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DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

RamGoat가 SQUADRA BLAST 2026에서 DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA 최초의 세계 챔피언이 되다

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA는 역사상 첫 세계 챔피언을 탄생시켰습니다. 유럽의 RamGoat은 도쿄에서 하위 브래킷 복귀를 성공시켜 최초의 SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026에서 북미 대표 Boyfriends를 결승에서 물리치고 우승을 차지했습니다. 두 팀은 토너먼트 초반에 이미 맞붙었습니다. Swag, Abe, Ani, 그리고 Pride는 이제 공식적으로 세계 최초의 No.1 SQUADRA라고 부를 수 있으며, 이는 5월에 시작된 공개 온라인 예선에서 시작된 글로벌 경쟁을 완

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA는 역사상 첫 세계 챔피언을 탄생시켰습니다. 유럽의 RamGoat은 도쿄에서 하위 브래킷 복귀를 성공시켜 최초의 SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026에서 북미 대표 Boyfriends를 결승에서 물리치고 우승을 차지했습니다. 두 팀은 토너먼트 초반에 이미 맞붙었습니다. Swag, Abe, Ani, 그리고 Pride는 이제 공식적으로 세계 최초의 No.1 SQUADRA라고 부를 수 있으며, 이는 5월에 시작된 공개 온라인 예선에서 시작된 글로벌 경쟁을 완성하고 아시아, 북미, 남미, 유럽의 네 개 지역 생태계를 최종 팀으로 축소시켰습니다.

SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS 방송은 2025년 9월에 글로벌 출시된 게임에 있어 중요한 이정표를 나타냅니다. GEKISHIN SQUADRA는 4 대 4 목표 기반 드래곤볼 전투, 중간 캐릭터 발전 및 명확하게 구분된 피해, 탱크, 기술 역할을 중심으로 만들어졌으며, 1년도 채 되지 않아 반다이 남코는 이미 이 시스템을 지역 예선, 영웅 금지, 3전 2선승제 시리즈 및 일본에서의 오프라인 세계 챔피언십을 갖춘 공식 국제 대회로 전환했습니다.

네 개 팀은 3단계 예선에서 생존하여 도쿄에 도달했습니다: Nautilus는 아시아를 대표하고, Boyfriends는 북미를, LATENT는 남미를, RamGoat는 유럽을 대표합니다. 결승은 8월 23일 JST, 즉 8월 22일 PT에 열렸으며, 반다이 남코는 두 번의 탈락 형식을 강요하는 BO3 형식을 사용하여 팀들이 하나의 선호 조합 이상의 것을 보여줄 수 있도록 했습니다.

방송이 끝났을 때, 유럽은 브래킷이 만들어 낼 수 있는 모든 장애물을 넘은 상태였습니다.

RamGoat는 세계 챔피언이 되었습니다.

RamGoat는 Boyfriends에게 조기에 패한 후 회복해야 했습니다

챔피언십 실행은 RamGoat가 무패로 남지 않았다는 점에서 특히 주목할 만합니다.

첫 상위 브래킷 준결승에서 ASIA의 Nautilus와 NA의 Boyfriends가 각각 승리했습니다. Nautilus는 LATENT에 승리하며 진출했고, Boyfriends는 RamGoat를 물리쳐 유럽 대표를 즉시 탈락 브래킷으로 보냈습니다.

그로 인해 Swag, Abe, Ani 그리고 Pride에게는 unforgiving한 경로가 만들어졌습니다. 그 시점에서부터 또 한 번의 시리즈 패배는 그들의 세계 챔피언십을 끝낼 경로였습니다.

RamGoat는 먼저 하위 준결승에서 LATENT와 맞붙어 남미 대표를 탈락시켰습니다. 그 결과는 유럽을 살려 두 팀으로 토너먼트를 줄였습니다. 한편 Boyfriends는 상위 결승에서 Nautilus를 물리치고 결승에서 자리를 보장받은 첫 팀이 되었으며, 한 경기 패배 없이 챔피언십 시리즈에 도달했습니다.

그 후 RamGoat는 하위 결승에서 Nautilus와 맞붙어 다시 한 번 승리하며 아시아 챔피언을 탈락시키고 Boyfriends와의 재대결을 이끌어냈습니다.

