보더랜드 4, 수익과 인수: 레바인과 독성 리퍼 내전으로 직행하다

24/07/2026 - 08:00

보더랜드 4가 7월 30일 카르카디아번으로 돌아옵니다. 수익과 인수: 새로운 반복 가능한 임무인 보상 팩 4가 준비되어 있으며, 경쟁하는 리퍼 세력, 결정적인 선택, 오염된 소금, 강력한 질서 기술의 보물이 기다리고 있습니다.

유료 내러티브 DLC는 폭력적 요소를 버리고 평화주의적인 실험을 시도하는 리퍼 커뮤니티인 더 플록의 뜻밖의 요청을 받은 전기회(Electi)의 리더 레바인을 중심으로 전개됩니다. 평화주의 실험은 인근 질서 시설을 점령한 훨씬 더 공격적인 리퍼 세력인 블래스퍼머스(Blasphemers)에 의해 위협받고 있습니다.

플레이어는 독성 스칼로우(Toxic Scowl)로 여행하게 됩니다. 이곳은 점점 더 불안정한 강도들이 살고 있는 오염된 사막 협곡으로, 소금 핥기(Salt Lickers)로 알려져 있습니다. 이 임무는 대화, 전투 상황, 마지막 보스 전투 중 지원을 변경할 수 있는 여러 결정 포인트를 소개합니다.

수익과 인수는 하나의 주요 보스, 세 개의 미니 보스, 여섯 개의 새로운 전설 아이템과 새로운 진주 무기를 포함하고 있습니다. 이 임무를 완료하면 영구적인 화장품 보상이 잠금 해제되며, 별도로 판매되는 볼트 카드 4는 네 개의 재롤 가능한 전설 아이템과 24개의 추가 커스터마이징 보상을 제공합니다.

두 가지 구성 요소는 보더랜드 4 버전 1.9와 함께 출시되어, 플레이어가 스토리 콘텐츠와 진행 기반 화장품을 독립적으로 구매할 수 있는 더 모듈화된 DLC 모델을 향한 기어박스의 움직임을 계속합니다.

레바인은 전망이 불투명한 리퍼들을 유용한 동료로 바꾸려 합니다

레바인은 보상 팩 4에 취약한 위치에서 진입합니다.

전기회의 리더인 그녀는 카르카디아번에서 버려지고 생존해야 했던 전 질서 엘리트의 그룹을 대표합니다. 타임키퍼 아래에서의 특권적 위치는 사라졌고, 그들은 나머지 카이로스가 겪고 있는 폭력, 자원 부족, 정치적 불안정에 직면하게 되었습니다.

그래서 더 플록의 접근 방식은 특히 흥미롭습니다.

리퍼들은 일반적으로 약탈과 잔인함, 카르카디아번 주변의 분열된 영토와 관련이 있습니다. 더 플록은 그 정체성을 거부하고 평화주의 공동체를 수립하려고 하여, 보더랜드의 더 넓은 강도 문화 내에서 거의 모순적으로 보이는 조직을 만들었습니다.

레바인에게 그들은 기회인 동시에 부담입니다.

전기회는 주 캠페인 이벤트 이후 생존하기 위해 동맹, 영토 및 자원 접근이 필요합니다. 협력을 자발적으로 구하는 리퍼 그룹은 유용한 지역 파트너가 될 수 있습니다.

그들의 평화주의는 즉각적인 전략 문제를 일으킵니다.

폭력에 효과적으로 대응하지 않으려는 세력은 그들을 보호하기로 동의한 존재에 의존해버릴 수 있습니다. 레바인이 전기회를 더 플록의 방어에 전념시키면, 그녀는 공동체가 스스로 직면하기를 거부하는 모든 적에 대한 책임을 물려받을 수 있습니다.

따라서 수익과 인수는 또 하나의 강도 리더를 제거하라는 요청을 넘어 시작됩니다. 레바인은 비정통적 동맹이 전기회를 강화할 수 있을지, 아니면 그들을 다른 사람의 갈등에 끌어들이게 될지를 결정해야 합니다.

더 플록과 블래스퍼머스는 두 개의 상충하는 리퍼 미래를 상징합니다

중심 갈등은 리퍼들을 그들의 사람들이 되어야 할 것에 대한 두 개의 근본적으로 다른 비전으로 나누어 놓습니다.

더 플록은 카르카디아번 주변의 폭력을 부인하려고 시도했습니다. 그 구성원들은 또 다른 전투 단체가 아닌 공동체를 형성하며, 끝없는 약탈 및 보복의 순환에 대한 대안으로 협력과 자제를 제시합니다.

