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Brawlhalla · 2026-10-02

코스믹 펫에서 플레이 가능한 파이터로: 브롤할라의 전설은 어떻게 만들어지는가

새로운 브롤할라 전설을 만드는 과정은 사용되지 않은 두 무기를 선택하고 여섯 개의 시그니처 공격을 그리는 것 이상으로 복잡합니다. 블루 맘모스 게임즈는 칭화와 바오바오의 개발 과정을 공개했습니다 . 팀의 일원인 화이트쉽피, 포다, 스티븐 그리고 마이크가 모여서 게임의 70번째 전설이 어떻게 캐릭터 개념에서 발라할라에서 가장 독특한 플레이 가능한 듀오 중 하나로 진화했는지 설명합니다. 새로운 칭화와 바오바오가 전설이 된 과정 특집은 이들이 8월 19일 패치 10.10과 함께 브롤할라에 합류한 후 몇 주가 지난 뒤에 도착

새로운 브롤할라 전설을 만드는 과정은 사용되지 않은 두 무기를 선택하고 여섯 개의 시그니처 공격을 그리는 것 이상으로 복잡합니다. 블루 맘모스 게임즈는 칭화와 바오바오의 개발 과정을 공개했습니다. 팀의 일원인 화이트쉽피, 포다, 스티븐 그리고 마이크가 모여서 게임의 70번째 전설이 어떻게 캐릭터 개념에서 발라할라에서 가장 독특한 플레이 가능한 듀오 중 하나로 진화했는지 설명합니다.

새로운 칭화와 바오바오가 전설이 된 과정 특집은 이들이 8월 19일 패치 10.10과 함께 브롤할라에 합류한 후 몇 주가 지난 뒤에 도착했습니다. 캐논과 오르브를 무기로 가진 칭화는 기술적으로 플레이어가 조작하는 역할을 맡지만, 그녀의 정체성의 거의 모든 부분은 바오바오, 즉 평범한 무기 공격을 미세한 캐릭터 애니메이션으로 변형시키는 작은 공허의 동반자를 중심으로 설계되었습니다. 결과적으로 블루 맘모스가 70개의 전설로 확장할 때마다 직면하는 중심적인 도전, 즉 새로운 캐릭터는 이전의 캐릭터들과 즉각적으로 다르게 느껴져야 하면서도 기본적인 전투 언어는 여전히 알아보기 쉽고 경쟁력이 유지되어야 합니다.

프레임 데이터에 대해 생각하기 전에 새로운 전설이 시작된다

칭화와 바오바오는 간단한 모순을 기반으로 만들어졌습니다. 칭화는 네프라이트-33b의 달에서 자랐고, 그곳에서 아이들은 달을 완전히 소비할 수 있는 공허의 존재를 두려워하도록 배웁니다. 어린 별탐험가가 고아가 된 유충 공허의 존재를 발견했을 때, 프로토콜에 따라 그녀는 그 생물을 보고하여 파괴하도록 해야 했지만 대신 그녀는 바오바오라고 이름 지어주고 은하에서 가장 위험한 유기체 중 하나를 사실상 입양하였습니다.

이 아이디어는 이 두 조합이 단순한 기계적 훅 이상의 것을 가지고 있다는 것을 즉시 밝힙니다. 칭화는 열정적인 항성 모험가인 반면, 바오바오는 동시에 사랑스러운 애완동물이자 은하 수준의 위협으로 공식 분류된 생물입니다. 그들이 제한된 우주와 얼어붙은 별, 웜게이트를 가로질러 우연히 비프로스트 다리를 지나 발할라에 도착하게 되면서 그들의 결합된 능력은 그들을 그랜드 토너먼트에서 자연스러운 경쟁자로 만듭니다.