따라서 상황은 비극적으로 깔끔했습니다. 북미는 이미 RamGoat를 이길 수 있음을 증명했습니다. Boyfriends는 상위 브래켓에서 무패로 행진했습니다. RamGoat는 단지 다시 기회를 얻기 위해 LATENT와 Nautilus를 견뎌야 했습니다.

유럽 팀은 그 두 번째 기회를 소중히 여겼습니다.

Boyfriends는 결승에 무패로 진출했습니다

북미의 Boyfriends는 상위 브래킷을 통과하며 사실상 가장 강력한 경로를 밟았습니다.

Gant, Felolol, hanMan 그리고 LoMelloNate의 로스터가 NA 3단계에서 승리 후 도쿄에 도착하여 결승전을 RamGoat를 이기며 시작했습니다. 그 이후 Boyfriends는 상위 결승에서 Nautilus를 만나 또다시 승리하며, 하위 브래켓을 통과하지 않고 챔피언십 경기에 진출한 유일한 팀이 되었습니다.

그 성과는 심리적 모멘텀 이상의 의미를 가졌습니다.

반다이 남코의 토너먼트 규칙은 그랜드 파이널 드래프트에서 상위 결승의 승자를 명확히 보상했습니다. 일반적으로 1전에서 양 팀은 동시에 선택한 영웅이 양쪽 모두 사용할 수 없게 됩니다. 그러나 그랜드 파이널에서는 상대방의 하위 결승 승자가 양 팀이 사용할 수 없는 두 영웅을 선택할 권리를 받았습니다, 하위 결승의 승자는 이에 따른 선택 권리를 받지 못했습니다.

이는 일반적으로 발견되는 브래킷 재세트 이점을 대체하기 위한 의도적인 방법이었습니다. 공표된 규칙에서는 결승을 더블 엘리미네이션으로 정의하지만 그랜드 파이널 이후 추가 재세트 시리즈는 제공하지 않습니다. 대신, 무패 팀의 구조적 이점은 드래프팅 규칙 내에 직접적으로 나타납니다.

따라서 Boyfriends는 마지막 시리즈에 들어갈 뿐만 아니라 초반 영웅 풀에 대한 추가 통제를 가졌습니다.

그럼에도 불구하고 RamGoat는 챔피언십에서 승리했습니다.

그랜드 결승은 토너먼트 오프닝 매치업의 완전한 반전을 완성했습니다

최종 상대는 더할 나위 없이 적절했습니다.

Boyfriends 대 RamGoat는 상위 준결승에서 이미 발생했고, 북미가 그 첫 만남에서 승리했습니다. 따라서 그랜드 결승은 브래킷의 서로 다른 쪽에서 온 팀들 간의 알려지지 않은 매치업이 아니었습니다. 두 팀 모두 최근 어떻게 드래프트, 목표 그리고 팀 전투를 접근했는지에 대한 정보를 가지고 있었습니다.

변경된 점은 압박감이었습니다.

Boyfriends는 무패 기록 보호에 주력하며 토너먼트를 치렀습니다. RamGoat는 LATENT와 Nautilus를 상대로 이미 탈락 지점의 경기를 경험했습니다. 유럽이 그랜드 결승에 도달했을 때, 팀은 하위 브래켓 압박을 상당히 더 쌓았으며 동시에 연속 상대들에 대해 적응할 수 있음을 입증했습니다.

공식 DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA 계정은 경기가 끝난 직후 결과를 확인했습니다: RamGoat는 최초의 SQUADRA BLAST 세계 챔피언이자 세계 No.1 SQUADRA가 되었습니다.

작성 시점에 공개된 공식 요약 없이 그랜드 결승의 개별 전투 점수 또는 영웅 성과를 재구성하는 것은 부적절하므로, 확인된 것은 경쟁 경로입니다: Boyfriends는 RamGoat를 먼저 이겼고 RamGoat는 낮은 브래켓에서 싸워 두 팀은 타이틀을 놓고 다시 만났으며 유럽이 재대결에서 승리했습니다.

그것만으로도 최초의 GEKISHIN SQUADRA 세계 챔피언십의 기억에 남는 결말을 제공합니다.

