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ARC Raiders · 2026-09-25

Beyond the Rust Belt, Frozen Trail Is About to Change ARC Raiders’ Endgame

이 산맥은 거의 1년 가까이 Rust Belt의 변두리에 자리해 있었다. 10월 8일 , Raiders는 마침내 그 너머에 무엇이 있는지 발견하게 된다. Embark Studios는 출시 이후 최대 규모의 ARC Raiders 업데이트인 Frozen Trail 의 새로운 티저를 공개했다. 이번 티저는 게임이 익숙하게 보여줬던 영역 너머의 얼어붙은 변방을 다시 가리키며, 짧은 영상은 의도적으로 설명을 덜어냈다. 다만 이 티저는 Embark의 더 상세한 First Look 발표 직후 공개되어, 이제 Frozen Trai

이 산맥은 거의 1년 가까이 Rust Belt의 변두리에 자리해 있었다. 10월 8일, Raiders는 마침내 그 너머에 무엇이 있는지 발견하게 된다.

Embark Studios는 출시 이후 최대 규모의 ARC Raiders 업데이트인 Frozen Trail의 새로운 티저를 공개했다. 이번 티저는 게임이 익숙하게 보여줬던 영역 너머의 얼어붙은 변방을 다시 가리키며, 짧은 영상은 의도적으로 설명을 덜어냈다. 다만 이 티저는 Embark의 더 상세한 First Look 발표 직후 공개되어, 이제 Frozen Trail의 내용 자체는 미스터리가 아니다. 수천 명의 Raiders가 동시에 그것을 두고 다투기 시작하면 이 요소들이 얼마나 위험해질지가 관건이다.

중심에는 버려진 이탈리아 산촌이자 과거 Exodus 수송 허브였던 Pendola Pass가 있다. 여기에서 추락한 Emperor가 전례 없는 기회를 만들어놨다. 상공에는 거대한 Frigate가 떠다니고, 새로운 ARC 기계들은 완전히 다른 방식으로 사냥한다. 지상에는 Outpost가 생겨 더 깊은 진척도와 무기 연구를 도입한다. 기존 총기 15종에는 5번째 품질 단계가 추가되고, 완전히 새로운 무기 2종이 무기에 합류한다. Grappling Hook, Tether Launcher, Yank Grenade 같은 도구들은 Raider들이 환경과—그리고 서로에게—물리적으로 할 수 있는 행동의 범위를 넓힌다.

따라서 Frozen Trail은 단순한 겨울 맵 이상의 의미다. 이는 Embark가 ARC Raiders의 엔드게임 전체를 한 번에 확장하려는 시도다.

Pendola Pass는 아무도 설명할 수 없는 신호로 시작된다

북쪽으로의 여정은 이미 라이브 게임 내에서 시작되었다.

최근 Raiders의 활동은 샤니(Shani)를 걱정하게 만드는 환영 ARC 신호(phantom ARC signals)를 추적해 왔다. 하지만 그 출처는 산 너머, Speranza의 튜브 네트워크가 닿지 않는 곳에 있다. 아폴로(Apollo)는 실험적 해결책을 연구 중이며, 플레이어들은 업데이트 1.45.0과 함께 도입된 Ascending the Mountain Raider Project를 통해 기여해 왔다.

Frozen Trail은 마침내 그 신호가 어디로 이어지는지를 드러낸다.

Pendola Pass는 한때 이탈리아의 마을이자 Exodus 프로젝트와 연결된 중요한 교통 허브였다. 얼어붙은 정착지는 슈퍼마켓과 비어 있는 마을 광장 같은 일상 문명의 흔적을 남기고 있지만, 그 주변에는 인류가 재앙에서 벗어나려 했던 훨씬 큰 잔해들이 둘러싸고 있다.

지역을 내려다보는 천문대가 있고, 매몰된 철도 창고는 한때 사람과 자원을 산을 통해 옮겼다. Embark는 이 맵이 이전 장소들보다 더 큰 수직성, 탐험성, 발견 기회를 갖도록 설계되었고, 위·아래 지면 모두에 위협이 숨어 있다고 말했다.

