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Delta Force · 2026-09-29

전장이 반응하기 시작했다: Delta Force가 전쟁을 언리얼 엔진 5로 더 깊이 끌어들이다

보이는 것이 더 나아진 전장과, 전투가 진행되는 동안 조명과 분위기, 시각적 밀도가 계속 변하는 전장은 전혀 다릅니다. Delta Force는 다음 대규모 맵으로 Warfare를 언리얼 엔진 5에 더 깊게 밀어넣으며 실시간 동적 전역 조명, Nanite 렌더링, 폭발, Operator 능력, 변화하는 날씨가 전투의 분위기를 진행 중에 바꿀 수 있도록 설계된 보다 반응적인 비주얼 파이프라인을 도입합니다. Team Jade의 새로운 기술 시연은 별도의 그래픽 모드나 단순한 텍스처 업그레이드를 제시하는 것이 아닙니다. 스튜디

보이는 것이 더 나아진 전장과, 전투가 진행되는 동안 조명과 분위기, 시각적 밀도가 계속 변하는 전장은 전혀 다릅니다. Delta Force는 다음 대규모 맵으로 Warfare를 언리얼 엔진 5에 더 깊게 밀어넣으며 실시간 동적 전역 조명, Nanite 렌더링, 폭발, Operator 능력, 변화하는 날씨가 전투의 분위기를 진행 중에 바꿀 수 있도록 설계된 보다 반응적인 비주얼 파이프라인을 도입합니다.

Team Jade의 새로운 기술 시연은 별도의 그래픽 모드나 단순한 텍스처 업그레이드를 제시하는 것이 아닙니다. 스튜디오는 다가오는 Warfare 전장을 이미 The Mog(시즌 11: Reorientation에서 도입된 Black Hawk Down에서 영감을 받은 맵)를 통해 시작된 점진적 언리얼 엔진 5 도입의 다음 주요 단계로 사용하고 있습니다. 2주년 로드맵에 따르면 해당 새 맵은 2026년 11월로 예정되어 있으며, 2027년 전반에 걸쳐 UE5 기반 Warfare 환경이 추가로 계획되어 있습니다.

핵심 아이디어는 단순합니다. 조명이 더 이상 맵에 영구적으로 굽어넣어진 것처럼 느껴져선 안 됩니다. 연기, 불꽃, 능력 효과, 햇빛의 변화와 날씨 전환은 모두 환경의 조명에 영향을 줄 수 있어야 하며, Nanite는 아티스트들이 전통적인 수동 레벨-오브-디테일 워크플로에 크게 의존하지 않고도 자세한 지오메트리를 환경에 채울 수 있는 자유를 대폭 제공합니다. 탱크, 헬리콥터, 포병, 시야가 무너지는 상황과 수십 명의 플레이어가 같은 목표에 모이는 모드에 있어 이러한 시스템은 단순히 더 예쁜 스크린샷을 넘는 명확한 잠재력을 가집니다.

다음 Warfare 맵은 진짜 언리얼 엔진 5 쇼케이스다

Delta Force는 이미 언리얼 엔진 5 기능을 실험해 왔지만, Team Jade는 다음 Warfare 맵을 훨씬 더 실질적으로 구현된 사례로 설명하고 있습니다. 2주년 로드맵은 아직 이름이 공개되지 않은 전장이 11월로 계획되어 있으며 지금까지 플레이어들이 본 맵들보다 더 높은 수준의 시각적 완성도를 목표로 한다고 확인합니다.

The Mog는 사실상 가교 역할을 합니다. 시즌 Reorientation은 9월에 조밀한 도시형 Warfare 환경을 도입했고, Team Jade는 전쟁으로 황폐해진 도시의 다큐멘터리식 재현, 좁은 도로, 파손된 건물 및 맵 중심을 가로지르는 호위 차량 목표를 강조했습니다. 기념일 자료는 이후 그곳의 UE5 기능을 초기 또는 파일럿 구현으로 설명했으며, 다음 맵은 그 시스템을 한층 더 확장합니다.