유럽 최초의 세계 챔피언은 Swag, Abe, Ani 그리고 Pride입니다

RamGoat는 EU 서버를 대표하며, 반다이 남코는 공식적으로 그들의 네 명의 경쟁 멤버를 Swag, Abe, Ani 그리고 Pride로 나열했습니다.

이 로스터는 앞으로의 챔피언들이 재현할 수 없는 특징을 지니게 되며: 바로 초기 GEKISHIN SQUADRA 세계 타이틀 라인업입니다.

이 점은 젊은 경쟁 게임에서 중요합니다. 확립된 e스포츠는 모든 챔피언십을 이전의 수년간의 승자들, 우세한 조직들과 지역 rivalries와 함께 맥락화할 수 있습니다. GEKISHIN SQUADRA는 8월 23일 이전에는 그 어떤 역사도 없었습니다. SQUADRA BLAST 2026은 그것을 창조한 이벤트입니다.

결국 유럽은 세계 타이틀을 보유한 최초의 지역이 되었습니다.

Boyfriends는 첫 번째 세계 챔피언십 준우승자가 되었습니다. Nautilus는 두 명의 결승 진출 팀 뒤에서 마무리 지었고, RamGoat에게 하위 결승에서 패배하기 전 상위 결승에 도달한 뒤, LATENT의 여정은 하위 준결승에서 유럽에 의해 끝났습니다.

그 배치는 게임의 의미 있는 첫 번째 국제 지역 기준을 세웁니다. 지역 서버 결과는 어떤 팀이 현지에서 우세한지를 보여줄 수 있지만, 결승전이 네 개의 챔피언을 동일한 오프라인 환경에서 모은 후에는 이러한 생태계가 어떻게 비교되는지를 보여줄 직접적인 경쟁 증거가 없었습니다.

첫 번째 세계 챔피언십에서의 대답은 유럽이 맨 위에 있고, 북미가 즉시 뒤를 따릅니다.

네 개의 지역 챔피언이 타이틀을 오프라인으로 정하기 위해 도쿄에 여행해야 했습니다

결승전은 단순한 서버 간 온라인 브래킷 이상의 의미로 설계되었습니다.

반다이 남코는 네 개의 3단계 챔피언이 도쿄에서 직접 참가하도록 요구했으며, 토너먼트 조직자는 자격을 갖춘 참가자들을 위해 필요한 여행과 숙소 비용을 부담했습니다. 결승전의 온라인 참여는 허용되지 않았습니다.

자격을 갖춘 팀은:

ASIA의 Nautilus, hanabishokuninn, diosTTV, yuto 및 koshikoshi-noNo1로 구성; NA의 Boyfriends, Gant, Felolol, hanMan 및 LoMelloNate; SA의 LATENT, capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV 및 Wolvezz로 구성; 그리고 EU의 RamGoat, Swag, Abe, Ani 및 Pride로 구성됩니다.

각각은 별도의 서버 환경을 대표하고 6월 3단계에서 자격을 얻었습니다.

오프라인 요구 조건은 경쟁적으로 중요했습니다. GEKISHIN SQUADRA는 모바일, PC, PlayStation 및 Nintendo Switch 간의 크로스 플랫폼 플레이를 지원하지만, 세계 챔피언십은 표준화된 경쟁 환경이 필요했습니다. 따라서 반다이 남코의 규칙서에서는 결승 참가자들이 토너먼트 관리자가 제공하는 장비를 사용해야 한다고 명시했으며, 승인된 개인 주변 기기(예: 컨트롤러 또는 키보드와 마우스 조합 설정)는 허용될 수 있습니다.

따라서 이 토너먼트는 각 지역의 일상 매치메이킹 환경을 단순히 재현하는 것이 아니라 표준화된 결승 조건에서 가장 강력한 팀을 확인하기 위한 것이었습니다.

SQUADRA BLAST는 몇 달 전 개방적 게임 내 예선으로 시작되었습니다

도쿄 결승전의 네 팀은 본격적으로 더 큰 자격 과정의 끝을 대표합니다.

첫 번째 1단계는 5월 13일에 참가가 가능해지며 자격이 있는 팀들이 게임을 통해 참가할 수 있도록 하였습니다. 이 개방 단계에서 팀들은 5회 전투 중 3회의 승리를 거두어 2단계에 진입해야 했고, 실패한 팀들은 이벤트 기간 동안 첫 번째 자격 허들을 다시 시도할 수 있었습니다.