추위는 단순한 배경 장식이 아니다. 급격한 순간적 동결(flash freezes)이 계곡을 휩쓸어 또 다른 환경적 위험을 도입하며 그 사이 ARC 세력은 더 중요한 무언가를 중심으로 재편성될 것이다.

그리고 한 Emperor가 쓰러졌다.

죽은 Emperor는 지상에서 가장 귀중한 존재일 수 있다

Emperor는 ARC Raiders에서 가장 위압적인 기계 중 하나다. Pendola Pass에서 무력하게 누워 있는 Emperor를 발견한 것은 단순한 환경 서사의 일부로 치부되지 않는다.

그것이 Raiders가 그곳으로 보내지는 이유다.

쓰러진 기계 내부에 희귀 기술이 남아 있는 것으로 여겨지며, 이는 경쟁 팀들을 불러모을 만한 확실한 보상을 의미한다. 목표는 단순해 보인다—Emperor에 도달해 내부로 들어갈 방법을 찾는 것—그러나 주변 상황은 그리 평범하지 않다.

ARC는 그 손실에 대해 공격적으로 반응했다.

이것이 바로 ARC Raiders가 가장 잘 작동하는 설정이다. 난파선으로 향하는 모든 그룹은 그곳에 가치 있는 것이 있다는 걸 알고 있다. 다른 Raiders도 마찬가지로 알고 있다. 기계 자체는 더 이상 작동하지 않을지 몰라도, 그 안에 든 것을 둘러싼 경쟁은 작동 중인 Emperor와 싸우는 것보다 그 주변 지역을 더 위험하게 만들 수 있다.

Embark는 수개월 동안 Frozen Trail을 더 의미 있는 선택과 고차원적 도전으로 향하는 변화라고 설명해왔다. 죽은 Emperor는 그 철학에 물리적인 중심을 부여한다.

모두가 보물의 위치를 알고 있다.

문제는 그걸 얼마나 많은 사람이 나눌 의지가 있느냐이다.

Frigate는 전투를 수백 피트 공중으로 끌어올린다

쓰러진 Emperor에 대한 ARC의 대응은 Frozen Trail의 최대 신기계 중 하나인 Frigate다.

맵을 이동하면서 마주치는 기존의 ARC 적들과 달리, Frigate는 하나의 전체 플레이 가능한 환경이 된다. Raiders는 먼저 탑승 방법을 찾아야 하고, 내부 복도를 누비며 통로를 열고 배 전역의 적들을 상대하며 생존해야 한다.

이것은 ARC Raiders의 전투 공간 논리를 바로 바꾼다.

대부분의 교전은 철수하거나 기계를 돌아서 치고 들어가거나 건물로 숨거나 다른 스쿼드가 상황을 복잡하게 만들면 목표를 포기할 자유를 제공한다. Frigate 내부에서는 플레이어들이 지상에서 수백 피트 위의 밀폐된 공간을 상대하게 되어, 편하게 탈출할 수 있는 선택지가 크게 줄어든다.

다른 Raiders도 탑승할 수 있다.

Embark는 이러한 만남이 협력과 배신을 동시에 만들어낼 것으로 명확히 예상한다. 여러 그룹이 ARC 위협을 견뎌내기 위해 일시적으로 협력해야 한다고 생각하지만, 값진 전리품이 걸리면 그 동맹은 훨씬 불안정해질 수 있다.

Frigate는 다가오는 PvE 매치메이킹 실험에서 제외되기도 했다. 이는 인간 간의 불확실성이 이 활동 설계에 얼마나 중요한지를 강조한다.

이곳은 모두가 자동적으로 동맹이 되는 던전이 아니다.

언제 협력이 끝날지 아무도 완전히 확신하지 못하는 ARC 요새다.

Bully는 당신에게 공간을 내주려 하지 않는다

Frozen Trail은 세 가지 확정된 ARC 위협을 추가하며, 그중 Bully는 원거리에서 기계와 싸우는 데 너무 편해진 Raiders를 벌주기 위해 만들어진 것처럼 보인다.

그 행동은 끈질기게 공격적이다. 편안한 거리를 유지하며 예측 가능한 공격 기회를 기다리기보다 Bully는 빠르게 위치로 돌진해 자리를 쉽게 내주지 않는다.

