보더랜드 4, 바운티 팩 4: 살인과 인수와 함께 레바인에게 유독한 리퍼 내전을 보낸다
24/07/2026 - 08:00
보더랜드 4는 경쟁하는 리퍼 파벌, 결과적인 선택, 오염된 소금, 강력한 질서 기술의 캐시를 차지하기 위한 반복 가능한 새로운 미션인 바운티 팩 4: 살인과 인수와 함께 7월 30일에 카르카디아 번으로 돌아온다.
유료 내러티브 DLC는 폭력에 전통적으로 정의된 리퍼 공동체를 떠나고자 하는 리퍼의 공동체인 더 플락(The Flock)으로부터 예기치 않은 요청을 받은 일렉티의 리더 레바인을 중심으로 진행된다. 그들의 비폭력 실험은 가까운 질서 시설을 점령한 훨씬 더 공격적인 리퍼 파벌인 블래스페머(The Blasphemers)에 의해 위협을 받고 있다.
플레이어들은 소금 리커(Salt Lickers)로 알려진 점점 불안정해진 강도들이 서식하는 오염된 사막 협곡인 독성 스카울(Toxic Scowl)로 이동하게 된다. 이 미션은 대화, 전투 상황, 최종 보스 전투 중 제공되는 지원을 변경할 수 있는 여러 결정 지점을 도입한다.
살인과 인수에는 하나의 주요 보스, 세 개의 미니 보스, 여섯 개의 새로운 전설 아이템, 하나의 새로운 진주 색상 무기가 포함된다. 미션을 완료하면 영구적인 화장 보상이 잠금 해제되며, 별도로 판매되는 금고 카드 4는 4개의 다시 굴릴 수 있는 전설 아이템과 24개의 추가 사용자 정의 보상을 제공한다.
두 부분 모두 보더랜드 4 버전 1.9와 함께 출시되며, 플레이어들이 스토리 콘텐츠와 진행 기반 화장품을 독립적으로 구매할 수 있는 더욱 모듈화된 DLC 모델로 가는 기어박스의 움직임을 이어간다.
레바인은 불가능할 것 같은 리퍼들을 유용한 동료로 만들고자 한다
레바인은 바운티 팩 4에 취약한 상황에서 들어선다.
일렉티의 리더로서 그녀는 카르카디아 번에서 생존할 수밖에 없었던 추방된 질서 엘리트 집단을 대표한다. 타임키퍼(TIMEKEEPER) 아래의 그들이 누렸던 특권의 위치는 사라져버렸고, 이제는 카이로스의 나머지 사람들이 경험하는 폭력, 희소성, 정치적 불안정성에 직면해야 한다.
이는 플락의 접근이 특히 흥미로운 이유이다.
리퍼들은 보통 약탈, 잔인함 및 카르카디아 번 주변의 분열된 영토와 관련이 있다. 그러나 플락은 그 정체성을 거부하고 비폭력 공동체를 구축하려고 시도하며, 보더랜드의 광범위한 강도 문화 내에서 거의 모순된 조직을 만들고 있다.
레바인에게 그들은 기회이자 부담이다.
일렉티는 주 캠페인 사건 이후 생존하기 위해 동맹, 영토 및 자원 접근이 필요하다. 협력을 자발적으로 구하는 리퍼 집단은 유용한 지역 파트너가 될 수 있다.
그들의 비폭력은 즉각적인 전략적 문제를 발생시킨다.
폭력에 효과적으로 대응하지 않으려는 파벌은 자신을 보호하겠다는 누군가에게 의존하게 될 수 있다. 레바인이 일렉티를 플락의 방어에 헌신하면, 그녀는 그 공동체가 스스로 직면하기를 거부하는 모든 적들에 대한 책임을 물려받을 수 있다.
따라서 살인과 인수는 단순히 강도 리더를 제거하라는 요청 이상의 것을 내포하고 있다. 레바인은 비전통적인 동맹이 일렉티를 강화할 수 있을지, 아니면 누군가의 갈등으로 끌어들이는 것일만인지 결정해야 한다.
플락과 블래스페머는 상충되는 두 개의 리퍼 미래를 대표한다
중심 갈등은 리퍼들을 그들의 사람들이 되어야 할 것에 대한 두 가지 근본적으로 다른 비전으로 나누고 있다.
