EVE Online · 2026-08-20
GRIDLOCKED가 EVE Online의 Alliance Tournament XXII를 위해 돌아왔습니다. 스위스 예선을 준비하는 중입니다.
Alliance Tournament 시즌이 뉴 이든으로 돌아왔으며, EVE Online은 GRIDLOCKED를 사용하여 베테랑과 신규 플레이어 모두를 대회의 여러 해를 거친 가장 큰 구조적 변화에 대비시키고 있습니다. GRIDLOCKED: Path to Alliance Tournament XXII에서 FC Lumi, FC Zelus 및 FC Overload는 EVE의 대표적인 경쟁 이벤트가 어떻게 작동하는지, 토너먼트 전투가 트랜퀼리티의 일상 전투와 어떻게 다른지, 그리고 ATXXII가 이전보다 어떻게 다르게 보일지를 설명합니다.

Alliance Tournament 시즌이 뉴 이든으로 돌아왔으며, EVE Online은 GRIDLOCKED를 사용하여 베테랑과 신규 플레이어 모두를 대회의 여러 해를 거친 가장 큰 구조적 변화에 대비시키고 있습니다. GRIDLOCKED: Path to Alliance Tournament XXII에서 FC Lumi, FC Zelus 및 FC Overload는 EVE의 대표적인 경쟁 이벤트가 어떻게 작동하는지, 토너먼트 전투가 트랜퀼리티의 일상 전투와 어떻게 다른지, 그리고 ATXXII가 이전보다 어떻게 다르게 보일지를 설명합니다. 주요 변화 중에는 동맹이 더 많은 경기와 조기 패배에서 회복할 기회를 제공하기 위해 고안된 스위스식 예선 구조, 전적으로 최상의 시리즈 경기로 구성된 16팀의 주 행사 축소, 그리고 노팅엄에서의 실시간 관중을 맞이하기 위해 설계된 첫 Alliance Tournament 파이널 방송이 포함됩니다.
Alliance Tournament XXII는 단기간이 아닌 여러 달에 걸쳐 진행됩니다. 예선 경기는 8월 29일~30일, 9월 5일~6일, 9월 12일~13일로 예정되어 있으며, 잔존하는 16팀이 10월 31일과 11월 1일에 방송되는 주토너먼트로 나아갑니다. 예선 경기는 EVE의 전용 썬더돔 토너먼트 서버에서 진행되며, 본 Alliance Tournament는 트랜퀼리티에서 진행됩니다. 이벤트에 익숙하지 않은 시청자를 위해 GRIDLOCKED는 10명의 조종사로 구성된 함대, 함선 포인트 값, 금지, 이론화 및 실행이 첫 번째 무기가 순환하기도 전에 모두 중요하다는 점을 알려주는 유용한 진입점을 제공합니다.
변화는 단지 외관상의 변화가 아닙니다. Fenris Creations는 이전 Alliance Tournament에 대한 피드백에 구체적으로 대응하여 팀이 탈락 전에 더 의미 있는 경기 시간을 받을 수 있도록 요청하고, 후반 단계에서 더 많은 멀티게임 시리즈를 포함하도록 요구했습니다. 그 결과, ATXXII 구조는 경쟁의 공정성과 관중 경험을 모두 개선하려고 시도하고 있으며, 항상 Alliance Tournament 전투를 EVE Online의 다른 PvP 형태와 다르게 만든 준비에 중점을 두고 있습니다.
Alliance Tournament는 EVE Online PvP를 통제된 아레나로 압축한 것입니다.
주로 EVE를 nullsec 전투, lowsec 전투, 웜홀 사냥 또는 소규모 갱과의 로밍으로 경험하는 플레이어에게는 Alliance Tournament가 처음에는 다른 게임처럼 보일 수 있습니다. 기본적인 함선, 모듈, 조종 및 전투 메커니즘은 여전히 EVE에서 인식 가능하지만, 뉴 이든의 열린 전략 환경은 고도로 규제된 아레나로 압축되어 두 팀은 전투가 언제 시작되는지, 상대 함대가 얼마나 클 수 있는지, 그리고 구성할 때 사용할 수 있는 토너먼트 포인트 수를 정확히 알 수 있습니다.