두 번째 2단계는 여전히 온라인 및 게임 내에서 있었지만 상당히 덜 관대해졌습니다. 아시아, 유럽, 남미 및 북미 서버 간에 분리되어 있었고, Stage 1과는 달리 팀들은 실패 후 반복적으로 재진입할 수 없었습니다.

그 후 3단계는 Discord와 start.gg를 사용하는 외부 운영 토너먼트 구조로 이동했습니다. 6월 동안 지역 브래킷이 열렸고, 각 서버는 일본에 자격을 부여할 단 하나의 챔피언을 생산했습니다. 초기 라운드는 BO1 매치 형식을 사용했으며, 지역 준결승 및 결승은 BO3 형식이 되었습니다.

단 네 개의 지역 우승자만이 세계 챔피언십 결승으로 진출했습니다.

이 포맷은 SQUADRA BLAST가 두 가지 목적을 동시에 수행하게 했습니다. 초기 단계는 토너먼트가 더 넓은 플레이어 인구에 도달할 수 있도록 했고, 이후 단계는 점진적으로 고정된 로스터, 외부 토너먼트 관리, 라이브 스트리밍된 경기 및 더 엄격한 경쟁 규정이 포함된 전통적인 e스포츠 환경으로 이동했습니다.

모든 결승전 경기는 BO3 형식이지만 팀들은 자신들의 최고의 조합을 단순히 반복할 수는 없었습니다

결승 규칙의 가장 흥미로운 부분은 영웅 제한 시스템입니다.

모든 경기는 3전 2선승제로 구성되었습니다. 토너먼트는 GEKISHIN 규칙, 무작위의 신의 드로우, 신의 콤보 카드 제한 없음, 아시아 서버 및 결승일에 사용 가능한 최신 게임 패치를 사용했습니다. 대회 당일 사용된 모든 영웅이 유효했습니다.

전투 1은 금지 단계로 시작되었습니다. 각 팀은 해당 전투에서 사용될 수 없는 영웅 하나를 선택하는 것이 일반적입니다. 팀들이 서로 다른 캐릭터를 금지하면 둘 다 사용 가능풀에서 사라지며, 같은 캐릭터를 선택하면 그 영웅 하나만 제거됩니다.

전투 2는 더 큰 적응 테스트를 생성했습니다. 팀이 전투 1에서 사용한 모든 영웅은 전투 2에서 동일한 팀에 비활성화됩니다. 결정적으로, 특정 캐릭터를 사용하는 상대팀이 전투 2에서 해당 캐릭터를 선택하는 것을 자동적으로 금지하지는 않습니다. 제한은 팀의 이전 조합에 근거합니다.

전투 3에서는 이러한 제한이 완전히 제거됩니다.

이 디자인은 모든 로스터가 여러 기능적인 구성으로 준비하도록 강요했습니다. 팀은 단순히 네 명의 우세한 영웅을 찾고 전체 BO3에 걸쳐 재생할 수 없었습니다. 전투 1에서 승리하면 그 팀은 즉시 전투 2 옵션에서 그 네 캐릭터가 제거되므로, 로스터의 깊이와 역할 유연성이 토너먼트 준비에 필수적입니다.

4인 팀 게임에서는 이것이 팀이 최적화된 조합이 아닌 더 넓은 캐릭터 풀을 이해하는지를 테스트하는 효과적인 방법입니다.

그랜드 결승이 Boyfriends에게 두 번째 생명 대신 추가 드래프트 권한을 부여했습니다

챔피언십 규칙에는 특히 이례적인 경쟁 결정이 포함되어 있습니다.

많은 더블 엘리미네이션 토너먼트에서, 상위 브래켓에서 그랜드 결승에 들어가는 팀은 두 번째 토너먼트 생명을 유지합니다. 하위 브래켓 승자가 한 번 이기면 브래킷이 재설정되고 또 다른 시리즈가 챔피언을 결정합니다.

SQUADRA BLAST 2026는 다른 매커니즘을 사용했습니다.

공표된 규칙은 상위 결승 승자에게 그랜드 결승 전투 1에서 사용할 수 없는 두 영웅을 선택할 권리를 부여했습니다. 하위 결승의 승자는 이에 대한 선택 권리를 받지 못했습니다.

