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Apex Legends · 2026-07-29

에이펙스 레전드: 마크드가 블러드하운드를 재작업하고, 월드 엣지를 재구성하며, 부패된 부가장비를 도입합니다.

에이펙스 레전드는 2026년 8월 4일에 시즌 30: 마크드가 출시될 때 하나의 원래 트래커를 스쿼드 전체의 포식자로 변신시킵니다. 블러드하운드는 지속적인 흔적, 더 빠른 화이트 레이븐 상호작용, 반복적인 전술 스냅샷 및 해당 영역에 들어오는 모든 레전드를 은폐할 수 있는 새로운 궁극기를 중심으로 한 완전한 능력 개편을 받습니다. 이 재작업은 블러드하운드의 정찰 전문 직무를 유지하지만, 정보가 공격으로 전환되는 방식을 변화시킵니다. 월드 엣지도 실질적인 변화를 겪고 있습니다. 이스트 빌리지, 전쟁 캠프, 나무 정착

에이펙스 레전드는 2026년 8월 4일에 시즌 30: 마크드가 출시될 때 하나의 원래 트래커를 스쿼드 전체의 포식자로 변신시킵니다.

블러드하운드는 지속적인 흔적, 더 빠른 화이트 레이븐 상호작용, 반복적인 전술 스냅샷 및 해당 영역에 들어오는 모든 레전드를 은폐할 수 있는 새로운 궁극기를 중심으로 한 완전한 능력 개편을 받습니다. 이 재작업은 블러드하운드의 정찰 전문 직무를 유지하지만, 정보가 공격으로 전환되는 방식을 변화시킵니다.

월드 엣지도 실질적인 변화를 겪고 있습니다. 이스트 빌리지, 전쟁 캠프, 나무 정착지가 맵에 추가되며, 정렬 공장 및 파편의 건설 더미가 다시 등장합니다. 램파트의 빅 모드는 랜드슬라이드 위로 이동하고, 전체 환경은 오로라와 밝히는 고대 신의 미학을 채택합니다.

무기 경제 또한 드라마틱하게 변화하고 있습니다.

부패된 부가장비는 명확한 단점과 함께 강력한 통계적 개선을 제공합니다. 에너지 무기는 재편성되고 있으며, 부착 효과는 숫자 무기 통계를 통해 시각화되며, 몇 가지 전문화된 전리품 출처가 제거되어 로드아웃을 완벽하게 만드는 데 소요되는 시간을 줄이는 시도도 하고 있습니다.

로바와 램파트는 에이펙스의 더 빠른 버전을 위한 버프를 받습니다. 블랙 마켓이 더 자주 사용 가능해지고, 도둑의 가장 친한 친구는 더 멀리 더 빠르게 이동하며, 시해라는 이름의 부대는 발사 중 더 큰 이동을 허용하고, 앰프드 커버는 더 빠르고 더 내구성이 높아집니다.

마크드는 또 다른 레전드를 도입하지 않습니다. 기존 레전드가 적을 찾고, 접근하고 없애는 방식을 다시 구축하고 있습니다.

블러드하운드는 정보 제공자에서 적극적인 사냥 리더로 변화합니다

블러드하운드는 항상 상대 스쿼드가 이동한 위치를 발견할 능력이 있었습니다.

흔적은 최근 활동을 드러내고, 화이트 레이븐은 근처 적의 방향을 나타내며, 전능자의 눈은 스캔 내의 목표와 환경 정보를 노출합니다. 사냥의 짐승은 이러한 도구를 개인 추격 상태로 전환하여 이동 속도를 높이고, 위협 시각과 전술적 리셋을 제공합니다.

문제는 정보만으로는 에이펙스가 가속화됨에 따라 결단력이 약해졌다는 것입니다.

현대 레전드는 열린 공간을 빠르게 가로질러 갈 수 있으며, 고도를 변경하거나 전체 팀의 위치를 변경하거나 스캔 후 즉시 분리할 수도 있습니다. 블러드하운드의 플레이어는 적을 정확히 식별할 수 있지만 그 상대가 탈출하지 못하도록 지속적인 압박을 가할 수 있는 충분한 힘이 부족할 수 있습니다.