격투 게임 캐릭터로서, 그 관계는 모든 곳에서 애니메이션 기회를 제공합니다. 바오바오는 단순히 장식적인 동반자로서 칭화를 따라다니지 않습니다. 이 생물은 공격의 일부가 되어 블루 맘모스가 거의 모든 시그니처로 중심 관계를 전달할 수 있는 방법이 됩니다. 그로 인해 대결 중 대사나 설명 없이도 공격이 전달될 수 있습니다.

캐논과 오르브는 브롤할라에서 결코 사용되지 않은 조합을 창조합니다

칭화와 바오바오는 캐논과 오르브를 가지고 등장하며, 이 두 무기를 결합한 전설로서 최초가 됩니다. 그들의 기본 통계치는 5 힘, 4 민첩성, 5 방어력, 8 속도로, 이 조합은 브롤할라의 로스터에서 빠른 쪽으로 분명히 위치하며 바오바오의 엄청난 잠재력을 느리운 헤비급 아키타입으로 변형하지 않습니다.

이 짝은 또한 디자인 팀에 서로 매우 다른 전투 언어를 다룰 기회를 제공합니다. 오르브는 상대적으로 작고 유동적이며 빠른 움직임과 다재다능한 스트링을 지원하는 반면, 캐논은 더 긴, 더 무거운 약속과 폭발적인 수평 움직임을 제공합니다. 출시 이후의 경쟁 분석에서는 오르브가 더 유연한 피해 구축 옵션으로 드러났으며, 캐논은 느린 공격이 적중할 때 더 큰 약속과 강한 보상을 제공합니다.

그 대비는 전설에게 자연스러운 내부 리듬을 제공합니다. 칭화는 오르브를 사용하여 공간을 제어하고 피해를 누적한 후 더 강력한 전투를 위해 캐논으로 전환할 수 있지만, 시그니처는 어떤 무기가 장착되었든 바오바오가 여전히 가시적이라는 것을 보장합니다.

바오바오는 사실상 두 번째 애니메이션 시스템이다

오르브 시그니처는 그 파트너십을 특히 분명하게 만듭니다. 중립 시그니처 동안, 칭화는 천상 퍼즐을 위로 보내고 바오바오가 공중에서 그것을 쫓습니다, 시퀀스 동안 경로가 방향을 바꾸는 공중 공격을 만듭니다. 사이드 시그니처는 다시 오르브를 미끼로 전환하여 상대에게 보내고, 바오바오는 타격의 두 번째 부분을 위해 따라갑니다. 다운 시그니처는 생물이 칭화 아래를 맴돌며 오르브를 쫓아가는 움직이는 공격을 만들어 스테이지의 가장자리에서도 사용할 수 있게 합니다.

캐논은 이 아이디어를 상당히 확장합니다. 칭화의 중립 시그니처는 사실상 바오바오를 캐논에서 발사합니다, 다운 시그니처는 공허의 존재가 부유하는 전투기 아래에서 녹색 에너지를 방출하도록 합니다. 사이드 시그니처는 블루 맘모스가 게임플레이를 통해 개성을 전달하는 가장 명확한 예일 수 있으며, 칭화는 일광 탐색기 캐논 위에 서핑보드처럼 타고 있으며 그 추진력이 충전 시간에 따라 증가합니다.

이 공격을 완전히 충전하면 특히 독특한 결과가 발생합니다. 더 안전한 충전 창을 넘어 밀어버리면 캐논이 과부하되어 강력한 폭발을 발생시키지만 칭화는 일시적으로 무장 해제됩니다. 블루 맘모스는 패치 10.11에서 그 상태가 캐릭터 변경 후 잘못되어 영구적으로 변질될 수 있었던 모프 특정 버그를 해결해야 했으며, 이는 캐릭터 별 애니메이션 아이디어가 브롤할라의 시스템에서 믹스적인 엣지 케이스를 생성할 수 있음을 보여줍니다.

개성은 경쟁적인 가독성에 생존해야 한다

브롤할라 전설을 만드는 것은 인상적인 애니메이션을 만드는 것보다 더 복잡해집니다. 모든 시그니처는 캐릭터가 누구인지 전달해야 하며, 상대방이 이해할 수 있는 스타트업, 활성 영역 및 복구 과정을 갖춰야 합니다.

