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Battlefield™ 6 · 2026-07-22

배틀필드 6 시즌 4 시네마틱이 2027년 전쟁을 태평양 전선으로 이동시킵니다

배틀필드 6는 2027년 전쟁을 태평양으로 이동시키는 인트로 시네마틱으로 4번째 시즌을 열었습니다. 여기서 팍스 아르마타는 해상 군사 시설을 목표로 삼고 NATO의 남은 공급망을 장악하려고 시도하고 있습니다. 새로운 장은 육상, 공중 및 해상으로 전투를 확장합니다. 열대 섬들은 치열하게 경쟁하는 해안 지역으로 변모하고, 순찰선은 적대적인 해역을 통과하며, 항공기는 해양 항공모함에서 작전하고, 보병 분대는 점점 더 불안정해지는 군도에 위치한 기지를 확보하기 위해 싸웁니다. 시즌 4: 태평양 전선은 지금 라이브로, 츠

배틀필드 6는 2027년 전쟁을 태평양으로 이동시키는 인트로 시네마틱으로 4번째 시즌을 열었습니다. 여기서 팍스 아르마타는 해상 군사 시설을 목표로 삼고 NATO의 남은 공급망을 장악하려고 시도하고 있습니다.

새로운 장은 육상, 공중 및 해상으로 전투를 확장합니다. 열대 섬들은 치열하게 경쟁하는 해안 지역으로 변모하고, 순찰선은 적대적인 해역을 통과하며, 항공기는 해양 항공모함에서 작전하고, 보병 분대는 점점 더 불안정해지는 군도에 위치한 기지를 확보하기 위해 싸웁니다.

시즌 4: 태평양 전선은 지금 라이브로, 츠루 리프, 해상 전투, 동적 파도 시스템, 두 개의 해양 차량, 세 개의 새로운 무기 및 배틀필드 6과 REDSEC를 위한 다양한 업데이트를 소개합니다. 이 시즌은 8월 18일에 대규모 탑건 협업과 함께 계속되며, 9월 15일에 타이달 스트라이크로 마무리됩니다.

따라서 이 시네마틱은 단순히 또 다른 시즌 잠금 해제의 모음을 설정하는 것이 아닙니다. 이는 배틀필드 6의 규모, 지리 및 전투 구조의 의도적인 변화를 나타냅니다.

팍스 아르마타가 태평양을 다음 전략적 무기로 변모시키고 있습니다

시즌 4는 NATO가 넓은 갈등이 더 관리 가능한 단계에 접어들 것이라고 잘못 가정한 후 시작됩니다.

팍스 아르마타는 여전히 분산되어 있으며, 그들의 군주들은 다양한 지역에서 활동하고 각자의 전략적 목표를 추구하고 있습니다. 태평양에서 이 조직은 NATO가 전력을 재배치하고 지역을 통제할 수 있는 능력을 제한하기 위해 주요 공급선, 해상 기지 및 린돈 해안선에 대항하고 있습니다.

이는 새로운 전투 지역에 대한 보다 일관된 목적을 창출합니다.

섬들은 배틀필드가 열대 지역을 필요로 하기 때문에 다퉈지고 있는 것이 아닙니다. 이들은 인프라, 해양 접근 및 더 넓은 태평양 갈등을 연결하는 경로에 대한 통제를 나타냅니다. 팍스 아르마타가 이러한 시설을 장악한다면 NATO는 단순한 영토를 잃는 것이 아닙니다. 인력, 차량 및 자원을 광범위한 작전 지역에서 이동할 수 있는 능력을 잃게 됩니다.

인트로 시네마틱은 개인적인 드라마가 아닌 대규모 공격을 통해 상승을 전달합니다. 항공모함은 압박을 받고, 군대는 노출된 해안선을 따라 배치되며, 선박은 이전에는 거의 전적으로 육지에서 결정되었던 전투에 직접 참여합니다.

시즌 4는 바다를 목표들 사이의 빈 공간이 아니라 경쟁하는 영토로 제시합니다.

츠루 리프가 배틀필드 6의 가장 큰 전투 지역으로 거듭납니다

중심 발사 맵은 츠루 리프이며, 배틀필드 스튜디오에 의해 지금까지 배틀필드 6를 위해 만들어진 가장 큰 전투 지역으로 설명되는 전혀 새로운 위치입니다.