마크드는 전체 키트를 통해 그 문제를 해결합니다.

새로운 패시브는 적의 움직임을 더 쉽게 추적할 수 있게 합니다. 화이트 레이븐은 덜 상호작용하길 요구합니다. 전술은 첫 번째 노출 후에도 계속 추적합니다. 궁극기는 더 이상 블러드하운드만 빠른 사냥꾼으로 만들지 않으며, 전체 스쿼드를 위한 접근 도구를 만듭니다.

리스폰의 명시된 목표는 명확합니다: 블러드하운드의 능력은 플레이어가 사냥에 집중할 수 있도록 추적을 수행해야 합니다.

이것은 단순한 삶의 질 조정 이상의 것입니다. 이는 기계적이고 인지적인 노력이 어디에 배치되는지를 변화시킵니다.

빛나는 흔적이 적극적인 추격 중 패시브를 유용하게 만듭니다

블러드하운드의 개선된 패시브는 움직이는 적이 빛나는 흔적을 남기게 합니다.

이전의 단서 시스템은 유용한 정보를 전달했지만, 흩어진 지표를 해석하는 것이 추격 중 플레이어를 느리게 할 수 있습니다. 블러드하운드는 상대가 치유하거나, 오르거나, 특정 장소를 지나갔다는 것을 알 수 있지만, 현재 목적지로 가는 지속적인 시각적 경로를 받지 못할 수 있습니다.

빛나는 흔적은 그 마찰을 줄여야 합니다.

다시 증거를 조사하기 위해 지속적으로 멈추는 대신, 블러드하운드는 건물, 덮개 주위를 돌고, 울퉁불퉁한 지형을 가로지르는 더 분명한 이동 경로를 따라 갈 수 있습니다. 패시브는 적이 떠난 후 주로 사용되는 법의학 시스템이 아닌 즉각적인 전투 내비게이션의 일부가 됩니다.

그 구별은 한 생존 플레이어를 추적할 때 특히 중요합니다.

탈출을 시도하는 피해를 입은 적은 문을 닫거나, 층을 변경하거나, 시각을 차단하기 위해 구조물을 사용할 수 있습니다. 빛나는 경로는 블러드하운드가 전술을 비축하지 않고도 방향감을 유지할 수 있게 해줍니다.

적은 여전히 선택지가 있습니다.

흔적은 누군가가 이동한 곳을 드러내지만, 반드시 그들이 바라보는 방향, 그들의 팀원이 매복을 준비하고 있는지, 또는 그들이 다음에 사용할 능력이 무엇인지 드러내지 않습니다. 플레이어는 이동, 수직 이동 또는 숨겨진 출구를 통해 방향을 바꾸기 전에 읽을 수 있는 경로를 의도적으로 생성할 수 있습니다.

패시브는 경로에 대한 불확실성을 제거합니다.

그것은 따라가는 것의 위험성을 제거하지 않습니다.

화이트 레이븐은 이제 한 번의 시선으로 작동할 수 있습니다

화이트 레이븐은 개선된 사거리로 더 멀리 떨어져 있으며, 그들을 바라보는 것만으로도 트리거가 가능합니다.

이것은 사소한 상호작용 변화처럼 보일 수 있지만, 블러드하운드의 기존 흐름에서 어색한 요소 중 하나를 해결합니다. 추적 도구는 액세스를 위해 의도적인 일시 정지가 필요하거나 필요하지 않은 움직임 또는 플레이어가 끝내기를 선호할 전술적 사용을 요구할 때 그 가치를 잃습니다.

빠른 시선은 사냥을 계속하게 합니다.

블러드하운드는 레이븐을 식별하고, 그 안내를 활성화하고, 스쿼드와 함께 이동을 유지할 수 있습니다. 이 상호작용은 별도의 능력 순서가 아닌 환경 확인에 더 가깝습니다.

개선된 사정거리 덕분에 레이븐은 더 넓은 회전에서 관련됩니다.

방향 표시기는 스쿼드가 이미 산탄거리에 들어가기 전에 가장 유용합니다. 더 이른 정보는 팀이 접근 방식을 선택하고, 고도를 취하거나, 적의 위치로 가는 가장 명백한 경로를 피하도록 합니다.