각 Alliance Tournament 팀은 최대 10명의 조종사를 배치할 수 있으며, 전체 함대는 200 토너먼트 포인트를 초과할 수 없습니다. 개별 선체는 서로 다른 포인트 비용을 가지고 있으며, 따라서 함대 구성은 사실상 자원 할당 문제로 변하게 됩니다. 팀은 강력한 전투함과 비싼 전문 선체에 대규모로 투자하거나, 더 넓은 중형 조합으로 예산을 분배하거나, 전자전, 물류, 태클 또는 높은 기동성을 중심으로 일부러 비정상적인 구성을 만들어낼 수 있습니다. 팀이 배치하지 않기로 선택한 포인트는 사실상 상대에게 부여되므로, 함선이 아레나에 들어가기 전에 효율성이 중요합니다.
경기는 일반적으로 10분 동안 지속됩니다. 상대 함선을 파괴하면 해당 함선의 토너먼트 가치에 상응하는 포인트가 주어지며, 상대 팀 전체를 제거하면 즉각적인 승리를 가져옵니다. 타이머가 만료될 때까지 두 팀 모두 생존한 함선이 있다면, 더 높은 점수를 가진 팀이 승리합니다. 10분 후 동점이 발생하면, 토너먼트 시스템은 결과가 나올 때까지 진행하기 위해 시간 왜곡을 통해 경기를 점진적으로 가속화하며, 필요시 15분 후에 DPS 기반의 타이브레이커를 사용할 수 있습니다.
아레나 자체도 엄격하게 정의됩니다. 팀은 최대 50킬로미터 거리의 지정된 시작 위치에서 중앙 비콘으로 우주를 통과하며, 플레이 가능 지역은 125킬로미터 반경까지 확장됩니다. 아레나에는 9개의 파괴 불가능한 모바일 미세 점프 유닛이 배치되어 있어, 이를 활용할 수 있는 팀에게 추가적인 위치 옵션을 제공합니다. 아레나를 벗어나면 파괴되므로, 범위 제어, 태클 및 이동은 원거리 피해만큼 결정적일 수 있습니다.
함대 이론화는 어느 팀이 사격을 시작하기 전 경기 결과를 결정할 수 있습니다.
Alliance Tournament가 여러 버전에서 매력적이게 남아 있는 이유 중 하나는 전투가 방송 카운트 다운이 0에 도달하기도 전에 시작되기 때문입니다. 팀은 조합을 테스트하고, 포인트 표를 분석하고, 예상되는 아키타입에 맞춰 연습하며 상대의 준비를 예측하기 위해 몇 주를 보냅니다.
포인트 시스템은 지속적인 트레이드오프를 강요합니다. 일반 EVE에서 매우 강력한 선체는 토너먼트 조합에 편안하게 맞출 수 있는 비용이 너무 비쌀 수 있으며, 반면 값싼 선박은 효율적으로 전문적인 역할을 수행하면 불균형하게 가치가 커질 수 있습니다. ATXXII는 수정된 포인트 인플레이션 시스템을 통해 또 다른 변수를 추가합니다. 여기서 동일한 선체의 추가 복사본은 선박 클래스에 따라 점진적으로 더 비싸집니다. 파괴선은 중복으로 1포인트를 추가하고, 순양함과 산업함은 2를 추가하며, 전투순양함은 3, 전투함은 4를 추가합니다. 대부분의 프리깃는 추가 비용을 피합니다.
대부분의 클래스는 동일한 선체의 최대 수가 3으로 유지되며, 전투함은 플래그십 예외가 적용되지 않는 한 2로 제한됩니다. 전투함의 방어력도 제한되어 있으며, 각 전투함은 하나의 갑옷 플레이트 또는 두 개의 방패 연장기로 제한됩니다. 이러한 규칙들은 팀이 동일한 고효율 선체를 단순히 쌓는 가능성을 직접 타격하며, 이론화가 동일한 전장 목표를 달성하기 위한 더 다양한 방법을 찾도록 강요합니다.
이것이 GRIDLOCKED가 Alliance Tournament를 본 적이 없는 사람들에게 중요한 이유입니다. 함대는 특정한 200포인트 경제의 일부라는 것을 이해할 때까지 기괴하게 보일 수 있습니다. 겉보기에는 약한 순양함이지만, 그것이 다른 함선의 포인트를 확보하는 데 기여했을 수도 있습니다. 값싼 프리깃은 팀의 피해 딜러가 기능을 수행할 수 있도록 하는 태클을 제공하면 전체 조합에서 가장 중요한 함선이 될 수 있습니다.