Embark는 Bully를 돌진해 Raiders를 향해 전력으로 달려들고 치명적인 공격들을 쏟아내는 억압적인 기계로 설명한다. 살아남으려면 엄폐를 영리하게 사용하고 타이밍을 조절하며, 기계가 전통적으로 안정감을 주던 숨 쉴 공간을 적극적으로 빼앗으려 할 때 정확한 사격을 퍼부어야 한다.

이 점 때문에 Bully는 다른 스쿼드가 근처에 있을 때 특히 위험해질 것이다.

ARC Raiders 전투는 기계가 인식 가능한 패턴대로 행동하는 위협 모델과 인간이 예측할 수 없는 방식으로 행동하는 위협 모델을 플레이어들이 동시에 저글링하기 때문에 자주 혼란스러워진다. 플레이어를 안전한 자리에서 끌어내는 기계는 그 계산을 뒤흔들 수 있다.

Bully가 직접 사람을 죽이지 않더라도, 누군가를 엄폐에서 밀어낼 타이밍을 만들어 다른 플레이어에게 결정적 한 방을 제공할 수 있다.

Skulker는 존재조차 잊게 만들고 싶어한다

Skulker는 거의 정반대의 접근을 취한다.

직접 돌진해 교전 한복판으로 뛰어들기보다, Skulker는 Raider의 인식 가장자리에서 맴돌며 기회를 엿보다 시선이 다른 곳에 향할 때 공격한다. 상황이 바뀌면 시야에서 사라져 다시 매복을 준비할 수 있다.

이런 행동은 단순한 화력으로 정의되는 기계보다 심리적으로 더 교란적일 수 있다.

Bully는 문제를 즉시 알리지만, Skulker는 그 문제가 진정 사라졌는지 모르게 만드는 불확실성을 만들어낸다.

이미 소리 신호, 먼 거리의 총격, 탈출 타이밍, 전리품 결정, 스쿼드 통신, 그리고 근처 어딘가에 다른 Raider가 자신을 관찰하고 있을 가능성까지 처리해야 하는 게임에서 이는 특히 위험하다.

Frozen Trail의 새로운 ARC들이 기존 습관에 도전하려는 의도라면, Skulker는 단순히 적 체력이나 데미지를 늘리는 대신 플레이어의 주의 집중을 공격함으로써 그것을 해낸다.

잘못된 순간에 시선을 돌리면 다음 경고는 곧바로 공격 소식일 수 있다.

Hydra는 Frigate를 세 개의 화력 지대로 만든다

세 번째 확정된 적은 Frigate 전용이다.

Hydra는 고정식 포탑이지만, 고정식이라고 해서 단순한 건 아니다. 본체는 수직으로 쌓인 세 개의 자율 섹션으로 나뉘어 각 섹션이 자체 무기 체계를 장착하고 독립적으로 작동할 수 있다.

결과적으로 한 위치에 세 개의 위협이 공존하는 셈이다.

Embark는 플레이어들이 부주의하게 Hydra에 접근하면 전체 스쿼드가 압도될 수 있다고 말한다. 이를 상대하려면 주의를 조작하고 엄폐 사이를 빠르게 이동하며 무기가 다시 통제권을 되찾기 전의 짧은 공격 기회를 찾아야 한다.

Frigate에 배치된 위치가 중요하다.

개활지의 고정 포탑은 극단적인 각도에서 공격하거나 그냥 피할 수 있는 경우가 많다. 같은 시스템을 이동 제한이 큰 폐쇄된 복도 안, 그리고 여러 Raider 스쿼드가 공간을 두고 경합하는 곳에 두면 전술적 문제가 훨씬 복잡해진다.

따라서 Frozen Trail의 새 기계들은 각기 다른 형태의 압박을 중심으로 설계된 것으로 보인다: Bully는 거리를 좁히고, Skulker는 주의 분산을 이용하며, Hydra는 공간을 통제한다.

단순히 ARC를 더 추가하는 것은 쉬웠을 것이다.

하지만 Embark는 플레이어들이 그것들에 반응하는 방식을 바꾸려 하고 있다.