증가된 사거리 또한 블러드하운드의 새로운 역할인 사냥을 시작하는 사람을 지원합니다.

레이븐은 목표 지역을 식별할 수 있습니다. 빛나는 패시브 경로가 경로를 세분화할 수 있습니다. 전술은 최종 위치를 확인할 수 있습니다. 궁극기는 접근 중에 스쿼드를 은폐할 수 있습니다.

전체 시스템은 이제 광범위한 정보에서 직접 참여로 진행되는 진행을 형성합니다.

스냅샷 스캔이 전능자의 눈을 피하는 것을 더 어렵게 만듭니다

블러드하운드의 전술은 초기 탐지 후 추가 스냅샷 스캔을 제공합니다.

이것은 적을 연속적으로 노출시키는 것과는 다릅니다. 전술은 대신 이후 순간을 통해 목표의 위치를 업데이트하여, 원래 스캔의 실질적인 가치를 확장합니다.

이것은 예측 가능한 움직임에 대한 처벌을 해야 합니다.

한 벽 뒤에서 탐지된 적은 즉시 건물의 다른 구역으로 달려갈 수 있습니다. 단일 스캔 시스템 아래, 블러드하운드의 스쿼드는 그 움직임이 시작된 곳을 알지만 최종 목적지를 추정해야 합니다.

스냅샷은 그 이동을 드러낼 수 있습니다.

이것은 계단이나 연결된 방을 통해 탈출하려고 하는 적에 대해 전술을 더 유용하게 만듭니다. 스쿼드는 대상이 이미 다시 움직이기 전에 압박을 계속 가할 수 있도록 충분한 정보를 받습니다.

시스템은 여전히 반작용을 보존해야 합니다.

스냅샷은 나타나자마자 역사적 정보입니다. 목표는 각 업데이트 후 방향을 바꿀 수 있으며, 수직으로 이동할 수도 있고 스캔 순간 사이에 능력을 사용할 수 있습니다. 적은 스캔 팀 쪽으로 돌아가기 전에 한 경로를 의도적으로 표시할 수도 있습니다.

가장 강력한 블러드하운드 플레이어는 모든 스냅샷을 마커를 향해 단순히 돌진하라는 명령으로 여기지 않을 것입니다.

그들은 그 연속성을 사용하여 적의 패턴을 이해하고 그 패턴이 종료될 가능성이 있는 지점에서 가로채려 할 것입니다.

전능자의 망토는 이기적인 궁극기를 팀 개시 도구로 교체합니다

블러드하운드의 가장 큰 변화는 사냥의 짐승을 완전히 대체하는 것입니다.

새로운 궁극기는 해당 영역에 들어오는 모든 레전드를 은폐하는 장치를 배치합니다. 이 효과는 완전한 투명성을 제공하지는 않지만 시각성을 상당히 감소시키고 영향을 받는 팀원이 그림자에서 접근할 수 있게 합니다.

망토는 궁극기의 구역을 떠난 후 12초 동안 유지됩니다.

피해를 입거나 무기를 쏘면 효과가 종료되어 은신과 전투 간의 명확한 전환을 만듭니다.

이로 인해 블러드하운드의 궁극기는 개인 개발에서 팀 유틸리티로 전환됩니다.

사냥의 짐승은 블러드하운드를 더 빠르게 만들고 목표 식별 능력을 향상시켰습니다. 팀원들은 블러드하운드 플레이어가 스캔하고, 부상을 확보하고, 압박을 유지하기 때문에 간접적으로 혜택을 받았습니다.

전능자의 망토는 그들에게 직접적인 혜택을 줍니다.

전체 삼인조는 장치에서 회전하고, 방어된 위치에 접근하고, 자신을 드러낼 시기를 선택할 수 있습니다. 블러드하운드는 더 이상 사냥 상태로 잠입하는 유일한 사람이 아닙니다.

스쿼드는 사냥 파티가 됩니다.

12초 지속 시간 기회는 실제 매복 공간을 만듭니다

장치에서 나간 후 망토의 지속 시간은 장치 자체보다 더 중요할 수 있습니다.