블래스퍼머스는 정반대 방향을 나타냅니다.

그들은 여전히 공격적이고, 영토를 주장하며 강압적으로 질서 시설을 차지할 준비가 되어 있습니다. 그들의 이름은 그들이 단순히 폭력적인 경쟁자가 아니라 다른 집단의 신념, 규칙 또는 개혁 시도를 의도적으로 거부하는 세력임을 나타냅니다.

따라서 이 대립은 같은 건물을 두고 싸우는 두 갱 사이의 단순한 갈등보다 더 흥미롭습니다.

더 플록의 존재는 리퍼들이 불가피하게 폭력적이라는 아이디어에 도전합니다. 블래스퍼머스는 평화주의가 약함 아니면 배신임을 증명하려고 하는 것 같습니다. 질서 시설은 그 이념적 분쟁이 표현되는 물리적 상입니다.

보더랜드는 종종 강도 세력을 기괴한 유머와 소모적인 적의 출처로 사용해왔습니다. 수익과 인수는 그들의 리퍼를 정치적으로 더 독특하게 만들 기회를 가지고 있습니다; 그들은 갑자기 합리적이 되었다고 가장하는 것이 아닙니다.

평화주의적인 리퍼 공동체는 여전히 비효율적이고, 부조리하며, 위험할 수 있습니다. 그것은 단순히 이견이 발생하는 모든 문제를 가장 가까운 무기로 해결하는 세력과는 다른 문제를 발생시킬 뿐입니다.

플레이어의 선택이 최종 대사를 넘어서는 수 있습니다

기어박스는 수익과 인수를 A 또는 B의 결정 시리즈가 포함된 반복 가능한 미션으로 설명합니다.

이러한 선택은 다양한 대화를 생성하고, 전투 상황을 수정하며, 플레이어가 최종 보스 전투 중 받게 되는 지원을 결정할 수 있습니다.

이 구조는 DLC가 전통적인 미션보다 반복할 수 있는 강한 기반을 제공합니다. 그러나 전통적인 미션은 다만 마지막 적을 사냥하는 것만을 목표로 합니다.

하나의 경로에서 플레이어는 특정 세력을 지원할 수 있고, 하나의 목표를 통해 전투를 해결하며, 특정 동맹과 함께 마지막 전투에 진입할 수 있습니다. 또 다른 경로는 다른 적들, 대화 및 지원 조건을 생성할 수 있습니다.

핵심 질문은 이러한 변형이 얼마나 실질적일지입니다.

일반적으로 동일한 전투 공간으로 플레이어를 보내기 전에 한 대화를 변경하는 것은 반복 플레이 가치를 제한할 것입니다. 적 조성, 환경 조건 또는 보스 전투에 참여하는 세력을 변경하는 것은 각 경로를 의미 있게 다르게 만들 수 있습니다.

최종 전투 중에 어떤 지원이 주어지는지가 특히 중요할 수 있습니다.

보더랜드의 동맹들은 적의 추가 목표물이자, 피해 원천이며, 전투에 대한 의견을 제시하는 내러티브 참가자로 기능할 수 있습니다. 다른 지원 세력은 주요 보스가 동일하더라도 전투의 리듬을 바꿀 수 있습니다.

반복 가능한 형식은 또한 플레이어가 영구적 불안을 기반으로 한 결정이 아닌 호기심을 기반으로 결정을 내릴 수 있게 합니다. 그들은 한 경로를 따르고 결과를 관찰한 후, 다음 실행에서 반대 옵션을 선택할 수 있습니다.

반복은 갈등에 대한 다양한 관점을 드러내야 합니다

임무의 분기 구조는 기계적 변동성 이상의 서사적 잠재력을 가지고 있습니다.

더 플록과 블래스퍼머스는 독성 스칼로우 내에서 발생한 사건에 대한 서로 다른 설명을 필연적으로 제공합니다. 각 편은 자신을 피해자라고 주장하되, 분쟁을 평화롭게 해결하기 불가능하게 만든 행동은 생략할 수 있습니다.

첫 번째 플레이는 플레이어에게 더 플록의 설명을 수용하도록 유도할 수 있습니다. 또 다른 경로는 평화주의자들이 처음에 보인 것보다 덜 순진하거나, 덜 유능하거나, 더 조작적인 것을 드러낼 수 있습니다.

블래스퍼머스도 마찬가지로 매사에 폭력적인 적대자 역할을 유지할 수 있지만, 갈등의 모든 측면에 대해 틀리지 않은 상태를 유지할 수 있습니다.