Outpost는 ARC Raiders가 지상을 되찾기 위한 첫 발걸음이다

Frozen Trail은 또한 Raiders의 거주지를 바꾼다.

Speranza와 Raider Den은 전통적으로 지하의 안전지대를 상징했다. 새로운 Outpost는 Rust Belt와 Pendola Pass 사이, 산 근처 지표면에 더 가까운 교두보를 세운다.

서사적으로 이는 중요한 변화다. Raiders는 더 이상 전적으로 땅속에서만 나오고, 주워서 다시 지하로 돌아가는 존재가 아니다. Outpost는 표면의 영토를 되찾기 위한 첫 시도로 구성된다.

기계적으로도 그것은 또 다른 진척 공간이 된다.

플레이어는 모듈과 가구로 Outpost를 커스터마이즈할 수 있고, Research Workstation을 발전시키면 더 정교한 무기 개조와 연구 가능성을 잠금 해제할 수 있다.

Embark는 현재 시스템이 시작에 불과하다고 말한다. 장기적으로는 Outpost를 각 Raider와 그들의 세계에서의 성장 과정을 더욱 개인적으로 반영하는 존재로 만들려 한다.

그것은 결국 단순한 장식형 하우징 기능보다 더 중요해질 수 있다.

Frozen Trail은 이미 가장 큰 엔드게임 시스템 중 하나를 Outpost에 직접 연결했다.

Amplified Weapons는 익숙한 총기를 완전히 재구성할 수 있다

Research Workstation을 완전히 개발하면 Frozen Trail과 함께 도입되는 가장 중대한 진척 시스템 중 하나인 Amplified Weapons를 잠금 해제할 수 있다.

초기에는 15종의 기존 무기가 다섯 번째 품질 단계에 접근할 수 있게 된다. 이 단계에 도달하면 단순히 통계치를 올리는 것이 아니라 무기 동작 자체를 바꿀 수 있는 분기형 업그레이드 경로가 열린다.

Embark가 제시한 예시는 그 변형이 얼마나 극단적일 수 있는지 보여준다.

Burletta는 완전 자동 무기로 변형될 수 있다. Renegade는 스코프를 달 수 있고, Rattler는 소이탄 탄약과 64발 탄창을 장착하도록 구성될 수 있다.

이것들은 단순한 반동이나 데미지의 퍼센트 향상이 아니다.

무기의 역할 자체를 바꿀 수 있다.

이는 Embark가 후기 게임 플레이에서 확인한 문제 중 하나를 직접 겨냥한다. 숙련된 Raiders는 신뢰하는 소수의 무기를 반복적으로 사용하여 무기고의 많은 부분이 소홀히 여겨지는 경향이 있다.

Amplification은 무시되던 무기들에게 다시금 사용 가치를 부여할 수 있다. 왜냐하면 최고 등급 버전은 플레이어들이 처음에 무시했던 총기와 근본적으로 다르게 동작할 수 있기 때문이다.

초기에는 15종만 시스템을 받지만 Embark는 추후 선택지를 확장할 계획이다.

Stiletto는 초심자에게 더 저렴한 장거리 옵션을 준다

Frozen Trail은 증폭 시스템과 함께 완전히 새로운 화기도 가져온다.

Stiletto는 경탄약을 쓰는 배틀 라이플로, Renegade의 초반 대안으로 자리한다. 제작 비용이 저렴하고 제어된 장거리 사격에 초점을 맞춰 설계되었다.

발사 메커닉은 절제력을 보상한다.

트리거를 빠르게 누르면 연사 속도를 높일 수 있지만, 그럴수록 점차 정확도를 희생한다. 차분히 한 발씩 조심스럽게 쏘는 Raider가 즉흥 자동 소총으로 만들려는 플레이어보다 더 좋은 결과를 얻는다.

이는 초기 진행 곡선에서 흥미로운 무기를 만든다.

탄약과 제작 비용이 높아 배우는 비용이 비싼 배틀 라이플은 위협적일 수 있다. 비교적 접근성이 좋은 대안을 주면 더 값비싼 장비를 쓰기 전에 장거리 접전을 연습하기가 쉬워진다.

