World of Warcraft · 2026-10-15
WoW Foreverの9つの新ダンジョンがクラシック・アゼロスの“空白地帯”を冒険に変える
World of Warcraftの最も興味深い場所のいくつかは、20年以上もの間プレイヤーの手の届かない場所にあり続けてきました。 World of Warcraft: Foreverは遂にそのいくつかを開放し、11月4日のローンチでレベル1~60の旅路に散らばる完全新規の5人用ダンジョン9本を導入します。 Blizzardの最新ダンジョン紹介は、初期に位置する3ヶ所—Ironforgeの下にあるHall of Thanes、アンデッドに蝕まれたRuins of Lordaeron、Excavation Site: Wetlands—に焦点を当てつつ、進行の後半で探索することになる復元済み

World of Warcraftの最も興味深い場所のいくつかは、20年以上もの間プレイヤーの手の届かない場所にあり続けてきました。World of Warcraft: Foreverは遂にそのいくつかを開放し、11月4日のローンチでレベル1~60の旅路に散らばる完全新規の5人用ダンジョン9本を導入します。 Blizzardの最新ダンジョン紹介は、初期に位置する3ヶ所—Ironforgeの下にあるHall of Thanes、アンデッドに蝕まれたRuins of Lordaeron、Excavation Site: Wetlands—に焦点を当てつつ、進行の後半で探索することになる復元済みのCity of Dalaranも短く紹介しています。
場所は新しくても、Blizzardはそれらを現代のWorld of Warcraftインスタンス風に作る誘惑を敢えて避けています。哲学は初代WoWに近く:危険な雑魚、不注意な引きに致命的になり得るパトロール、価値あるダンジョンクエスト、限定された利便性、そして完璧に最適化された通路をダッシュするのではなく会話と連携を期待されるグループ。Blizzard自身の説明は簡潔です:引きをクリアに、リスクを実感させ、価値あるクエストと必要なチームワーク。
9つの新ダンジョンが1~60の旅路全体に織り込まれる
Foreverのダンジョンラインナップは早い段階から始まり、レベル上限近くまで続きます。現在のベータ進行では、Hall of Thanesはおおよそレベル13~18、Ruins of Lordaeronは15~20あたりに配置され、続いてExcavation Site: Wetlandsが20代半ば、City of Dalaranは20代後半~30代前半あたりに来ます。
その後の冒険はThe Drowned City、Krol'dok Stronghold、Alcaz Prisonへと進み、旅は高レベル帯のBlackmaw HoldとShaper's Terraceに達します。後者二つは直接レベル60に迫る配置で、Foreverがオリジナル要素の大半を終盤に温存するのではなく、レベリング体験の両端に新しいダンジョンコンテンツを提供していることを意味します。
これらのレベル帯はベータ中にまだ調整中です—Excavation Siteはテスト中にも既に移動しています—ので、正式ローンチ時の数値は若干異なる可能性があります。しかしその基礎構造は明らかです。Foreverは全員に同じクラシックインスタンスを再度通らせて60で何か新しいものを発見させるような要求はしていません。新しい冒険はほぼ即座に始まります。
Hall of ThanesはついにIronforgeの地下の扉を開く
Allianceのプレイヤーは、Foreverの最も想像力を刺激するアイデアの一つに非常に早い段階で遭遇します。Hall of ThanesはIronforgeの玉座の間の直下に位置します。プレイヤーの足元に何十年も存在してきた古代ドワーフの墓所を、正式なダンジョンとして掘り下げる場所です。
物語はDark Ironドワーフが遺跡の地下に掘り進み、Ironforgeの死せる支配者たちの財宝を探したことで始まります。その攪乱は眠っていた霊を覚醒させ、本来なら神聖な歴史的遺構であるはずの場所を墓荒らし、元素的危険、そして落ち着かないドワーフの霊が混ざり合う場所へと変えてしまいます。
Blizzardはこのダンジョンを、Hordeプレイヤー向けのRagefire Chasmに相当するような導入用Allianceダンジョンとして設計しました。とはいえ完全に寛容というわけではありません。パトロールが簡単な引きを複雑にし得ますし、奥へ進むほど雑魚群は危険になり、ノックバックや恐怖を含む位置取りの不注意が一つの対処できる戦闘を同時に複数の戦闘へと変えかねません。