이 때문에 11월은 일반 시즌 맵 출시에 비해 더 중요합니다. Team Jade는 하나의 전장을 사용해 언리얼 엔진 5가 고립된 기술 실험이 아니라 렌더링 전략의 더 깊은 부분이 되었을 때 Warfare가 어떻게 보일 수 있는지를 보여주려 합니다.

실시간 전역 조명으로 전투에 따라 빛이 반응한다

주요 기능은 실시간 동적 전역 조명입니다. 간단히 말해 전역 조명은 광원이 직접 발하는 빛뿐 아니라 그 빛이 주변 표면에서 반사되며 만들어내는 간접 조명까지 시뮬레이트하려는 시도입니다.

이 차이는 전장에서 매우 중요합니다. 어두운 구조물 내부에서 강한 폭발이 일어났을 때 단순히 화염구만 렌더링되는 것이 아니라, 주변의 벽과 연기, 물체들이 그 새로운 광원에 반응해야 합니다. 햇빛이 줄어드는 날씨 시스템은 실내외 빛과 그림자 간의 전체적인 균형에 영향을 주어야 합니다. 환경이 맑은 상태에서 폭풍으로 변할 때 장면은 미리 정해진 조명 프리셋으로 단순 교체되는 대신 동적으로 반응할 수 있습니다.

언리얼 엔진 5의 핵심 동적 GI 기술은 Lumen으로, Epic은 이를 직접 조명과 장면 지오메트리의 변화에 실시간으로 간접 조명과 반사를 적응시키는 시스템으로 설명합니다. Team Jade의 트레일러는 구체적으로 실시간 동적 전역 조명을 홍보하지만 Delta Force에서 정확히 어떤 Lumen 구성 또는 렌더링 경로가 사용되는지에 대한 상세 기술적 분석은 아직 제공하지 않습니다.

그 차이는 보존할 가치가 있습니다. 시각적 결과는 분명하지만 구현 세부사항은 여전히 Team Jade가 설명할 부분입니다.

폭발은 단지 피해 범위 이상의 것에 영향을 줄 수 있다

폭발은 Warfare에서 끊임없이 발생하므로 동적 조명을 테스트하기에 명백한 사례입니다. 수류탄, 로켓, 전차 포탄, 공습, 차량 파괴 등은 상대적으로 어둡거나 심하게 연기로 가려진 장면에 강렬한 섬광을 도입할 수 있습니다.

더 반응적인 조명 파이프라인을 통해 이러한 이벤트는 시각적으로 주변 환경과 분리되어 보이는 대신 즉각적인 환경에 영향을 줄 수 있습니다. 건물 사이에서 발생한 폭발은 주변 표면을 잠깐 비추고, 불과 발광 효과는 주변 분위기에 더 자연스럽게 기여할 수 있습니다.

이것이 폭발의 피해 반경이나 밸런스를 바꾸지는 않지만, 그 순간이 얼마나 설득력 있게 느껴지는지는 바꿉니다. 대규모 슈터는 전장 읽기(readability)에 크게 의존하지만, 동시에 모든 교전이 물리적으로 그 주변 공간에 영향을 미치고 있다는 인상을 주는 것에서도 이득을 봅니다.

과제는 둘 다 보존하는 것입니다. 시각적으로 극적인 폭발은 48명, 여러 차량, 다수의 능력이 동시에 활성화되는 상황에서도 플레이어가 무엇을 보고 있는지 이해할 수 있어야만 가치가 있습니다.

Operator 능력이 조명 언어의 일부가 된다

트레일러는 또한 장면의 시각적 특성에 영향을 줄 수 있는 요소로 Operator 능력을 강조합니다. 이는 특히 중요합니다. Delta Force는 이미 혼란스러운 교전 중 정보를 전달하기 위해 밝게 정의된 가젯 효과를 사용하고 있습니다.

연기, 탐지 장비, 방어 시스템, 폭발물 및 기타 능력은 목표 주변에 일시적인 시각 상태를 만듭니다. 보다 반응적인 렌더링 시스템에서는 이러한 효과가 환경 위에 얹힌 레이어처럼 느껴지는 대신 환경과 더 자연스럽게 통합될 수 있습니다.

