Diablo IV · 2026-09-14
디아블로 V, 공포의 군주가 성역을 정복하며 2029년 봄 출시 발표
블리자드 엔터테인먼트가 공식적으로 디아블로 V 를 발표하며 이 액션 RPG 프랜차이즈의 새로운 시대를 열었습니다. 성역이 무너졌고, 가장 위대한 영웅들은 패배했으며, 디아블로가 마침내 승리했습니다. 2026년 블리즈컨 개막식 중 공개된 다섯 번째 메인 타이틀은 2029년 봄 출시를 목표로 하고 있습니다. 블리자드는 정확한 날짜, 플랫폼, 가격 또는 에디션에 대한 정보를 발표하지 않았습니다. 게임은 개발 초기 단계에 있으며, 2027년부터 정기적인 개발 상황 보고가 계획되어 있습니다. 초기 티저는 의도적으로 짧지만

블리자드 엔터테인먼트가 공식적으로 디아블로 V를 발표하며 이 액션 RPG 프랜차이즈의 새로운 시대를 열었습니다. 성역이 무너졌고, 가장 위대한 영웅들은 패배했으며, 디아블로가 마침내 승리했습니다.
2026년 블리즈컨 개막식 중 공개된 다섯 번째 메인 타이틀은 2029년 봄 출시를 목표로 하고 있습니다. 블리자드는 정확한 날짜, 플랫폼, 가격 또는 에디션에 대한 정보를 발표하지 않았습니다. 게임은 개발 초기 단계에 있으며, 2027년부터 정기적인 개발 상황 보고가 계획되어 있습니다.
초기 티저는 의도적으로 짧지만, 발표와 함께 열린 다음 시대를 만드는 개발자 패널은 프로젝트에 대한 훨씬 더 명확한 그림을 제공합니다. 플레이어는 웨스트마르치의 후계자가 되어 공포의 군주에 의해 적극적으로 재구성되고 있는 파괴된 성역을 가로지르며, 적이 더 이상 캠페인의 끝에서 기다리지 않는 상황에서 생존자들의 이동 커뮤니티를 모을 것입니다.
디아블로는 이미 승리했다
이전의 디아블로 이야기들은 일반적으로 플레이어가 주요 악마들이 완전한 승리를 거두는 것을 방지하는 경주에 놓이게 했습니다. 심지어 성역이 파괴되었을 때에도 여전히 기능하는 정착지, 생존하는 동맹과 조정된 저항을 펼칠 수 있는 영웅들이 있었습니다.
디아블로 V는 그 저항이 실패한 이후에 시작됩니다.
디아블로는 성역을 정복하고 웨스트마르치를 침공의 중심으로 변모시켰습니다. 인류는 흩어지고, 노예가 되거나 타락했으며, 지옥의 생존 세력은 불멸의 갈등의 다음 단계를 위한 발판으로 세상을 사용하려고 준비하고 있습니다.
공포의 군주는 마지막 보스처럼 먼 거리에서 대면하는 존재가 아니라는 점이 강조됩니다. 블리자드는 디아블로가 처음부터 내러티브와 환경에 영향을 미칠 것이라고 밝히며, 프랜차이즈의 원래 적대자를 게임의 중심으로 되돌릴 것이라고 합니다.
이 전제는 현저히 다른 캠페인 구조를 만들어낼 수 있습니다. 플레이어는 악마의 음모가 펼쳐지는 것을 점차적으로 발견하기보다는 이미 누가 세상을 지배하고 있으며 무엇이 잃어졌는지 알고 있습니다. 중심 질문은 기존의 영웅, 군대, 요새가 이미 실패했을 때 디아블로에 저항하는 방법이 됩니다.
플레이어는 웨스트마르치의 후계자로 변신한다
디아블로 V의 주인공은 웨스트마르치의 후계자로, 현재 지옥의 전초기지로 기능하는 왕국의 잔해를 지나가는 도망자입니다.