레바인은 그 모호성을 탐색하는 데 적합한 캐릭터입니다. 왜냐하면 그녀는 이미 자신의 이전 삶을 형성했던 기관과 가정들을 재고하고 있기 때문입니다. 그녀는 질서의 안정성 버전이 강압을 숨겼다는 것을 알고 있지만, 질서에 반대한다고 해서 다른 세력이 자동으로 신뢰할 수 있다는 것을 의미하지 않는다는 것도 이해하고 있습니다.

수익과 인수는 그녀가 볼트 헌터의 결정을 도전하도록 허용해야 하며, 단순히 이용할 수 있는 모든 경로를 승인해서는 안 됩니다.

임무가 진정으로 점수를 정산하는 것이라면, 가장 흥미로운 질문은 어떤 세력이 이길 자격이 있는가가 아닙니다. 볼트 헌터가 갈등을 해결하는 것인지, 아니면 다음 단계의 갈등을 통제할 그룹을 선택하는 것인지가 진정한 질문입니다.

독성 스칼로우는 카르카디아번의 환경 정체성을 확장합니다

새로운 임무는 카르카디아번 지역 내에 위치한 독성 스칼로우에서 진행됩니다.

카르카디아는 이미 쪼개진 지형, 가혹한 환경 조건, 리퍼 주도의 영토로 정의됩니다. 독성 스칼로우는 오염, 세력 간 전쟁, 버려진 질서 인프라를 더 고립된 지역으로 모아 이러한 특성을 강화합니다.

협곡 형식은 카이로스의 더 넓은 열린 구역과 다른 전투 리듬을 만들어야 합니다.

좁은 경로는 적 그룹을 압축하고, 스플래시 대미지의 가치를 증가시키며, 협곡 벽을 따라 높아진 발사 위치를 생성할 수 있습니다. 질서 구조체는 강화된 내부와 산업 기계, 그리고 더 통제된 전투 공간으로 자연 지형을 방해할 수 있습니다.

그 대비는 새로운 맵 지역에 유용한 진전을 제공합니다.

플레이어는 즉흥적인 리퍼 캠프와 오염된 바위 형성 사이에서 시작하여, 질서의 우수한 기술로 구축된 시설로 이동하게 됩니다. 목표에 가까워질수록, 갈등의 양상이 지역 생존에서 전략적으로 가치 있는 무언가의 통제로 더욱 분명하게 바뀝니다.

가장 강력한 보더랜드 환경은 누가 그곳에 살았는지를 전달하고, 볼트 헌터가 도착하기 전에 어떤 일이 있었는지를 전달합니다. 독성 스칼로우는 추가적인 적 캠프로 장식된 또 다른 오렌지 협곡이 아니라, 장기간의 오염과 착취로 손상된 장소로 느껴져야 합니다.

소금 핥기는 환경 오염을 적의 행동으로 전환합니다

독성 스칼로우의 강도들은 오염된 소금을 반복해서 핥은 결과로 더욱 폭력적으로 변모하였습니다.

이것은 보더랜드가 근본적으로 터무니없음을 인정하면서도 완전한 진정성으로 제시할 수 있는 아이디어입니다.

소금 핥기는 오염을 지역 문화로 변모시킵니다. 그들은 단순히 위험한 물질에 우연히 노출되는 것이 아닙니다. 그들은 그것을 의도적으로 섭취하며, 이미 불안정한 행동을 강화시킬 만한 양으로 섭취합니다.

이 전제는 적들이 움직이고, 공격하며, 기존의 강도들보다 더 공격적으로 반응하는 것을 지원할 수 있습니다.

더 빠른 돌진, 예측할 수 없는 행동, 또는 자기 보존을 줄이는 것이 모두 이 개념과 부합합니다. 그러나 기어박스는 아직 소금 핥기가 기존의 리퍼 상대들과 어떤 기계적인 차이를 가지는지에 대해 자세히 설명하지 않았습니다.

그들의 역할은 주민들을 환경과 연결시킵니다.

독성 스칼로우는 그곳에 머무는 사람들이 변화했기 때문에 위험하며, 단순히 바닥에 다른 색의 유해 액체가 포함되어 있다는 이유로 위험한 것이 아닙니다. 각 소금 핥기는 협곡이 그곳에 남아 있는 사람들에게 어떤 일을 하는지에 대한 증거가 됩니다.

농담은 강도들이 소금을 핥는 것으로 시작할 수 있습니다. 게임플레이는 그러한 강도가 그들 고유의 정체성을 정당화할 만큼 충분히 독특하게 만드는 것으로 마무리해야 합니다.