이로 인해 특정 교전은 훨씬 드라마틱하게 느껴질 수 있습니다. 비상등과 능력 효과로 밝혀진 방어 지점은 몇 초 후 연기가 거리 전체를 채우고 폭발이 가용 조명을 바꿀 때 완전히 다른 모습이 될 수 있습니다. 지형은 그대로지만 전장의 시각적 정체성은 전투와 함께 변합니다.

Team Jade에게 중요한 과제는 이러한 변화가 경쟁적 명확성을 해치지 않도록 하는 것입니다. Warfare는 이미 실루엣, 트레이서, 연기 및 HUD 정보가 치열하게 시선을 끄는 밀집된 환경입니다.

동적 조명이 가장 중요해질 수 있는 곳은 날씨다

Delta Force는 이미 동적 날씨를 광범위하게 실험해 왔습니다. Cyclone 맵은 맑은 날씨, 폭우, 강풍, 천둥번개를 포함한 여러 날씨 상태를 도입해 프레젠테이션과 플레이어의 전장 판독 방식 모두에 영향을 주도록 설계되었습니다.

실시간 전역 조명은 그 전환에 훨씬 더 많은 시각적 깊이를 제공합니다. 폭풍은 단순히 더 어두운 구름과 비 파티클로만 표현될 필요가 없습니다. 주변광이 건물들에 걸쳐 이동하고 그림자가 변화하며, 햇빛이 사라지면서 외부 지역이 눈에 띄게 평평하거나 차갑게 보일 수 있습니다. 그런 다음 조건이 맑아지면 환경은 자연스럽게 회복될 수 있습니다.

Warfare에서는 기본 게임 규칙이 변하지 않더라도 이것이 전술적 함의를 갖습니다. 조명은 가시성에 영향을 줍니다. 강한 일광에서 개방되고 노출된 느낌이 든 거리는 악천후 동안 읽기 어려워질 수 있고, 어두운 조건에서는 총구 섬광과 폭발이 시각적으로 더 우세해질 수 있습니다.

Team Jade의 트레일러는 정확히 그 감각을 강조합니다: 날씨의 변화는 경기가 진행되는 동안 교전의 느낌을 바꿀 수 있다.

Nanite는 단지 더 나은 바위가 아니라 규모의 세부사항이다

두 번째 주요 기술은 언리얼 엔진 5의 가상화된 지오메트리 시스템인 Nanite입니다. Epic은 Nanite를 매우 자세한 메쉬를 처리하도록 설계했으며, 실제로 플레이어의 현재 시점에서 유용한 세부만 동적으로 처리합니다.

전통적인 실시간 제작에서 아티스트는 동일한 오브젝트의 여러 LOD(레벨 오브 디테일) 버전을 자주 만듭니다. 멀리 떨어진 건물은 가까이에서 볼 때의 버전보다 훨씬 단순한 모델을 사용할 수 있습니다. 왜냐하면 최대 디테일 버전을 모든 곳에서 렌더링하면 자원을 낭비하기 때문입니다. Nanite는 그 문제의 많은 부분을 자동화하여 개발자가 예외적으로 밀집된 지오메트리로 작업하고 엔진이 적절한 가시 세부를 결정하게 합니다.

이것은 특히 Warfare 맵에 매력적입니다. 도시 폐허, 잔해 더미, 파손된 파사드, 도로, 콘크리트 방벽, 식생 및 산업 인프라는 엄청난 지오메트릭 복잡성을 가질 수 있습니다. 수십 명의 플레이어가 있는 맵은 또한 차량이 멀리서 가까운 시점으로 빠르게 이동하는 동안 그 환경이 성능을 유지해야 합니다.

따라서 Nanite는 단지 하나의 오브젝트를 더 선명하게 만드는 메커니즘이 아닙니다. 그 진정한 가치는 아티스트들이 대규모 전장 전반에 걸쳐 환경 세부를 수동으로 모든 자산을 별도의 최적화 문제로 다루지 않고도 늘릴 수 있게 하는 데 있습니다.