플레이어가 고정된 반경 내에 있을 때만 작동하는 궁극기는 제한된 공격 가치를 가집니다. 스쿼드는 일시적으로 사라질 수 있지만, 모든 공격에는 보호를 떠나 즉시 시각화되는 것이 필요합니다.

12초의 지속 시간은 이동할 공간을 생성할 수 있습니다.

플레이어는 영역을 벗어나 공개된 지면을 가로지르거나, 다른 층으로 오르거나, 서로 다른 접근 각도로 분리할 수 있으면서 은폐를 유지할 수 있습니다. 이 장치는 공격의 시작점이 되는 것이지 공격이 이루어져야 하는 위치가 아닙니다.

12초는 경로를 생성하기에 충분하지만 헌신을 요구하기에 충분히 짧습니다.

스쿼드는 궁극기를 사용하고 완벽한 조건을 위해 무기한 기다릴 수 없습니다. 팀이 나가면 망토가 만료되기 전에 의도된 위치에 도달해야 합니다.

이 효과는 특히 건물을 두고 싸우거나 후반 게임에서 커버 간에 이동할 때 가치가 있을 것입니다. 또한 팀이 일반적으로 회전할 때 즉시 처벌을 피할 수 있는 시각적 선을 가로지를 수 있게 할 수 있습니다.

망토는 안전을 보장하지 않습니다.

조심스러운 적은 가능성 있는 경로로 총을 쏘거나, 광역 피해를 주거나, 접근을 스캔하거나, 시각 왜곡을 지켜볼 수 있습니다. 성공적으로 피해를 입히면 영향을 받은 플레이어의 은신이 제거됩니다.

전능자의 망토는 방어자에게 제공되는 정보를 줄입니다.

은신은 방어자가 예측할 수 있는 능력을 제거하지 않습니다.

첫 발사는 의도적인 전술적 헌신이 됩니다

망토는 영향을 받은 레전드가 발사할 때 종료됩니다.

그 규칙은 공격하는 스쿼드가 은신이 공격으로 전환되는 순간에 대한 통제를 제공합니다.

플레이어는 유리한 각도에 도달하고 팀원이 각자의 위치를 마무리할 때까지 기다렸다가 동시에 전투를 시작할 수 있습니다. 첫 발사가 단순히 적이 사거리 안에 들어오고 이루어지는 것이 아니라, 스쿼드의 형성이 드러나는 행동이 됩니다.

이것은 협조적인 돌발 공격을 생성할 수 있습니다.

블러드하운드는 팀이 한 경로를 통해 이동하도록 안내하고, 이동 가능한 팀원이 고도를 취하며, 또 다른 팀원이 방어자의 탈출 경로로 접근하도록 만들 수 있습니다. 세 사람 모두 은신 상태를 유지한 채 스쿼드가 의도한 교차 사격을 설정합니다.

이 규칙은 실수의 가능성도 만들어냅니다.

한 팀원이 너무 일찍 발사할 경우 자신의 위치만 드러내지만, 그 총성은 적에게 은신 상태의 스쿼드가 가까이에 있다는 경고를 줍니다. 나머지 플레이어는 효과를 유지하면서도 전적인 기습의 요소를 잃을 수 있습니다.

우발적인 무기 발사, 장거리 실험 또는 통제가 이루어지지 않은 개방은 설정을 무의미하게 만들 수 있습니다.

따라서 새로운 궁극기는 사냥의 짐승보다 의사소통을 더 많이 보상합니다. 그것의 최대 가치는 한 플레이어가 적절한 시점에 활성화하는 데서 오는 것이 아닙니다.

사냥이 실제로 시작되는 시점을 세 플레이어가 합의할 수 있는 데서 옵니다.

피해를 받으면 방어자가 망토를 무효화할 수 있는 능동적인 방법을 제공합니다

전능자의 망토는 스쿼드를 만져지지 않게 설계된 것이 아닙니다.

피해를 받으면 영향을 받은 레전드가 전체의 은신 효과가 사라집니다. 따라서 방어자는 상대방의 모든 플레이어를 완벽하게 식별하려고 노력하지 않고 접근을 방해할 수 있습니다.