질서 시설이 살인 뒤의 진정한 점유입니다

수익과 인수라는 제목은 DLC의 폭력이 물질적 이익과 분리할 수 없기 때문에 적절합니다.

레바인은 리퍼 세력 간의 분쟁을 해결하는 데 도움을 주고 있을 수도 있지만, 이 임무는 강력한 질서 기술에 대한 접근을 약속합니다.

이 기술은 독성 스칼로우를 넘어 갈등이 중요한 이유일 가능성이 높습니다.

질서는 카이로스를 고급 무기, 감시, 합성 군인, 타임키퍼에 의해 정립된 시스템을 통해 통제했습니다. 주 캠페인이 그러한 통제를 약화시키고 나서도, 버려진 시설들은 지역 세력 간의 힘의 균형을 바꿀 수 있는 장비로 가득 차 있습니다.

블래스퍼머스는 이런 시설 중 하나를 점령했습니다.

그들에게 이 기술을 보유하게 할 경우, 공격적인 리퍼 그룹은 더 조직된 군사 위협으로 변모할 수 있습니다. 이를 더 플록에게 주게 되면, 그들은 사용하고 싶지 않다고 주장하는 도구로 무장한 평화주의 공동체가 됩니다. 레바인과 전기회에게 그것을 넘기게 되면, 변화했다고 주장하는 리더 하에 또 다른 힘의 집중이 발생합니다.

따라서 볼트 헌터는 이 갈등을 단지 멈추기 위해 협곡에 들어가는 것이 아닙니다. 그들은 누가 갈등에서 가치 있는 군사 자산에 접근할 수 있는지를 결정하고 있습니다.

살인은 저항을 제거합니다. 점유는 누가 이익을 얻을 것인지를 결정합니다.

최종 보스와 세 개의 미니 보스들이 압축된 농사 루프를 생성합니다

수익과 인수는 하나의 새로운 주요 보스와 세 개의 미니 보스를 소개합니다.

이 구조는 반복 가능한 임무에 여러 잠재적인 전리품 체크포인트를 제공해야 하며, 마지막 전장이 모든 바람직한 드롭을 집중시키지 않도록 해야 합니다.

전념하는 미니 보스들은 스토리가 완료된 이후에도 독성 스칼로우의 각 구역들을 관련 있게 만들 수 있습니다. 플레이어들은 다른 내러티브 경로를 탐험하거나, 특정 적을 농사하거나, 여러 아이템을 겨냥한 더 넓은 루프를 완료하기 위해 전체 임무를 반복할 수 있습니다.

그 구조의 가치는 접근성에 따라 달라집니다.

반복 가능한 임무는 플레이어들이 한 보스에 도전할 때마다 과도한 대화, 이동, 또는 건너뛰기 불가능한 시퀀스를 통과하게 해서는 안 됩니다. 서사적 템포는 첫 번째 실행에는 중요하지만, 열 번째나 스무 번째 수행 이후에는 농사 효율성이 점점 더 중요해집니다.

기어박스는 또한 새로운 장비를 스마트하게 배포해야 합니다.

모든 바람직한 아이템이 주요 보스에게서만 나오면, 세 개의 미니 보스들은 의미 있는 목표가 아닌 장애물로 전락할 위험이 있습니다. 전념하거나 가중된 드롭이 있다면 플레이어는 각 전투를 이해하고 반복하고 싶은 임무의 어느 부분을 선택하는 이유를 가질 수 있습니다.

보더랜드의 엔드게임은 내러티브 중요성이 만료된 이후에도 보스를 계속 싸우는 데 기초합니다. 독성 스칼로우는 플레이어들이 세력을 들으려고 멈추고 킬당 분을 측정하는 순간에도 여전히 기능해야 합니다.

PRISM은 DLC의 새로운 진주 중심이 됩니다

주요 전리품 보상은 PRISM으로, 새로운 진주 제이콥스 저격총입니다.

진주 등급은 즉각적으로 DLC의 위신적 추적 아이템으로 자리매김합니다. 이 아이템은 일반 전설 풀 위에 위치하며, 최적화된 엔드게임 빌드에 대해 또 다른 극희귀한 무기를 제공합니다.

제이콥스 제조사의 정체성은 정밀성, 높은 피해를 입히는 공격, 그리고 무제한 발사 대신 정확한 타겟팅을 보상하기 위해 설계된 무기를 나타냅니다.

그 이름은 또한 발사체를 나누거나, 방향을 바꾸거나, 굴절하는 것과의 어떤 상호작용을 암시할 수도 있지만, 기어박스는 아직 그 특별한 효과에 대한 완전한 설명을 발표하지 않았습니다.