플락은 카르카디아 번 주변의 폭력을 부인하려고 한다. 그 구성원들은 또 다른 전투조가 아닌 공동체를 형성하며, 끝없는 약탈과 보복의 순환 대신 협력과 절제를 제시한다.
블래스페머는 그 반대 방향을 나타낸다.
그들은 여전히 공격적이며, 영토를 주장하려는 의지가 강하고, 질서 시설을 힘으로 점령할 의향이 있다. 그들의 이름은 단순히 폭력적인 경쟁자가 아니라 다른 집단의 신념, 규칙 또는 개혁 시도를 고의적으로 거부하는 파벌을 암시한다.
따라서 그 대결은 두 갱이 같은 건물을 두고 싸우는 갈등보다 흥미롭다.
플락의 존재는 리퍼들이 불가피하게 폭력적이라는 생각에 도전한다. 블래스페머는 비폭력이 약점이거나 배신이 아니라는 것을 증명하려는 의지가 강해 보인다. 질서 시설은 그 이념적 논쟁이 표현되는 물질적인 상이다.
보더랜드에서는 종종 강도 파벌을 기괴한 유머와 버려질 적으로 사용한다. 살인과 인수는 리퍼들을 합리적이지 않음이 급격히 억제되지 않도록 더 정치적으로 구별할 수 있는 기회를 제공한다.
비폭력 리퍼 공동체는 여전히 기능 부전적이고, 터무니없으며, 위험할 수 있다. 단순히 각 갈등에서의 몇 번의 해석을 덜 부득이한 문제를 창출한다.
플레이어 선택은 최종 대화의 라인을 넘어 더 많은 것을 변화시킬 수 있다
기어박스는 살인과 인수를 A 또는 B의 선택을 포함하는 반복 가능한 미션으로 설명한다.
그 선택은 서로 다른 대화를 생성하고, 전투 상황을 수정하며, 최종 보스 전투에서 플레이어가 받는 지원을 결정할 수 있다.
이 구조는 DLC가 한정된 적 만 농사 짓는 것에서 벗어나 반복의 더 강한 기반을 제공한다.
한 경로에서 플레이어는 특정 파벌을 지원하고, 하나의 목표를 통해 전투를 해결하고, 한 무리의 동맹과 함께 최종 전투에 진입할 수 있다. 다른 실행은 서로 다른 적, 대화 및 지원 조건을 생성할 수 있다.
본질적인 질문은 그 변형이 얼마나 중요해지는가이다.
플레이어를 다른 동일한 전투 아레나로 보내기 전에 하나의 대화를 변경하면 제한된 반복 가치만을 제공할 것이다. 적 구성이 변경되거나, 환경 조건이 변화하거나, 보스 전투에 참여하는 파벌이 바뀌는 것은 각 경로를 의미 있게 다르게 만들 수 있다.
결말 중에 제공되는 지원은 특히 중요할 수 있다.
보더랜드의 동맹은 적들에게 추가적인 목표 기능을 하거나 피해의 출처, 전투를 언급하는 내러티브 참가자로 작용할 수 있다. 다른 지원 파벌은 주 보스가 동일해도 전투의 리듬을 변화시킬 수 있다.
반복 가능한 형식은 플레이어들이 영구적인 불안정이 아닌 호기심에 따라 결정을 내릴 수 있도록 해준다. 그들은 한 경로를 따르고 결과를 관찰한 후 다음 실행에서 반대 선택을 고를 수 있다.
반복은 갈등에 대한 다양한 관점을 드러내야 한다
미션의 가지 구조는 기계적 변화 이상의 내러티브 잠재력을 가진다.
플락과 블래스페머는 독성 스카울 내에서 발생한 일에 대한 상반된 설명을 제공할 것이다. 각각의 측은 분쟁을 평화롭게 해결하기 불가능하게 만든 행동을 생략하면서, 자신들을 상처 입은 당사자로 내세울 수 있다.
첫 번째 플레이를 통해 플레이어들이 플락의 설명을 받아들이도록 유도할 수 있다. 다른 경로에서는 비폭력가들이 처음에는 나타난 것보다 덜 순수하고, 덜 유능하거나, 더 조작적임을 밝혀낼 수 있다.
블래스페머 또한 폭력적인 적대자로 남을 수 있지만 갈등의 모든 측면에서 잘못된 것이 아님을 입증할 수 있다.