수류탄, 써마이트, 지속적인 면적 효과 및 투기적 화재는 가능한 경로를 가로지르는 사람을 드러낼 수 있습니다. 좁은 입구를 통제하는 팀은 명확하게 은신된 레전드를 볼 수는 없지만 여전히 그 공간을 위험하게 만들 수 있습니다.

그 반작용은 필수적입니다.

진정한 투명성은 방어 스쿼드가 의미 있는 결정을 내릴 정보를 너무 적게 제공하는 상황이 발생할 수 있습니다. 시각적 왜곡과 피해 기반 제거를 결합한 것이 불확실성을 보존하는 한편 공격을 피할 수 없게 합니다.

장치 자체는 정보의 출처가 될 수도 있습니다.

궁극기를 보거나 듣는 것은 블러드하운드의 스쿼드가 숨겨진 접근을 준비하고 있다는 것을 나타냅니다. 정확한 경로를 알지 못하더라도, 적은 서로 가까이 이동하고, 취약한 각도를 보호하며, 개방된 위치에 서는 것을 피할 수 있습니다.

망토는 블러드하운드에게 주도권을 줍니다.

첫 번째 눕기를 보장하지 않습니다.

블러드하운드의 새로운 업그레이드는 사냥을 시작한 후에도 지속할 수 있도록 합니다

Marked는 블러드하운드의 진화에 세 가지 새로운 업그레이드를 추가합니다.

미리보기 정보에 따르면 이러한 선택지는 전술 새로 고침을 지원하고, 추가 화이트 레이븐 떼를 방출하며, 특정 조건에서 발사 후 블러드하운드가 은신을 다시 획득하게 할 수 있습니다.

완전한 이름, 레벨 및 활성화 규칙은 최종 패치 노트에 따라 달라질 수 있습니다.

그들의 일반적인 목적은 이미 확인할 수 있습니다.

블러드하운드의 기본 키트는 적을 찾고 최초의 공격을 생성하는 것입니다. 업그레이드 트리는 플레이어가 더 많은 정보, 더 자주 추적하는 도구 또는 궁극기로부터 더 큰 가치를 원하는지 결정합니다.

전술적 새로 고침은 첫 교전이 다른 방이나 수준으로 이동할 때 도움을 줄 수 있습니다.

추가 레이븐은 전투 사이에 매크로 추적을 개선하고, 특히 팀이 현재 팀을 마무리하기보다는 다음 팀을 찾고 있을 때 유용합니다.

은신 복구는 더 공격적인 궁극기 경로를 생성합니다. 블러드하운드는 발사하고, 재배치하며, 일반적으로 첫 공격으로 끝나는 은신을 어느 정도 회복할 수 있습니다.

이러한 선택은 재작업이 고정된 플레이 패턴을 생성하는 것을 방지하는 데 도움이 될 것입니다.

기본 키트는 사냥이 시작되는 곳을 말합니다.

업그레이드 트리는 얼마나 오랫동안 계속되는지를 결정합니다.

재작업은 추적을 영구 감시로 변질시키지 않도록 해야 합니다

블러드하운드의 개선된 키트는 일관성이 있지만, 그 능력은 분명한 균형 위험을 생성합니다.

패시브는 가시적인 경로를 생성합니다. 화이트 레이븐은 방향을 식별합니다. 전술은 초기 노출 후 스냅샷을 제공합니다. 궁극기는 쿼리 스쿼드를 숨깁니다.

각 부분은 독립적으로 이해 가능합니다.

결합되면 대상에게 한정된 기회를 남기게 될 수 있습니다.

좋은 정찰 캐릭터는 정보를 발견하고 행동하여 팀에게 보상을 주어야 합니다. 목표는 여전히 이동, 능력 사용, 지형 또는 타이밍을 통해 불확실성을 생성할 방법이 있어야 합니다.

스냅샷 빈도가 중요합니다. 업데이트가 너무 두 빠르게 도착하면 연속 벽 시각 알아볼과 비슷한 결과를 초래할 수 있지만 기술적으로는 별도의 스캔으로 남을 수 있습니다.

흔적의 지속 시간도 같은 이유로 중요합니다. 빛나는 경로가 너무 오랫동안 정확하게 유지되면 헌신적인 이동 능력이 없다면 결합하기가 매우 어려울 것이기 때문입니다.