이러한 불확실성은 출시에 적합합니다.

진주는 아이템 카드 요약으로 전부 축소되는 것보다는, 행동을 통해 발견되어야 합니다. 더 큰 우려는 PRISM이 그것의 희귀성을 정당화할 만큼 유용한지가 될 것입니다.

극히 희귀한 무기가 일반적인 엔드게임 대안보다 성능이 떨어지면 수집 아이템이 될 수 있습니다. 여러 빌드를 지원하거나, 기계적 기술을 보상하거나, 새로운 피해 상호작용을 생성하는 무기는 플레이어들이 독성 스칼로우에 계속 진입하는 이유가 될 수 있습니다.

PRISM은 모든 저격총을 지배할 필요는 없습니다. 기존 전설의 피해 롤을 단순히 증가시켜 정확하게 재현할 수 없는 무언가를 제공할 필요가 있습니다.

여섯 개의 전설이 임무의 가치를 여러 장비 슬롯에 분배합니다

수익과 인수는 여섯 개의 전설 아이템도 추가합니다:

  • 실버 슬리버, 제이콥스 권총입니다.
  • 과다소비, 테디오르 권총입니다.
  • 통통한 밥, 리퍼 산탄총입니다.
  • 하이드로웍스, 토르그 방패입니다.
  • 산화, 블라도프 레프킷입니다.
  • 대기 소프라이터, 토르그 중무기 일반무기입니다.

이 선택은 여러 무기 유형의 여러 변형으로 전리품 풀을 채우는 대신, 무기, 방어, 치유 및 중장비를 포괄합니다.

이 다양성은 임무가 더 많은 빌드에 관련되도록 만듭니다.

실버 슬리버와 과다소비는 매우 다른 제조사 정체성을 표현하면서 서브암업을 찾는 플레이어들에게 유용할 수 있습니다. 제이콥스는 일반적으로 모듈화된 무기 제작을 지원하는 반면, 테디오르의 일회용 및 디지스트럭사 기술은 더 드문 재장전 행동을 생성하는 경향이 있습니다.

통통한 밥은 리퍼 제조가 또 한 번 세력의 즉흥적인 잔혹성을 구현할 수 있는 기회를 제공합니다. 하이드로웍스와 산화는 다른 장비 범주를 통해 생존 가능성을 확장하며, 대기 소프라이터는 토르그 폭발적인 디자인 언어 아래 새로운 중장비 옵션을 추가합니다.

그 이름들은 여러 가능성 있는 농담과 기계적 특성을 시사하지만, 그들의 실제 특별한 효과는 출시 후 농사 우선 순위를 결정해야 합니다.

광범위한 분포 또한 이미 고무적입니다. 압축된 보상 팩은 장비의 여러 부분에 영향을 미칠 수 있는 전리품으로 이득을 취해야 하며, 한정된 무기 아키타입에만 국한되지 않아야 합니다.

완료 보상은 무작위 드롭 그 이상을 제공합니다

임무를 완료하면 모든 볼트 헌터가 사용할 수 있는 볼트 헌터 스킨, 차량, ECHO-4 드론 스킨이 잠금 해제됩니다.

이러한 보장은 보스를 통해 보상이 불리하더라도 콘텐츠를 완료했을 때 영구적인 결과를 생성합니다.

이 구분은 농사 중심의 DLC에서 중요합니다.

무작위 장비는 플레이어들에게 임무를 반복할 이유를 제공하지만, 최초의 완료는 여전히 의미 있게 느껴져야 합니다. 모든 볼트 헌터의 스킨은 단일 캐릭터에 한정된 화장품보다 더 가치가 있으며, 특히 정기적으로 클래스 변경하는 플레이어에게는 더욱 그렇습니다.

차량 보상은 또한 확장을 독성 스칼로우 바깥 탐색과 연결시킵니다. 이는 DLC 맵 내부에서만 관련성이 생기는 것이 아니라, 카이로스를 이동하는 동안에도 보입니다.

ECHO-4 스킨은 플레이어의 드론에 또 다른 시각적 선택을 제공하며, 볼트 카드 4에 포함된 훨씬 더 크고 다양한 컬렉션을 보완합니다.

기어박스는 아직 모든 완료 보상의 외부 모습이나 조건에 대한 완전한 세부사항을 공개하지 않았습니다. 그들의 보장된 가용성은 여전히 무작위 전설 및 진주 농사 아래의 명확한 기준선을 제공합니다.