도시 전쟁은 차이를 가장 잘 체감할 수 있는 장소다

그 이점은 폐허가 된 도시 환경에서 특히 가시적으로 드러날 것입니다. 부서진 콘크리트, 노출된 철근, 무너진 석조 구조물 및 손상된 건축 표면은 고기하적(geometric) 세부가 중요한 자산의 전형입니다.

전통적인 저세부 객체는 노멀 맵과 텍스처로 복잡성을 위장할 수 있지만 실루엣 세부는 제한적입니다. 더 자세한 지오메트리가 있으면 잔해 더미는 물리적으로 더 풍부한 외곽을 가질 수 있고, 손상된 건물은 가까운 거리에서도 작은 구조적 특징을 유지하며, 거리들은 단순한 모듈형 오브젝트들의 집합처럼 덜 보일 수 있습니다.

이것이 모든 장면이 반드시 포토리얼리스틱해진다는 뜻은 아닙니다. 아트 디렉션, 머티리얼 작업, 조명 및 성능 예산은 여전히 똑같이 중요합니다. Nanite가 바꾸는 것은 환경 팀에 열려 있는 상한선(ceiling)입니다.

Delta Force에게 그 상한선은 중요합니다. Warfare는 종종 플레이어가 같은 경기에서 헬리콥터 고도에서 거리 수준으로 이동하도록 요구하기 때문입니다.

헬리콥터는 LOD 문제를 매우 분명하게 만든다

차량 게임플레이는 대형 Battlefield 스타일 슈터가 렌더링 기술적으로 어려운 이유 중 하나입니다. 거리를 걷는 병사는 비교적 좁은 범위의 세계만 보지만, 헬리콥터는 갑자기 맵의 거대한 부분을 노출시켜 수천 개의 오브젝트를 장거리에서 표시해야 할 수 있으며 안정적인 성능을 유지해야 합니다.

Nanite는 화면 공간을 실제로 차지하는 것에 따라 렌더링 노력을 할당할 수 있게 해주므로 그 상황에서 특히 관련성이 큽니다. 엔진은 화면 공간을 기준으로 보이는 세부를 관리할 수 있고, 수동으로 제작된 서로 다른 메쉬 버전 간 전환에만 의존하지 않습니다.

이는 스케일 간 급격한 이동 시 플레이어가 눈치채는 전통적인 시각적 타협을 줄일 잠재력이 있습니다. 건물은 더 일관된 세부를 유지해야 하고, 환경 잡동사니는 더 넓은 시야에서 남아 있을 수 있으며, 멀리서 가깝게 보이는 지오메트리 전환은 덜 산만해질 수 있습니다.

다시 말하지만 Team Jade는 구현에 대한 상세 성능 지표를 공개하지 않았습니다. 트레일러는 프레임타임 분석 대신 야망을 보여주는 것입니다.

진짜 질문은 성능이다

가장 중요한 불확실성이 남아 있는 곳도 바로 여기입니다. Team Jade는 아직 새 Warfare 맵의 UE5 기능에 대한 최종 하드웨어 요구사항, 그래픽 프리셋 또는 플랫폼별 지원 세부사항을 발표하지 않았습니다.

이것이 중요한 이유는 Delta Force가 단지 PC 전용 기술 쇼케이스가 아니기 때문입니다. 이 게임은 PlayStation 5, Xbox Series X|S 및 모바일 기기에서도 실행되며, 플랫폼에 따라 서로 다른 매치메이킹 및 크로스플랫폼 구조를 가집니다. 고성능 PC에서 허용되는 렌더링 작업량은 스마트폰에서 유지될 수 있는 것과 분명히 다릅니다.

언리얼 엔진 5 자체는 확장성을 염두에 두고 설계되었습니다. Epic은 Lumen과 같은 기술에 여러 품질 목표를 제공하며, Nanite는 하드웨어에 따라 다른 렌더링 경로와 결합할 수 있습니다. 그렇다고 해서 Delta Force가 어디에서나 동일한 기능이나 동일한 설정을 사용할 것이라는 의미는 아닙니다.