이 맵은 호화로운 방갈로, 울창한 열대 식물, 뾰족한 절벽, 열린 바다 및 휴화산을 포함하는 광대한 태평양 군도로 구성되어 있습니다. 리조트 같은 외관 아래에는 일본 공중 자위대와 공동 관리되는 중요한 NATO 시설이 숨어 있습니다.

팍스 아르마타의 공격은 그 장소를 종합적인 군사 전장으로 변모시킵니다.

보병은 건물, 해안 위치 및 섬 내부 routes를 통해 싸울 수 있습니다. 지상 차량은 더 큰 육지에서 계속 작업할 수 있는 공간을 유지합니다. 헬리콥터와 전투기들은 군도 위를 비행할 수 있으며, 보트는 주변 바다를 통한 추가 공격 경로를 만듭니다.

이 조합은 중요합니다. 해상 전투는 물이 주요 매치와 분리된 별도의 경기장으로 존재할 때 효과적으로 기능할 수 없습니다. 보트는 해안선에 접근할 이유가 필요하고, 보병은 수면 위의 승무원과 상호 작용할 방법이 필요하며, 목표는 섬들 사이의 이동을 장려해야 하며 팀들이 바다를 완전히 무시하는 것을 허용해서는 안 됩니다.

츠루 리프는 그 통합을 바탕으로 설계되었습니다. 해상 전투는 맵의 가장자리에 배치된 선택 가능한 활동이 아닙니다. 그것은 분대가 어떻게 회전하는지, 보강이 어디에 도착하는지, 어떤 위치가 예상치 못한 방향에서 공격될 수 있는지에 영향을 미칩니다.

해상 전투가 배틀필드의 종합 전투 정체성의 일부로 돌아옵니다

해상 차량은 배틀필드 시리즈의 초창기 출시부터 존재해왔으나, 게임과 맵마다 그 중요성은 상당히 달랐습니다.

시즌 4는 멀티플레이어의 핵심 요소로 그들을 다시 가져옵니다.

그 귀환은 중요합니다. 배틀필드 전투는 전통적으로 차량 카테고리가 상호 작용할 때 가장 강력했기 때문입니다. 탱크는 보병 위치를 압박하지만 공병과 항공기에 취약합니다. 헬리콥터는 방어선을 무너뜨릴 수 있지만 공중 방어 시스템을 고려해야 합니다. 보트는 이제 이러한 관계를 물로 확장합니다.

해상 승무원은 적 선박을 공격하고 해안 목표물에 대한 화력 지원을 제공하거나 보병을 위한 이동 가능한 배치 지점을 설정할 수 있습니다. 동시에 헬리콥터, 해안 발사기, 다른 보트 및 지형을 이용하여 매복을 수행하는 병사들에 노출되어 있습니다.

가장 효과적인 해상 분대는 따라서 숙련된 조종사 이상의 것이 필요합니다. 승무원, 보병 지원 및 전투가 육상 및 공중에서 어떻게 발전하고 있는지에 대한 이해가 필요합니다.

그것이 시즌 4의 태평양 전선 뒤에 있는 진정한 약속입니다. 바다는 나누어지는 배틀필드 구조에 또 다른 전술적 레이어를 추가하며 별도의 보트 중심 모드로 교체되지는 않습니다.

동적 파도 시스템이 바다를 기계적으로 중요하게 만듭니다

동적 파도 시스템은 시즌 4의 주요 기술 추가 요소입니다.

파도는 이제 보트의 움직임, 그들의 무기가 얼마나 정확하게 조준할 수 있는지, 승무원들이 물을 건너 적을 얼마나 잘 볼 수 있는지에 영향을 미칩니다. 열린 바다는 선박이 코스를 벗어나도록 밀어내고, 시야의 선을 방해하며, 더 작은 보트를 상승하는 물 뒤에 잠시 숨길 수 있습니다.

이는 바다가 차량들이 도로를 주행하는 것처럼 움직이는 평평한 표면이 아님을 의미합니다.

먼 거리에서 사격하는 순찰선은 그 아래의 움직임을 고려해야 합니다. 빠른 수송선은 더 큰 파도를 사용하여 접근의 일부를 감출 수 있습니다. 거친 물속에서 이탈한 배는 승무원이 예상한 안정적인 사격 위치를 잃을 수 있습니다.

