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EVE Online · 2026-09-23

EVE Online의 Cradle of War 메이저 업데이트, 뉴 에덴 전역의 전력 투사 방식을 재정의하다

EVE Online 은 단일 인프라 시스템을 바꾸면 그 시스템만 영향을 받는 경우가 드뭅니다. 널섹에서 함대 이동 방식이 바뀌면 동맹 국경의 중요성이 달라지고, 하이섹 전쟁의 경제를 바꾸면 코퍼레이션들이 어떤 표적을 노릴지 재고하게 되며, 웜홀 PvE를 개편하면 Anoikis에서 새로운 함대 구성이 등장합니다. 그 상호연관성은 9월 22일 라이브로 적용된 Cradle of War 메이저 업데이트 의 핵심입니다. 이번 업데이트는 FC Okami, FC Kestrel, FC Swift 가 참여한 새로운 개발자 채팅에서 상세

EVE Online은 단일 인프라 시스템을 바꾸면 그 시스템만 영향을 받는 경우가 드뭅니다. 널섹에서 함대 이동 방식이 바뀌면 동맹 국경의 중요성이 달라지고, 하이섹 전쟁의 경제를 바꾸면 코퍼레이션들이 어떤 표적을 노릴지 재고하게 되며, 웜홀 PvE를 개편하면 Anoikis에서 새로운 함대 구성이 등장합니다.

그 상호연관성은 9월 22일 라이브로 적용된 Cradle of War 메이저 업데이트의 핵심입니다. 이번 업데이트는 FC Okami, FC Kestrel, FC Swift가 참여한 새로운 개발자 채팅에서 상세히 설명되고 있습니다. 업데이트는 앤서블렉스(Ansiblex) 점프 브리지에 대한 최근의 가장 중대한 변화 중 하나를 포함하지만 그 영향은 훨씬 넓습니다. 해적 반란(Pirate Insurgencies)이 가속화되고 저등급 웜홀 사이트가 현대화되었으며, Pochven 활동이 조정되고, 여러 전투 함선에 밸런스 변경이 적용되고, 전쟁 선포 비용이 급격히 인상되었으며, Rampant Drone Fabricator에 새로운 보상과 메커닉이 추가되었습니다.

Cradle of War는 원래 6월 9일 Military Campaigns, 커맨드 캐리어, 네이비 디스트로이어, 업적, Exordium 및 Visions of Greatness 에픽 아크를 도입하며 출시되었습니다. 9월의 메이저 업데이트는 또 다른 콘텐츠 추가라기보다는, 플레이어가 뉴 에덴 전역에서 어떻게 이동하고 싸우며 가치를 창출하는지를 결정하는 기존 메커닉들을 대상으로 한 체계적 후속 조치처럼 느껴집니다.

앤서블렉스 점프 브리지는 이제 관리해야 할 자원을 가진다

헤드라인 변화는 오랫동안 널섹 동맹이 구축한 인프라 네트워크를 통해 함대를 빠르게 이동시킬 수 있게 해온 Ansiblex 점프 브리지의 전면 개편입니다.

앤서블렉스는 이제 자체 캐패시터로 동작합니다. 각 브리지는 1,250 TJ의 용량을 가지고 있으며, 시계열로 보면 대략 시간당 200 TJ 정도에 해당하는 속도로 재충전되고 완전히 비었을 때 회복하는 데 약 6.25시간이 소요됩니다. 함선의 캐패시터처럼 이 재충전은 완만한 비선형 곡선을 따르며 일정 속도로 완벽하게 회복되지는 않습니다.

통과하는 모든 함선은 브리지의 남은 전하 일부를 소모합니다. 기본 비용은 함선의 헐 클래스에 따라 달라지며, 캡슐이나 셔틀 같은 경량 카테고리는 1 TJ에 불과하고 마라우더나 로퀄(록출)은 19 TJ에 이릅니다. 그러나 중요한 점은 이 기본 수치가 시작점에 불과하다는 것입니다.

목적지까지의 거리가 이제 여정 비용을 결정합니다.

동맹의 수도 시스템으로부터 5광년 이내에서는 곱셈 계수가 사실상 0입니다. 5.1~10광년 구간에서는 2배, 10.1~15광년 구간에서는 6배, 15.1~20광년 구간에서는 9배, 그리고 20.1광년을 초과하면 15배가 됩니다. 비용은 목적지 기준으로 계산되므로, 동맹 수도로 되돌아오는 이동은 수도에서 멀리 투사하는 것보다 훨씬 저렴할 수 있습니다.

