは追加の条件付き低下を加え、Scorch SongはBurningとExplosiveを寄与し、Hellshot SmithyはCharred対象が受けるBurningダメージを増やします。

これが最適メタになるかどうかはもっと多くのテストが必要で、Ascensionロール、Adept Mods、武器配置、エンカウンター種別に大きく依存します。しかしビルドクラフトの方向性は明白です:Crimson Watersはプレイヤーに武器スロットを独立に考えるのではなく、属性脆弱性を積み重ねることを促しています。

新しいJunkはついに三つのトラックを完成させるに相応しい船を与えた

Year 3 Season 2 Smuggler Passの最も強い議論点は、単一の報酬ではなく、それら報酬がどう組み合わさるかにあります。

MilestoneトラックはJunkの設計図、終盤向けのアップグレード資材、そしてMisoを提供します。QuartermasterはPyroclasmと早期のJunk開発資源を供給し、Gunnermasterは連続ヒットでスケールするIgnition効果を持つBurning/ExplosiveカリバリンScorch Songを提供します。Shipmasterは一定のBurningダメージをCharredに変え、集まった敵編成に圧力を広げるHellshot Smithyを与えます。Ascension Fluxとさらにアップグレードバンドルがこれら主要アンロックの間を埋めます。

その全ての背後にあるのがJunkのInfernal Embersシステムです:繰り返し命中してEmberを積み、Armor RatingとFire Resistanceを削ぎ、射撃を続けてInfernoを生み、リロード時間を短縮しWeapon Damageを増加させ、強化特性が最大スタックへ到達すると大規模な火炎爆発を引き起こします。

これは単に新しい大砲をプレイヤーに渡して「使い道を見つけてくれ」と期待するよりもはるかに強力な季節進行コンセプトです。

Crimson WatersのSmuggler PassはY3S2が船長にどうビルドして欲しいかを事実上チュートリアル化している

Skull and Bones Y3S2 Smuggler Pass Trailerはいつもの「新しい戦利品」の幻想を売りますが、Year 3 Season 2はその戦利品を特異に目的志向にしています。Crimson Watersは8月18日に、耐久のある対象に対して持続的に射撃を続けることで強化される大型DPS船を導入しました。パスはそれに対して、防御ブレイスをBurningの反撃へ変えるアーマー、BurningとExplosiveに基づくカリバリン、新しいBurning脆弱性を作る家具、そして同一船向けに設計されたアップグレード資材を与えます。

構造はJob Boardが日次・週次のEasy、Medium、Hard Smuggler Passチャレンジ(150〜2,000 Smuggler Points)を供給し、Hard目標は新しいGuildmark経済も流すことで、より意図的に進行できるようになった点でも進めやすくなっています。

新船だけに興味がある船長にとってはJunkの設計図が明白な目的地です。しかしビルドクラフターにとって、そこだけで止まるのはパスのより興味深い部分を見逃すことになります。Scorch Song、Pyroclasm、Hellshot Smithyは単なるランダムな季節アイテムではありません。これらはJunkが自身で剥ぐFire Resistanceと持続ヒットメカニクスと組み合わせることで価値が増す、接続された炎属性パッケージを形成しています。

Crimson Watersは未知の彼方からAbyssal Fleetを引き寄せたかもしれませんが、Ubisoftのその脅威への答えはずっと分かりやすいものです。

Junkを作り、カリバリンを積み、標的をAblazeにし、撃ち続けて海を燃やせ。

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