Stiletto는 업데이트의 화려한 엔드게임 보상은 아닐지라도, 일찍부터 무기에 합류한다는 점 때문에 자주 사용되는 추가물이 될 가능성이 있다.

Bantam은 카우보이가 되고 싶은 Raiders를 위해 태어났다

Bantam은 성격 스펙트럼의 정반대 끝을 차지한다.

작고 짧은 총열을 가진 리볼버로 중탄약을 사용하며, ARC와 인간 상대 모두에게 위협이 될 만큼의 제압력을 제공한다.

정의되는 특징은 특화된 힙파이어(hip-fire) 기능이다.

Embark는 서부극 판타지에 노골적으로 기댄다: 리볼버를 뽑아 정조준 없이 빠르게 발사하고 무거운 탄환에 맡기라는 식이다.

그것은 특히 근거리에서 흥미로울 것이다. 작은 실루엣과 힙파이어 성능은 더 큰 중탄약 무기들과는 다른 경험을 제공한다.

ARC Raiders의 무기고는 단순히 희귀도 사다리를 넘어 기계적으로 구별되는 무기들로 이득을 보았다.

저렴한 정밀 지향 배틀 라이플과 공격적인 중탄약 리볼버는 서로 다른 방향에서 그 접근을 계속한다.

Grappling Hook은 Raiders가 지도를 읽는 방식을 바꾼다

무기들은 업데이트의 일부일 뿐이다.

Grappling Hook은 정착된 맵 지식을 훨씬 더 많이 뒤흔들 가능성이 크다. 왜냐하면 이동 자체를 바꾸기 때문이다.

플레이어는 Grappling Hook을 사용해 고지대에 도달하고, 건물 아래로 하강(abseil)하거나 큰 간극을 가로질러 그네타듯 이동할 수 있다. 이는 계단, 사다리, 지퍼라인, 기존 이동 수단만으로는 존재하지 않던 경로들을 만들어낸다.

Pendola Pass는 수직성이 더 강조된 맵으로 설계되었기 때문에 그 가치가 명확하다.

기존 환경에서 이 도구가 어디서 사용 가능한가에 따라 결과는 동일하게 흥미로울 수 있다. 진입구가 제한되어 있어 안전하다고 여겨졌던 장소들이 예상치 못한 방향에서 취약해질 수 있다. 지름길을 통해 전리품이나 탈출 경로에 다르게 접근할 수도 있다. 지붕 가장자리에서 끝나던 탈출 루트가 간극을 넘어 계속 이어질 수 있다.

이동 도구는 가장 통제하기 어려운 추가 요소 중 하나다. 플레이어들은 레벨 디자이너들이 처음에는 예상하지 못한 용도를 반드시 발견하기 때문이다.

지형 지식이 경쟁 우위인 게임에서 Grappling Hook은 사실상 모두에게 그 지형의 일부를 다시 배우라고 요구한다.

Tether Launcher는 Raiders를 ARC에 연결할 수 있다

Grappling Hook이 이동의 자유를 확장한다면, 새로운 Tether Launcher는 거의 정반대의 기능을 한다.

이 장치는 두 지점을 와이어로 연결해 움직임을 제한할 수 있다. Embark의 예시에는 적을 제자리 묶는 것부터 훨씬 더 악의적인 사용까지 포함된다: 다른 Raider를 ARC 기계에 연결해 기계가 그들을 끌고 가게 만드는 것이다.

이것은 Frozen Trail의 가장 창의적인 샌드박스 도구 중 하나가 될 수 있다.

테더 시스템은 함정, 즉석 군중 제어, 그리고 이전에는 우연에 의존했어야 했던 인간 대 인간과 AI 적 사이의 상호작용 기회를 만들어낸다.

관련된 Yank Grenade는 같은 개념을 즉시적인 힘 효과로 바꾼다. 폭발 시 근처 타깃을 격렬하게 끌어당긴다.

공중에 떠 있던 ARC를 땅바닥에 내리꽂을 수 있다.

적 Raider를 엄폐 뒤에서 빨아들일 수 있다.

