2B와 A2가 안개 속으로 — Dead by Daylight가 NieR:Automata를 영원한 고통의 사이클로 끌어들이다
07/10/2026 - 09:15
두 세계에서 죽음은 결코 진정한 탈출을 의미하지 않았다. Dead by Daylight가 공식적으로 NieR:Automata 컬렉션을 출시해 2B, A2, Emil을 10월 6일부터 이용 가능한 신규 라이선스 코스튬 세트를 통해 실체의 영역으로 데려왔다.
Behaviour Interactive는 이번 콜라보를 신규 킬러, 서바이버, 특전 또는 맵을 포함한 정식 챕터로 취급하지 않는다. 대신 2B와 A2는 정교한 레전더리 의상으로 Feng Min과 Yui Kimura를 변모시키며, 고유 음성 대사, 음악, HUD 요소와 메뉴 애니메이션을 포함하고, The Legion은 Emil에서 영감을 받은 불길한 Very Rare 의상을 받는다. Pod 042도 등장해 액션 RPG의 대표작 중 하나가 Dead by Daylight의 끝나지 않는 시련 안에 자연스럽게 자리 잡을 수 있게 한다.
2B가 Feng Min을 YoRHa 전투 안드로이드로 바꾼다
가장 화제를 모으는 추가 요소는 당연히 YoRHa No.2 Type B, 즉 2B다.
Dead by Daylight에 완전히 새로운 서바이버로 추가되는 대신, 2B는 Feng Min을 위한 레전더리 의상으로 구현된다. 해당 코스튬을 장착하면 Feng의 기본 외형이 2B의 트레이드마크인 검은 YoRHa 제복, 흰 머리, 바이저를 중심으로 만든 전용 모델로 교체된다.
레전더리 등급은 중요하다.
Dead by Daylight는 라이선스 코스튬 중 최고 등급을 단순히 다른 프랜차이즈의 옷을 입히는 수준을 넘어서는 방식으로 사용한다. Behaviour는 수년간 레전더리 의상을 통해 별도의 특전 세트와 진척 슬롯을 부여하지 않고도 추가 라이선스 캐릭터를 사실상 게임에 배치해 왔다.
이번도 바로 그 방식이다.
2B는 고유 음성 대사, 전용 음악, 전용 HUD 이미지, 개별 메뉴 대기 애니메이션과 추가 프레젠테이션 변화를 받아 기술적으로는 같은 서바이버 슬롯을 차지하면서도 Feng Min과는 분명히 다른 캐릭터로 느껴지도록 설계된다.
다만 실제 시련에서의 기저 게임플레이는 Feng Min의 것이다.
2B 전용 특전이나 안드로이드 능력은 없다. 거대한 검을 소환하거나 포드 프로그램을 발사하거나 갑자기 Dead by Daylight를 PlatinumGames식 액션 전투 시스템으로 바꿀 수는 없다. 플레이어는 Feng Min을 선택하고 레전더리 의상을 장착한 뒤 일반 서바이버 규칙으로 경기에 참여한다.
이 구분은 강조할 가치가 있다. 현대의 레전더리 코스튬 품질이 트레일러에서 새로 추가된 플레이어블 캐릭터와 거의 구별되지 않게 보이도록 만들 수 있기 때문이다.
콜라보는 외형적으로는 상당히 풍성하다.
기계적으로는 컬렉션이다.
A2가 Yui Kimura의 자리를 차지한다
YoRHa Type A No.2 — A2 — 역시 Yui Kimura를 통해 동일한 레전더리 처리를 받는다.
이 조합은 Behaviour에게 별도의 서바이버 슬롯을 추가하지 않고 NieR 주인공을 재현할 기회를 또 제공한다. 2B와 마찬가지로 A2도 전용 캐릭터 모델과 고유 오디오, 음성 연기, HUD 프레젠테이션, 메뉴 애니메이션을 갖춘다.