이는 Boyfriends가 무패로 진행한 길이 중요하다는 점을 의미합니다. 북미는 추가 드래프트 통제 권한을 가지고 타이틀 매치에 들어갔습니다.

이 시스템은 또한 RamGoat의 승리를 더욱 전략적으로 의미 있게 만들었습니다. 유럽은 이미 Boyfriends에게 패배를 경험했고 하위 브랙킷에서 들어가고 있었으며, Boyfriends는 토너먼트 정의된 상위 브래켓의 이점을 가지고 있었습니다. 따라서 RamGoat는 결승에 무패로 도달한 상대에게 의도적으로 보상을 주는 규칙 아래에서 이전의 맞대결 결과를 뒤집어야 했습니다.

반다이 남코가 향후 세계 챔피언십에 이 정확한 시스템을 유지할지는 확실치 않지만, 이는 첫 번째 결승에 독특한 드래프팅 층을 제공했습니다.

GEKISHIN SQUADRA는 토너먼트 제한 아래 상당히 더 전술적으로 변합니다

첫눈에는 드래곤볼 전투와 정식 영웅 드래프팅이 이상한 파트너로 보일 수 있습니다. 그러나 GEKISHIN SQUADRA는 조직된 팀 경쟁을 자연스럽게 지원하는 시스템을 중심으로 구축됩니다.

이 게임은 4v4이며, 승리는 단순히 가장 많은 킬을 얻는 것에서 오는 것이 아닙니다. 팀은 적 영역을 통해 싸워야 하며, 파괴신이 지키는 거점을 확보하고 궁극적으로 적 군의 깊은 곳에 위치한 드래곤볼을 차지해야 합니다. 영웅은 경기 중에 경험치를 얻고 레벨이 올라가며 전투가 진행됨에 따라 능력을 잠금 해제하거나 강화합니다.

즉, 초기 전투는 이후 목표 통제에 영향을 미칠 수 있습니다. 적을 제거하는 것은 그 플레이어가 일시적으로 사라질 뿐만 아니라 경험치를 얻고 맵 접근을 통해 팀이 더 강력한 캐릭터 상태와 적 영역으로 가는 길을 가속화할 수 있기 때문입니다.

이 게임은 또한 영웅을 세 가지 공식 역할로 나누었습니다. 피해 캐릭터는 공격의 압박을 전문으로 하며, 탱크 영웅은 피해를 흡수하고 팀원을 보호하고, 기술 캐릭터는 지원, 치유 또는 방해를 제공합니다.

따라서 경쟁 드래프팅은 단순히 네 명의 개별적으로 강력한 드래곤볼 캐릭터를 선택하는 것을 포함합니다. 조합은 여전히 작업을 수행해야 합니다.

중요한 탱크나 기술 영웅을 금지하면 남아 있는 조합이 변경될 수 있습니다. 전투 2의 자기 제한 규칙은 더 멀리 들어갑니다, 왜냐하면 팀이 선호하는 역할 패키지를 사용하면 즉시 다음 경기에서 다른 무언가를 구성해야 하니까요.

토너먼트 포맷은 팀이 진정한 전략적 깊이를 가지는지를 드러냅니다.

시즌 6은 결승 메타를 특히 예측하기 어렵게 만들었습니다

세계 챔피언십은 또한 로스터 확장이 활성화된 시기에 도래했습니다.

시즌 6은 Beerus라는 피해 역할의 영웅과 함께 7월 8일에 시작되었습니다. Bandai Namco는 7월 22일 기술 캐릭터 Goku Black를 추가했으며, 이는 적의 약화, 이동 제한과 유리한 전선 상황 생성을 위해 만들어졌습니다.

그리고 8월 12일, 일본 결승전의 불과 11일 전, Jiren (풀 파워)이 탱크로서 로스터에 들어왔습니다. 그의 공식 디자인은 전방 피해 감소, 전투 진행에 비례하여 강도 증가 및 넓은 지역 스킬로 전장 공간을 통제하는 것을 중심으로 합니다.

대회 당일 사용된 모든 영웅은 합법적이며, 결승전은 그 시점에서 사용 가능한 최신 패치를 사용했습니다.