ベータ版には現時点で4体のボス—Faldrim Anvilmar、Magmatus、Plunder、Durgen Dirgehammer—と5つのAllianceダンジョンクエストが含まれています。現代のMythic+のような複雑さは意図的に抑えられていますが、その分準備、集団制御(crowd control)、脅威管理、そして次に何を引くべきかを決めることに責任が移ります。
新規プレイヤーにとっては、クラシック風ダンジョンがどう動くかを教える場になります。
20年前にバニラを遊んでいた人にとっては、自分がまだ覚えているかを確かめる場になります。
ヒーラーは他の誰より先にForeverのダンジョン哲学に気づくかもしれない
トレーラーは繰り返し、現代のWoWプレイヤーが過小評価しがちなことを強調します:リソースはダンジョン全体を通して重要であり、ボス戦内部だけの話ではないという点です。
初代World of Warcraftは、ヒーラーやキャスターに雑魚から雑魚へとマナを管理させることが常でした。引きの合間に飲む(ドリンク)ことが普通で、別のパトロールを誤って追加すると快適なリソース状況が災厄に変わることがありました。前の戦闘をなんとか生き残ったからといってタンクが不用意に引くのが正解とは限りませんでした。
Hall of Thanesはそのリズムを念頭に置いて作られています。強烈なダメージを与える雑魚、パトロールルート、群れでの攻撃を大きく軽減できるCCがあることで、このダンジョンは複雑なエンカウンタースクリプトを解くよりも基本を一貫して実行することを求めます。
このテーマはForeverのクラス設計全体にも広がります。Blizzardは全てのキャラクターが現代のWoWのスペックのように振る舞うまでクラシック戦闘を現代化したくないと言っています。したがって、ダンジョンエンカウンターはRetailのような高密度のアビリティを古いルールセットへ持ち込むのではなく、Foreverのクラスの機械的複雑さとテンポに合わせて構築されています。
Ruins of Lordaeronはダンジョンであると同時にWarcraftの歴史授業でもある
Hall of Thanesがプレイヤーが存在を知っていた場所を掘り下げるなら、Ruins of Lordaeronはプレイヤーが既によく知っている場所を再訪するダンジョンです。
ダンジョンはUndercityの上、かつての首都Lordaeronの廃墟で展開します。この地域はWarcraft IIIとForsakenの起源にとって中心的な場所です。Scourgeの残党が廃墟を徘徊し続け、プレイヤーはアンデッドの脅威を一掃し、あそこで起きた出来事によりまだ閉じ込められている霊を解放する手助けをします。
これはForeverの継続性へのアプローチを最初に示す好例の一つです。Blizzardはこのアゼロス版を、Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdomの出来事の後、しかし伝統的なWoWのレイド進行が始まるMolten Coreよりは前に位置付けています。これにより、オリジナルのWorld of Warcraftがしばしば背景に残してきた結果を詳しく調べる余地が生まれます。
Lordaeronは明白な例です。プレイヤーは2004年以来、廃墟の首都の下を走り抜けてきました。Foreverはそこで実際に何がまだ起きているのかを問います。
Lordaeronは単なる直線通路にならない
このダンジョンの構造は、やがてMMOインスタンス全体で標準となったデザイン傾向にも抵抗します。Ruins of Lordaeronは大きく非線形です。
6体のボスは異なる順序で挑める場合があり、廃墟のあちこちに発見できるオプション要素が隠されているほか、あるエンカウンターは単に通路を進んでボスのアリーナに到達するだけではなく環境の手がかりを認識することを要求します。ベータで見つかったあるエンカウンター、Viktor the Vileは、調べられる暖炉と襲来する敵の波でトリガーされるため、誰も調べなければグループはそのまま通り過ぎてしまう可能性があります。
Witherfang、The Baron、Viktor the Vile、The Abandoned、Bjork、Rath'maelが既知のボス陣で、HordeとAllianceそれぞれのクエストラインが単に最後の目標を速攻で倒すよりも探索する理由を与えます。
この設計はForeverの広い目的に合致します。Blizzardはアゼロスそのものを重要に保ちたいと考えており、実際の廃墟地区に似たダンジョンは、明らかなテーマパーク的ルートに見えるダンジョンよりもその哲学を大いに支持します。
Foreverの新しいライティングシステムが実際のダンジョン危険要素になる