A2의 시각적 정체성은 2B와 상당히 다르다.
2B가 활동 중인 YoRHa 유닛의 통제되고 거의 의식적인 외형을 구현한다면, A2는 그 시스템 바깥에서 오랫동안 생존해 온 이의 흔적을 지닌다. 찢긴 옷, 긴 흰 머리, 전투에 닳아 해진 모습은 Dead by Daylight의 미학과 특히 잘 맞는다.
그녀는 이미 수년 동안 안개 속에 갇혀 있던 것처럼 보일 만큼 재해석이 거의 필요 없다.
Yui는 이 크로스오버의 기반 서바이버로도 흥미롭다. Behaviour는 두 캐릭터를 정식으로 동일시한다고 제시하지 않지만, 둘 다 결단력, 독립성, 주변 세력에 쉽게 굴복하지 않으려는 확고한 정체성을 이미 가지고 있다.
레전더리 의상은 A2가 Yui의 기존 게임플레이 틀을 사용하면서도 자신의 정체성을 유지하도록 해준다.
하지만 2B와 마찬가지로, 이것은 맞춤형 특전이나 전투 능력을 A2에게 주지는 않는다.
실체가 강력한 전투 안드로이드를 획득했을지언정, 그것이 그녀에게 발전기 수리를 기대하지 않는 것은 아니다.
Pod 042도 안개 속으로 따라온다
Behaviour는 2B의 끊임없는 동료 중 하나를 잊지 않았다.
Pod 042도 컬렉션의 일부로 등장하며, 이번 콜라보와 연결된 새로운 참(charm)으로 표현된다.
포드는 NieR:Automata에서 단순히 떠다니는 액세서리 이상이다. 전투에서 YoRHa 유닛을 지원하고 정보를 제공하며, 게임의 광범위한 이야기에서 중요한 역할을 점차 맡게 된다.
Dead by Daylight는 서바이버 밸런스를 변경하지 않고 그 전투 기능을 재현할 수 없으므로 Pod 042를 코스메틱으로 줄이는 것은 시련에 영향을 주지 않으면서도 또 하나의 알아볼 수 있는 NieR 이미지를 보존하는 방법이다.
컬렉션에는 또한 2B와 A2의 캐릭터 초상 배지가 포함되어 있어 플레이어가 컬래버레이션을 현재 플레이 중인 서바이버에만 국한하지 않고 프로필 커스터마이제이션에 반영할 수 있다.
공식 Dead by Daylight 코스메틱 기록에 따르면 개별 2B 및 A2 초상 배지는 각자의 레전더리 의상을 획득해야 얻을 수 있다.
전체 캐릭터 변형에 비하면 비교적 작은 추가 요소이지만, 크로스오버를 더 완전하게 느끼게 한다.
Emil은 어떻게든 더 불안해졌다
서바이버만 NieR 콘텐츠를 받는 것은 아니다.
The Legion은 Emil에서 영감을 받은 Very Rare 의상을 받아 NieR의 가장 알아보기 쉬운 얼굴 중 하나를 Killer 측에 가져온다.
결과는 예상대로 소름 돋는다.
Emil의 거대한 해골 같은 머리와 항상 웃고 있는 얼굴은 NieR 맥락 밖에서도 이미 불안한 인상을 주기에 충분하다. 그 얼굴을 흉기로 안개 속을 달리는 킬러에게 옮겨놓으면 공포 게임에 어울리기 위해 거의 손볼 필요가 없다.
여기서 중요한 차이는 표현 방식이다.
Behaviour는 The Legion의 코스메틱을 Emil에서 영감을 받았다고 설명하고 있는 반면, 2B와 A2는 명시적으로 레전더리 캐릭터 변형으로 표현된다. 따라서 Emil은 별도의 킬러로 도입되는 것이 아니며, 앞서 두 안드로이드가 완전한 대체 서바이버 정체성으로 표현된 방식과는 다르다.