결과적으로 점프 네트워크는 여전히 상당한 기동성을 제공하지만, 지속적인 함대 이동 상황에서 무제한 인프라로 취급될 수는 없게 되었습니다.

지리가 널섹 전력 투사에 더 큰 의미를 갖는다

설계 변경의 목적은 단순히 동맹이 또 다른 캐패시터 바를 감시하게 만드는 것보다 광범위합니다. 이는 전력 투사(force projection)의 경제성을 바꿉니다.

소수의 경량 함선을 앤서블렉스를 통해 이동시키는 것은 비교적 저렴합니다. 그러나 중장비 헐을 반복적으로 동맹 영토의 외곽으로 보내려 하면 네트워크의 가용 용량을 상당히 소모할 수 있습니다. 브리지가 고갈되면 추가 교통은 회복을 기다려야 합니다.

이는 전투가 시작되기 전부터 물류적 결정을 도입합니다. 함대 지휘관은 어떤 함선이 이동하는지, 작전이 어디에서 벌어지는지, 보강이나 철수가 필요할 경우를 대비해 얼마만큼의 용량을 남겨둘지 고려해야 합니다.

동맹 수도의 배치도 이 방정식의 일부가 됩니다. 과거에는 정치적, 산업적 또는 방어적 이유로 선택되던 시스템이 이제 앤서블렉스 운영 비용을 계산하는 지리적 기준점으로 작동합니다.

따라서 이번 업데이트는 대규모 동맹이 넓은 영토를 통제하는 것을 막지 않습니다. 대신 먼 영토를 마치 바로 인접한 것처럼 취급하는 과정에 마찰을 도입합니다.

연합(코얼리션) 구성원은 더 이상 ACL로 앤서블렉스를 공유할 수 없다

또 다른 주요 제한은 누가 실제로 인프라를 사용할 수 있는지에 대한 변화입니다.

액세스 컨트롤 리스트(ACL)는 더 이상 브리지를 소유한 동맹 외부의 캐릭터에게 앤서블렉스 접근 권한을 부여할 수 없습니다. ACL은 동맹 내에서 접근을 제한하는 데에는 여전히 사용할 수 있지만, 외부 연합 파트너에게 네트워크를 열어주는 용도로는 사용할 수 없습니다.

사용 권한은 또한 출발 지점을 포함한 시스템의 주권을 현재 보유한 동맹과 연동됩니다.

이 구분은 정치적 코얼리션이 여러 개의 개별 동맹으로 구성되어 큰 블록으로 협력하는 뉴 에덴에서 특히 중요합니다. 새로운 구조 하에서는 코얼리션 구성원 자격이 자동으로 다른 동맹의 점프 브리지 네트워크에 편리하게 접근할 수 있다는 보장으로 이어지지 않습니다.

파트너들은 자체 인프라나 대체 경로를 마련해야 할 수도 있으며, 이는 동맹 영토와 코얼리션 영토 사이의 구분을 보다 명확하게 만듭니다.

전통적인 전투 캐피털은 또한 앤서블렉스를 사용할 수 없게 되었지만, 로퀄(Rorqual), 프레이터(Freighters)와 점프 프레이터(Jump Freighters)는 명시적 예외로 남아 있습니다. 캐패시터 시스템과 결합된 목적은 발전된 널섹 지역이 기능하는 인프라를 단순히 제거하지 않고 전략적 기동성을 제한하는 것입니다.

해적 반란은 더 짧고 더 공격적으로 변한다

전력 투사는 가속되는 주요 시스템 중 하나일 뿐입니다.

Pirate Insurgencies의 최대 지속 시간이 14일에서 7일로 단축되어 양측이 분쟁을 조작하거나 연장할 수 있는 시간이 크게 줄어들었습니다. 최대 야심(ambition) 보정치는 15에서 5로 감소했으며, 이는 최대 야심 상태인 측이 이제 20개 대신 10개 시스템을 승리해야 함을 의미합니다.

전방 운영 기지(FOB)도 훨씬 더 즉각적인 목표가 되었습니다. 아머 보강 타이머가 24시간에서 3시간으로 줄어들었고, 변동성으로 인해 실제 창은 2~4시간 사이가 됩니다.