볼트 카드 4는 이제 별도의 진행 제품입니다

보상 팩 4: 볼트 카드 4는 내러티브 미션과 함께 출시되지만, 별도의 DLC 구성 요소로 판매됩니다.

그 보상은 즉각적으로 부여되지 않고 게임 플레이를 통해 얻어야 합니다. 플레이어들은 카이로스를 탐험하며 경험을 얻고, 적들을 처치하고, 일일 및 주간 도전을 완료하여 진행을 생성합니다.

이로 인해 볼트 카드는 게임 전반에 걸쳐 간Relevant한 자료로 유지될 수 있습니다.

소유자는 매 세션을 독성 스칼로우에서 보내지 않아도 됩니다. 스토리 미션, 엔드게임 활동, 보스 농사 및 일반 탐색도 그 장비와 화장품 잠금 해제를 위한 기여를 할 수 있습니다.

이 구조는 두 가지 서로 다른 형태의 가치를 분리합니다.

수익과 인수는 정의된 장소, 이야기, 보스 및 전용 전리품을 제공합니다. 볼트 카드 4는 보더랜드 4 전반의 지속적인 활동을 보상하는 더 긴 진행 경로를 제공합니다.

일부 플레이어는 둘 다 원할 것입니다. 다른 이들은 반복 가능한 임무나 화장품 카탈로그에만 관심이 있을 것입니다.

따라서 별도로 판매되는 것은 그 구분을 명확하게 만듭니다.

네 개의 재롤 가능한 전설이 볼트 카드에 실질적인 엔드게임 가치를 부여합니다

볼트 카드 4에는 네 개의 재롤 가능한 전설 장비가 포함되어 있습니다:

  • 나뉘어진 빛, 질서 돌격 소총입니다.
  • 근절, 블라도프 돌격 소총입니다.
  • 스텔스 & 탐색, 말리완 저격총입니다.
  • 압력솥, 제이콥스 수류탄 일반무기입니다.

재롤 가능한 장비는 고정된 보상보다 더 유용합니다. 플레이어들은 첫 번째 잠금이 최종 버전이라는 생각을 하지 않고, 개선된 부품, 통계, 조합을 계속 추구할 수 있습니다.

제조사 분포는 또한 서로 다른 전투 스타일을 지원합니다.

나뉘어진 빛은 질서 무기를 확장하여 질서 기술 회수 중심의 DLC에 특히 관련이 있습니다. 근절은 지속적인 화력이나 기계적 공격성을 강조할 가능성이 있는 블라도프 대안을 제공합니다.

스텔스 & 탐색은 말리완의 원소 기술을 저격총 범주로 가져오며, 압력솥은 수류탄 중심의 빌드에 또 다른 제이콥스 옵션을 제공합니다.

따라서 볼트 카드는 기존의 화장품 배틀 패스처럼 존재하지 않고 유용한 장비를 포함합니다.

그 궁극적인 가치는 플레이어가 추가 롤을 얻기가 얼마나 효율적인지와 네 개의 아이템이 이미 엔드게임 보스에게서 사용할 수 있는 장비와 경쟁하는지에 달려 있습니다.

24개의 화장품이 모든 주요 커스터마이징 카테고리를 포함합니다

볼트 카드 4는 24개의 화장품 보상을 포함합니다:

  • 네 개의 기본 게임 볼트 헌터마다 하나의 독특한 머리 장식입니다.
  • 모든 볼트 헌터가 사용할 수 있는 네 개의 볼트 헌터 스킨입니다.
  • 다섯 개의 무기 스킨입니다.
  • 다섯 개의 차량 스킨입니다.
  • 네 개의 ECHO-4 드론 스킨입니다.
  • 두 개의 ECHO-4 부착물입니다.

이 분포는 모든 기본 캐릭터에게 하나의 독점 머리를 부여하면서, 네 개의 더 넓은 스킨들을 보편적으로 유지합니다.

이는 합리적인 타협입니다.

독특한 머리는 각 볼트 헌터의 개별 정체성을 보존할 수 있으며, 공유된 스킨 또한 플레이어들이 여러 캐릭터 간의 시각적 주제를 유지하도록 허용합니다.

무기와 차량 화장품은 일반 게임 플레이 내내 보이게 하며, ECHO-4 스킨과 부착물은 보더랜드 4의 최신 커스터마이징 범주 중 하나를 확장합니다.

기어박스는 이 컬렉션을 사막 시크라고 설명하며, 독성 스칼로우와 그 미션 주변의 리퍼 커뮤니티와 연결시킵니다.