두 도구를 잇는 중요한 주제는 변위이다. 단순히 상대에게 피해를 주는 대신, 플레이어는 그 상대가 어디에 서 있을 수 있는지를 제어할 수 있다.

엄폐와 위치 선정이 핵심인 게임에서, 이는 또 하나의 폭발물보다 훨씬 더 위험할 수 있다.

ARC Raiders에 실제 카메라가 추가된다

Frozen Trail의 모든 것이 누군가를 죽이기 위한 것은 아니다.

Embark는 플레이어들이 쌍안경으로 사진을 찍는 것을 관찰했고, 그에 대한 응답으로 꽤나 풍부한 기능을 담은 전용 카메라 가젯을 도입한다.

카메라는 줌, 조리개 제어, 수동 및 자동 초점을 지원하며, 전용 Emote가 포함된 셀피 모드도 있다. 촬영한 사진은 Codex에 저장되어 플랫폼 스크린샷에만 의존하지 않고 습격의 순간을 보존할 수 있다.

Pendola Pass나 Frigate에 비하면 작은 기능이지만, ARC Raiders가 지금 어떤 모습이 되었는지에 대해 흥미로운 점을 말해준다.

플레이어들은 배신 가능성으로 구조된 게임에서 사회적이고 비적대적인 방식으로 게임을 활용하는 법을 반복적으로 찾아냈다. Embark는 이제 모든 메커닉이 전투 효율성에만 직접 기여하도록 고집하기보다 그런 행동을 중심으로 시스템을 점점 더 구축하고 있다.

다가오는 PvE 매치메이킹 실험은 같은 교훈을 다시 한 번 강조한다.

PvE 토글 테스트는 Frozen Trail 후 5일 뒤 시작된다

First Look 발표 하루 뒤, Embark는 또 다른 대규모 실험을 발표했다.

10월 13일부터 10월 20일까지, 플레이어들은 전통적 PvPvE와 플레이어 간 피해가 완전히 비활성화된 세션을 선택할 수 있는 PvE 매치메이킹 토글을 테스트할 수 있다.

이 실험은 영구 모드 발표가 아니다. Embark는 이를 제한된 테스트로 명시하며, 시험이 끝나면 토글을 제거하고 플레이어 피드백과 행동을 검토할 것이라고 밝혔다.

스튜디오는 자체 플레이어 데이터를 통해 실험을 시작하게 됐다고 말한다. 조사 대상의 37%가 우호적 협동(friendly co-op) 범주에 속하고, 51%는 전용 PvE 옵션에 관심을 표명했다고 한다.

PvE 세션은 솔로, 듀오, 트리오를 섞어 매칭하고, 위험이 낮아진 점을 보상하기 위해 평균 전리품 가치를 낮추며 정상적인 ARC 위협은 유지한다. 플레이어들은 계정을 영구적으로 어느 쪽에 고정하지 않고 PvE와 PvPvE를 오갈 수 있다.

Frozen Trail의 가장 위험한 콘텐츠 일부는 의도적으로 실험 범위 밖에 남는다.

Frigate는 제외되며, Night Raids, Hidden Bunker, Locked Gate도 실험에서 빠진다. Embark는 플레이어 불확실성이 이러한 활동의 핵심이라고 보기 때문이다.

이런 점에서 타이밍은 특히 유용하다. Frozen Trail이 10월 8일 PvPvE 샌드박스를 확장하고, 그로부터 5일 뒤 Embark는 적대적인 Raiders가 사라졌을 때 경험의 나머지 부분이 얼마나 잘 작동하는지 테스트한다.

Raider Decks가 Reward Pass로 바뀐다

진척도도 재구성된다.

Frozen Trail은 현재의 Raider Deck 구조를 Reward Passes로 대체하며, Free, Premium, Legacy 트랙으로 나뉜다.

Free Pass는 Feats를 통해 진행되며 200 Raider Tokens, 새로운 의상 5벌, 새로운 게임플레이 아이템 및 추가 코스메틱 보상 20개를 포함한다. 여기에는 Scrappy 의상, 가구, 참, 부착물, Emote 등이 있다.

Premium Pass는 의상의 프리미엄 변형, 독점 색상, Weapon Stencils, 헤어스타일과 1,150 Raider Tokens를 추가로 제공한다.