개발진은 플레이어가 자신의 FOB를 강화한 뒤 그것이 수리되는 동안 인서전시를 사실상 동결시키며 주변 활동을 계속 파밍하던 행태를 겨냥하고 있습니다. 기존 규칙을 창의적으로 이용한 사례였지만 시스템이 의도한 모멘텀을 해치는 결과를 낳았습니다.

부패(Corruption)는 이제 4단계 대신 3단계에서 확산될 수 있고, 여러 소·중형 사이트가 더 많은 부패 또는 억압(suppression)을 생성합니다. 대형 ADV-1 복합체는 정적으로 바뀌어 조직된 집단이 압박을 가할 위치를 더 많이 통제할 수 있게 됩니다.

전반적인 철학은 단순합니다: 인서전시는 장기적으로 경제 상태를 유지하려는 싸움이 아니라 승리를 향한 레이스처럼 느껴져야 합니다.

인서전시 승리는 훨씬 더 큰 가치가 된다

보상도 그 철학에 맞춰 조정되었습니다.

인서전시 승리에 대한 최대 기여 보상은 이전의 464,300 LP에서 1.5백만 LP로 증가했으며, 승리 기여 배율은 0.75x에서 1x로 상승했습니다. 패배 배율은 반대로 0.5x에서 0.4x로 하향 조정되었습니다.

동시에 개인 기여로 최대 보상을 받기 위한 요구치도 크게 늘어났습니다. 필요 비율이 15%에서 45%로 증가했습니다.

몇몇 개별 파밍 기회는 축소되었습니다. Ice Heist 보상은 약간 하락해 150,000 LP가 되었고 재생성 간격이 4시간으로 늘었으며, Mining Ambush ADV-10은 ADV-5로 변환되어 보상이 5명의 플레이어에 맞춰 스케일됩니다.

구조는 경제적 가치를 갈등을 실제로 해결하는 쪽으로 더 많이 이동시킵니다. 플레이어는 여전히 개별 사이트를 통해 상당한 보상을 얻을 수 있지만, 단순히 활동이 수익성이기 때문에 인서전시를 유지하는 것은 이제 승리를 향해 밀어붙이는 것보다 덜 매력적입니다.

전투순양함을 위한 새로운 인서전시 전장이 추가된다

업데이트는 중난이도 ADV-3 복합체를 추가하며, 이는 부패 단계 2부터 등장합니다.

전투순양함(battlecruiser)을 중심으로 설계된 이 사이트는 52,500 LP를 제공하고, 1.5%의 부패 또는 억압을 발생시키며 정상 조건에서 60분마다 재생성됩니다. 더 중요한 점은 해당 사이트 내의 전투순양함들은 레벨당 보너스를 20% 추가로 받아 적용 가능한 보너스에서 사실상 한 스킬 레벨 더 얻는 효과가 난다는 것입니다.

팩셔널 워페어(Factional Warfare) 또한 새로운 전문화된 복합체를 받습니다. Small Interceptor-1 사이트는 제거되고 오직 어설트 프리깃만 허용하는 Small AF-1으로 대체되었습니다.

이 복합체들은 새로운 어설트 프리깃 NPC를 포함하며, 드물게 Military Campaign 부스터와 Penumbral Shadows SKIN을 드롭할 수 있습니다. 기본 보상은 25,000 LP이며 전선(frontline)에서는 37,500 LP로 상승하고 150 Victory Points를 제공합니다.

단, 직관적인 PvE를 기대하는 이들을 위한 중요한 경고가 있습니다: 내부의 모든 NPC는 워프 디스럽터를 장착하고 있습니다.

저등급 웜홀 PvE가 마침내 현대화된다

클래스 1에서 클래스 3까지의 웜홀 전투 사이트는 더 최근 콘텐츠와 맞춰지도록 광범위한 현대화 작업을 받습니다.

사이트들은 완전한 비주얼 업그레이드를 받았고, 많은 오래된 대형 충돌 가능 오브젝트(Large Collidable Objects)는 오버뷰 혼잡을 줄이기 위해 상호작용 불가한 배경으로 전환되었습니다.

더 중요한 변화는 NPC 행동에 관한 것입니다. 적들은 이제 여러 캡슐러에게 피해와 전자전(EW)을 분배할 수 있고, 마이크로워프드라이브를 더 효율적으로 사용하며, 공전(오비트)이나 재배치 시 더 지능적인 결정을 내립니다.