바오바오는 그 문제를 쉽게 악화시킬 수 있습니다. 칭화의 즉각적인 위치를 벗어날 수 있는 생물은 공격이 화면의 비정상적인 영역을 시각적으로 차지할 수 있게 하여 실제 위협을 이해하기 어렵게 만들 수 있습니다. 완성된 키트는 그 생물에게 익숙한 무기 행동에 연결된 명확한 궤적을 제공하여 그 문제를 반복적으로 해결합니다. 오르브가 먼저 움직이고 바오바오가 뒤따르며, 캐논은 위협의 방향을 가리키고, 칭화의 움직임은 공격이 어디로 가고 있는지를 예고합니다.

표현과 가독성 사이의 균형은 격투 게임 캐릭터 디자인의 반복되는 현실 중 하나입니다. 시그니처가 화려하게 보이지만 타격 박스가 어디에서 시작되는지를 흐릿하게 만드는 것은 경쟁적으로 좌절감을 주며, 기계적 효율성만을 위해 설계된 것은 개성이 뚜렷한 캐릭터를 다른 로스터와 교체 가능한 느낌을 주게 합니다.

칭화와 바오바오가 효과를 발휘하는 이유는 애니메이션 전제가 그들의 많은 공격을 설명하기 때문입니다.

마이크 베드솔은 그 방정식의 애니메이션 측면을 대표합니다

새로운 특집에 등장하는 개발자 중 한 명은 블루 맘모스의 수석 캐릭터 애니메이터 마이크 베드솔입니다. 그의 참여는 두 개별 캐릭터 간의 조정된 움직임에 크게 의존하는 전설에게 특히 중요합니다. 블루 맘모스의 개발 프로세스에 대한 외부 문서는 캐릭터 생성이 예술가, 애니메이터, 디자이너, 프로듀서 및 프로그래머 간의 매우 협력적인 작업으로 선형적인 부서 간 전달이 아니라는 것을 설명합니다.

애니메이션이 게임 플레이 타이밍에 영향을 미칠 때 이것은 특히 중요해집니다. 칭화는 오르브와 캐논과 함께 설득력 있게 움직여야 하며, 바오바오는 눈이 있는 발사체가 아니라 열정적인 애완동물처럼 행동할 만큼 충분한 개성을 가져야 하며, 두 캐릭터는 여전히 플랫폼 파이터가 요구하는 정확한 타밍 윈도우 내에서 그 공연을 완료해야 합니다.

블루 맘모스는 이전 전설에서도 유사한 애니메이션 연구에 대한 관심을 보여주었습니다. 예를 들어, 비비의 개발 과정에서는 실제 capoeira 움직임을 연구하고 알아보기 쉬운 기술을 그녀의 공격에 통합하기 위해 애썼습니다.

칭화와 바오바오는 반대의 도전을 제시합니다. 캐논에서 달을 먹는 우주 생물을 발사하는 실제 세계 참고 자료가 없기 때문에 팀은 여전히 물리적이고 감정적으로 일관된 움직임을 발명해야 합니다.

포다는 경쟁 디자인 관점을 가져옵니다

영상에는 브롤할라의 디자인 리드 포다도 포함되어 있으며, 그의 배경은 경쟁 플레이와 게임의 e스포츠 생태계 개발을 거쳐 확장됩니다.

그 관점은 중요합니다. 왜냐하면 새로운 전설은 이전의 매치업이 다수 구축된 경쟁 로스터에 들어가야 하기 때문입니다. 독특한 무기 조합을 도입하면 즉시 새로운 상호작용을 생성하지만, 시그니처는 단순히 분리된 채로 평가될 수 없습니다. 그들의 범위, 스타트업, 복구, 힘 및 위치 유틸리티는 모두 캐논과 오르브의 기존 경량 공격, 이동 옵션 및 진정한 콤보와 상호 작용합니다.