Team Jade가 11월 패치 문서를 발표할 때까지 정확한 콘솔, 모바일 또는 PC 동등성에 대한 가정은 피해야 합니다.

더 나은 조명의 대가로 경쟁 성능이 떨어져선 안 된다

Warfare는 시각 기술에 대해 특정한 문제를 만듭니다: 프레임 레이트는 게임플레이 품질의 일부입니다. 동적 조명과 고도로 상세한 지오메트리는 인상적이지만, 24대24 슈터는 화면이 가장 복잡해지는 정확한 순간에 심각한 성능 불안정을 감수할 수 없습니다.

조용한 풍경은 분쟁이 벌어지는 목표 지점에 연기, 폭발, 차량 효과, 항공기, 파편 및 수십 명의 애니메이션 플레이어가 있는 상황보다 다루기 쉽습니다. 그 최악의 시나리오가 Team Jade의 구현이 실제로 평가받을 곳입니다.

Epic은 능력 있는 PC와 현세대 콘솔에서 60 fps 목표를 위한 UE5 시스템을 수년간 개선해 왔지만, 최종 결과는 여전히 각 개발자가 콘텐츠와 확장성 설정을 어떻게 구성하느냐에 크게 달려 있습니다. Delta Force는 모바일 버전 때문에 특히 넓은 하드웨어 야망을 갖고 있습니다.

시각적 쇼케이스는 유망합니다. 진정한 기술적 성취는 가장 바쁜 Warfare 경기에서도 입력 응답성이나 가시성을 훼손하지 않고 이를 견디게 만드는 것입니다.

모든 것을 레이트레이싱으로 처리하는 것과는 다르다

“실시간 전역 조명”은 쉽게 전체 하드웨어 레이트레이싱의 약칭으로 오해될 수 있지만, 두 용어를 자동으로 동일시해서는 안 됩니다. 언리얼 엔진의 Lumen 시스템은 구성과 타겟 하드웨어에 따라 소프트웨어 및 하드웨어 방법을 포함한 다양한 추적 방식을 사용할 수 있습니다.

Team Jade는 다음 Warfare 맵이 전용 레이 트레이싱 하드웨어를 필요로 한다거나 트레일러에 보여진 모든 조명 상호작용이 하드웨어 RT를 사용한다고 발표하지 않았습니다. 확인된 중요한 기능은 동적 GI 결과입니다.

이 차이는 궁극적으로 이 기술이 Delta Force에 적합한 이유 중 하나일 수 있습니다. 크로스플랫폼 경쟁 슈터는 하나의 고정된 최대 품질 렌더링 솔루션보다 확장성이 훨씬 더 필요합니다.

정확한 PC 구현에 관심이 있는 플레이어는 맵 출시에 가까운 시점에 Team Jade의 그래픽 문서를 기다려야 합니다.

The Mog는 첫 걸음이었다

시즌 11의 The Mog는 Team Jade가 전환을 접근하는 방식에 유용한 맥락을 제공합니다. Black Hawk Down에서 영감을 받은 이 맵은 호위 호송 임무를 중심으로 한 조밀한 도시 전투를 재현하며, G.T.I.가 차량을 여러 검사 지점을 통해 이동시키려 하고 Haavk가 이를 막으려는 구조입니다.

환경은 좁은 거리, 밀집된 건물, 잔해 및 Black Hawk 헬리콥터를 포함한 공중 활동을 포함합니다. 이러한 특성은 Nanite와 동적 조명이 가장 눈에 띌 수 있는 환경과 시각적 요구가 밀접하게 닮아 있어 더 상세한 렌더링 파이프라인 실험을 시작하기에 합리적인 장소였습니다.

기념일 로드맵은 The Mog를 출발점으로 설명하며 목적지가 아니라고 명시합니다. 11월의 다음 Warfare 맵은 그 시스템을 더욱 밀어붙일 것으로 예상되며, 2027년 전반에 걸쳐 추가 맵이 뒤따를 예정입니다.