이 시스템은 또한 무기, 도구 및 폭발과 관련된 상호 작용을 지원합니다. 보트는 Wake를 생성하고, 부유형 장비는 물에 반응하며, 수중 폭발은 실행 가능한 전술 도구가 되고, 발사체 관통력은 표면으로 발사되는 무기의 구경에 따라 달라집니다.

이러한 세부 사항은 해안 근처에서의 보병 전투를 실질적으로 변화시킬 수 있습니다.

물속에 들어간 병사는 더 이상 단순히 취약한 전이 구역을 통과하는 것입니다. 파도가 가시성에 방해할 수 있고, 수중 위치가 잠시 보호를 제공할 수 있으며, 분대는 이제 수영하면서 쓰러진 동료를 당기고 부활시킬 수 있습니다.

이 시스템은 신중한 균형을 요구할 것입니다. 파도가 조준을 너무 강하게 방해하면 해상 전투는 역동적이기보다는 일관되지 않게 느껴질 수 있습니다. 만약 영향력이 너무 제한적이면, 기능은 주로 시각적 위험이 될 수도 있습니다.

가장 강력한 구현은 플레이어가 읽고 활용할 수 있는 변화하는 전술적 조건을 만들어야 합니다.

열린 바다와 내륙 노선이 서로 다른 해상 위험을 생성합니다

시즌 4는 열린 바다를 탐색하는 것과 조용한 내륙 수로를 통해 작전 수행하는 것을 구분합니다.

츠루 리프 주변의 높은 바다는 가장 공격적인 파도 행동을 생성합니다. 보트는 더욱 강하게 이동하고, 무기 플랫폼은 덜 안정적이 되며, 수역 사이의 물이 상승함에 따라 가시성이 변할 수 있습니다.

이러한 조건은 자연스러운 은신처를 생성하지만, 정밀도를 어렵게 만듭니다.

내륙 경로는 더 차분하고 탐색하기 쉽습니다. 이는 보다 예측 가능한 조작을 제공하며, 강, 부두 또는 좁은 수로 근처에 위치한 목표에 빠르게 접근할 수 있습니다. 그에 따른 거래는 해안에 가까워지는 것입니다.

폐쇄된 수로를 통해 이동하는 보트는 보병의 공격에 더욱 취약해집니다. 공병은 은신처를 설정할 수 있고, 폭발물은 예측 가능한 경로를 커버할 수 있으며, 제한된 공간은 회피 이동을 더 어렵게 만듭니다.

배가 해안에 닿는 것은 그 배를 효과적으로 정지시키는 것입니다. 공격적인 해안 접근을 시도하는 승무원은 따라서 탈출 경로가 사라지기 전에 얼마나 가까이 접근할 수 있을지 판단해야 합니다.

열린 물과 내륙 물 사이의 차이는 해상 플레이어에게 실제 경로 결정을 제공합니다. 가장 짧은 경로는 보트를 보병에게 노출시키는 반면, 열린 바다를 통한 더 안전한 경로는 더 느리고 조종하기 더 어려울 수 있습니다.

RCB-90은 장갑 공격 플랫폼으로 기능합니다

주요해상 차량은 RCB-90 순찰 보트입니다.

이 두 좌석의 장갑 선박은 내구성과 화력을 위해 일부 기동성을 희생하며, 물 위에서 탱크처럼 작전합니다. 이는 다른 선박에 도전하고, 해안 방어를 압박하며, 해안에 진입하려는 보병을 지원하기 위해 설계되었습니다.

드라이버는 보트를 조종하면서 주요 무기와 미사일도 조작합니다. 사용 가능한 주요 구성에는 자동포나 회전식 중기관총이 포함되어, 차량을 다양한 목표에 맞출 수 있습니다.

포수는 여러 종류의 포탄을 갖춘 120mm 박격포 시스템을 운영합니다.

고폭 포탄은 직접적인 피해를 제공하고, 공중 폭발 포탄은 더 넓은 지역을 커버합니다. 유도 박격포는 차량을 목표로 할 수 있고, 연기 포탄은 아군의 이동을 감추며, 조명 포탄은 하강하는 동안 적의 위치를 드러냅니다.

이로 인해 RCB-90은 전통적인 무장 수송수단보다 훨씬 더 유용해집니다.