목표(Objectives)도 인포 패널에 통합되어 각 사이트의 진행 상황을 기존의 오래된 팝업 시스템에 의존하지 않고 이해하기 쉽게 만들었습니다. 반복되던 팝업은 일회성 오라(Aura) 전송으로 대체되었습니다.

특정 전투인 Unsecured Frontier Receiver는 이제 네 번째 웨이브를 트리거하기 위해 단순히 데미지를 주는 것이 아니라 Sleepless Defender를 파괴해야 합니다.

이들은 새로운 웜홀 사이트는 아니지만, 이전 시절의 보존된 PvE 조우처럼 느껴지던 부분이 상당히 개선되어 덜 고풍스럽게 느껴질 것입니다.

Rampant Drone Fabricator의 보상 경제가 변한다

이번 여름 초 C1-C6 웜홀 전역에 영구 도입된 Rampant Drone Fabricator도 또다시 중대한 개편을 받습니다.

하이브리드 드론의 드롭율은 50% 감소했지만 Fabricator Data 보상은 증가합니다. C1-C3 사이트는 데이터가 33% 증가하고, C4 사이트는 25% 증가하며, C5-C6 조우는 20% 보너스를 받습니다.

그 데이터는 이제 훨씬 더 실용적인 용도로 사용됩니다.

Pochven LP 상점은 이를 새로운 Hybrid Drone Specialization 스킬북으로 교환할 수 있게 했으며, 이 스킬은 레벨당 하이브리드 드론 피해 3% 보너스를 부여합니다. 또한 드론 지원 장비를 위한 네 가지 새로운 Radical mutaplasmid 카테고리가 추가됩니다.

새 옵션은 Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers 및 Omnidirectional Tracking Links를 포함합니다. 모듈에 따라 돌연변이는 CPU 요구량, 드론 컨트롤 범위, 드론 또는 파이터 속도, 최적 사거리, 폴오프, 추적(트래킹) 및 파이터 적용 통계에 영향을 줄 수 있습니다.

어비스(Abyssal) 모듈 실험에 관심 있는 플레이어에게 이 변화는 드론 중심 피팅에 완전히 새로운 최적화 계층을 추가합니다.

Fabricator 함대는 전술을 바꿔야 한다

조우 자체도 변경되고 있습니다.

Fabricator NPC는 이제 더 먼 거리에서 표적을 추적하고 교전할 수 있으며 워프 디스럽션에 면역이 되어, 대부분의 함대가 Fabricator의 유효 범위 밖에 머물게 하고 일부 탱키한 함선만으로 격전을 유지하던 전략을 직접 겨냥합니다.

그러나 인터딕터는 이제 NPC로부터 받는 피해가 정상 데미지의 20%만 받도록 조정되어, 사이트 주변 전투에 더 적극적으로 참여하도록 장려합니다.

웨이브 간의 다운타임은 난이도에 따라 달라집니다. 낮은 난이도의 웨이브는 18초 간격, 중간 난이도는 15초, 심각(Severe)은 12초, 치명적(Critical)은 단 6초입니다. 5웨이브 이전의 간격은 6초로 유지됩니다.

Rampancy 구조는 Cradle of War에서 도입된 가장 이례적인 PvE 개념 중 하나로 남아 있습니다. 이 사이트는 최대 100웨이브까지 진행할 수 있고 위협 수준은 주변에 배치된 함선들의 화력에 반응하므로, 파일럿들은 자신들이 데려오는 함대에 따라 조우가 얼마나 공격적으로 악화되는지를 사실상 조절하게 됩니다.

Pochven은 양방향으로 조정된다

Pochven은 또 다른 경제적·물류적 재균형을 받습니다.

Observatory Flashpoints의 적정 함대 규모가 15에서 12로 조정되었습니다. 인당 보상은 변하지 않으므로 완료된 사이트가 생성하는 총 보상은 20% 감소하지만, 의도된 12명의 파일럿으로 콘텐츠를 성공적으로 수행하는 그룹은 개별 수익이 더 강해집니다.