칭화와 바오바오의 8 속도는 직선적인 시그니처 조정 방식에 추가적인 영향을 미칩니다. 높은 기동성이 이 조합이 공간을 설정하고, 교환 후 중립으로 돌아가거나 특정 스테이지 영역을 위협할 수 있는 능력에 영향을 미칩니다. 느린 전설에 비해 합리적일 수 있는 공격이 더 높은 지속성을 가진 상대에게 연결되면 그 공격은 상당히 더 위험해질 수 있습니다.

따라서 최종 디자인은 동시에 매우 다른 두 가지 목표를 만족시켜야 합니다. 플레이어가 칭화와 바오바오가 우주적 모험을 즉흥적으로 탐험하고 있다고 느끼게 해야 하지만, 그 프레젠테이션 아래에는 충격 박스, 이동 값 및 복구 윈도우의 조정이 신중하게 제약된 모음이 남아 있어야 합니다.

화이트쉽피는 전설을 만드는 것이 생산 문제이기도 하다는 것을 보여줍니다

화이트쉽피는 브롤할라의 수석 프로듀서로서 프로젝트 전체에서 팀이 작업하는 내용을 조율합니다. 그 역할은 플레이어가 좀처럼 보지 않는 캐릭터 생성의 다른 측면을 강조합니다.

전설은 출시 전 여러 부서에 걸쳐 영향을 미칩니다. 콘셉트 아트는 캐릭터 간의 실루엣과 관계를 수립해야 합니다. 게임플레이 디자인은 무기와 시그니처가 필요합니다. 애니메이션은 모든 공격, 이동 상태 및 반응을 구축해야 합니다. 효과는 바오바오의 공허의 능력을 화면을 압도하지 않고 읽을 수 있게 해야 합니다. 오디오가 각 영향음을 지원해야 합니다. UI는 초상화, 아이콘 및 상점 자료가 필요합니다. 배경 이야기는 캐릭터가 발할라에 존재하는 이유를 설명해야 합니다. 화장품은 출시 준비가 되어 있어야 하며, 품질 보증은 브롤할라의 많은 모드를 통해 전체 패키지를 테스트해야 합니다.

칭화와 바오바오는 스킨 3개 – 2001 스케이트 오디세이, 달 토끼, 자동인형 및 아바타와 이모지 스킨과 함께 출시되었으며, 이는 단일 기본 캐릭터 모델을 생산하는 것을 넘어선 작업을 의미합니다. 이 전설과 함께 레벨 50에 도달하면 두 개별 타이틀인 항해자와 공허를 보상으로 주어지며, 블루 맘모스는 그들이 하나의 플레이 가능한 슬롯을 공유하는 두 캐릭터로 취급한다고 강화합니다.

결과는 비교적 작은 로스터 추가가 라이브 서비스 격투 게임 전반에 걸쳐 수개월의 작업을 대표하는 이유를 잘 보여줍니다.

칭화와 바오바오는 브롤할라의 70번째 전설이 되었습니다

그들의 출시는 또한 중요한 숫자적 이정표를 표시했습니다. 칭화와 바오바오는 공식적으로 70번째 전설입니다, 2026년 초 아우루스 이후로 브롤할라의 초기 시절 이후 계속해서 증가하는 로스터를 이어갑니다.

그 숫자는 독창성을 점점 더 어려워지게 만듭니다. 격투 게임의 생애 초기에는 명백한 아키타입 공간의 큰 부분이 손대지지 않은 채 남아있습니다. 70명의 캐릭터가 후에는 거의 모든 직관적인 무기 판타지가 어디선가 탐험되었고, 새로운 전설은 이전의 아이디어의 재조합처럼 느껴지지 않기 위해 더 강력한 개념적 훅이 필요합니다.