Ruins of Lordaeronはまた多くが屋外で展開する珍しいダンジョンでもあります。これによりBlizzardはForeverの更新されたレンダリング技術を単にElwynn Forestを綺麗にするためだけでなく、ダンジョンのゲームプレイ内で見せる機会を得ました。
動く影、霧、より深いコントラストは、廃墟の暗がりに立つ敵を見分けにくくします。Blizzardはそのため、集団が視線を確保しやすい明るい開けた場所へ敵群を引き出すことを推奨しています。
小さなメカニックですが概念的には重要です。Foreverのグラフィックの変更は初代WoWのスタイライズされたビジュアルアイデンティティを保存することを意図しており、すべてをRetail資産で置き換えるものではありません。ライティングが実際にパーティの引き方に影響を与えるなら、レンダリングのオーバーホールはスクリーンショットの比較以上にゲームプレイの一部になります。
廃墟をテーマにしたダンジョンはその雰囲気から大きな恩恵を受けます。
霧の中からもう一体のグールを見つけるヒーラーは、たぶんその恩恵を少し別の角度で感じるでしょうが。
Excavation SiteはWetlandsの考古学を惨事に変える
トレーラーで注目された3つ目のダンジョンはExcavation Site: Wetlandsで、Whelgar's Excavation Siteの周辺に位置しています。Classicに馴染みのあるプレイヤーは、この場所が既にオープンワールドに存在するExplorer's Leagueの考古学作業であることを思い出すでしょう。
Foreverは自然な疑問を投げかけます:あのドワーフたちは結局何を見つけたのか?
予想通り、答えはたぶん地中に残しておくべきものだった、ということのようです。
遠征が失敗した後にプレイヤーは侵入し、開けた水域を渡って進み、敵対的な野生生物と発掘の背後にある謎に徐々に支配されていくエリアを通過します。Hall of Thanesの狭い地下空間やLordaeronの廃れた街路とは異なり、Wetlandsダンジョンは周辺ゾーン自体をエンカウンター設計の基盤として利用します。
そこには驚くほど危険な爬虫類の数も含まれます。
背の高い草むらにはラプターがいる。Wetlandsはどうやらジュラシック・パークだった
トレーラーは複数種のラプターが潜む背の高い草むらをピックアップしています。これらには隠れてから襲いかかるタイプの敵も含まれます。
Blizzardのアドバイスは本質的に「ゆっくり進め」です。
慎重に移動し、引きを制御し、脆弱なパーティメンバー—特にヒーラー—を疑わしい植生から遠ざけることがダンジョン攻略の一部になります。これは古典的な危険の形です:数秒後にダメージが表示される巨大な床のインジケーターではなく、誰かが一度失敗して初めてグループが学ぶ環境的知識です。
この差異はForeverがダンジョン設計に求めているものをよく表しています。挑戦は必ずしもアドオンや精密なタイマーを必要とする機械的に密なボスから来るわけではありません。ダンジョン自体が不注意なパーティを殺せる能力を持っていることから生じます。
Hall of Thanesで過剰に引く。Lordaeronの霧で敵を見失う。Wetlandsのラプターだらけの茂みに踏み込む。
教訓は毎回違いますが、罰は驚くほど一貫しています。
Dalaranはついに実際に入れる場所になる
City of Dalaranの短い紹介は、長年のWarcraftプレイヤーにとってさらに重要かもしれません。
初代World of Warcraftでは、DalaranはAlterac Mountainsの巨大な魔法ドームの下にありアクセスできませんでした。伝承上はKirin TorがWarcraft IIIでのArchimondeによる破壊の後に街を再建していることになっていますが、プレイヤーが単に歩いて中に入り、その復興がどのように進んでいるかを確認することはできませんでした。
Foreverはその障壁を取り払います。
街は復元されていますが、事態は深刻で、友好的な首都というよりダンジョンになります。Kirin Torは外部者に対して警戒を解いておらず、プレイヤーは危険な下水道を通って入り、街路へ向かって戦い上がっていきます。
Allianceキャラクターにとっては、該当する入口に到達すればアクセスは比較的直接的です。Hordeプレイヤーはクエストラインを進めて下水道経由で入るという、より関与したルートが必要になります。
これはまさにForeverが探るために作られた場所のタイプです:海の向こうに現れる新大陸ではなく、2004年からオリジナルマップに載っていた未解決の疑問に答えるような場所。
残る5つのダンジョンは未完成のアゼロスをさらに深掘りする
Blizzardは後半のインスタンスについて多くをまだ明かしていませんが、その位置はプロジェクトの方向性を既に示しています。