후계자는 디아블로와 신비로운 연결고리를 가지고 있습니다. 블리자드는 그 기원을 설명하지 않았지만, 이 유대관계는 주인공을 공포의 군주에게 위협적이면서도 그의 영향력에 특히 취약하게 만드는 것으로 전해집니다.
이는 단순히 다른 주요 악을 물리칠 수 있는 힘을 모으는 것 이상의 개인적인 갈등을 제안합니다. 플레이어 캐릭터는 디아블로와 연결된 무언가를 이해하거나 사용할 수 있을 지 모르지만, 이러한 이점은 이야기 및 기계적 결과를 초래할 수 있습니다.
플레이어가 후계자의 정체성에 대해 얼마나 많은 통제권을 가질지는 아직 알려지지 않았습니다. 블리자드는 그 타이틀이 하나의 고정된 캐릭터를 대표하는지, 모든 클래스가 공유하는 커스터마이즈 가능한 주인공인지, 아니면 선택한 영웅에 따라 다르게 물려받는 역할인지 명확히 밝히지 않았습니다.
개발자는 또한 주인공의 디아블로와의 연결고리가 도덕적 시스템, 분기 결정 또는 고유한 진행 메커니즘을 생성할 것인지에 대한 설명을 피했습니다. 이는 그럴듯한 방향이지만, 어떤 것도 확인되지 않았습니다.
성역은 불안정하고 절차적 세상이 된다
성역의 붕괴는 캠페인의 시각적 톤뿐만 아니라 더 많은 것에 영향을 미치고자 합니다. 블리자드는 디아블로가 공포를 통해 세상을 적극적으로 재구성하여 플레이어가 돌아올 때마다 지형, 관심 지점, 몬스터 및 보상이 변할 수 있는 절차적 풍경을 만들어낸다고 말합니다.
이 접근 방식은 디아블로 IV에서 도입된 오픈 월드 기반의 중요한 진화를 나타낼 수 있습니다. 고정된 오버월드를 제공하기보다는 디아블로 V는 스스로 부분들을 재구성할 수 있는 세계를 실험하는 것으로 보입니다.
블리자드가 사용한 언어는 모든 지역이 처음부터 생성될 것이라는 의미는 아닙니다. 수작업으로 제작된 랜드마크, 내러티브 지역 및 인식 가능한 장소가 여전히 여정의 앵커 역할을 할 수 있습니다. 절차적 시스템은 대신 경로, 전투, 활동 및 이러한 공간의 보상 분포에 영향을 줄 수 있습니다.
이러한 구별은 중요합니다. 절차적 변형은 재플레이성을 향상시킬 수 있지만, 지나치게 무작위성이 과도하면 환경의 정체성이 약화되고 탐색이 교환 가능하게 느껴질 수 있습니다. 블리자드는 성역에서 기대되는 세부적인 세계 구축과 예측할 수 없는 여정 사이의 균형을 맞춰야 합니다.
확인된 서부 배경은 개발자들에게 완전히 다른 조건에서 웨스트마르치를 재방문할 기회를 제공합니다. 한때 인류의 힘이 집중된 중요한 자리가 이제는 디아블로의 승리를 상징하고, 더 이상 인류의 것이 아닌 세상을 되찾기 위한 캠페인의 출발점이 되었습니다.
여행하는 캐러반이 전통적인 안전 마을을 대체한다
영구적인 정착지는 디아블로 V에서 더 이상 신뢰할 수 있는 보호를 제공할 수 없습니다. 대신, 플레이어는 생존자, 상점 주인, 장인 및 여정에서 모집한 동료들로 구성된 여행하는 캐러반을 구축할 것입니다.
캐러반은 플레이어의 이동하는 은신처로 기능합니다. 그 주민들은 단순히 교체 가능한 서비스 제공자로 제시되지 않습니다: 블리자드는 그들이 개별적인 역사, 동기 및 개인적인 퀘스트를 가질 것이라고 밝혔습니다.