The Legion은 기계적으로 The Legion으로 남는다.
Feral Frenzy는 정확히 기대한 대로 작동한다. 특전은 변하지 않는다. Emil 전용 파워는 없다.
그러나 시각적으로는 조합이 거의 의심스러울 정도로 잘 맞는다.
Emil은 NieR와 연관된 가장 동정심 가는 비극적 인물 중 하나이지만, 그의 두개골 같은 외형은 그가 실제로 누구인지를 보일 때 의도적으로 대비를 만들어왔다.
Dead by Daylight는 그 맥락의 대부분을 제거한다.
남는 것은 무기를 든 채 서바이버를 향해 다가오는 웃는 얼굴뿐이다.
아마도 실체는 만족할 것이다.
이것은 코스메틱 컬렉션이지 NieR 챕터가 아니다
컬렉션과 챕터의 구분은 이렇게 주목받는 크로스오버에서 특히 중요하다.
Dead by Daylight의 챕터는 보통 게임을 기계적으로 확장한다. 출시마다 신규 서바이버, 킬러, 특전, 킬러 파워, 때로는 새로운 환경을 도입하기도 한다.
NieR:Automata는 그런 것들을 전혀 포함하지 않는다.
Emil이라는 신규 플레이어블 킬러도 없고, 별도의 2B나 A2 서바이버 진척도도 없고, NieR 특전 세트도, 실체의 영역으로 옮겨온 폐허가 된 도시 맵도 없다.
대신 Behaviour는 현대 코스메틱 시스템의 유연성을 이용해 기존 캐릭터들을 알아볼 수 있는 NieR 인물로 바꾸되 Dead by Daylight의 구조는 그대로 두고 있다.
이 접근법은 함께하는 프랜차이즈 수가 늘어남에 따라 점점 더 중요해졌다.
모든 라이선스가 완전한 챕터 분량의 콘텐츠를 필요로 하지는 않다.
특히 목표가 전체 새로운 게임플레이 전형을 도입하기보다 다른 게임을 기념하는 것일 때, 어떤 캐릭터는 기존 서바이버와 킬러의 대체 정체성으로 더 적절할 수 있다.
대가는 분명하다.
기계적으로 독립된 서바이버로서 문자 그대로 2B를 주캐릭터로 삼길 바랐던 팬들은 이 컬렉션이 제한적으로 느껴질 수 있다.
반면 레전더리 의상은 Behaviour가 기존의 일반 코스튬보다 훨씬 더 높은 충실도로 캐릭터를 재현할 수 있게 해준다.
2B는 단순히 Feng에게 검은 드레스를 입히는 것이 아니다.
그녀는 Feng을 대체한다.
NieR와 Dead by Daylight는 처음 보이는 것보다 더 이상한 동반자다
비대칭 공포 게임과 기계와 싸우는 안드로이드를 다룬 액션 RPG의 크로스오버는 처음에 단순히 2B를 가능한 한 많은 게임에 집어넣는 또 하나의 시도로 보일 수 있다.
Behaviour는 그보다 더 많은 연결점이 있다고 주장한다.
Dead by Daylight 크리에이티브 디렉터 Dave Richard는 특히 양쪽 세계가 공유하는 폭력과 고통의 반복 사이클에 주목한다고 밝혔다.
그 비교는 타당하다.
Dead by Daylight의 전체 전제는 반복을 중심으로 구축되어 있다.
실체는 사람들을 포획해 자신의 영역에 가두고, 서바이버와 킬러는 반복적으로 시련을 겪는다. 개별 경기에서 탈출하는 것은 진정한 자유를 의미하지 않는다. 죽음 또한 반드시 끝이 아니다.
사이클은 단순히 다시 시작된다.