이것은 미사일로 engagement를 시작하고, 압박 속에서 더 가까이 이동하며, 주요 무기로 계속 공격할 수 있습니다. 포수는 직선 시야를 유지하지 않으면서도 보병을 지원하거나 착륙을 보호하기 위해 연기를 사용할 수 있습니다.

이 선박은 부두나 해안 근처에 위치할 때 팀 배치 지점으로도 작용합니다. 앞쪽 경사로가 자동으로 열리며, 보병이 스폰하여 직접 육지로 이동할 수 있게 됩니다.

이로써 RCB-90은 수륙 양용 공격 양쪽에 영향을 미칠 수 있습니다. 물의 통제를 위해 싸우고 이후 그 통제를 목표에 있는 보병으로 전환합니다.

RHIB는 보호보다는 속도를 우선합니다

두 번째 해양 차량은 7.7m NSW RHIB로, 이전에 REDSEC에서 이용 가능했으며 이제 배틀필드 6 멀티플레이어에 들어옵니다.

RCB-90이 손상을 흡수하고 지역을 통제하기 위해 설계된 반면, RHIB는 빠른 이동을 위해 설계되었습니다.

이것은 네 명의 플레이어를 수용하며, 탑재된 기관총을 포함하고, 열린 물이나 좁은 경로를 통해 빠르게 이동할 수 있습니다. 이 작은 프로필 덕분에 RHIB는 큰 순찰선보다 파도를 더 효과적으로 은신으로 사용할 수 있습니다.

이러한 기동성은 상당한 취약성과 함께 제공됩니다.

RHIB는 낮은 체력 풀을 가지고 있으며, 승객들에게 제한된 신체적 보호를 제공하고 RCB-90의 더 넓은 무기 및 방어 시스템 선택이 부족합니다. 고정된 상태가 되면 전체 분대가 노출된 표적이 됩니다.

그 가치는 적이 위협할 것이라고 예상하기 전에 위치에 도달하는 데 있습니다.

협력 분대는 RHIB를 사용하여 보강된 해안을 우회하고, 섬 주위를 돌아서 적의 측면에 착륙할 수 있습니다. 승객들은 접근 도중 자신들의 무기를 기여할 수 있으며, 장착된 기관총은 보병과 더 가벼운 차량에 대한 억제력을 제공합니다.

따라서 RHIB는 순찰선에 대한 직접적인 경쟁자가 아니라 전술적인 수송수단으로 판단되어야 합니다. RCB-90과의 장기전에서 싸우려고 하면 주요 장점을 낭비하게 됩니다. 탈출하고, 재배치하여 다른 곳을 공격하는 것이 그 속도의 더 효과적인 사용입니다.

세 가지 새로운 소총이 태평양 전투의 다양한 부분을 지원합니다

시즌 4는 새로운 배틀패스를 통해 EF88 돌격소총, BROD 3 카빈, VSSM 지정사수 소총을 도입합니다.

EF88은 중-장거리 전투를 위해 설계된 불펍 소총입니다. 느린 발사 속도, 관리 가능한 반동 및 일관된 피해 프로필은 근거리 화력의 양보다 조절된 정확성을 중시합니다.

이는 츠루 리프의 긴 해안선 시야선 및 열린 섬 접근에서 안정성이 최대 발사 속도보다 더 중요할 수 있도록 유용할 것입니다.

BROD 3은 반대 접근을 취하고 있습니다. 이는 공격적인 근거리 및 중거리 전투를 위해 설계된 모바일하고 매우 사용자 정의 가능한 카빈입니다. 접을 수 있는 스톡 프로필과 더 빠른 조작은 리조트 구조물, 해안 건물 및 경쟁하는 착륙 지역을 통과하는 보병에게 적합할 것입니다.

VSSM은 덜 기존적인 공간을 차지한다.

이는 통합된 소음기와 서브소닉 탄약을 결합하며, 전자동으로 작동할 수 있는 옵션이 있습니다. 이는 스텔스 중심의 저격수 플레이와 더 공격적인 근접 전투간의 다리를 놓을 수 있는 가능성을 제공하지만 그 효과는 정확성과 부착물 선택에 따라 달라질 것입니다.

함께, 이 세 무기는 시즌의 다양한 전투 거리 를 반영합니다. 츠루 리프는 단순한 대형 차량 맵이 아닙니다. 그 섬들도 폐쇄된 내부, 중거리 회전 및 노출된 해안 접근을 처리할 수 있는 무기가 필요합니다.