궁극기도 그 가시성을 명확해야 하며, 적이 접근하는 스쿼드를 보기가 어려운 이유를 이해하도록 해야 합니다.

블러드하운드는 목록에서 가장 완벽한 사냥꾼이 되어야 합니다.

그들은 한 면의 증거를 즉시 피할 수 있는 시스템이 되어서는 안 됩니다.

월드 엣지가 다시 블러드하운드의 영역이 되고 있습니다

마크드의 월드 엣지 업데이트는 시즌의 기계적 재작업을 블러드하운드의 문화적 정체성과 엮고 있습니다.

맵은 오로라가 가득한 밤하늘 아래에 고대 신의 미학을 채택하고 있습니다. 블러드하운드의 부족은 클라이마타이저를 중심으로 영토를 재정복하며, 이스트 빌리지와 그 거대한 롱하우스를 세웠습니다.

이는 전통과 산업 사이의 고의적인 갈등을 만듭니다.

월드 엣지는 지속적으로 추출, 건설 및 기업 개입에 의해 변화해 왔습니다. 해먼드 로보틱스 시설, 파손된 지형, 산업 구조물은 맵의 발전의 많은 부분을 정의하고 있습니다.

블러드하운드 족은 이제 그 환경 내에서 더 많은 가시적 공간을 차지하고 있습니다.

맵이 원래의 상태로 복원되지 않습니다. 정렬 공장과 건설 더미가 다시 등장하고, 해먼드 기계는 여전히 관련되며, 램파트는 아우트랜즈의 가장 눈에 띄는 차량 기반 비즈니스 중 하나를 이동시키고 있습니다.

그 결과는 여러 역사들이 공존하는 월드 엣지가 됩니다.

산업 확장은 계속되고 있습니다.

블러드하운드의 부족은 더 이상 그 주변에 시각적으로 주석이 없습니다.

이스트 빌리지는 클라이마타이저에 새로운 문화 정체성을 부여합니다

이스트 빌리지는 독특한 건축과 거대한 롱하우스를 가진 클라이마타이저 지역의 일부를 차지합니다.

롱하우스는 POI의 주요 내비게이션 및 전투 랜드마크가 되어야 합니다. 큰 중앙 구조물은 스쿼드들에게 명백한 목적지를 제공하고, 주변 건물은 대체 전리품 경로와 접근 각도를 제공합니다.

그 디자인은 또한 이 지역의 이전 산업 버전과는 다른 싸움을 만들어낼 수 있습니다.

클라이마타이저의 기존 공간은 노출된 인프라, 고속 플랫폼 및 기계적 가시선과 연관되어 있습니다. 이스트 빌리지는 주변 지형을 버리지 않고 더 조밀한 내부 및 문화적으로 특정 형태를 추가할 수 있습니다.

위험은 집중화입니다.

시각적으로 지배적인 건물은 여러 스쿼드를 같은 중앙 공간으로 끌어들여 나머지 POI가 의미 있는 영토 대신 보조 전리품을 만들어 낼 수 있습니다.

이스트 빌리지의 최상의 버전은 롱하우스를 중요하게 만들면서 모든 교전을 결정짓도록 허용하지 않아야 합니다. 외부에서 착륙하는 팀들은 초기 전투가 시작된 후 중앙을 도전할 충분한 장비와 회전 옵션을 가지고 있어야 합니다.

POI 또한 중요한 서사적 진술입니다.

블러드하운드의 부족은 그 지역을 단순히 장식하지 않습니다.

그들은 월드 엣지의 한 정립된 구역을 변경할 만큼 대규모의 것을 건설했습니다.

전쟁 캠프는 조사 캠프를 직접적인 경기장에서의 대결로 대체합니다

전쟁 캠프는 조사 캠프를 대신합니다.

첫 공식 이미지는 상승된 중앙 건물 주위에 여러 구조물이 배치되어 있으며, 상부 및 하부 사이에 중간 착륙 공간이 있습니다.

그 배치 구조는 통제된 갈등을 생성하기 위해 설계된 것으로 보입니다.