스위스 예선 시스템은 ATXXII에서 가장 큰 구조적 실험입니다.
ATXXII 주위에서 논의된 가장 중요한 변화는 스위스식 예선으로의 전환입니다. 이전 대회 구조는 종종 이른 패배로 인해 동맹이 의미 있는 경쟁 경험을 축적하기 전에 제거될 수 있는 상황을 만들었습니다. Fenris Creations는 참가자 피드백 중 가장 일관된 항목 중 하나가 간단함을 요구했습니다: 팀은 탈락되기 전에 더 많은 경기를 하고 다양한 대적과 대면하고 싶었습니다.
스위스 토너먼트는 일반적인 단일 또는 이중 탈락 브래킷과 다르게 접근합니다. 모든 팀이 승자 및 패자 브래킷을 통해 고정 경로를 따르기보다는 스위스 경쟁은 팀들을 반복적으로 유사한 기록을 가진 상대와 매칭합니다. 승자들은 점점 더 성공적인 팀들을 만나고, 패배한 팀들은 비슷한 입장의 상대와 매칭됩니다. 실제 효과는 한 번의 패배가 동맹의 전체 토너먼트를 즉시 정의하지 않도록 하는 것입니다.
Alliance Tournament 경쟁자를 위해, 이것은 여러 가지 이점이 있습니다. 더 많은 게임은 팀이 unfavorable pairings로 거의 전체적으로 판단되지 않고 다양한 대결에서 준비가 작동함을 보여줄 더 많은 기회를 의미합니다. 또한 팀은 자신이 다른 동맹들이 무엇을 배치하고 있는지를 관찰하고 그에 따라 자신의 계획을 수정할 수 있기 때문에 적응이 더 중요해집니다.
하지만 중요한 기술적인 단서는 있습니다. 공식 ATXXII 규칙은 등록된 참가자의 수에 따라 정확한 예선 구현이 달라진다고 명시하고 있으며, 조직자는 최근 몇 년간 보여진 대략 50팀에 유사한 참여를 원합니다. GRIDLOCKED는 스위스를 중앙의 새로운 예선 개념으로 제안하지만, 공식 규칙은 최종 필드에 따라 라운드 수와 일정을 조정할 수 있도록 유연성을 유지합니다.
스위스는 팀이 나쁜 출발 후에도 계속 싸우게 할 더 나은 이유를 제공합니다.
스위스 및 탈락 형식 간의 심리적 차이는 과소평가되어서는 안 됩니다. 일반적인 브래킷에서, 조기에 패배하면 팀이 다음 패배에서 수개월의 준비가 막을 수 있는 상황이 발생할 수 있습니다. 이는 개막 경기가 지나치게 중요하고 스타일상의 나쁜 매칭을 만나는 경우 로스터에 큰 피해를 줄 수 있습니다.
스위스 시스템은 그 위험을 더 많은 게임에 나눕니다. 부진하게 시작한 동맹은 유사한 기록을 가진 팀을 물리쳐 회복할 가능성이 있으며, 일찍이 선두를 달리는 팀은 점점 더 성공적인 상대와 계속해서 그것을 증명해야 합니다. 이러한 구조는 탈락 압력을 제거하지 않지만, 토너먼트가 각 팀의 실제 강점에 대한 정보를 더 많이 축적할 때까지 최종 판단을 미룹니다.
이것은 EVE에서 특히 가치있게 여겨질 수 있습니다. 왜냐하면 함대 구성은 본질적으로 매칭 의존성을 포함하고 있기 때문입니다. 범위를 제어하기 위해 설계된 세트업은 한 아키타입에 대해 뛰어난 성능을 보일 수 있지만 다른 아키타입에 심각한 반격을 당할 수 있습니다. 더 많은 경기를 부여함으로써 불행한 구성 상호작용이 전체 토너먼트의 정의적인 결과가 되지 않을 확률이 감소합니다.
시청자에게는 또한 더 의미 있는 함대 다양성을 의미합니다. 팀은 완전히 하나의 조심스럽게 숨겨진 세트업에 전적으로 의존하기보다는 여러 가지 조합을 개발하도록 추가적인 장려가 있기 때문에, 반복적인 경쟁은 그들이 배치할 수 있는 것들이 무엇인지 점진적으로 노출됩니다.