시즌 4는 수중 보병 전투를 재구성합니다

해상 전투의 도착은 수영 및 수중 상호작용에 대한 광범위한 업데이트와 함께 진행됩니다.

수영 애니메이션과 물리 법칙이 수정되었고, 수면 복귀가 개선되었으며, 조준 보조가 이제 물에서 이동하는 목표를 지원합니다. 플레이어는 깊은 물에서 수영하는 분대원에게 스폰할 수 있으며, 얕은 지역에 착지할 때 낙하 피해가 다소 줄어듭니다.

가장 중요한 추가 요소는 물속에서 끌어올리고 부활 지원입니다.

이전에 바다에 떨어지면 쓰러진 플레이어가 분대의 부활 시스템에서 분리될 수 있었고 물은 자동적인 사망 판결이 되곤 했습니다. 시즌 4는 팀원들이 난파선이나 실패한 수륙 양용 착륙 후 병사를 복구할 수 있도록 허용합니다.

이는 손상된 선박과 경쟁하는 해변을 바라보는 더 지속적인 전투를 만들어낼 것입니다.

목표 근처에서 파괴된 보트가 반드시 전체 분대를 지워버리지 않습니다. 생존자들은 물속에 남아 서로를 회복하고 해안으로 이동할 수 있습니다. 반대로 적 팀은 그러한 처치를 확인해야 하며 바다가 일을 마치게 만들 것이라고 가정해서는 안 됩니다.

이러한 변화들은 광범위한 시즌을 지원합니다. 해상 전투는 보병의 상호작용이 병사가 바다에 들어가는 순간 멈춘다면 설득력이 없기 때문입니다.

시네마틱이 탑건을 위해 전장을 준비합니다

시즌 4의 태평양 갈등은 8월 18일 탑건 업데이트 도착과 함께 다시 격렬해질 것입니다.

이 협업은 재구성된 웨이크 아일랜드, 두 가지 테마 모드, 새로운 2인용 전투기, 제한 시간 진행 이벤트 및 추가 무기 및 장비를 추가합니다.

웨이크 아일랜드는 배틀필드에서 가장 알아보기 쉬운 장소 중 하나로 돌아옵니다. 배틀필드 6 버전은 배틀필드 V: 태평양 전쟁에서의 지도를 바탕으로 구축되었지만, 더 새로운 게임의 규모와 시스템을 중심으로 재구성되었습니다.

플레이어는 그 해안선을 가로질러 싸우고, 방어 벙커를 파괴하며, 넓은 전투의 일부로 해양 항공모함을 사용할 수 있습니다.

탑건 이벤트는 이후 더욱 항공작전에 중점을 두게 됩니다.

캐리어 스트라이크는 육상, 해상 및 공중 전력이 협력하여 적의 항공모함을 장악하고 파괴하기 위한 노력을 요구합니다. 육군은 방어선 뚫기를 하고, 보트는 물을 가로지르는 접근 경로를 만들고, 조종사들은 공중에서 공격하며 공중 발사체를 회피해야 합니다.

REDSEC에서 전투기 스윕은 2인용 항공기 및 협력적인 공중 전투에 중점을 두는 전투기 전용 갠렛 모드가 됩니다.

시네마틱의 항공모함 및 공중 작전에 대한 강조는 단순히 시작 콘텐츠를 나타내는 것이 아니라 시즌의 두 번째 단계 준비로서의 역할을 합니다.

2인용 전투기는 공중 전투를 협동의 일환으로 만듭니다

탑건 업데이트는 F/A-81F 슈퍼 스펙터와 F-74A 시캣을 도입합니다.

둘 다 2인용 전투기이며, 이는 전통적인 단일 조종사 전투기와는 다른 협동 구조를 만들어줍니다.

슈퍼 스펙터는 공중 우세와 아래의 목표에 대한 공격을 결합하도록 설계되어 있으며, 시캣은 전투의 요구에 따라 프로필을 조정하는 스윙 윙을 사용합니다.

2인용 항공기는 숙련도가 낮은 팀들이 공중 전투를 더 접근 가능하게 만들 수 있습니다. 한 플레이어가 항공기의 이동 및 위치를 통제하는 동안, 두 번째 플레이어가 무기, 상황 인식 또는 지원 시스템을 통해 기여할 수 있습니다. 협동으로 구성된 두 명은 책임을 나누어 가질 수 있지만, 잘못된 소통은 그 항공기를 취약하게 만들 수 있습니다.