중앙의 고층 구조는 즉시 위치 가치를 생성합니다. 팀은 그것을 점령하면 시야선과 방어 이점을 얻을 수 있으며, 주변 건물은 한 팀이 모두 위에서 목격되지 않는 여러 접근 방법을 제공할 수 있습니다.

중간 고도는 특히 중요합니다.

완전히 이탈된 고저는 POI를 이진적으로 만들 수 있습니다: 한 팀이 위를 소유하는 동안 아래에 있는 모든 사람은 안전한 경로를 찾으려고 할 수 있습니다. 중간 지점은 공격자가 안정화할 수 있는 위치를 제공하고 방어자에게 또 다른 지역을 확인해야 하도록 합니다.

위치에 전쟁 캠프라는 이름을 붙이는 것은 조사 캠프와는 다른 어조를 설정합니다.

구 이전의 이름은 관찰과 연구의 중요성을 강조합니다. 교체 이름은 대면을 중심으로 구축됩니다. 리스폰은 이를 경기장 대결로 설명하며, 스쿼드가 덜 한곳 건물군보다 더욱 신중한 경쟁을 기대해야 한다고 암시합니다.

그의 경쟁 가능성은 출구에 달려 있습니다.

좋은 드롭 위치는 초기 전투를 지원하기에 충분한 전리품과 덮개를 가져야 하며, 생존한 스쿼드가 불가능한 회전을 강요받지 않도록 해야 합니다. 전쟁 캠프는 전투 전쟁터이자 이동 지점이 되어야 합니다.

나무 정착지는 POI의 정체성의 일부로 수직 이동을 만듭니다

나무 정착지는 세 번째 새로운 위치입니다.

리스폰은 명시적으로 수직 이동을 그 주요 게임플레이 기능으로 식별합니다. 이는 주로 고도를 제어할 수 있는 레전드와 POI를 관련있게 만들지만, 전념하는 이동성이 없는 캐릭터도 여전히 유리하게 기능할 수 있도록 충분한 일반 접근 경로를 요구합니다.

수직 공간은 여러 형태의 이점을 생성합니다.

높은 플레이어는 시야선을 얻고 상대가 오르며 자신을 노출할 수 있도록 강요할 수 있습니다. 낮은 층은 은신과 전리품에 안전한 접근을 제공할 수 있습니다. 여러 층은 측면 공격, 퇴각 및 피해를 입은 후에도 리셋할 기회를 만듭니다.

그들은 또한 음향 및 가독성 도전 과제를 생성합니다.

플레이어는 근처에 적이 있는 소리를 들을 수 있지만 그들이 위에 있는지, 아래에 있는지, 정착의 또 다른 레이어를 통해 이동하는지 알 수 없습니다. 시각적 랜드마크와 예측 가능한 접근 경로가 복잡성이 혼란이 되지 않도록 필요합니다.

블러드하운드는 여기서 자연스럽게 잘 수행해야 합니다.

흔적은 적이 사용한 레벨을 분명하게 하며, 스냅샷은 수직 전환을 드러내고, 새로운 궁극기는 스쿼드가 방어자에게 주어진 시각적 정보를 적게 제공하며 노출된 상승 경로에 접근할 수 있도록 합니다.

따라서 나무 정착지는 새로운 전투 필드이자 재작업에 대한 자연스러운 시연 영역이 됩니다.

정렬 공장의 복귀는 파편의 드롭 독점에 도전할 수 있습니다

정렬 공장이 월드 엣지로 돌아옵니다.

그 제거는 맵의 정의적 산업 위치 중 하나로 기억하는 플레이어에게 중요한 향수를 남겼습니다. 다시 도입으로 팀에 여러 착륙 팀을 지원할 수 있는 또 다른 대형 목적지를 제공합니다.

리스폰은 돌아온 위치를 파편과 경쟁하기 위해 명시적으로 프레임을 설정합니다.

그 목적은 중요합니다.

파편은 역사적으로 공개 게임에 비례하여 플레이어를 지나치게 끌어모았습니다. resulting fights can be entertaining, but they may also empty much of the lobby before the first Ring closes and leave other sections of World’s Edge underused.C가 injurious to mobility.

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