이로써 기술 전환은 한 번의 엔진 전환 순간이 아니라 점진적입니다.

Delta Force는 2주년을 이용해 다음 기술 단계를 보여준다

언리얼 엔진 5 쇼케이스는 훨씬 더 큰 2주년 로드맵의 일부로 도착합니다. Detonation은 이미 새로운 5v5 폭탄 해체 구조를 도입했고, Operator Archives는 캐릭터 스토리텔링을 확장하며 Siege: Valkyrie는 2027년 초에 새로운 Operations 맵을 가져올 예정입니다.

Warfare 로드맵은 이러한 시스템들과 병행합니다. 새로운 무기나 또 다른 목표 유형만을 중심으로 하는 대신, Team Jade는 기념일을 이용해 향후 대규모 맵을 위한 새로운 시각적 기준선을 수립하려 합니다.

11월에 예정된 이름 없는 맵이 첫 번째 주요 시험이 됩니다. 성공하면 스튜디오는 이미 2027년 동안 향상된 UE5 파이프라인을 사용하는 더 많은 Warfare 환경이 뒤따를 것이라고 밝혔습니다.

따라서 이것은 단지 한 장의 예쁜 맵 문제가 아니라 Delta Force가 다음 세대 맵들을 어떻게 구축할지에 관한 문제입니다.

분위기를 바꿀 때 더 나은 그래픽이 가장 중요하다

엔진 업그레이드를 해상도 비교로 축소하고 싶은 유혹은 항상 존재합니다. 더 많은 폴리곤. 더 선명한 자산. 더 나은 그림자. 그런 것들이 중요하지만 Team Jade의 트레일러는 Warfare에 더 유용한 것을 강조합니다: 변화.

같은 목표도 날씨, 연기, 폭발 및 시간에 따른 조명 변화에 따라 다르게 느껴질 수 있습니다. 동적 시스템은 같은 거리에 있는 동일한 교전이 매번 동일하게 보이는 것을 방지합니다.

이는 전략적 레이아웃을 반드시 바꾸지는 않지만 긴장을 바꿀 수 있습니다. 빛나는 대로가 비가 오고 간접광이 무너지면 다른 느낌이 들고, 외부 폭발이 갑자기 실내를 비추면 실내는 달라 보입니다. 차량이 바로 옆에 붙었을 때도 기초 지오메트리가 근거리 검사에서 견디면 건물 파사드는 더 설득력 있게 보입니다.

최고의 렌더링 기술은 하나의 뚜렷한 시각적 트릭보다는 이러한 누적된 차이를 통해 눈에 띕니다.

11월은 기술이 실제 전장에서도 버티는지 보여줄 것이다

트레일러는 Team Jade가 플레이어들에게 보여주고 싶어 하는 것을 시연합니다: 세부적인 지오메트리, 반응하는 조명, 그리고 날씨, 폭발 및 Operator 능력이 전투 조건을 바꿀 때 시각적으로 반응하는 환경.

더 어려운 시험은 수천 명의 플레이어가 동시에 모든 것을 시작할 때부터입니다.

Delta Force의 다음 Warfare 맵은 2주년 로드맵에 따르면 2026년 11월로 예정되어 있으며 The Mog를 통해 구축된 기반을 넘어 언리얼 엔진 5 구현을 확장할 것입니다. 2027년 동안 더 많은 UE5 향상 맵이 예상됩니다.

기술이 의도한 대로 작동한다면 Warfare는 단순히 더 세밀해지는 것이 아닙니다.

전장은 덜 시각적으로 정적이 될 것입니다.

폭풍은 빛을 바꿀 수 있습니다. 폭발은 실내를 바꿀 수 있습니다. Operator 능력은 목표 주변의 분위기를 바꿀 수 있습니다.

그리고 전선이 이미 몇 초 만에 이동할 수 있는 모드에서, 전장은 마침내 스스로를 알아차리기 시작한 것처럼 보이기 시작합니다.

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