The Drowned Cityはnagaと海賊が関わるもの、Krol'dok Strongholdはオリジナルの世界の周辺概念として存在していた場所に正式なダンジョン扱いを与える関心を続けます。Alcaz Prisonは謎めいたAlcaz Islandへとプレイヤーを送り、ここもまたクラシックに深く結びついた場所です。
次に来るのがBlackmaw Holdで、北部Azsharaの門の奥に隠された大きなfurbolgの集落として描写されています。Blizzardは既にその深部に不穏な汚染があることを示唆しており、高いレベル帯に置かれていることから、これはForeverのプレ60帯で最も本格的な冒険の一つになることが示唆されます。
最後にShaper's TerraceはUn'Goroに関連するTitanの謎へとプレイヤーを押し込みます。ローンチ時の最も高レベルのダンジョンの一つであるため、Foreverの最初のレイドティアやオリジナル世界を通して流れる古代史の糸に自然と近接します。
一貫したパターンがあります。Blizzardはプレイヤーが古い地図を指差して「なぜここに何もなかったのか?」と問える場所を優先しています。
Foreverの答えはどんどん明瞭になってきています:今はある、ということです。
オリジナルのダンジョンは消えない
9つの新ダンジョンだけでも十分に充実したローンチラインナップになりますが、Foreverはオリジナルのクラシックダンジョンカタログも保持します。
Deadmines、Wailing Caverns、Shadowfang Keep、Scarlet Monastery、Uldaman、Dire Maul、Scholomanceなどはレベリングとエンドゲームの旅路の一部として残ります。Blizzardはそれらのアイテム化(itemisation)も見直しており、新たな報酬を追加し、弱いドロップを改善し、より多くの役割が意味のある報酬を得られるようにクエスト報酬の選択肢を拡張しています。
これにより、ダンジョンプールは「9つの新インスタンス」という見出しが示すよりも遥かに大きなものになります。
また、これはClassic-plusプロジェクトの根本的なリスクの一つを回避します。もしBlizzardが古いコンテンツを単純に置き換えてしまえば、Foreverはオリジナルのアゼロスらしさを失ってしまいます。逆に何も実質的なものを追加しなければ、何度もClassicをレベル上げしてきたプレイヤーはキャラ作成前にほとんどのルートを把握してしまっているでしょう。
新ダンジョンは馴染みのある節目の間に位置し、経験豊かなプレイヤーがある晩にDeadminesを走り、翌晩には本当に今まで見たことのないHall of Thanesに入る、ということを可能にします。
ダンジョンクエストは終わりのない雑魚乱獲より重要になる
Foreverはまたダンジョンを巡るレベリングインセンティブを変えています。ベータではダンジョン雑魚を繰り返し狩る価値を下げ、ダンジョンクエストラインの完了により重みを置くよう調整されています。
これはプレイヤーがインスタンスを無限に繰り返すXP通路として扱うことを抑止します。Blizzardはむしろ、ダンジョンランが周辺ゾーンを巡る冒険の一部のように感じられることを望んでいます:関連クエストを集め、入口へ向かい、目的を達成し、有意義な報酬を受け取り、そして旅を続けるのです。
ベータの正確なXP調整は既に変化しており、11月4日までに再び動く可能性がありますが、意図は明確です。Foreverのダンジョンはオープンワールドのレベリングを置き換えるのではなく補完するように設計されています。
これはプロジェクトの核心ルールの一つに合致します:目的地より旅路。
ダンジョンの発見自体がダンジョンの一部になる
現代の利便性も制限されています。Foreverは他の冒険者を探すためのツールを含みますが、パーティを自動でインスタンスへ瞬間移動させることはしません。
BlizzardはまたSummoning Stonesが即時輸送として機能しないことを確認しています。グループがダンジョンを走るなら、メンバーは一般的に世界を通ってそこへ移動することが期待されます。Warlocksは従来の召喚ユーティリティを保持し、このクラスに本当の社会的利点を与えます—すべての石がインスタンス外から同じサービスを自動で提供するわけではありません。
効率というレンズだけで見れば不便に思えるかもしれません。Blizzardの主張は利便性には結果が伴うということです。瞬時のダンジョンテレポートはアゼロスを横断する旅を取り除き、偶発的な出会いを減らし、インスタンスの物理的位置をほとんど無意味にしてしまいます。
ForeverはHall of Thanesが本当にIronforgeの下にあると感じさせたいのです。