Vigilance Points는 반대로 작동하여 적정 함대 규모가 10에서 12로 증가하고 그에 따라 사이트의 총 잠재 보상이 20% 증가합니다. Vigilance Points 내부의 소환 NPC는 드론에 대해 두 배의 피해를 가하도록 조정되어 드론 중심 구성의 증가된 유효성에 대응합니다.

Pochven 전역의 로밍 NPC 활동이 증가하고 AI가 향상되었습니다. Pochven 외부로 연결되는 웜홀은 단계 전환이 빨라지고 새로운 정찰 NPC 그룹을 추가하며, 도착하는 함선들은 웜홀로부터 75km 떨어진 위치에 배치됩니다.

Intra-Pochven(지역 내) 웜홀은 특히 큰 버프를 받습니다: 기본 질량 안정성(base mass stability)이 1억 킬로그램(100 million)에서 7.5억(750 million)으로 증가하고 생존 시간이 4.5시간에서 12시간으로 늘어났습니다.

이 경로들은 따라서 더 큰 집단이 실질적으로 이용할 수 있을 만큼 빨리 사라지지 않고 지역을 통한 임시 백도어로서 훨씬 더 실용적이 되어야 합니다.

어설트 프리깃과 HACs에 대한 목표지향적 버프

몇몇 성능이 부족한 어설트 프리깃들이 조정되었습니다.

Harpy는 칼다리 프리깃의 최적사거리 보너스가 레벨당 10%에서 15%로 강화되며, 어설트 프리깃 최적사거리 보너스는 5% 트래킹 속도 보너스로 대체됩니다. Hawk는 10%의 운동에너지(키네틱) 전용 라이트 미사일 및 로켓 보너스를 잃고 모든 피해 유형에 적용되는 7.5% 보너스를 대신 얻게 됩니다.

Ishkur는 Gallente Frigate 레벨당 드론 트래킹 속도 10%를 얻고, Vengeance는 기존의 로켓 보너스 외에 7.5% 라이트 미사일 피해 보너스를 추가합니다.

헤비 어설트 크루저(HAC)들도 유사하게 집중된 조정을 받습니다. Cerberus는 5%의 키네틱 미사일 보너스에서 벗어나 2.5%의 전피해(all-damage) 보너스로 전환되어 파일럿에게 피해 유형 선택의 자유를 더 제공합니다. Sacrilege는 미사일 발사 속도(RoF) 보너스를 5%에서 7.5%로 개선하고, Eagle은 중형 하이브리드 터렛의 데미지 보너스를 5%에서 7.5%로 올립니다.

Deimos는 추가 폴오프를 얻어 이전의 중형 레일건 변경으로 손실된 일부 사거리를 회복합니다. 유사한 보상은 Vigilant와 Phobos에도 적용됩니다.

마라우더와 블랙옵스의 웜홀 이동이 더 쉬워진다

마라우더와 블랙옵스 전함들의 질량이 크게 감소합니다.

Kronos는 1억4,800만 kg에서 1억1,840만 kg으로, Vargur는 1억5,000만 kg에서 1억2,000만 kg으로, Paladin은 1억6,000만 kg에서 1억2,800만 kg으로, Golem은 1억5,700만 kg에서 1억2,560만 kg으로 감소합니다. Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin 및 Widow 등도 유사한 감량을 받습니다.

얼라인(Align) 시간은 대응하는 관성(inertia) 조정으로 전반적으로 유사하게 유지되도록 의도되어, 주된 효과는 일반 이동 속도의 변화가 아닙니다.

진짜 영향은 웜홀 공간에서 발생합니다.

웜홀 연결은 붕괴되기 전에 수용할 수 있는 함선 질량에 한계가 있기 때문에 전함 질량을 줄이면 하나의 연결을 통해 더 많은 마라우더와 블랙옵스 헐이 통과할 수 있습니다. 이는 PvE 물류와 작전 중 웜홀을 통해 전개할 수 있는 중장비 함선 수에 실질적인 영향을 미칠 수 있습니다.

반면 Lancer 드레드노트들은 다른 쪽에서 도움을 받는데, Bane, Karura, Hubris 및 Valravn은 모두 더 강한 저항치 프로파일을 얻습니다.

하이섹 전쟁 비용이 5배로 올랐다

함선 전투와 웜홀에서 벗어나 이번 업데이트의 가장 직접적인 경제적 변화 중 하나는 코퍼레이션 전쟁을 겨냥합니다.