이 규칙은 시즌 말에 적응하는 것을 준비 문제의 일부로 만들었습니다. 지역 예선은 6월에 종료되었지만, 최종 메타는 팀들이 도쿄로 가기 위한 티켓을 얻기 위해 사용한 것과 달리 고정되지 않았습니다.

챔피언십은 따라서 현재 시즌 6의 숙련도를 테스트하는 것으로, 단순히 지역 우승자들에게 두 달 전 효과적이었던 것을 재현하라는 것이 아닙니다.

토너먼트는 처음으로 진정한 지역 비교를 만들었습니다

SQUADRA BLAST 이전에는 강력한 팀들이 자신의 개별 서버 환경을 지배할 수 있었지만, 그 결과를 국제적으로 증명할 필요는 없었습니다.

그 구분은 네 개의 지역 경쟁 서버를 가진 게임에 특히 중요합니다. 각 지역은 각각 다른 선호 영웅, 목표 타이밍, 팀 조합 및 최적의 플레이가 무엇인지에 대한 가정을 발전시킬 수 있습니다. 온라인 매치메이킹은 어떤 해석이 가장 강력한지를 결정하는 제어된 방법을 제공하지 않습니다.

도쿄 결승은 그 점을 변화시켰습니다.

Nautilus는 아시아 메타를 가져왔습니다. Boyfriends는 북미를 대표했습니다. LATENT는 남미를 나타냅니다. RamGoat는 유럽에서 왔습니다. 각 팀은 동일한 패치, 동일한 서버 사양, 동일한 BO3 구조 및 동일한 금지 규칙 하에 경쟁했습니다.

브래킷은 즉시 유용한 지역 간 정보를 생성했습니다. ASIA가 SA를 첫 단계에서 이겼고, NA가 EU를 이겼습니다. 유럽은 SA를 탈락시키고, 북미가 아시아를 제거한 뒤 유럽이 다시 아시아와 북미를 물리치고 챔피언십을 차지했습니다.

한 번의 토너먼트는 영구적인 지역 우월성을 설정할 수는 없습니다. 로스터는 변경되고, 메타는 진화하며 향후 국제 경쟁은 전혀 다른 결과를 가져올 수 있습니다.

하지만 SQUADRA BLAST 2026은 최초의 기초를 제공합니다.

유럽이 첫 번째 글로벌 트로피를 소유하고 있습니다.

RamGoat의 상은 literally GEKISHIN SQUADRA의 일부가 됩니다

챔피언들은 일반 이벤트 배지보다 훨씬 더 영구적인 것을 받습니다.

반다이 남코의 공식 결승상 구조는 매칭된 팀의 각 구성원이 시즌 6 또는 이전에 등장한 영웅 하나를 선택할 수 있게 하며, 그 후 개발 팀이 세계 챔피언십 컨셉을 기준으로 해당 영웅을 위한 전용 스킨을 제작합니다. RamGoat는 또한 WORLD CHAMPIONSHIP 챔피언 배지와 물리적인 세계 챔피언 트로피를 받을 것입니다.

이 챔피언 스킨 보상은 특히 흥미로운 데, 최초의 세계 챔피언들이 라이브 게임에 가시적인 자취를 남길 수 있게 해줍니다.

단순히 플레이어 기반과는 별도로 존재하는 외부 트로피만 받는 대신, 각 승자는 GEKISHIN SQUADRA의 지속적인 시각적 역사에 포함될 수 있는 화장품에 영향을 미칠 수 있습니다.

반다이 남코는 RamGoat의 선수들이 어떤 네 영웅을 선택할지 아직 발표하지 않았으므로, 잠재적 선택사항을 나열하는 것은 추측에 불과합니다.

그러나 그런 선택이 공개되면, 결과적인 스킨은 효과적으로 게임의 첫 번째 e스포츠 챔피언십 기념물로 기능할 것입니다.

공식 상금 리스트는 이러한 커스텀 스킨, 챔피언 배지 및 트로피에 중점을 두며, 이벤트를 일반적인 현금 상금 타이틀을 중심으로 하지 않습니다. 결승 참가자들은 추가로 기념 상품을 받습니다.

Pick’em이 더 넓은 플레이어 기반의 대회 참여를 가능하게 했습니다

반다이 남코는 결승전 주변에 예측 게임을 만들었습니다.