레바인은 그 모호성을 탐색할 적합한 인물이다. 왜냐하면 그녀는 이미 자신의 과거 삶을 형성한 제도와 가정에 대해 재고하고 있기 때문이다. 그녀는 질서의 안정성 버전이 강압을 숨겼음을 알고 있지만, 질서에 반대한다고 해서 다른 파벌이 신뢰할 수 있다는 것을 의미하지는 않음을 이해하고 있다.
살인과 인수는 그녀가 금고 사냥꾼의 결정을 도전할 수 있도록 해야 한다. 단순히 모든 가능한 경로를 승인하는 것이 아니라.
만약 이 미션이 진정한 점수를 정산하는 것이라면, 가장 흥미로운 질문은 어떤 파벌이 이길 자격이 있는가가 아니다. 그것은 금고 사냥꾼이 갈등을 해결하고 있는지, 아니면 다음 단계에서 제어할 그룹을 선택하고 있는지 여부이다.
독성 스카울은 카르카디아 번의 환경 정체성을 확장한다
새 미션은 더 넓은 카르카디아 번 지역 내 유독한 사막 협곡인 독성 스카울에서 진행된다.
카르카디아는 이미 파열된 지형, 잔인한 환경 조건, 리퍼가 지배하는 영토에 의해 정의되고 있다. 독성 스카울은 오염, 파벌 전쟁, 버려진 질서 인프라를 더 고립된 지역 내부에 집중시킴으로써 그 특성을 강화한다.
협곡 형식은 카이로스의 더 큰 개방 지역과는 다른 전투 리듬을 생성해야 한다.
좁은 경로는 적 그룹을 압축하고, 범위 피해의 가치를 높이며, 협곡 벽을 따라 높은 사격 위치를 만든다. 질서 구조는 이후 자연 지형을 강화된 내부, 산업 기계 및 더 통제된 전투 공간으로 방해할 수 있다.
그 대조는 새로운 맵 영역에 유용한 진행을 제공한다.
플레이어는 즉흥적인 리퍼 캠프와 오염된 암석 형성 사이에서 시작한 후 질서의 우수한 기술로 건설된 시설로 이동할 수 있다. 그들이 목표물에 더 가까이 갈수록 분쟁은 지역 생존에서 전략적으로 가치 있는 것의 통제 방향으로 명확히 전환된다.
가장 강력한 보더랜드 환경은 그곳에 누가 살았는지, 금고 사냥꾼이 도착하기 전에 어떤 일이 있었는지를 소통한다. 독성 스카울은 또 다른 오렌지 협곡으로 남아서는 안 되며, 추가 강도 캠프와 함께 반복된 피해를 입어야 한다.
소금 리커들은 환경오염을 적 행동으로 전환한다
독성 스카울의 강도들은 오염된 소금을 반복적으로 핥은 후 더 폭력적으로 변해버렸다.
이것은 보더랜드가 본질적으로 우스꽝스러운 사실을 인정하면서도 완전한 진실성으로 제시할 수 있는 바로 그 아이디어이다.
소금 리커들은 오염을 지역 문화로 변모시킨다. 그들은 단순히 위험한 물질에 우연히 노출되는 것이 아니다. 그들은 그것을 의도적으로 소비하고, 그들의 불안정한 행동을 더욱 강화할 수 있을 만큼 많은 양을 섭취한다.
그 전제는 적들이 더 빠르게 움직이고, 공격하고, 기존 강도들보다 더 공격적으로 반응하도록 지원할 수 있다.
더 빠른 돌진, 예측할 수 없는 행동 또는 자기 방어가 감소하는 것은 모두 그 아이디어에 맞지만, 기어박스는 아직 소금 리커들과 기존 리퍼 적들 간의 완전한 기계적 차이를 세부적으로 설명하지 않았다.
그들의 역할은 또한 환경과 주민들을 연결한다.
독성 스카울은 그 오염이 그곳에 있는 사람들을 변화시켰기 때문에 위험하다. 단순히 그 땅이 또 다른 색의 유해한 액체를 포함하고 있기 때문이 아니다. 모든 소금 리커들은 그 지역이 그곳에 남아있는 사람들에게 어떤 영향을 미치는지를 보여주는 증거가 된다.
농담은 강도들이 소금을 핥기 시작하면서 시작되지만, 게임 플레이는 그 강도들을 충분히 구별할 정도로 예적껴야 그것을 끝내야 한다.
질서 시설은 살인 뒤의 진정한 인수다
살인과 인수라는 제목은 DLC의 폭력이 물질적 이득과 분리될 수 없기 때문에 기능한다.