현재 논의된 동료들 중에는 이전의 시각없는 눈의 자매와 탐욕이 덜한 세상에서 목적을 찾고 있는 고립된 보물 도깨비가 포함되어 있습니다.
이 시스템은 성역을 통한 진행이 더 개인적으로 느껴지도록 만들 수 있습니다. 플레이어는 정착지를 반복해서 포기하고 그곳의 주민들을 새로운 상인으로 대체하는 대신, 자신의 공동체를 앞으로 나아가게 할 것입니다. 캐러반을 확장하는 것은 주인공과 함께 성장하는 저항을 입증하는 실질적인 표현이 될 수 있습니다.
캐러반 관리가 어떻게 작동하는지는 구체적으로 설명되지 않았습니다. 정착지 구축, 자원 유지, 동료 배치 또는 영구 모집 선택에 대한 확인은 아직 없습니다. 블리자드는 캐러반을 폐허가 된 세계를 가로지르는 플레이어의 내러티브적이고 기능적인 집으로 설정하기만 했습니다.
악마 사냥꾼과 수도사가 돌아오고 역병 기사가 추가된다
프로젝트의 첫 번째 발표에서 세 개의 플레이어 클래스가 공개되었습니다. 악마 사냥꾼과 수도사가 돌아오며, 역병 기사는 시리즈에 완전히 새로운 추가 사항입니다.
악마 사냥꾼은 디아블로 III에서 확립된 민첩한 원거리 정체성을 유지하며, 쌍둥이 석궁, 빠른 이동 및 그림자에서 전달되는 공격을 사용합니다. 수도사도 빠른 무술 전투로 돌아오며, 근접 타격을 신성 능력과 결합해 즉각적인 근접 거리를 넘어 적에게 도달할 수 있는 기능을 가집니다.
역병 기사는 질병과 역병을 주제로 한 무거운 갑옷의 전사입니다. 블리자드는 이 클래스를 전장에 질병을 퍼뜨린 후 이를 소비해 힘을 얻는 것으로 설명합니다. 완전한 능력 시스템은 아직 공개되지 않았지만, 기본 개념은 축적된 상태 효과를 공격적 또는 방어적인 장점으로 전환할 수 있는 소모 중심의 전투기를 잠재적으로 나타냅니다.
이들은 최초로 확인된 클래스들일 뿐입니다. 블리자드는 최종 클래스 목록, 완전한 기술 트리 또는 진행 시스템을 발표하지 않았으며, 모든 클래스는 2029년까지 상당한 개발을 거쳐야 합니다.
클래스 정체성은 여전히 주요 디자인 우선사항으로 간주되고 있습니다. 스튜디오는 개별 영웅들이 즉시 접근 가능하게 하면서도 이론 구성, 전문화된 빌드 및 장기적인 숙련을 위한 충분한 기계적 깊이를 유지하고자 합니다.
아이템화는 디아블로 II를 회상한다
블리자드는 디아블로 II를 디아블로 V의 아이템화에 대한 주요 참고 자료 중 하나로 사용하고 있습니다. 목표는 장비가 읽기 쉽고 기억에 남으면서도 수백 시간의 빌드 실험을 지원하는 것입니다.
더 큰 아이템은 다시 한 번 여러 개의 인벤토리 슬롯을 차지하며, 이전 게임과 관련된 공간 인벤토리 시스템이 부활합니다. 장비에 대한 능력 요구조건도 테스트되고 있지만 블리자드는 이 기능이 최종적인 것이 아니라 실험적인 것으로 명시합니다.
장비 세트도 돌아오며, 디아블로 IV: 증오의 군주에서 영향을 받은 더 깊은 제작 시스템이 함께합니다. 디아블로 II에서 영감을 받은 룬과 룬단어도 현재 계획의 일부입니다.