Alliance Tournament XXI에서 상위 4팀이 더 이상 자격을 면제받지 않습니다.
ATXXII 또한 이전 토너먼트에서의 강력한 성과에 부여되었던 중요한 특권을 제거합니다. Tuskers Co., Meta Reloaded, Evasive Maneuvering. 및 Psychokids., Alliance Tournament XXI에서 가장 높은 순위를 기록한 4개의 동맹은 ATXXII 예선에 무료로 진입하지만, 16팀의 최종 토너먼트에 자동으로 진입하지는 않습니다.
즉, 지난해에 가장 강력했던 팀조차도 예선 경쟁을 통해 다시 자신을 증명해야 합니다. 그들의 보상은 재정적입니다. 4,000 PLEX 등록 수수료를 피하게 됩니다. 경쟁 면제는 아닙니다.
이 결정은 올해 형식 뒤의 더 넓은 철학에 부합합니다. 예선이 더 많은 경기 샘플을 통해 최강의 16개 팀을 확립하는 것이라면, 자동으로 네 개의 동맹을 보호하는 것은 그 과정의 경쟁적 의미를 줄입니다. 대신, ATXXII는 사실상 모든 팀이 최종 방송에서 자리를 얻기 위해 노력해야 하는 것으로 시작됩니다.
이는 스위스 단계에 즉각적인 이해 관계를 창출합니다. 확립된 챔피언 후보는 8월과 9월의 주말을 단순한 워밍업 경기로 간주할 수 없습니다. 왜냐하면 거기서 실패하면 할로윈 결승에 전혀 도달할 수 없기 때문입니다.
예선은 썬더돔에서 진행되지만, 본 토너먼트는 트랜퀼리티로 돌아옵니다.
신규 참가자에게 또 다른 중요한 구분은 썬더돔과 트랜퀼리티 간의 차이입니다. 예선 토너먼트는 EVE의 전용 경쟁 서버인 썬더돔에서 진행됩니다. 이 서버는 팀에 토너먼트 중심의 도구를 제공하며, EVE의 라이브 우주에서 비싼 함선과 모듈을 잃는 것과 관련된 정상적인 경제적 결과 없이 경쟁할 수 있게 합니다.
이는 경기 준비가 엄청난 양의 실험을 포함할 수 있기 때문에 중요합니다. 플레이어는 피팅을 시험하고, 함대 이동을 리허설하며, 여러 번의 연습 조합과 싸워야 합니다. 모든 것을 전적으로 트랜퀼리티에서 수행한다면, 실험이 주요한 경제적 부담으로 전환될 것입니다. 특히 깊은 지갑을 가진 조직들과 도전하려는 작은 동맹에 대해서는 더욱 그렇습니다.
최종 16팀의 Alliance Tournament는 다릅니다. 그 경기는 트랜퀼리티에서 진행되며, 팀은 레프리와 함께 전용 토너먼트 시스템으로 배치되고 경기가 끝난 후 원래의 스테이션으로 돌아갑니다. 그 단계에 도달하면, 관련된 함선은 다시 EVE의 실제 지속적인 우주의 일부가 됩니다.
그 전환은 EVE의 esports를 독특하게 만드는 특성 중 하나를 보존하는 데 도움이 됩니다. 토너먼트는 통제된 아레나를 사용할 수 있지만, 최종 단계는 이러한 동맹이 존재하고 싸우고 거래하며 명성을 쌓는 동일한 지속적인 우주 내에서 존재합니다.
주요 사건은 16팀으로 축소되지만, 모든 매치업을 시리즈로 확장합니다.
스위스 예선은 구조적 재설계의 절반에 불과합니다. 자격이 완료된 후 16팀이 본 Alliance Tournament로 진출하며, 이전에 사용되던 보다 큰 최종 방송 필드와 비교됩니다. 이 더 작은 필드는 본 이벤트의 모든 매치업이 멀티 게임 시리즈가 되도록 합니다.
챔피언십 라운드 전의 경기는 베스트-오브-쓰리 시리즈로 진행되며, 그랜드 파이널은 베스트-오브-파이브로 확장됩니다. 이것은 준비 방식을 근본적으로 변화시킵니다. 팀은 이제 하나의 상대로부터 단 한 번 구성 문제를 해결하는 것이 아니라 동일한 동맹을 반복적으로 물리쳐야 하며, 양측 모두 게임 간 함대 선택을 조정해야 합니다.