미적 관계는 중요합니다. 왜냐하면 볼트 카드가 보상을 같은 콘텐츠 주기에 소속될 때 더 응축된 느낌을 갖기 때문입니다. 무작위 조합을 채우기 위해 임의로 조합된 것처럼 느껴지지 않아야 합니다.

분할 구매 모델은 원래 구조보다 더 투명합니다

수익과 인수 및 볼트 카드 4는 각 5.99달러에 가격이 책정되며, 지역 가격은 해당 스토어를 통해 결정됩니다.

스팀에서는 플레이어가 내러티브 콘텐츠, 볼트 카드 또는 둘 다 한 세트로 구매할 수 있습니다.

이 구조는 스토리 미션을 관련 볼트 카드에서 분리하여, 모든 플레이어가 둘 다 구매할 필요가 없게 한 기어박스의 접근 방식을 계속합니다.

이 변경사항은 서로 다른 우선순위를 가진 플레이어에게 이익을 줍니다.

레바인, 독성 스칼로우, 보스, 전용 전리품에 관심이 있는 누군가는 장식적 진행 트랙을 구매하지 않고도 수익과 인수를 구매할 수 있습니다. 볼트 카드의 스킨과 재롤 가능한 장비에 주로 관심이 있는 플레이어는 반대 경로를 취할 수 있습니다.

결합된 가격은 각 구매가 포함하고 있는 것을 아는 투명성보다 덜 중요합니다.

보더랜드 DLC는 역사적으로 대형 패키지 안에서 캠페인, 캐릭터, 화장품, 진행 시스템을 혼합해왔습니다. 모듈형 구매는 가치 평가를 더 쉽게 하며, 플레이어가 별도로 각 부분을 구매해야 할 땐 더 파편화된 스토어프론트를 만드는 것도 생기게 됩니다.

플레이어는 기존 소유권을 확인한 후 각 부분을 별도로 구매해야 합니다.

기존의 디럭스 소유자는 이미 액세스할 수 있습니다

보상 팩 4의 양 부분은 보더랜드 4 보상 팩 번들, 디럭스 에디션 및 슈퍼 디럭스 에디션에 포함되어 있습니다.

또한 별도 구매가 가능하며, 기본 게임은 필수입니다.

따라서 자격 있는 패키지 중 하나를 이미 소유한 플레이어는 두 개의 개별 제품을 다시 구매하지 않고도 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다.

이것은 DLC가 이제 별도의 스토어프론트 항목으로 분할되었기 때문에 특히 중요합니다.

소유자는 이미 수익과 인수 또는 볼트 카드 4에 대한 개별 가격을 보게 될지라도 그들의 에디션이 이미 액세스를 제공하고 있어야 합니다. 플랫폼의 권한이나 추가 관리 화면을 확인하면 불필요한 중복 구매를 방지할 수 있습니다.

분할 모델은 주로 전체 보상 팩 패키지를 소유하지 않은 플레이어를 위한 것입니다.

보상 팩 3은 보상 팩 4가 개선해야 할 형식을 설정하였습니다

보상 팩 3은 내러티브 미션, A Zane to Kill For,와 볼트 카드 3을 분리하였습니다.

이것은 수익과 인수에 사용되는 상업적 모델을 설정하였지만, 보상 팩 4는 분기 선택이 있는 보다 명시적인 반복 가능한 임무 구조를 추가하고 있습니다.

그 차이는 중요합니다.

짧은 스토리 DLC 는 한 번 즐길 수 있지만 엔드게임의 내구성 있는 부분이 되지는 않습니다. 보상 팩 4는 스토리 결과를 이미 본 후에도 계속 기능하도록 설계되었습니다.

다양한 경로, 네 개의 보스 전투 및 전용 고희귀 전리품이 반복 가능한 활동의 기초를 제공합니다.

실행은 두 가지 문제를 피해야 합니다.

임무가 너무 느려지면 농사하는 데 비효율적으로 느껴지게 될 것입니다. 또한 기계적으로 반복이 너무 심해져서 광고된 선택들이 두 번의 실행 후에 의미를 잃어버릴 수 있습니다.

이상적인 형식은 플레이어가 첫 번째 방문 시 스토리에 참여하고, 나중에 장비를 조준할 때 선호하는 경로를 효율적으로 통과할 수 있도록 합니다.

버전 1.9는 7월 30일 또 다른 전체 업데이트 포인트를 만듭니다

보상 팩 4는 보더랜드 4 버전 1.9와 함께 출시됩니다.