디아블로 II를 언급함으로써 명확한 기대치를 설정하고 있지만, 이는 디아블로 V가 전작의 경제 또는 드롭 시스템을 재현한다는 보장을 의미하지 않습니다. 거래, 아이템 결속, 전설적 힘, 고유 장비, 스마트 룻 및 시즌 진행의 역할 등 많은 중요한 질문들이 해결되지 않았습니다.
아이템 쫓는 것의 최종 품질은 이러한 개별 시스템들이 어떻게 상호작용하는지에 따라 달라집니다. 다중 슬롯 인벤토리와 룬단어는 향수를 불러일으킬 수 있지만, 의미 있는 빌드 다양성을 생성하기 위해서는 고유한 목적을 가진 아이템이 필요합니다. 단순히 단계적으로 증가하는 통계 업그레이드로 지배하기보다는 말이죠.
발표는 출시 3년 전 이루어졌다
디아블로 V는 2029년 봄으로 예정되어 있으며, 발표 시점은 출시보다 상당히 앞서 있습니다. 블리자드는 초기 발표가 플레이어와 지속적인 대화를 시작하기 위한 목적이라고 밝히며, 2027년부터 정기적인 개발 업데이트가 예상된다고 합니다.
이 전략은 스튜디오가 미완성 시스템을 제시하고 피드백을 수집하며, 논란의 여지가 있는 결정이 생산의 깊숙한 곳에 자리 잡기 전에 조정할 수 있는 시간을 제공합니다. 이와 함께 위험도 도입됩니다: 출시 몇 년 전에 논의된 아이디어는 상당히 변화하거나 아예 사라질 수 있습니다.
따라서 플레이어는 현재 정보를 최종 사양이 아닌 창의적 방향으로 간주해야 합니다. 설정, 중심 전제 및 최초의 세 개 클래스는 공식적이지만, 절차적 생성, 아이템 요구사항 및 진행에 대한 더 세부적인 내용은 여전히 개발 중입니다.
블리자드는 아직 디아블로 V의 멀티플레이어, 협동 그룹 크기, 오프라인 접근, 크로스 플랫폼 진행, 수익 모델 또는 출시 후 시즌에 대한 방법을 확인하지 않았습니다. 하드웨어 요구 사항이나 지원 플랫폼에 대한 발표도 없습니다.
디아블로 IV는 기다리는 동안 계속된다
속편 발표가 블리자드가 디아블로 IV의 개발을 즉시 중단한다는 의미는 아닙니다. 기존 게임은 계속해서 시즌 콘텐츠를 받으며, 아마존 클래스는 2027년 상반기에 도착할 예정입니다.
긴 출시 시간은 두 게임이 블리자드의 계획 안에서 여러 해 동안 공존한다는 것을 의미합니다. 디아블로 IV는 현재 활성 라이브 서비스 타이틀인 반면, 디아블로 V는 다른 확장팩 안에서 수용할 수 없는 보다 근본적인 재설계를 위한 위치에 있습니다.
블리자드는 새로운 프로젝트가 완전한 속편을 요구할 정도로 중대한 변경에 대한 논의에서 발전했다고 설명합니다. 무너진 절차적 성역, 여행하는 캐러반, 다른 주인공 구조, 수정된 아이템화는 모두 기존의 콘텐츠 확장의 범위를 넘어섭니다.
디아블로 V는 이제 2029년 봄 출시를 위해 공식적으로 개발 중입니다. 플레이어는 게임의 공식 웹사이트에서 향후 발표를 위해 등록할 수 있으며, 첫 번째 정기 개발 업데이트는 내년부터 시작될 것으로 예상됩니다.
이번에는 디아블로의 승리를 방지하는 것이 목표가 아닙니다. 성역은 이미 잃어버렸고, 다음 세대의 영웅들은 그것을 되찾기 위해 무엇이 되어야 할지를 결정해야 합니다.