빛이 없다

25/09/2023 - 20:10



게이머들은 게임을 “발견”할 때만 느낄 수 있는 독특한 만족감을 경험할 수 있다고 말할 수 있습니다. 정보에 대한 접근이 잡지와 프로그램에 국한되었던 게임의 황금 시절에는 이것이 훨씬 더 흔한 경우였습니다. 어떤 미지의 게임을 구매하는 것은 수익 없는 위험을 감수하는 것이었죠. 오늘날에는 게임이 우리를 놀라게 하기가 매우 어렵고, 그런 일이 발생하는 경우는 거의 항상 인디 게임 세계에 속합니다. 빛이 없다는 그런 경우 중 하나로, Zelart에서 개발한 액션 RPG로, 그 픽셀 아트는 이미 트레일러에서 당신을 깜짝 놀라게 합니다. 하지만 그 세계에 몰입하게 만드는 것은 게임의 배경입니다.

처음 인상은 액션 게임처럼 보이며 격렬한 전투와 단순한 내러티브의 연속이 우리의 진행을 초대하는 것처럼 보입니다. 하지만 진행하면서 스토리는 수백 개의 NPC의 일화와 경험으로 이루어진 환상적인 웹이라는 것이 드러나고, 우리는 높은 난이도의 정점과 반복해서 싸워야 하는 분노를 통해 흥미를 잃지 않게 됩니다.

빛이 없다에서 우리는 단 몇 초 만에 인생이 파괴된 신비로운 주인공을 플레이합니다. 거대한 손의 교회의 군대는 그의 마을을 초토화시키고, 그의 눈앞에서 가족을 죽이며 아기를 희생시킬 위해 데려갑니다. 인류는 글로벌 재난에 의해 파괴되었고, 생존을 위해 지하로 피신할 수밖에 없었습니다. 모든 것이 잃었던 것처럼 보일 때, 샤메디라는 불분명한 인물이 등장하여 우리가 거부할 수 없는 제안을 합니다.

이것은 주 Plot을 형성할 사건들뿐만 아니라, 복잡한 지하 도시를 가득 메우고 있는 NPC들과의 방대한 사회적 상호작용(부차적 미션이나 단순한 대화 형태로)을 아우르는 감정의 폭을 포괄하는 모험의 시작입니다. 우리가 만나는 각 캐릭터는 무언가를 말할 것이고, 이러한 대화에서 우리는 문명의 상태, 슬픔, 꿈 및 희망을 직감할 수 있습니다. 우리는 그들이 짓밟히는 모습도 목격하게 되고... 혹시 다른 가능성의 길이 있을까요? 아마도, 그것이 카르마 시스템의 의의입니다.

빛이 없다에는 서로 대조적인 두 가지 경험이 있습니다. 한편에는 액션 부분이 있습니다: 격렬하고 민첩하며 매우 가혹합니다. 다른 한편에는 내러티브가 있습니다: 느리고 깊으며 어두운 이 미래 디스토피아의 광경을 그리는 제안과 미세한 언급으로 가득 차 있습니다. 두 극단을 연결하는 것은 간단한 반은 초록색, 반은 빨간색 막대로 나타나는 카르마 시스템입니다. 우리가 교류할 수 있는 NPC를 찾게 되면, 그들과 의견을 제시하거나 그들의 문제를 해결할 수 있습니다. 우리의 행동에 따라 카르마는 한 쪽으로 기울게 되고, 이 매개변수는 모험의 두 측면에서 근본적인 역할을 할 것입니다.

내러티브 측면과 관련하여 특정 부차적 미션이 열리거나 닫히며, 카르마 스케일의 한 쪽에 있을 때만 우리에게 이야기해줄 캐릭터들이 있습니다. 심지어 게임의 여러 엔딩 중 어떤 것을 얻을지를 결정하기도 합니다. 플레이어블 측면에서, 우리는 사용 가능한 일부 이점을 사용할 때마다 조금씩 좋은 카르마를 소비하게 됩니다. 내러티브 발전에 영향을 미치는 결정을 내릴 때, 다채로운 캐릭터가 나타나서 이에 대한 자신의 의견을 말해줍니다.

전투 시스템에 대해 이야기하자면, “단순하다”고 할 수 있습니다. 처음에는 공격하고 회피하는 것이 빛의 속도로 진행되는 것과 관련이 있습니다. 어둠 속의 설정은 픽셀 아트로 인상 깊게 재현됩니다. 우리는 결코 안전하다고 느끼지 않을 것이며, 언제나 적들에게 둘러싸일 위험에 처해 있습니다. 그러나 그 위험의 느낌은 양날의 검이 됩니다: 중독성이 있으면서도 동시에 압도적입니다.

빛이 없다에서는 공격이 이루어질 때만 채워지는 분노 막대로 모든 능력이 활성화됩니다. 적에게 타격을 주거나 무대의 물체를 부수는 방식으로 진행되며, 공격 속도를 유지하지 않으면 빠르게 소모됩니다. 능력은 종종 직관에 반하는 행동의 조합을 통해 활성화됩니다.

마지막으로, 일부 약점에도 불구하고 이 게임은 흥미롭고 어두운 내러티브 덕분에 추천할 만한 경험으로 끝납니다. 전반적으로 아름다운 게임이기도 합니다. 시네마틱은 단순하면서도 독특한 스타일을 가지고 있으며, 레벨 디자인은 정교하고 지나치게 반복 되지 않습니다. Zelart의 픽셀 아트는 훌륭하며, 적의 애니메이션도 수준에 맞습니다. 웅장한 배경과 H. R. 기거의 머릿속에서 나온 것 같은 생물들로 가득합니다.

사운드 섹션은 미학과 조화를 이루며, 간단하지만 세심한 멜로디를 통해 압박감을 주는 분위기를 조성합니다. 각 네 개의 경로는 고유한 테마를 가지고 있으며, 부문장과의 만남까지 점점 변모합니다. 때때로, 경관을 감상할 수 있는 미학적인 변화가 일어나기도 합니다. 마찬가지로, 내러티브는 우리를 이 디스토피아의 역사 속으로 깊이 파고들게 하며, 주인공들은 스토리의 반전이 관심을 유지하는 데 필요한 중요성을 얻도록 돕습니다.

빛이 없다가 때때로 답답하고 어둡고, 절망적일 수 있다는 점은 분명히 말할 필요가 있습니다. 이 게임은 이 타입의 타이틀에 익숙하지 않은 플레이어에게는 받아들이기 힘든 난이도 곡선을 가지고 있습니다. 하지만, 인내심을 가지고 도전한다면, 흥미로운 상황으로 가득 찬 깊이 있는 모험으로 보답할 것입니다. 거대 손의 교회는 아이스버그의 일각에 지나지 않습니다... 일부 보스 전투는 우리의 기억에 상처를 남길 것이며, 최종 크레딧이 지나간 후 우리는 이 음침한 지하 도시로 돌아가고 싶어질 것입니다.

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