레바인은 리퍼 파벌 간의 분쟁 해결을 돕고 있지만, 이 미션은 강력한 질서 기술에 접근할 것을 약속한다.
그 기술은 분쟁이 독성 스카울 너머에서 중요한 이유일 가능성이 높다.
질서는 고급 무기, 감시, 합성 군인, 타임키퍼가 설정한 시스템을 통해 카이로스를 통제했다. 주 캠페인 이후에도 그 통제가 약화되더라도, 방치된 시설은 지역 파벌 간의 균형을 변화시킬 수 있는 장비들로 채워져 있다.
블래스페머는 이러한 시설 중 하나를 점령해버렸다.
그들에게 기술을 보존하도록 허용하면 공격적인 리퍼 집단이 더 조직된 군사적 위협이 될 수 있다. 플락에게 그것을 주면 그들이 사용하지 않겠다고 주장하는 도구를 손에 쥐게 되는 것이고, 레바인과 일렉티에게 그것을 이전하면 또 다른 권력 집중을 생성하게 된다. 그녀는 변화했다고 주장하는 지도자 아래에서.
따라서 금고 사냥꾼은 단순히 갈등을 중지하기 위해 협곡에 들어가는 것이 아니다. 그들은 갈등에서 유용한 군사 자산에 접근하는 누가 나올지를 결정하고 있다.
살인은 저항을 제거한다. 인수는 이후 누가 이익을 얻는지를 결정한다.
최종 보스와 세 개의 미니 보스가 밀집한 농사 순환을 만든다
살인과 인수는 하나의 새로운 주요 보스와 세 개의 미니 보스를 소개한다.
이 구조는 반복 가능한 미션에 여러 개의 잠재적 전리품 체크포인트를 제공해야 하며, 모든 매력적인 드롭을 최종 아레나에 집중시키지 않아야 한다.
전담 미니 보스들은 이야기가 완료된 후 독성 스카울의 각 섹션을 Relevant으로 만든다. 플레이어는 다른 내러티브 경로를 탐험하기 위해 미션 전체를 반복하거나 특정 적을 농사짓거나 여러 아이템을 목표로 하는 더 넓은 루프를 완료할 수 있다.
이 구조의 가치는 접근성에 달려 있다.
반복 가능한 미션은 매번 한 명의 보스를 도전하고 싶을 때 과도한 대화, 이동 또는 건너뛸 수 없는 시퀀스를 강요해서는 안 된다. 내러티브 페이싱은 첫 번째 실행에서 중요하지만, 10번째 또는 20번째 실행에서 농사 효율성이 점점 더 중요해진다.
기어박스는 또한 새로운 장비를 지능적으로 분배할 필요가 있다.
모든 매력적인 아이템이 주 보스에서 온다면, 세 개의 미니 보스는 의미 있는 목표보다 장애물이 될 위험이 있다. 전담 또는 무게가 주어진 드롭은 플레이어가 각 전투의 방식을 배우고 원하는 미션의 어떤 부분을 반복할 것인지 결정할 이유를 제공할 것이다.
보더랜드의 엔드게임은 내러티브 중요성이 만료된 이후에도 보스들과 싸우는 것에 기반을 두고 있다. 독성 스카울은 플레이어들이 파벌들의 이야기를 듣는 것을 멈추고 분당 적을 측정하기 시작하더라도 여전히 기능적이어야 한다.
PRISM은 DLC의 새로운 진주 아이템이 된다
주요 전리품 보상은 PRISM, 새로운 진주 색상 자코브스 저격 소총이다.
진주 등급은 즉시 DLC의 prestige 추적 아이템으로 설정한다. 그것은 일반 전설 풀 위에 놓이도록 설계되었고 최적화된 엔드게임 빌드를 위한 또 하나의 매우 희귀한 무기를 제공할 예정이다.
자코브스 제조회사의 정체성은 정확한 고강도 발사와 움직임이 통제된 발사를 보상하는 무기를 제안한다.
그 이름은 또한 프로젝트를 나누거나, 방향을 바꾸거나, 굴절시키는 어떤 상호작용을 암시할 수 있지만, 기어박스는 아직 그 특별한 효과에 대한 완전한 외부 설명을 발표하지 않았다.
출시 전 그 불확실성은 적절하다.