이 형식은 전략적 카운터플레이의 공간을 더욱 넓힙니다. 팀이 예상치 못한 아키타입으로 첫 번째 게임에서 이기게 되면, 상대가 게임 2에서 약점을 파악했음을 발견할 수 있습니다. 패배한 쪽은 자신의 구성, 금지 우선순위 또는 전술적 접근 방식을 변경할 수 있으며, 처음 승리한 팀은 성공적인 설정을 반복할지 반격을 예상할지를 결정해야 합니다.
이 깊이는 ATXXII의 금지 시스템에 의해 강화되며, 이는 시리즈를 넘어 전략적 카운터플레이의 중요성을 증가시킵니다.
눈사태 금지 시스템이 모든 베스트-오브-시리즈의 적응을 일부분으로 만듭니다.
Alliance Tournament XXII는 이전에 Anger Games에서 사용된 눈사태 금지 시스템을 채택합니다. 각 팀은 경기 전에 함선 금지를 부여받아 상대가 특정 함선을 가져오는 것을 방지하고, 함대가 아레나에 들어가기 전에 상대 전략의 중요한 부분을 공격할 수 있게 허용합니다. 예선에서는 팀당 3개의 금지를 사용하며, 본 토너먼트 경기에서는 그 수가 4개로 증가합니다.
베스트-오브-쓰리 또는 베스트-오브-파이브 중 금지는 전략적 정보의 또 다른 층을 만듭니다. 상대가 성공적으로 조합을 사용하는 것을 본 후, 명백한 반응은 해당 조합을 가능하게 하는 함선을 금지하는 것이 될 수 있습니다. 이는 다시 승리한 팀이 동일한 전략의 또 다른 버전을 가지고 있는지 또는 전혀 다른 조합을 준비하고 있는지를 드러내는 압박을 가합니다.
ATXXII는 또한 유니크 토너먼트 함선에 관한 특별 제한을 도입합니다. 자격을 갖춘 유니크 선체는 각 시리즈 라운드 구조에서 단 한 번만 사용될 수 있어, 극히 희귀한 레거시 상품 선박에 접근 가능성이 있는 동맹이 베스트-오브-쓰리의 전 과정에서 반복해서 배포하는 것을 방지합니다. 이 규칙은 최종 시리즈의 유니크 선박에 특별히 관련된 추가 금지 단계의 여지를 남깁니다.
목표는 Alliance Tournament 역사를 토너먼트 안에 나타내되, 이전 상품 선박의 소유가 자동적 경쟁 요건이 되지 않도록 하는 것입니다.
아마르 후원이 토너먼트가 시작되기 전 메타게임을 변화시킵니다.
각 Alliance Tournament는 전통적으로 후원 세력이 있으며, 아마르 제국이 ATXXII에 그 역할을 맡았습니다. 이 선택은 특정 아마르 선박이 토너먼트 포인트 할인을 받기 때문에 직접적인 기계적 결과를 가져옵니다. 이는 팀이 200포인트 한도 내에서 함대를 구성할 때 더욱 매력적으로 만듭니다.
즉, 후원은 방송과 엮여진 단순한 세계관이 아닙니다. 포인트 할인은 특정 선체가 다른 제국의 동급 선박에 비해 비정상적으로 효율적으로 변할 수 있게 하여 메타게임은 재구성될 수 있습니다. 따라서 이론가들은 일반 EVE에서 어떤 선박이 가장 강력한지 고려할 뿐만 아니라, 토너먼트 비용 대비 전장에서의 능력을 최대한 발휘하는 선박이 무엇인지도 고려해야 합니다.
ATXXII는 또한 여러 다른 영역을 재조정합니다. 세노타프, 오디세우스, 파이오니어, 파이오니어 컨소시엄 이슈, 벤처 컨소시엄 이슈 및 아우트라이더는 금지되며, 탈와르 함대 이슈, 드라군 해군 이슈, 코락스 해군 이슈 및 알고스 해군 이슈와 같은 최신 해군 파괴선은 사용이 가능하다. 자르마즈는 특히 특정 피팅 제한을 받으며, 고 슬롯이 하나의 다중 적응 회복 모듈로 제한되어, 그 강력한 갑옷 회복 능력을 제어하도록 하였습니다.