기존 콘텐츠가 단순히 삭제되는 것은 아니다. 무료인 Legacy Pass는 이전 Raider Deck들을 통합해 플레이어들이 진행도를 유지하고 이전 보상을 계속 얻을 수 있게 한다.

별도 Collector Set DLC는 Free와 Premium Reward Pass를 결합하고 Renzo 코스메틱 세트, Dragon’s Breath Weapon Stencil, Bob 헤어스타일 및 2,400 Raider Tokens 등 추가 아이템을 포함한다.

정확한 가격 구조는 10월 8일이 다가올수록 플레이어들이 주의 깊게 지켜볼 디테일 중 하나다.

Cred는 Frozen Trail과 함께 사라진다

하나의 통화는 전환을 버티지 못한다.

Cred는 10월 8일부로 만료된다.

Embark는 업데이트 1.45.0에서 새로운 Reward Pass 시스템으로의 전환의 일환으로 Cred의 폐지를 발표했다. 남아 있는 Cred를 가진 플레이어들은 Frozen Trail 론칭 전에 Shani에게 쓰거나 남은 Raider Deck 보상에 소비하라고 권장받고 있다.

이미 획득한 보상은 유지되며, 기존 Raider Deck 진행도는 Legacy 구조로 이전된다.

이는 10월 8일이 새로운 진척도의 시작일 뿐만 아니라 이전 경제 시스템의 하드 커트오프이기도 하다는 뜻이다.

따라서 Cred를 모아 두고 쓰지 않은 플레이어들에게는 북쪽으로 향하기 전에 실용적인 임무가 남아 있다: 써라.

Expedition 5는 새로운 변방으로 떠나기 전 마지막 출항이다

Frozen Trail은 다섯 번째 Expedition 사이클 직후에도 도착한다.

업데이트 1.45.0은 Expedition 5를 시작하면서 시스템의 논쟁적 요소 중 하나를 조정했다: 출항 시 퀘스트가 자동으로 초기화되지 않는다. 이제 플레이어는 그 퀘스트를 지울지 선택할 수 있다.

이 구분은 새로운 퀘스트 라인, 진척 시스템, 완전히 다른 지역을 도입하는 업데이트를 앞두고 특히 중요해진다.

Embark의 더 넓은 목표는 장기 시스템이 의도치 않게 이를 이용하는 플레이어들을 벌하지 않도록 상황을 줄이는 것으로 보인다. Frozen Trail의 스킬 트리 개편, Reward Pass 대체, Outpost 진척 모두는 진보가 더 의도적으로 느껴지게 하려는 같은 시도를 가리킨다.

업데이트가 게임의 순환 구조를 제거하는 것은 아니다.

대신 Raiders가 다시 시작을 선택할 때 무엇이 희생되는지 더 많은 통제권을 주려는 것이다.

Weapon Stencils는 전리품을 더 개인적으로—그리고 더 잃기 아프게 만든다

작은 커스터마이즈 시스템이 불균형하게 큰 감정적 결과를 낳을 수 있다.

Weapon Stencils는 플레이어가 총기에 독특한 디자인을 입힐 수 있게 한다. 하지만 완전히 계정 바인드된 코스메틱과 달리, 그런 커스터마이즈된 무기들은 추출 전리품이라는 물리적 아이템으로 남는다.

다른 Raider가 당신을 죽이고 그 총을 가져가면, 개인화된 버전도 함께 가져간다.

이것은 ARC Raiders가 잘 작동하는 애착 대 위험의 역동성을 만들어낸다.

많이 증폭시킨 애용 무기에 개인 스텐실이 붙어 있다면 그것은 통계적 도구를 넘어선 무언가가 된다. 투자와 흔적이 쌓인 인식 가능한 것이며, 만약 습격이 잘못되면 다른 플레이어가 물리적으로 당신의 인벤토리에서 그것을 빼앗아갈 수 있다.

커스터마이즈는 보통 플레이어와 장비 사이의 감정적 거리를 줄인다.

추출 게임에서는 그것이 잃었을 때의 고통도 키운다.