진주는 아이템 카드 요약으로 줄어들기보다는 그 행동을 통해 발견되어야 한다. 더 큰 우려는 PRISM이 희소성을 정당화할 만큼 유용하지 않은지 여부이다.
극히 희귀한 무기가 일반적인 엔드게임 대안보다 낮은 성과를 보인다면, 그것은 수집 아이템이 된다. 그러나 여러 빌드를 지원하고 기계적 기술을 보상하거나 새로운 피해 상호작용을 창출하는 무기는 플레이어들이 독성 스카울에 계속 들어오도록 하는 이유가 될 수 있다.
PRISM은 모든 저격 소총을 지배할 필요는 없다. 단지 기존 전설 아이템에 피해 롤을 증가시키는 것만으로는 재현할 수 없는 무언가를 제공해야 한다.
여섯 개의 전설 아이템은 미션의 가치를 여러 장비 슬롯에 분산시킨다
살인과 인수는 또한 여섯 개의 전설 아이템을 추가한다:
- 실버 슬리버, 데데일러스 권총.
- 과소비, 테디오르 권총.
- 플럼프 밥, 리퍼 산탄총.
- 하이드로웍스, 토르구 방패.
- 산화, 블라도프 리펫킷.
- 로이터 스플로이터, 토르구 중화기 오르돈스.
이 선택은 같은 총 종류의 여러 변형으로 전리품 풀을 채우지 않고 무기, 방어, 치유 및 중장비를 아우른다.
그 다양성은 미션을 더 많은 빌드에 관련되게 만든다.
실버 슬리버와 과소비는 매우 다른 제조업체 정체성을 표현하면서도 측면 업그레이드를 찾는 플레이어들에게 유용할 수 있다. 데데일러스는 일반적으로 모듈식 무기 구조를 지원하고, 테디오르의 일회용 및 디지스트럭션 기술은 더 이상한 재장을 만들어낸다.
플럼프 밥은 리퍼 제조업체로서 그 파벌의 즉흥적인 잔인함을 구현할 또 다른 기회를 제공한다. 하이드로웍스와 산화는 다양한 장비 카테고리를 통해 생존 가능성을 확장하며, 로이터 스플로이터는 토르구의 폭발적인 디자인 언어 아래에서 새 중화기 옵션을 추가한다.
이름은 여러 가능성의 농담과 기계적 상호작용을 암시하지만, 그들의 실제 특별한 효과는 출시 후 농사 우선 순위를 결정해야 한다.
폭넓은 배포는 이미 장려하고 있다. 밀집된 바운티 팩은 로드아웃의 여러 부분에 영향을 줄 수 있는 전리품으로 이점을 제공한다.
완료 보상은 무작위 드롭을 넘어선 결과를 제공한다
미션을 완료하면 모든 금고 사냥꾼이 사용할 수 있는 금고 사냥꾼 스킨, 차량, ECHO-4 드론 스킨이 잠금 해제된다.
이 보장된 보상은 보스 드롭이 불리할 때에도 콘텐츠를 완료했을 때 영구적인 결과를 낳는다.
이 구분은 농사에 기반한 DLC에서 중요하다.
무작위 장비는 플레이어들이 미션을 반복할 이유를 제공하지만, 첫 번째 완료는 여전히 의미 있게 느껴져야 한다. 범용 금고 사냥꾼 스킨은 특정 캐릭터에 한정된 화장품보다 더 큰 가치를 가지며, 특히 클래스가 자주 변경되는 플레이어들에게 그렇다.
차량 보상은 또한 독성 스카울 외부의 탐험과 확장을 연결한다. 그것은 DLC 맵 내부에서만 관련이 있는 것이 아니라 카이로스를 지나가는 동안에도 가시성을 유지할 수 있다.
ECHO-4 스킨은 플레이어의 드론에 또 다른 시각적 옵션을 제공하며, 금고 카드 4에 포함된 더 큰 컬렉션을 보완한다.
기어박스는 아직 모든 완료 보상에 대한 외부적인 모습이나 조건을 충분히 자세히 설명하지 않았다. 그러나 그들의 보장된 가용성은 무작위 전설 및 진주 농사 아래 명확한 기준선을 제공한다.
금고 카드 4는 이제 별개의 진행 항목이다
바운티 팩 4: 금고 카드 4는 내러티브 미션과 함께 출시되지만 별도의 DLC 구성 요소로 판매된다.