업데이트는 또한 배틀필드 6에서 가장 긴 사거리 저격총으로 설명되는 인터딕터를 도입합니다. 조종사들 안의 파일럿을 제거할 수 있는 명백한 능력은 보병에게 공중층과 상호작용하는 또 다른 방법을 제공합니다.

이 관계는 필수적입니다. 탑건이 하늘을 경험이 풍부한 조종사들에게만 제공되는 별도의 경쟁으로 만든다면, 해당 이벤트는 전체 경기와 단절되어 느껴질 것입니다. 캐리어 스트라이크는 비행기, 보트 및 보병이 모두 동일한 목표에 기여하도록 보장하여 이를 피하기 위해 설계되었습니다.

타이달 스트라이크가 시즌을 마무리하며 또 다른 해상 압박을 선보입니다

시즌 4는 9월 15일 타이달 스트라이크로 마무리됩니다.

마지막 단계는 해양 계약과 도전을 중심으로 한 수집 이벤트가 포함되어 있으며, 그 주요 보상 중 하나로 왕립 해군 잠수 칼이 있습니다. 또한 포털을 확장하고 추가 REDSEC 추가 요소를 도입할 것입니다.

근접 채팅은 Battlefield Labs에서 REDSEC에 나타날 예정이며, 팬텀 프로그램 도전은 플레이어가 정보를 수집하고, 접근 코드를 재구성하며, 린돈의 보안 시스템과 상호작용하도록 요구할 것입니다.

타이달 스트라이크는 태평양 전선의 시작이나 탑건 협업보다는 규모 면에서 작아 보이지만, 시즌의 해양 주제를 마무리하는 마지막 단계입니다.

구조는 시즌 4를 세 가지 명확한 단계로 제공합니다.

태평양 전선은 해상 전투와 츠루 리프를 설립합니다. 탑건은 공중 전쟁을 확장하고 웨이크 아일랜드를 다시 가져옵니다. 타이달 스트라이크는 시즌의 시스템을 도전 과제와 후반 진행으로 전환하여 배틀필드 6의 첫 번째 기념일에 다가가고 있습니다.

태평양은 단순한 경치가 아닙니다—새로운 전선입니다

시즌 4 인트로 시네마틱은 그 이미지가 업데이트로 도입된 시스템을 직접 반영하기 때문에 성공적입니다.

항공모함은 장식적인 배경 객체가 아닙니다. 그것들은 전략적 위치가 되고 나중에 캐리어 스트라이크의 중앙 목표가 됩니다. 보트는 단순히 섬 사이에서 병사를 수송하는 데만 사용되지 않습니다. 그것들은 장갑 공격 플랫폼, 이동 가능한 배치 지점 및 빠른 측면 공격 선박을 포함합니다.

바다 자체는 더 이상 비활성 상태가 아닙니다. 파도는 움직임, 가시성, 조준 및 발사체 행동에 영향을 미치며, 보병은 물속에서 싸우고, 스폰하고, 끌어올리고, 부활할 수 있습니다.

이는 진정한 수륙 양용 배틀필드 시즌의 가능성을 만들어내며, 몇 개의 추가 차량이 있는 열대 업데이트가 아닙니다.

그 성공은 츠루 리프가 지속적으로 육상, 해상 및 공중 부대 간의 상호작용을 강요하는지에 달려 있습니다. 맵은 보병이 해상 전투를 무시하는 것을 방지해야 하며, 차량에 접근할 수 없는 플레이어도 전투에 실질적으로 영향을 미칠 수 있도록 해야 합니다.

시즌 4는 올바른 기반을 마련했습니다. 바다를 중심으로 설계된 대형 맵, 구별된 차량 역할, 물 특화 메커니즘 및 이러한 아이디어를 웨이크 아일랜드와 탑건을 통해 확장하는 로드맵을 제공합니다.

팍스 아르마타는 2027년 전쟁에서 또 다른 전선을 열었습니다. 배틀필드 6는 그 전선의 모든 부분을 플레이할 수 있게 만들어 대응하고 있습니다.

전쟁은 새로운 해안에 도달했으며, 태평양을 확보하려면 위, 아래 및 그 사이의 모든 것을 통제해야 합니다.

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