SQUADRA PICK’EMS는 이벤트 전에 열려 플레이어들이 세계 챔피언십과 개별 전투가 어떻게 전개될 것인지 예측하도록 했습니다. 올바른 예측은 포인트를 생성하며, 최종 보상은 백분위수 순위에 의해 결정되었습니다.

공식 챔피언십 페이지는 모든 결과를 올바르게 예측한 플레이어에게 마스터 보상을, 포인트에 의해 상위 20%에게 골드, 상위 50%에게 실버를 제공합니다. 단순히 참여하는 것만으로도 5개의 P6G-캡슐을 받을 수 있습니다.

이러한 방식의 시스템은 새로운 e스포츠에서 중요합니다, 왜냐하면 대부분의 플레이어는 오프라인 세계 챔피언십에 자격을 갖출 수 없기 때문입니다. Pick’em은 그들에게 팀을 배우고 지역의 강점을 이해하며 브래킷에 주목하게 하는 이유를 제공합니다. 방송을 자신들이 하는 게임과 분리된 방식으로 다리기보다요.

반다이 남코에게는 또한 토너먼트 지식을 게임 내 활동으로 바꾸는 방법이 됩니다.

지역 3단계에서 Nautilus, Boyfriends, LATENT 및 RamGoat를 본 플레이어는 예측을 세울 때 실제로 사용할 수 있는 정보를 가지고 있었습니다.

결승 방송은 또한 독점적인 트위치 보상을 제공했습니다

반다이 남코는 전용 SQB WC 2026 FINALS Drops 캠페인으로 이벤트를 강화했습니다.

GEKISHIN SQUADRA 계정과 트위치 계정을 동일한 반다이 남코 ID로 연결한 플레이어는 1시간 시청 후 비주얼 컬렉션을 받을 수 있고, 5시간 기다린 후 독점적인 스킨을 받을 수 있었습니다. 이 캠페인은 8월 22일에서 8월 23일 PT로 이어지는 결승 방송 수익창출 기간 동안 진행되었습니다.

공식 소셜 홍보는 5시간 보상은 독점적인 Goku Black 스킨으로 제공되어, 경쟁 장면에 깊이 투자하지 않은 경우에도 더 넓은 커뮤니티가 토너먼트 스트림을 계속 진행하도록 하는 또 다른 인센티브를 제공합니다.

Pick’em과 함께 Drops는 반다이 남코가 세계 챔피언십을 단독의 e스포츠 프로덕션이 아닌 게임 내 이벤트처럼 느끼도록 하려는 시도를 보여줍니다.

토너먼트에는 도쿄의 경쟁자들이 있었지만, 평범한 플레이어들은 여전히 이를 시청하는 것과 직접적으로 관련된 진행 인센티브가 있었습니다.

SQUADRA BLAST는 GEKISHIN SQUADRA 출시한 지 1년도 안 되어 도착했습니다

출시에서 국제 챔피언십으로의 전환 속도는 눈에 띄게 빠릅니다.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA는 공식 서비스가 2025년 9월 10일에 시작되어 모바일, 스팀, 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 간에 4대4 목표 전투를 도입했습니다. 크로스 플랫폼 플레이 및 프레그레션도 포함되었습니다.

반다이 남코는 2026년 4월 Dragon Ball Games Battle Hour 2026에서 첫 번째 세계 챔피언십을 공개히 발표했습니다. 이 대회는 여러 서버의 우승 팀이 일본에 초대되는 최초의 오프라인 포맷 세계 챔피언십으로 설명되었습니다.

5월에 참가 접수가 개시되었습니다.

지역 자격은 6월에 종료되었습니다.

4명의 챔피언이 8월에 도쿄에 모였습니다.

이것은 새로운 멀티플레이어 게임에 대한 빠른 경쟁 발전 주기입니다.

또한 반다이 남코가 GEKISHIN SQUADRA에 대해 조직적인 경쟁을 부수활 동상이 아니라는 것을 나타냅니다. 이 회사는 이미 커뮤니티 이벤트를 위한 더 넓은 토너먼트 지원 프로그램을 운영하며, 토너먼트 규모 및 결과에 따른 인게임 보상을 제공하고, 7월 개발자 편지에서는 다가오는 SQUADRA BLAST 결승이 GEKISHIN 규칙 하에 세계에서 가장 강력한 팀을 결정할 대회라고 분명히 강조했습니다.