NieR:Automata는 서사와 기계적 측면에서 반복에 완전히 다른 방식으로 접근하지만, 폭력, 목적, 죽음, 그리고 피할 수 없어 보이는 사이클을 깰 수 있는지에 대한 유사한 질문들을 반복적으로 제기한다.
그 안드로이드 병사들은 끝나지 않을 것 같은 전쟁에 참여하도록 만들어졌다.
기계들은 계속 싸운다.
YoRHa는 계속 싸운다.
캐릭터들은 자신들이 존재하는 이유라고 믿었던 목적이 붕괴하는 상황을 반복적으로 마주한다.
따라서 Behaviour의 공식 발표는 실체의 영역이 2B와 A2에게 급격한 변화라기보다 이미 불가능해 보이는 투쟁으로 정의된 삶의 또 다른 장이라고 프레이밍한다.
그들은 하나의 사이클에서 벗어났다.
안개는 또 다른 사이클을 제공한다.
컬렉션 발표문조차 NieR의 언어를 차용한다
공개는 그 주제적 겹침을 적극적으로 활용한다.
“살아 있는 모든 것은 끝나도록 설계되었다”는 문구는 NieR:Automata의 가장 인상적인 철학적 아이디어 중 하나를 즉시 떠올리게 하고, Behaviour는 여기에 Dead by Daylight의 명백한 트위스트를 더한다: 안개 속에서는 특히 그렇다.
이는 효과적인 크로스오버 프레이밍이다. NieR:Automata는 항상 결말을 단순한 죽음 이상의 것으로 다뤄왔기 때문이다.
그 구조는 플레이어에게 결말이 실제로 무엇을 의미하는지 재고하게 만들며, 여러 경로와 결말을 통해 반복, 기억, 그리고 모든 것이 동일한 결과가 반복될 것처럼 보여도 다른 무언가를 시도할 가능성에 대해 생각하게 한다.
Dead by Daylight는 정반대 접근을 취한다.
결말은 거의 완전히 부정된다.
시련은 끝나지만 실체의 사이클은 계속된다.
따라서 NieR의 캐릭터들을 그 시스템으로 데려오는 것은 어두운 의미에서 적절한 모순을 만들어낸다.
2B와 A2는 사이클 속에서 의미를 찾는 게임에서 왔다.
지금 그들은 그 사이클을 영구화하도록 지어진 우주에 들어왔다.
2B는 게임계에서 가장 많이 여행한 크로스오버 캐릭터 중 하나가 되었다
이 콜라보가 존재하는 데에는 더 실용적인 이유도 있다.
NieR:Automata는 2017년 원작 출시 이후에도 대중적 가시성이 매우 높았고, 특히 2B는 현대 시대의 Square Enix 캐릭터들 중에서 가장 알아보기 쉬운 존재가 되었다.
게임은 Square Enix의 마지막 공식 판매 이정표에 따르면 2024년 12월 기준 전 세계 누적 출하 및 디지털 판매 합계 900만 장을 돌파했다.
그 지속성은 방대한 수의 콜라보로 더욱 강화됐다.
NieR 캐릭터와 코스튬은 Final Fantasy XIV부터 격투 게임, 모바일 타이틀, 기타 주요 멀티플레이어 타이틀에 이르기까지 다양한 게임과 프랜차이즈에 등장했다. 2B의 시각적 디자인은 혼자서도 NieR:Automata를 대표할 수 있을 만큼 인지도가 높다.
따라서 Dead by Daylight는 긴 리스트에 합류하는 셈이다.
이번 출연을 차별화하는 점은 장르다.
대부분의 2B 크로스오버는 자연스럽게 그녀의 전투 능력을 강조하거나 단순히 그녀의 의상을 다른 게임의 코스메틱 시스템으로 옮기는 방향이었다.
Dead by Daylight는 그 파워 판타지를 거의 완전히 제거한다.
군단의 기계 생명체를 베어 넘길 수 있는 그녀가 이제는 킬러에게 쓰러져 들려지고, 맵을 가로질러 옮겨지며, 고깃갈고리에 걸릴 수 있다.