하모니카와 밴조조차 Frozen Trail의 광범위한 방향성과 맞아떨어진다

10월에는 두 가지 연주 가능한 악기가 추가된다: Harmonica와 Banjo. 밴조 설계도는 Collector Set DLC를 통해 제공된다.

거대한 ARC 함선과 엔드게임 무기 시스템 옆에서는 쉽게 무시될 수 있지만, 악기들은 출시 이후 ARC Raiders를 형성한 발현적 행동(emergent behavior)과 놀랍게도 잘 맞아떨어진다.

게임은 배신을 지원하지만, 동시에 두 그룹이 서로 총을 겨누지 않기로 결정하고 아이템을 교환하거나 ARC에 맞서 협력하거나 단순히 추출 전에 몇 분 동안 우스꽝스러운 짓을 하는 그런 이상한 만남도 지원한다.

직접적인 기계적 보상 없이 상호작용을 장려하는 장난감들을 더 추가하면 그런 순간들의 가능성이 더 늘어난다.

Frozen Trail은 게임을 두 방향으로 동시에 확장하고 있다.

Frigate는 그중 가장 위험한 환경 중 하나를 만든다.

한편 밴조는 누군가가 방아쇠를 당기지 않을 이유를 제공한다.

10월 8일은 단순한 새 맵 이상의 의미다

Embark가 8월에 Frozen Trail을 처음 발표했을 때, 업데이트를 출시 이후 가장 큰 규모라고 설명하며 그 전 몇 달간 배운 교훈들이 ARC Raiders의 거의 모든 부분에 영향을 미쳤다고 강조했다.

최종 기능 목록은 그 설명을 뒷받침한다.

Pendola Pass는 세계를 확장한다. 쓰러진 Emperor는 중심 미스터리를 제공한다. Frigate는 고차원 PvPvE 작전을 만든다. Bully, Skulker, Hydra는 ARC 행동을 다양화한다. Outpost는 지상 진척을 확립한다. Amplified Weapons는 후기 게임 무기고를 재구성한다. Stiletto와 Bantam은 이를 확장한다. Grappling, Tether, Yank Grenade는 이동과 위치 선정 방식을 바꾼다. Reward Passes는 진척을 재구성하고, Skill Tree도 자체 개편을 받는다.

사진 촬영, 음악, 코스메틱 개인화까지 확장되고 있다.

그리고 일주일도 채 안 되어 Embark는 플레이어들이 경험의 많은 부분에서 적대적 인간 만남을 완전히 제거할 수 있는 임시 선택지를 허용할 것이다.

따라서 Frozen Trail이 중요한 이유는 단지 더 많은 ARC Raiders를 가져오기 때문이 아니다.

이는 Embark가 ARC Raiders가 무엇이 될 수 있는지를 실험하는 것이다.

Trail은 10월 8일에 열린다

최신 티저는 가장 단순한 메시지로 되돌아간다: Rust Belt 너머에 무언가가 있고, Raiders는 자신을 준비시켜야 한다.

산들이 처음 이상한 신호를 보내기 시작했을 때보다 우리는 그 "무언가"에 대해 훨씬 더 많이 알고 있다.

Pendola Pass라는 얼어붙은 수송 허브가 있다.

모두가 갖고 싶어 하는 기술로 가득한 죽은 Emperor가 있다.

지역 위로 기계와 경쟁 Raiders로 가득한 Frigate가 떠 있다.

돌진하고, 스토킹하고, 복도 전체를 통제하는 포식자들이 있다.

그리고 Raiders가 눈이 더 이상 낯설지 않게 느껴진 이후에도 이동, 전투, 진척 방식을 바꿀 충분한 힘을 가진 새로운 도구들이 있다.

Frozen Trail은 10월 8일 출시된다. Embark는 또한 업데이트에 관한 질문에 답하기 위해 9월 25일 오후 6:00 CEST에 개발자 Q&A를 진행한다.

Rust Belt가 위험했던 이유는 플레이어들이 이미 그 지형을 충분히 잘 알아서 위험이 어디서 올지 예측할 수 있었기 때문이다.

산 너머에는 그런 이점이 아직 없다.

처음 며칠 동안은 모두가 함께 길을 잃을 것이다.

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