이 모든 규칙은 첫 번째 예선 방송이 시작되기 전에 진행되는 스프레드시트, 시뮬레이션 및 연습 세션으로 직접 연결됩니다.
헤럴드와 페니턴스가 모든 팀이 궁극적으로 원하는 상입니다.
아마르 후원은 또한 토너먼트에서 가장 권위 있는 보상을 정의합니다. Alliance Tournament XXII는 두 개의 독점 상품 선박인 헤럴드와 페니턴스를 도입합니다. 두 선박은 친숙한 아마르 선체 계열을 기반으로 한 한정 생산 변형이지만, 그 능력은 그들을 평범한 상업 선박을 훨씬 초월하게 만듭니다.
헤럴드는 센티넬과 관련된 요소를 포함하고 아마르 기동 전투 프리깃에서 파생된 전자 공격 프리깃입니다. Fenris Creations는 그것이 뛰어난 트래킹과 유도 방해력을 가지며 상당한 원거리 공격 잠재력을 보유하고 있다고 설명합니다. 한편, 페니턴스는 커스에 기반을 둔 전투 재CON 순양함으로, 중장간섭함과 관련된 기술로 강화되었습니다. 무기 방해, 에너지 중립화, 드론 능력 및 강력한 태클 용도로 구성된 이 매우 전문화된 선체의 디자인은 통합되어 있습니다.
총 140개의 헤럴드와 140개의 페니턴스가 배포될 예정입니다. 토너먼트 챔피언은 각각 40개를 받고, 준우승 팀은 각각 20개를 수령하며, 상위 16팀까지 점진적으로 감소하는 수량이 수여됩니다. 대회에 진출하는 것만으로도 극히 희귀한 함선에 접근할 수 있으며, 승리하게 되면 뉴 이든의 가장 가치 있는 컬렉션 중 하나로 발전할 수 있는 저장고를 얻을 수 있습니다.
Alliance Tournament 상품 선박은 EVE 경제에서 독특한 위치를 차지합니다. 그 공급은 영구적으로 제한되기 때문에, 그것들은 트로피가 되며, 수집품이자 매우 비싼 전투 자산으로 동시에 존재하며, 그 희소성으로 인해 트랜퀼리티에서 하나를 잃는 결과는 거의 모든 일반 선박을 잃는 것보다 훨씬 클 수 있습니다.
승리 SKIN은 개인적인 경기 승리도 보상을 만듭니다.
독점적인 선체는 유일한 토너먼트 보상이 아닙니다. ATXXII는 각각의 개별 매치 승리를 위해 수여되는 여러 가지 아마르 승리 SKIN을 도입합니다. 베스트-오브-쓰리 시리즈에서는 각 게임이 독립적으로 계산되므로, 팀은 전체 시리즈에서 이기지 않더라도 SKIN 보상을 누적할 수 있습니다.
선택된 선박에는 아포칼립스 해군 이슈, 아바돈, 프로페시 해군 이슈, 필그림, 가디언, 오멘 해군 이슈, 드라군 해군 이슈, 폰티펙스, 복수 및 제국 해군 슬라이스가 포함됩니다. 그들의 시각적 디자인은 헤럴드와 페니턴스 토너먼트 미학을 기반으로 합니다.
최종 챔피언도 Alliance Tournament 트로피와 관련된 전통적인 명성을 받게 됩니다. 디지털 트로피는 승리한 선장의 항구로 이동하며, 승리한 조종사는 물리적 트로피에 이름이 추가되어 팬페스트에 전시되고, Alliance Tournament 기념비도 업데이트되어 승자들을 기념합니다.
이 행사를 위해 몇 달 동안 준비한 팀에게, 그러한 영구 기록은 상품 선체의 경제적 가치만큼이나 중요할 수 있습니다.
ATXXII는 최초의 Alliance Tournament 파이널 방송을 가진 현장 관중을 맞이합니다.
GRIDLOCKED에 의해 강조된 또 다른 주요 변화는 시청자가 파이널을 경험하는 방식에 관한 것입니다. 10월 31일~11월 1일 방송은 영국 노팅엄에서 제작될 것입니다. Fenris Creations는 관중이 토너먼트 재능 및 제작 팀과 함께 결정적인 단계에서 생중계로 관람할 수 있도록 좌석을 제공할 계획입니다. 음식, 음료 및 추가 이벤트도 스튜디오 경험을 중심으로 계획되고 있습니다.