Behaviour는 발표문에서 장난스럽게도 금속으로 만들어졌다고 해서 실체의 갈고리가 막지 못할 것 같지는 않다고 지적한다.
우스꽝스럽다.
하지만 매우 Dead by Daylight스럽다.
Emil의 포함은 컬렉션이 단순한 2B 크로스오버가 되는 것을 막는다
A2와 Emil을 2B와 함께 선택한 것은 콜라보가 완전히 예측 가능해지는 것을 막는 데도 도움이 된다.
2B의 등장은 사실상 필연적이었다.
NieR:Automata 콜라보를 발표하면 관객들이 가장 먼저 기대하는 캐릭터가 거의 항상 그녀다.
A2는 서바이버 측에 외형과 성격이 완전히 다른 또 다른 주인공을 제공하고, Emil은 Behaviour가 NieR의 실제 적대자를 완전한 라이선스 킬러로 만들려고 시도하지 않고도 Dead by Daylight의 킬러 측을 활용할 수 있게 한다.
이로써 NieR의 여러 정체성을 적어도 일부 대표하는 컬렉션이 만들어진다.
물론 빠진 인물들도 있다.
NieR:Automata의 중심 주인공 중 하나인 9S는 발표된 라인업에 포함되어 있지 않다.
Behaviour는 추가 웨이브를 발표하거나 후속 NieR 캐릭터의 등장을 약속하지 않았으므로, 현재 공개된 세 명 외의 인물은 추측으로 간주해야 한다.
지금으로서는 이것이 공개된 완전한 컬렉션이다.
2B.
A2.
Emil.
Pod 042.
그리고 그들 중 누구도 실제로 탈출할 수 없는 실체의 영역.
레전더리 의상은 Dead by Daylight의 가장 유용한 크로스오버 도구 중 하나가 되었다
이번 컬렉션은 또한 Dead by Daylight의 라이선스 코스메틱 시스템이 얼마나 진화했는지를 보여준다.
이제 크로스오버가 반드시 Behaviour에게 챕터를 만들도록 요구하지 않는다.
레전더리 의상은 스튜디오가 모든 캐릭터에게 세 개의 특전과 독립된 로스터 슬롯을 부여하는 데 따르는 밸런싱과 진척 문제를 일으키지 않고도 게임 내 인지 가능한 라이선스 캐릭터 수를 효과적으로 늘릴 수 있게 해준다.
수년간 이 시스템은 기존 서바이버와 킬러가 주요 공포 프랜차이즈와 그 너머의 추가 인물들을 대표할 수 있게 했다.
그 장점은 상당하다.
Behaviour는 Dead by Daylight 규칙 내에서 거의 의미가 없을 능력을 가진 캐릭터를 끌어들여도 그들이 연관된 시각적·청각적 정체성을 보존할 수 있다.
2B와 A2가 바로 그런 경우다.
초인적 속도의 전투 안드로이드들이 보이는 진짜 모습을 기반으로 특전을 설계하려 하면 터무니없는 밸런스 문제를 낳거나 그들을 특징짓는 요소 대부분을 무시해야 했을 것이다.
레전더리 코스튬이라면 그 문제는 사라진다.
그들은 서바이버가 된다.
실체가 규칙을 정한다.
크로스오버는 Dead by Daylight의 또 다른 분주한 시기와 맞물려 도착했다
NieR:Automata는 또한 이제 10년 넘게 점점 초현실적인 라이선스 우주들을 쌓아온 게임의 또 다른 바쁜 시기와 겹쳐 도착한다.
Behaviour는 올해 초 Dead by Daylight의 10주년 기념을 통해 또 다른 긴 코스메틱 및 콜라보 계획을 발표했고, 이 전략은 안개를 공포 멀티버스에 가깝게 변화시켰다.