그 보상은 즉시 부여되지 않고 게임 플레이를 통해 획득된다. 플레이어는 카이로스를 탐험하고 적을 처치하며 일일 및 주간 도전을 완료하면서 경험치를 얻어 진행을 생성한다.
이러한 방식으로 금고 카드는 전체 게임에서 relevance를 유지할 수 있다.
소유자는 매 세션을 독성 스카울 안에서 보내지 않아도 된다. 스토리 미션, 엔드게임 활동, 보스 농사 및 일반 탐색 모두 그 장비와 화장품 잠금 해제에 기여할 수 있다.
그 구조는 두 가지 다른 형태의 가치를 분리한다.
살인과 인수는 정의된 장소, 스토리, 보스 및 전용 전리품을 제공한다. 금고 카드 4는 보더랜드 4 전반에 걸쳐 지속적인 활동을 보상하는 장기 진행 추적을 제공한다.
일부 플레이어는 둘 다 원할 것이다. 다른 사람들은 반복 가능한 미션만을 원하거나 화장품 카탈로그에만 관심이 있을 수 있다.
그들을 별도로 판매하면 그러한 구분이 명확해진다.
네 개의 다시 굴릴 수 있는 전설 아이템이 금고 카드를 실용적인 엔드게임 가치로 만든다
금고 카드 4에는 네 개의 다시 굴릴 수 있는 전설 장비가 포함된다:
- 분리된 빛, 질서의 돌격 소총.
- 근절, 블라도프 돌격 소총.
- 잠행 및 탐색, 말리완 저격 소총.
- 압력 주전자, 데데일러스 수류탄 오르돈스.
다시 굴릴 수 있는 장비는 일회성 고정 보상보다 더 유용하다. 플레이어들은 첫 번째 잠금 해제를 최종 버전으로 처리하기보다는 개선된 부품, 통계 또는 조합을 계속 추구할 수 있다.
제조업체 분산 또한 다양한 전투 스타일을 지원한다.
분리된 빛은 질서 무기의 범위를 확장하며, 잔률 기술에 기초하여 질서 기술을 회수하는 데 특히 관련이 있다. 근절은 지속적 발사 또는 기계적 공격성을 강조할 가능성이 있는 블라도프 대안을 제공한다.
잠행 및 탐색은 말리완의 원소 기술을 저격 범주에 가져오며, 압력 주전자는 수류탄 중심 빌드에 대한 데데일러스 옵션을 추가한다.
따라서 금고 카드는 기능적 장비를 포함하고 있으며, 단순히 화장품 배틀 패스에 불과하지 않다.
궁극적인 가치는 플레이어들이 추가 롤을 얼마나 효율적으로 얻을 수 있는지와 네 가지 아이템이 엔드게임 보스들이 기존에 제공하는 장비와 경쟁하는지 여부에 달려 있다.
24개의 화장품이 모든 주요 사용자 정의 범주를 포괄한다
금고 카드 4는 24개의 화장 보상을 포함한다:
- 네 개의 기본 게임 금고 사냥꾼마다 고유한 머리.
- 모든 금고 사냥꾼이 사용할 수 있는 네 개의 금고 사냥꾼 스킨.
- 다섯 개의 무기 스킨.
- 다섯 개의 차량 스킨.
- 네 개의 ECHO-4 드론 스킨.
- 두 개의 ECHO-4 부착물.
배포는 모든 기본 캐릭터에게 최소 한 개의 독점 머리를 제공하면서도 네 개의 더 넓은 스킨을 보편적으로 유지한다.
그것은 합리적인 타협이다.
고유한 머리는 각 금고 사냥꾼의 개별 정체성을 보존할 수 있으며, 공유 스킨을 통해 플레이어들은 여러 캐릭터에 걸쳐 시각적인 테마를 유지할 수 있다. 동등한 보상을 반복적으로 잠금 해제하기 위해서가 아니라.
무기와 차량 화장품은 정상적인 게임 플레이 중 가시성을 유지하며, ECHO-4 스킨과 부착물은 보더랜드 4의 최신 사용자 정의 범주 중 하나를 확장한다.
기어박스는 이 컬렉션을 사막-세련된 것으로 설명하며, 독성 스카울과 미션 주변의 리퍼 커뮤니티와 연결된다.
미적 관계는 한 금고 카드가 보상을 얻을 수 있을 때 더 응집력있게 느껴지는데 중요하다. 한 콘텐츠 사이클에 속하지 않고 보상을 얻기 위해 무작위 배열로 기능하는 것은 아니다.