여기서 중요한 구분이 있습니다. 이 대회는 모든 참가 조종사가 물리적으로 노팅엄으로 이동하여 무대에서 경기하는 전통적인 e스포츠 LAN과 혼동해서는 안 됩니다. 공식 정보는 토너먼트 방송 주위의 라이브 관중을 설명하며, 토너먼트 경기는 여전히 트랜퀼리티에서 열리는 EVE Online 전투입니다.
그 구분이 있더라도, 이것은 Alliance Tournament에 중요한 변화입니다. 역사적으로 커뮤니티는 주로 AT를 스트림, 시청 파티 및 플레이어 조직 모임을 통해 경험했습니다. 관중을 방송 스튜디오에 직접 초대함으로써, 전체적으로 온라인으로 존재해온 대회에 보다 전통적인 라이브 이벤트의 분위기를 조성합니다.
결정적인 순간은 방송에서 상당히 다르다고 느껴질 수 있습니다. 근접한 마지막 게임, 예상치 못한 조합 공개 또는 비싼 실수가 이제 해설자들과 함께 물리적 관중의 즉각적인 반응을 생성할 것입니다. EVE의 대표 토너먼트는 이를 자주 재현할 수 없었던 분위기를 제공합니다.
노팅엄은 또한 커뮤니티와 제작 자체를 더 가깝게 만듭니다.
Fenris Creations는 단순히 좌석을 판매하는 것 이상으로 나아갔습니다. 커뮤니티 구성원은 분석가, 해설자 및 관측자로서 유급 역할을 신청하도록 초대받았으며, 선정된 인재는 노팅엄의 스튜디오 제작에 합류하게 됩니다. 관측자는 토너먼트의 게임 내 카메라 운영자와 같이 EVE에서 특히 중요합니다. 10 대 10의 전투는 매우 다른 거리에서 동시에 발생할 수 있는 여러 중요한 상호작용을 포함할 수 있습니다.
좋은 토너먼트 관측자는 어떤 전투가 결정적일지 예측할 수 있을 정도로 게임을 깊이 이해해야 합니다. 물류선이 태클을 받는 것, 전자전 선박이 격리되는 것, 또는 피해 딜러가 갑자기 대상을 전환하는 것이 가장 결정적인 순간이 될 수 있습니다. 가장 큰 선박들이 화면에서 더 시각적으로 화려한 활동을 하고 있을 때도 말입니다.
이것이 GRIDLOCKED가 신규 시청자에게 가치 있을 수 있는 또 다른 이유입니다. EVE의 전투 UI는 방대한 양의 정보를 포함하고 있으며, 방송이 왜 한 함선에 집중하고 있는지 이해하면 함대 역할, 포인트 가치 및 조합 간의 전술적 관계라는 것을 알게 되는 것이 더 쉬워집니다.
ATXXII는 할로윈 결승전 이전에 다섯 개의 예선 주말로 시작됩니다.
챔피언십への 경로는 의도적으로 길다. 예선 경기는 8월 29일과 30일에 시작되고, 9월 5일과 6일에 계속되며, 9월 12일과 13일에 종료됩니다. 상위 16팀이 떠오르면, 9월 16일 등록 다시 해제되고 10월 2일 최종 명단 잠금이 진행됩니다. 수정된 팀 명단은 10월 5일까지 발표될 예정이며, 플래그십 등록 마감은 10월 9일이고, 등록된 플래그십은 10월 12일에 공개될 예정입니다.
본 토너먼트는 10월 31일과 11월 1일에 도래합니다. 이 시점에서 필드는 이미 여러 주말의 예선 경쟁을 통과했으므로, 최고의 세이스가 어떤 동맹인지 훨씬 더 명확한 그림을 제공할 것입니다. 최상의 3 단계가 시작되기 전에 말이죠.
그 분리는 자격이 부여된 것과 결승전 사이에 1개월 반의 준비시간을 창출합니다. 팀은 예선 영상을 검토하고, 예상되는 메타게임 트렌드를 파악하고, 가장 강력한 구성을 다듬고, 첫 본 토너먼트 상대가 무엇을 가져올지 예측하기 위해 시도할 수 있습니다.
정보가 가장 가치 있는 자원 중 하나인 행사에서는 그 간격이 대회 자체의 경기와 마찬가지로 전략적 활동을 자극할 수 있습니다.