챔피언십은 게임이 처음에 제안하는 드래곤 볼 스펙타클로서보다 경쟁적으로 더 잘 작동하는 이유를 보여줍니다

GEKISHIN SQUADRA는 인지할 수 있는 캐릭터와 거대한 공격을 통해 자연스럽게 판매됩니다. 그것이 바로 즉각적인 드래곤볼 판타지입니다.

경쟁적 플레이는 그 아래의 시스템을 드러냅니다.

팀은 피해, 전면 내구성 및 유틸리티가 필요합니다. 플레이어는 싸워야 할 때와 거점을 우선시해야 할 때를 결정해야 합니다. 캐릭터 힘은 경기 동안 성장하므로 경험 제어가 중요합니다. 적의 드래곤볼 방향으로의 진행은 간단히 킬을 추적하는 것 이상의 공간 목표를 만듭니다. 드래프트 제한은 하나의 조합이 전체 BO3를 해결하지 못하게 합니다.

이런 시스템은 지역 간 전략적 이견의 가능성을 창출합니다.

어떤 팀이 더 강력한 시작을 우선시할 수 있습니다. 또 다른 팀은 기술적 통제를 중요시할 수 있습니다. 어떤 팀은 즉각적인 이점을 강요하기 위해 전투 1 구성을 구성하고, 그러한 영웅이 전투 2 풀에서 사라지는 것을 수용합니다. 또 다른 팀은 시리즈의 후반으로 비판적 선택을 보존하기로 합니다.

SQUADRA BLAST 규칙 세트는 이러한 선택을 확대하여 여러 게임에 걸쳐 적응하도록 강제합니다.

바로 그래서 첫 번째 세계 챔피언십은 승자의 정체성 이상의 의미가 있습니다. GEKISHIN SQUADRA는 준비, 드래프팅 및 협력이 드래곤 볼 캐릭터가 지도를 건너는 스펙타클과 함께 보여지는 토너먼트를 생산할 수 있음을 증명합니다.

RamGoat는 GEKISHIN SQUADRA의 국제 역사에 첫 줄을 적었습니다

모든 경쟁 게임은 궁극적으로 챔피언, 지역 rivalry, 우세한 메타 및 특정 시대를 정의하는 경기에 대한 역사를 발전시킵니다.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA는 이제 첫 번째 항목을 가지고 있습니다.

RamGoat — Swag, Abe, Ani 그리고 Pride —는 최초의 SQUADRA BLAST 세계 챔피언입니다. 유럽의 대표들은 Boyfriends를 상대로 첫 시리즈에서 패했지만, 하위 브래킷에서 LATENT를 생존하고 Nautilus를 탈락시키며, 무패의 북미 팀과의 재대결에서 결승에서 승리했습니다.

그 길은 그 결과를 단순한 무패 행진보다 훨씬 강화시킵니다. RamGoat는 이미 원래 계획이 Boyfriends에 대해 충분하지 않음을 보여주었습니다. 그 팀은 이후 두 개의 지역 챔피언을 통해 생존하며, 그것이 하위 브래킷으로 보냈던 맞대결을 해결할 마지막 기회를 주었습니다.

그들은 그것을 하였으며, 타이틀이 걸린 순간에 성공했습니다.

SQUADRA BLAST 2026은 반다이 남코가 기반을 쌓을 수 있는 여러 가지 선례를 세웠습니다: 4개 지역 자격, 오프라인 결승, BO3 이탈을 더블, 진화하는 영웅 제한, 커뮤니티 Pick'em, 그리고 승리한 플레이어를 중심으로 직접 제작된 챔피언 꾸미기. 두 번째 세계 챔피언십에 이 구조가 반환될지는 확정되지 않았지만, 첫 이벤트는 게임에 진정한 국제 경쟁의 토대를 제공합니다.

대회의 슬로건은 “하나의 목표, 하나의 스쿼드라, 세계 1위.”

2026년, 그 No.1이 이제 결정되었습니다.

유럽의 RamGoat는 DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA 역사상 최초의 세계 챔피언입니다.

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