분리 구매 모델은 원래 구조보다 더 투명하다
살인과 인수 및 금고 카드 4의 가격은 각각 5.99달러이며, 해당 스토어에 따라 지역 가격이 결정된다.
스팀에서는 플레이어들이 내러티브 콘텐츠, 금고 카드 또는 두 가지를 번들로 구매할 수 있다.
이 구조는 스토리 미션과 관련된 금고 카드를 분리하여 모든 플레이어가 두 가지를 구매하도록 요구하지 않는 바운티 팩 3에서 도입된 접근 방식을 계속한다.
이 변화는 서로 다른 우선순위를 가진 플레이어에게 혜택을 준다.
레바인, 독성 스카울, 보스 및 전용 전리품에 관심 있는 사람은 화장품 진행 추적을 위해 비용을 지불하지 않고도 살인과 인수를 구매할 수 있다. 금고 카드의 스킨 및 다시 굴릴 수 있는 장비에 주로 관심이 있는 플레이어는 반대 경로를 선택할 수 있다.
결합된 가격은 각 구매가 무엇을 포함하는지 아는 투명성보다 덜 중요하다.
보더랜드 DLC는 역사적으로 캠페인, 캐릭터, 화장품 및 진행 시스템을 더 큰 패키지 안에서 혼합해왔다. 모듈식 구매는 가치를 평가하는 것을 더 쉽게 만들지만, 여러 겹으로 겹치는 콘텐츠 옵션으로 더 분열된 스토어프론트를 원초적으로 만든다.
플레이어들은 기존 소유권을 확인하고 둘 중 하나를 별도로 구매하기 전에 확인해야 한다.
기존의 디럭스 소유자는 이미 접근할 수 있을 수 있다
바운티 팩 4의 두 부분은 보더랜드 4 바운티 팩 번들, 디럭스 에디션 및 슈퍼 디럭스 에디션에 포함된다.
그들은 또한 별도로 구매할 수 있으며, 기본 게임이 필요하다.
따라서 이미 자격 있는 패키지 중 하나를 소유한 플레이어는 두 개의 개별 제품을 다시 구매하지 않고도 콘텐츠를 받을 수 있어야 한다.
이것은 DLC가 이제 별도의 스토어프론트 항목으로 나뉘어졌기 때문에 특히 중요하다.
소유자는 자신이 이미 접근할 수 있는 상태에서 살인과 인수 또는 금고 카드 4의 개별 가격을 볼 수 있다. 플랫폼의 권한 또는 추가 관리 화면을 확인하면 불필요한 중복 구매를 방지할 수 있다.
이 분리 모델은 주로 전체 바운티 팩 패키지를 소유하지 않은 플레이어를 위한 것이다.
바운티 팩 3은 바운티 팩 4가 개선해야 할 포맷을 설정했다
바운티 팩 3은 내러티브 미션인 A Zane to Kill For를 금고 카드 3과 분리했다.
이것은 살인과 인수에 사용되는 상업 모델을 설정했지만, 바운티 팩 4는 가지 선택이 있는 보다 명확하게 반복 가능한 미션 구조를 추가하고 있다.
그 차이는 중요하다.
짧은 내러티브 DLC는 한 번 재미있을 수 있지만 엔드게임의 내구성이 되는 것은 아니다. 바운티 팩 4는 스토리 결과가 이미 보고된 이후에도 계속 작동하도록 설계되었다.
그 여러 경로, 네 개의 보스 전투 및 전용 고희망 전리품은 반복 가능한 활동의 기초를 제공한다.
그 실행은 두 가지 문제를 피해야 한다.
미션이 너무 느려서 농사짓는 것이 비효율적으로 느껴져서는 안 된다. 또한 기계적으로 반복해서 광고된 선택이 두 번의 실행 후 의미를 잃게 되어서는 안 된다.
이 이상적인 형식은 플레이어들이 첫 방문에서 스토리에 참여하고, 나중에 장비를 목표로 빈번하게 선호하는 경로를 효율적으로 통과할 수 있도록 해야 한다.
버전 1.9는 7월 30일에 또 다른 완전 업데이트 포인트가 된다
바운티 팩 4는 보더랜드 4 버전 1.9와 함께 출시된다.
내러티브 미션과 금고 카드는 유료 구성 요소이며, 주변 게임 업데이트는 이들을 지원하는 데 필요한 기술적 및 시스템적 기반을 제공한다.