다른 코퍼레이션이나 동맹에 전쟁을 선포하는 비용이 이제 5억 ISK로 증가했으며, 이전에는 1억 ISK였습니다.

기존 청구서는 이전 가격으로 유지되지만, 새로 발행되는 청구서와 신규 선포는 인상된 비용을 적용받습니다.

개발진은 현재의 하이섹 전쟁 상태에 만족하지 못하며, 소규모 코퍼레이션들이 숨 쉴 수 있는 여지를 더 주고 대규모로 무분별하게 선포를 남발하는 것을 억제하길 원한다고 말합니다.

5배 인상은 표적 선택을 훨씬 더 중요하게 만듭니다. 구조물 전쟁은 여전히 비용을 정당화할 만한 가치를 제공할 수 있습니다 — 개발진은 특히 Astrahus Quantum Core의 6억 ISK 가치를 예로 들었습니다 — 그러나 반복적으로 전쟁을 선포해 편한 표적을 찾는 행위는 훨씬 더 비싸져 버립니다.

이는 상대적으로 단순한 수치 변경이지만 행동에 미칠 파급 효과는 클 수 있습니다.

업적 추적이 더 쉬워진다

업데이트의 모든 요소가 밸런스 개편은 아닙니다.

업적 인터페이스는 진행 표시와 마일스톤 정보 개선을 포함한 QoL 패스를 받았습니다. 플레이어는 이제 전체 업적 인터페이스로 반복해서 돌아가지 않고도 인포 패널을 통해 최대 다섯 개의 업적을 동시에 추적할 수 있습니다.

새 캐릭터는 또한 추가적인 종족별 함선 및 무기 스킬이 레벨 0 상태로 주입되어 시작합니다. 시작 스킬 포인트량 자체가 늘어난 것은 아니지만, 플레이어는 더 이상 기본 Frigate, Industrial 및 Small Turret 스킬을 먼저 구매해야 다른 제국의 함선 계열로 진입할 필요가 없습니다.

널섹 물류에 비하면 사소한 변경이지만 불필요한 초기 진행 장벽을 제거한 조치입니다.

Cradle of War는 새 콘텐츠 주변의 규칙을 바꾸기 시작했다

9월 업데이트는 EVE Online의 개발 사이클에서 중요한 단계를 보여줍니다.

Cradle of War는 6월에 큰 신규 시스템들을 도입했습니다. 그 이후 몇 달간 개발진은 플레이어 행동을 관찰할 수 있었습니다: 동맹들이 앤서블렉스 네트워크를 어떻게 사용하는지, 플레이어들이 인서전시 타이머를 어떻게 조작하는지, 어떤 Fabricator 전략이 지배적인지, Pochven 사이트들이 얼마나 효율적으로 농장화되는지, 어떤 함선들이 제 역할을 못하는지 등입니다.

메이저 업데이트는 그에 대한 응답입니다.

어떤 변경은 직접적으로 힘을 증가시킵니다. 어떤 것은 의도적으로 마찰을 만듭니다. 어떤 것은 PvE를 이해하기 쉽게 만들면서 동시에 NPC들을 더 똑똑하게 만듭니다. 여러 경제 시스템은 플레이어들이 기술적으로는 유효하지만 활동의 의도에서 벗어나게 만든 전략들을 찾아냈기 때문에 조정되고 있습니다.

이 점은 두 가지 가장 큰 전략적 변화에서 특히 분명합니다. 인서전시는 참가자들이 전쟁을 끝내도록 더 강한 유인을 갖게끔 재설계되고 있으며, 앤서블렉스는 거대한 인프라 네트워크를 통해 함대가 무한정 이동하는 것을 의미 있는 비용 없이 할 수 없도록 재설계되고 있습니다.

어느 쪽도 EVE를 정의하는 플레이어 자유를 제거하지는 않습니다. 대신 그 자유가 작동하는 규칙을 수정합니다.

그 결과 거리가 조금 더 중요해지고, 국경을 무시하기가 더 어려워지며, 가장 익숙한 최적화 전략들 중 일부를 재고해야 하는 뉴 에덴이 만들어졌습니다. 주어진 시스템을 가능한 한 효율적으로 활용하는 것을 중심으로 설계된 게임에서 다음 단계는 예측 가능합니다: 캡슐러들은 이제 이 새 규칙들의 한계를 찾기 시작할 것입니다.

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