그 정체성은 게임 초창기와 비교해 크게 변했다.
Dead by Daylight는 한때 Behaviour의 오리지널 킬러와 서바이버 중심이었고 몇몇 주요 공포 라이선스가 함께 등장했다.
지금은 게임, 영화, TV, 음악 등 한때 함께 놓기 불가능해 보였던 프랜차이즈의 캐릭터들을 흡수할 수 있게 됐다.
NieR 콜라보는 그 정의를 한 단계 더 밀어낸다.
NieR:Automata는 어둡고 폭력적이며 종종 존재론적이지만, 전통적 의미의 Dead by Daylight식 공포 게임은 아니다.
Behaviour는 이제 그것을 필수 요건으로 여기지 않는 듯하다.
중요한 것은 캐릭터가 안개 속에서 설득력 있게 느껴질 수 있느냐이다.
이번에는 스튜디오가 주제적 유사성이 충분하다고 판단했다.
타이밍은 NieR를 Dead by Daylight의 할로윈 시즌으로 직접 가져온다
10월 출시라는 점도 특히 시의적절하다.
Dead by Daylight의 연례 할로윈 기간은 연중 최대의 순간 중 하나이며, Haunted by Daylight는 10월 말에 다시 돌아올 예정이라 스튜디오의 계절성 공포 이벤트가 게임에 복귀한다.
따라서 2B, A2, Emil은 플레이어 활동, 코스메틱, 공포 테마 이벤트가 특히 활발해지는 시기에 도착한다.
NieR 자체가 할로윈 이벤트로 제시되는 것은 아니다.
컬렉션은 별도의 라이선스 코스메틱 출시다.
하지만 10월 6일 출시로 게임의 계절적 추진력 시작과 정확히 맞물려 플레이어들이 새 레전더리 캐릭터들을 바로 안개 속으로 데려갈 이유가 충분해진다.
또 하나 이 콜라보의 기묘한 시각적 가능성을 낳는다.
완벽한 YoRHa 안드로이드가 할로윈에 발전기 수리를 하고 있는 동안 거대한 미소를 띤 Emil이 그녀를 살해하려 드는 장면을 상상해 보라.
NieR에서는 아마도 더 나쁜 결말들이 있을 것이다.
아마도.
가장 적절한 크로스오버는 아무도 탈출하지 못하는 곳이다
결국 이 컬렉션이 효과적인 이유는 NieR:Automata와 Dead by Daylight가 비슷하게 보이기 때문이 아니다.
그렇지 않다.
NieR의 황폐한 공상과학적 지구, 기계 생명체, 우아한 안드로이드 전투, 장대한 사운드트랙은 진흙투성이 발전기, 희생용 갈고리, 가면을 쓴 살인마와는 완전히 다른 시각 언어에 속한다.
연결점은 더 불편하다.
두 세계 모두 캐릭터들을 벗어나기 불가능해 보이는 시스템 안에 가둔다.
두 작품은 죽음을 반복적으로 마주하게 만들면서도 그것을 단순한 최종 상태로 부정한다.
두 작품은 폭력이 일상이 되었을 때 한 사람에게 무엇이 남는지를 묻는다.
그리고 둘 다 무언가를 영원히 반복한다고 해서 그것이 반드시 무의미해지는 것은 아님을 이해한다.
그것은 Behaviour에게 단순한 의상 교환보다 훨씬 더 많은 작업 소재를 제공한다.
실체는 끝나지 않는 전쟁을 위해 특별히 만들어진 두 전사를 획득했다.
그를 또 다른 전쟁 속에 집어넣었다.
NieR:Automata 컬렉션은 2026년 10월 6일부터 Dead by Daylight에서 이용 가능하며, Feng Min에 2B, Yui Kimura에 A2, The Legion에 Emil 영감의 외형과 Pod 042 및 추가 프로필 코스메틱을 포함한다.