블루 맘모스의 해결책은 또 다른 무기를 발명하는 것이 아닙니다. 캐논과 오르브는 이미 존재했습니다. 대신, 스튜디오는 그들을 둘러싼 판타지를 변화시킵니다. 오르브는 우주적 가져오기 장난감이 되고, 캐논은 서프보드 역할을 하며 바오바오 자체가 다른 어떤 전설도 확실하게 수행할 수 없는 방식으로 일반적인 공격을 변형합니다.

이것이 제작 과정의 비하인드 스토리에서 가장 드러나는 교훈이라 할 수 있습니다. 기계적 참신성이 반드시 새로운 시스템을 추가해야 하는 것은 아닙니다. 때때로 그것은 기존 시스템이 새롭게 느껴지도록 만들 수 있는 캐릭터 개념을 찾는 것에서 비롯됩니다.

이 듀오는 집중된 개발자 시연 한 달 후에 도착했습니다

블루 맘모스는 또한 이 두 캐릭터가 만들어진 과정을 커뮤니티에 보여주기 위해 특별한 노력을 기울였습니다. 8월 19일 출시 직후, 공식 브롤할라 채널에서는 칭화와 바오바오 비하인드 스토리 아트 스트림을 8월 28일에 진행했으며, 이어 전설을 만드는 방법 개발자 방송이 9월 1일에 진행되었습니다.

새로운 특집은 그 개발 논의를 더 접근하기 쉽게 압축하여, 제작, 게임플레이 및 애니메이션 관점을 함께 엮어 칭화와 바오바오를 단지 트레일러와 패치 노트로만 제시하지 않습니다.

결과적으로 게임의 완성된 캐릭터는 겉보기에는 단순해 보일 수 있기 때문에 매우 유용합니다. 브롤할라의 비주얼 언어는 고의적으로 가독성이 있으며, 조작은 상대적으로 간결하고 모든 전설은 궁극적으로 동일한 기본 이동 시스템을 공유합니다. 그들이 독특하게 느껴지도록 만드는 데 필요한 반복의 양은 쉽게 과소평가될 수 있습니다.

칭화와 바오바오는 이 작업을 특히 알아보기 쉽게 만듭니다. 왜냐하면 사실상의 모든 디자인 문제가 두 배가 되기 때문입니다. 하나의 플레이 가능한 전설은 두 개의 개성, 두 개의 애니메이션 바디, 그리고 빠른 경쟁 경기 중에 명확하게 전달되어야 하는 하나의 기계적 키트를 포함하고 있습니다.

전설은 모든 조각이 하나의 아이디어처럼 느껴질 때 완성됩니다

최종 칭화와 바오바오 디자인은 전설의 배경 이야기, 무기 및 애니메이션이 모두 동일한 관계로 돌아가는 덕분에 성공적으로 마무리됩니다. 칭화는 파국적인 우주 생물을 마치 그녀의 가장 친한 친구인 것처럼 대하는 두려움 없는 탐험가입니다. 바오바오는 애완동물이며 무기이기도 하고, 오르브를 쫓고 캐논에서 발사되며 평범한 전투를 두 사람 간의 또 다른 게임으로 바꾸는 데 도움을 줍니다.

그 전제에서 5 힘, 4 민첩성, 5 방어력, 8 속도 의 비율이 필연적으로 요구되거나, 배경 이야기가 자동으로 균형 잡힌 시그니처를 생성하지는 않습니다. 이러한 조각들은 매우 다른 분야의 개발자들이 개성을 구성 요소와 기계적 기능이 분리된 느낌이 들지 않도록 반복적으로 조정해야 함을 요구합니다.

결국 블루 맘모스의 새로운 특집이 보여주는 것입니다. 브롤할라 전설은 누군가 개념 아트를 완성하고, 배경 이야기를 쓰고, 강력한 공격을 설계할 때 만들어지는 것이 아닙니다.

모든 것들이 항상 함께 존재하기로 정해진 것처럼 보일 때, 전설이 됩니다.

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