GRIDLOCKED는 EVE의 가장 복잡한 이벤트 중 하나를 따라가기 쉽게 만들기 위해 설계되었습니다.
Alliance Tournament는 항상 독특한 관객 도전 과제를 안고 있습니다. 이는 고수준 EVE 조종의 순수한 시연이자 비전문가 시청자가 이해하기 어려운 가장 어려운 경쟁 중 하나입니다. 양쪽에 각각 10척의 선박, 다양한 전자전 효과, 물류, 드론 압박, 캐패시터 전투, 태클, 배치, 금지 및 토너먼트 포인트 값이 몇 초 내에 모두 관련이 될 수 있습니다.
GRIDLOCKED는 그 장벽을 줄이기 위해 존재합니다. FC Lumi, FC Zelus 및 FC Overload를 같은 토론에 배치함으로써, 이 시리즈가 규칙을 설명할 뿐만 아니라 그 뒤에 있는 논리를 설명할 수 있습니다. 한 함대가 200 포인트가 있다는 것을 아는 것은 유용합니다. 그러나 하나의 동맹이 전투함에 대해 포인트를 지출하고 다른 동맹이 빠른 순양함을 중심으로 구성을 구축하는 것이 흥미로운 이유를 이해하는 것이 중요합니다.
ATXXII는 GRIDLOCKED에 특히 강력한 자료를 제공합니다. 올해의 토너먼트는 시청자 경험에 가장 영향을 미치는 영역을 의도적으로 변경하고 있습니다. 스위스 예선은 더 많은 게임과 팀의 강점을 규명할 기회를 제공해야 합니다. 상위 16팀 제한으로 최종 방송은 더욱 선택적이 됩니다. 베스트-오브-시리즈 매치는 라운드 간 적응을 창조합니다. 눈사태 금지는 전략적 카운터플레이를 증가시킵니다. 그리고 노팅엄 스튜디오는 챔피언십 주말에 진정한 관객 분위기를 제공해야 합니다.
Alliance Tournament XXII는 매 단계를 더욱 의미 있게 만들고자 합니다.
ATXXII의 변화는 꽤 일관된 철학을 따릅니다. 예선은 조기 패배가 수개월의 준비를 무효화할 가능성을 줄이기 위해 재설계되고 있습니다. 최종 필드는 줄어들어 자격을 갖춘 팀들이 더 많은 베스트-오브-시리즈 경기 시간을 받을 수 있게 됩니다. 금지와 제한은 상대팀이 그러한 시리즈에서 순간을 조정할 기회를 더 많이 제공하며, 라이브 관중 방송은 최종 주말을 관객에게 더욱 독특하게 만들어줍니다.
이 모든 것은 Alliance Tournament를 정의하는 요소를 제거하지 않습니다. 팀은 여전히 10명의 조종사 실행, 규율 있는 목표 호출 및 EVE의 전투 메커니즘에 대한 깊은 지식이 필요합니다. 이론가들은 여전히 200 포인트를 상대로 여러 기본적으로 다른 전략을 이길 수 있는 구성으로 바꾸어야 합니다. 선장은 여전히 금지를 관리해야 하고, 조종사는 썬더돔에서 실시한 모든 테스트가 실제로 중요할 때 작동하는지 10분 내에 증명해야 합니다.
보상은 이해 관계를 강화합니다. 헤럴드와 페니턴스는 즉시 뉴 이든에서 가장 희귀한 함선 중 일부가 될 것이며, 각각 140개만 배포될 예정이며, 챔피언은 각 40개는 물론 Alliance Tournament 트로피와 기념비에 부여되는 영구적 인정을 받을 것입니다.
대회를 위해 몇 달 동안 준비한 팀에게, 이러한 영구 기록은 상품 함선의 경제적 가치만큼이나 중요할 수 있습니다.
첫 번째 예선 전투는 8월 29일에 시작됩니다. 여섯 번의 방송일 후, 오직 16개 동맹만이 남을 것입니다. 10월 31일과 11월 1일, 그 생존자들은 베스트-오브-쓰리 시리즈를 통해 베스트-오브-파이브 그랜드 파이널을 향해 싸울 것이며, 처음으로 노팅엄의 라이브 관중이 Alliance Tournament 역사가 기록되는 순간에 반응할 것입니다.