내러티브 미션과 볼트 카드는 유료 구성 요소이며, 주변 게임 업데이트는 이를 지원하는 기술적이고 시스템적 기반을 제공합니다.

이는 보상 팩 3 이후 보더랜드 4의 정규 포스트 론칭 리듬을 지속합니다. 하드론 심해에서의 테이크다운 및 크로스 플랫폼 세이브 기능 추가를 포함합니다.

7월의 출시는 9월 10일의 훨씬 더 큰 업데이트로의 다리 역할도 합니다.

스토리 팩 2: FL4K와 마지막 자원의 추가로 FL4K가 주요 내러티브 캐릭터로 돌아오고, 새로운 플레이 가능한 볼트 헌터 러브리스가 도입되며 카이로스의 또 다른 지역이 열리게 됩니다. 보상 팩 5도 같은 기간에 계획되어 있습니다.

따라서 수익과 인수는 의도적으로 중간 위치를 차지하고 있습니다.

이것은 전체 스토리 팩의 규모와 맞춰질 의도로 설계되지 않았습니다. 그 책임은 또 다른 집중된 내러티브, 의미 있는 전리품 목표, 다음 대규모 확장까지 플레이어들을 참여시킬 수 있는 진행 추적을 제공하는 것입니다.

DLC의 가치는 실행 간의 변화에 따라 달라질 것입니다

기어박스는 보상 팩 4에 단순한 선형 사이드 미션보다 강한 구조 개념을 부여했습니다.

독성 스칼로우는 새로운 장소입니다. 더 플록과 블래스퍼머스는 세력 간 갈등을 설정합니다. 레바인은 주 캠페인과의 연속성을 제공합니다. 선택은 대화, 전투 및 최종 보스 지원에 영향을 미칩니다.

또한 충분한 전리품이 포함되어 반복을 정당화하는 내용을 담고 있습니다.

그러나 변형의 깊이가 불확실하게 남아 있습니다.

모든 경로가 같은 공간을 지나고, 같은 적과 싸우며, 결말에서 등장하는 NPC만 바뀐다면 반복 가능한 라벨이 과대 광고로 느껴질 수 있습니다. 만약 선택이 전투 순서, 적 세력, 목표 및 보스 지원을 가시적으로 수정한다면, 이 임무는 보더랜드 4의 비교적 독특한 소규모 확장 중 하나가 될 수 있습니다.

전리품 경제는 두 번째 시험을 제시합니다.

PRISM과 여섯 개의 전설 장비는 유용한 전용 자원, 합리적인 농사 접근 및 새로운 빌드를 창출할 만큼 강력한 효과를 가져야 합니다. 볼트 카드 장비는 진행이 과도한 농사가 되지 않도록 유지해야 하는 재롤이 필요합니다.

트레일러는 유머와 전제를 설정합니다. 엔드게임 루프는 플레이어들이 농담이 다 들린 후에도 여전히 독성 스칼로우에 진입하게 만드는지 여부를 결정할 것입니다.

독성 스칼로우는 평화, 오염 및 이익을 하나의 문제로 이해시킵니다

보상 팩 4: 수익과 인수는 보더랜드 안에 자연스럽게 존재하는 여러 아이디어를 결합합니다.

평화주의 리퍼 공동체가 전 질서 엘리트에게 도움을 요청합니다. 공격적인 세력이 가치 있는 기술을 가진 시설을 점령합니다. 오염된 소금이 지역 강도들을 더욱 폭력적으로 만듭니다. 볼트 헌터는 모든 무기를 수집하면서 갈등을 해결하겠다는 약속을 가지고 도착합니다.

반복 가능한 임무는 플레이어에게 누가 지지를 받을 자격이 있는지, 어떤 버전의 이야기를 믿는지를 결정할 기회를 여러 번 제공합니다.

최종 결과는 바뀔 수 있지만, 경제적 논리는 일정하게 유지됩니다. 누군가 질서 기술을 통제하게 되고, 누군가는 죽으며, 볼트 헌터는 전리품을 가지고 떠날 것입니다.

수익과 인수 및 볼트 카드 4는 7월 30일 보더랜드 4 버전 1.9와 함께 각각 출시됩니다.

레바인은 전기회의 미래를 확보하고자 하며, 더 플록은 평화를 원하고, 블래스퍼머스는 권력을 원하며, 소금 핥기들은 더 많은 오염된 광물을 원하는 것으로 보입니다.

볼트 헌터의 동기는 훨씬 더 이해하기 쉽습니다.

그 협곡 어딘가에 진주 저격총이 있습니다.

당신은 그것을 좋아했나요?

코멘트 작성:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.