Wetlandsの発掘現場に到達するには実際にWetlandsへ行くことを含めたいのです。
ダンジョンのクリアはLegacy Systemのアカウント全体進行に反映される
装備以外にもフルダンジョンカタログが重要な理由があります。ForeverのLegacy Systemはダンジョン区分をクリアすることでアカウント全体のチャレンジを含みます。
プレイヤーは15~25、26~45、46~60のダンジョン帯域の最終ボスを倒すことでLegacy Pointsを獲得できます。これらのポイントはアカウント共通の横方向の進行システムに寄与し、各キャラクターが冒険、専門職、資源活用に関する特典を投資できるようにします。累積ポイントは見た目の報酬も解除します。
これによりダンジョンカタログの探訪は、報酬を取り替えたら放棄するようなものではなく、Foreverの長期的な進行の一部になります。
このシステムはアルトキャラに特に関連性があります。Blizzardはプレイヤーが異なるクラス、専門職、ルートで何度も1~60の世界を体験してほしいと考えており、9つの新ダンジョンは続くキャラクターがまったく同じ道を辿らずに済む方法を増やします。
レイドは意図的に12月まで待たされる
ローンチ時にダンジョン重視が特に目立つのは、Foreverの新レイドが即時に開放されないためです。
World of Warcraft: Foreverは11月4日に世界同時ローンチし、最初のレイドコンテンツは12月9日に解除されます。Barrow Deepsは10人用チャレンジとして登場し、Hyjal Summitは20人レイド、Onyxiaは最初のレベル60レイド進行の一部として残ります。
これによりプレイヤーは1ヶ月以上の時間をかけてレベル上げ、新ゾーンの探索、クラシックと新ダンジョンの両方の周回、専門職の育成、キャラ準備ができ、ローンチ週にレイド準備を強いられることが少なくなります。
旅路を意図的に遅くすることが中心のゲームにとって、この間隔は重要です。
11月はアゼロスを楽しむ時間です。
12月はレイドカレンダーを気にし始める時間です。
Foreverは当初4つの新ダンジョンを計画していた—だがBlizzardは作り続けた
これらのインスタンスが開発中にどれほど中心的になったかを示す最も強い兆候は、Blizzardが内々に当初の野心をかなり小さく見積もっていたと報じられている点です。内部コンセプトは当初4つの新ダンジョンでした。
それが最終的に9つになりました。
この拡張はForever自身に起きたことを反映しています。実験的なクラシックシーズンで済んだかもしれないものが、Classic、Hardcore、Season of Discoveryに触発されつつも無期限に拡張を続ける恒久的な並行ワールド版World of Warcraftへと成長しました。
Blizzardは今やForeverをシーズンでも一時的なクラシックモードでもないと表現しています。意図はオリジナル時代に根ざした常緑(evergreen)なアゼロスで、追加のクエスト、ダンジョン、レイド、地域が時間をかけて継続的に到着することです。
ゆえにローンチの9ダンジョンは出発点に過ぎません。現在のロードマップはさらなるアップデートで追加ダンジョンが来ることを既に約束しています。
これらのダンジョンがWorld of Warcraft: Foreverの全体的な趣旨を説明する
新しいバニラ版WoWが直面するだろう一つの厄介な疑問が常にありました:なぜまた最初から始めるのか?
Hall of Thanes、Ruins of Lordaeron、Excavation Site、City of DalaranはBlizzardの最も説得力のある答えの一つを提供します。
それらは2004年にも存在し得たかのように見えます。
それらは既にWarcraftの地理や伝承の一部だった場所に位置しています。
その戦闘はクラシックを覚えるプレイヤーに馴染みのあるルールに従います。
しかし誰も20年前にはそれらをクリアしていませんでした、なぜなら存在していなかったからです。
認識と発見のそのバランスこそが、Foreverのアゼロス版が単なる新しいClassicサーバー以上のものとして存続するために達成しなければならないものです。
World of Warcraft: Foreverは2026年11月4日に世界同時ローンチし、9つの新ダンジョンとオリジナルゲームの既存インスタンスを併せて提供します。Hall of ThanesとRuins of Lordaeronは進行中のベータで既に利用可能で、追加のダンジョンはテストの継続とともに導入されます。ベータ自体は10月21日に終了する予定です。
Blizzardは古いアゼロスを置き換えているわけではありません。
2004年から施錠されていたいくつかの扉をようやく開けるのです。