이것은 바운티 팩 3, 하드론 심해에서의 테이크다운 및 크로스 플랫폼 저장 기능 추가 이후 보더랜드 4의 정기적인 출시 주기를 계속 진행함을 의미한다.
7월 출시 또한 훨씬 더 큰 9월 10일 업데이트로 가는 교량 역할을 한다.
스토리 팩 2: FL4K와 최후의 휴소는 FL4K를 주요 내러티브 캐릭터로 다시 데려오고, 새로운 플레이어 금고 사냥꾼인 러브리스(Loveless)를 소개하며, 카이로스에서 또 다른 지역을 열 예정이다. 바운티 팩 5 또한 같은 시기에 계획되어 있다.
따라서 살인과 인수는 의도적인 중간 위치를 차지하고 있다.
전체 스토리 팩의 규모와 일치하도록 의도된 것은 아니다. 그 책임은 더 집중된 내러티브, 의미 있는 전리품 목표 및 다음 대형 확장까지 플레이어들을 참여시키기 위한 진행 트랙을 제공하는 것이다.
DLC의 가치는 실행 사이에 어떤 변화가 있는지에 달려 있다
기어박스는 바운티 팩 4에 간단한 선형 사이드 미션 이상의 강력한 구조 개념을 제공했다.
독성 스카울은 새로운 장소이다. 플락과 블래스페머는 파벌 간의 갈등을 설정한다. 레바인은 주 캠페인과 연속성을 제공한다. 선택은 대화, 전투 및 최종 보스 지원에 영향을 미친다.
이 콘텐츠는 반복을 정당화할만한 충분한 전리품을 포함한다 한다.
그러나 여전히 변형의 깊이는 불확실하다.
모든 경로가 동일한 공간을 통과하고, 동일한 적과 싸우며, 최종 전투 동안 어떤 NPC가 나타나는지만 변경된다면 반복 가능하다는 레이블이 과장된 것일 수 있다. 선택들이 전투 순서, 적 파벌, 목표 및 보스 지원을 가시적으로 변화시킬 수 있다면, 이 미션은 보더랜드 4의 가장 독특한 작은 확장 중 하나가 될 수 있다.
전리품 경제는 두 번째 테스트를 제시한다.
PRISM과 여섯 개의 전설 아이템은 유용한 전용 소스, 합리적인 농사 접근 및 새로운 빌드를 생성할 수 있는 충분히 강한 효과를 필요로 한다. 금고 카드 장비는 지나치게 힘든 진행을 초래하지 않으면서 랜덤 롤을 계속 추구할 수 있어야 한다.
트레일러는 유머와 전제를 설정한다. 엔드게임 루프는 농담이 끝난 후에도 플레이어들이 여전히 독성 스카울에 들어가는지를 결정할 것이다.
독성 스카울은 평화, 오염 및 이윤을 같은 문제로 만든다
바운티 팩 4: 살인과 인수는 보더랜드 안에 자연적으로 존재하는 여러 가지 아이디어를 결합한다.
비폭력 리퍼 공동체가 전 질서 엘리트에게 도움을 요청한다. 공격적인 파벌이 귀중한 기술이 담긴 시설을 점령한다. 오염된 소금이 지역 강도들을 더욱 폭력적으로 만든다. 금고 사냥꾼이 갈등을 해결하겠다고 약속하며 그것에 떨어지는 모든 무기를 수집한다.
반복 가능한 미션은 플레이어들에게 누구를 지원할 자격이 있는지, 어떤 이야기 버전을 믿는지를 결정할 여러 기회를 제공한다.
최종 결과는 바뀔 수 있지만 경제적 논리는 변하지 않는다. 누군가는 질서 기술을 통제할 것이고, 누군가는 사라질 것이며, 금고 사냥꾼은 전리품을 가지고 떠날 것이다.
살인과 인수 및 금고 카드 4는 7월 30일 보더랜드 4 버전 1.9와 함께 별도로 출시된다.
레바인은 일렉티의 미래를 보장하고자 한다. 플락은 평화를 원한다. 블래스페머는 권력을 원한다. 소금 리커들은 더 많은 오염된 광물을 원하는 것 같다.
금고 사냥꾼의 동기는 이해하기 훨씬 수월하다.
그 협곡 어딘가에 진주 색상 저격총이 있다.
