사이드킥 전쟁, 포트나이트를 빠른 속도의 1v1 실시간 전략 카드 배틀러로 바꾸다

29/07/2026 - 07:50

포트나이트의 사이드킥들은 더 이상 배틀 로얄 매치에서 플레이어를 따라다니는 것으로 제한되지 않습니다.

FOAD가 제작한 새로운 UEFN 섬, 사이드킥 전쟁은 동반자 시스템을 경쟁 실시간 전략 게임의 기초로 변화시킵니다. 플레이어는 사이드킥과 주문으로 구성된 덱을 만들고, 마나를 생성하며, 그리드 기반 아레나에 유닛을 배치하고 모든 적의 기지 타워와 상대의 요새를 파괴하려고 시도합니다.

이 섬은 코드 1007-7243-1341를 통해 플레이 가능하며, 직접적인 일대일 경쟁을 지원합니다. 진행 상황은 세션 간에 저장되어 플레이어가 카드를 수집하고, 선택지를 개선하며 점점 더 전문화된 덱을 개발하도록 허용합니다. 매번 동일한 로드아웃에서 다시 시작할 필요가 없습니다.

사이드킥 전쟁은 포트나이트의 '포옹과 혼돈' 컬렉션의 일환으로 홍보되고 있으며, 이는 생물과 동반자를 중심으로 만들어진 창작자 경험을 강조하는 더 큰 이니셔티브입니다. 이는 에픽 게임스가 사이드킥들이 화려한 추적자로부터 프로그래밍 가능한 캐릭터로 진화하길 기대하고 있다는 것을 가장 분명하게 보여주는 사례 중 하나입니다.

FOAD는 플레이어 옆에서 동물들이 나오는 또 다른 사격 게임을 만들지 않았습니다.

그들은 포트나이트를 이용해 위치 선정, 자원 관리, 예측이 전통적인 총 싸움보다 더 중요해지는 컴팩트한 카드 배틀러를 만듭니다.

사이드킥 전쟁은 사격 대신 전장 지휘를 대체합니다

가장 중요한 변화는 플레이어의 역할입니다.

배틀 로얄에서 포트나이트 캐릭터는 일반적으로 전투의 주요 원천입니다. 플레이어는 무기를 조준하고, 방어구를 만들고, 환경을 이동하며, 직접적으로 적을 처치합니다.

사이드킥 전쟁은 대부분의 책임을 배치된 유닛에게 위임합니다.

플레이어는 활성 손패에서 카드를 선택하고 마나를 소비하며 전장에서 사이드킥을 배치합니다. 이 생물들은 그들의 개별 행동에 따라 전진하거나 방어하거나 구조물에 공격하거나 근처의 아군을 지원합니다.

인간 아바타는 여전히 아레나에 물리적으로 존재하지만, 전통적인 전투기보다는 지휘자처럼 기능합니다.

이러한 구분은 사이드킥 전쟁이 포트나이트의 움직임과 3인칭 프레젠테이션을 유지하면서 승리를 결정하는 선택을 변화시킬 수 있도록 합니다. 기계적인 사격 기술은 어느 유닛을 배치할지, 언제 보드에 들어가야 하는지, 상대의 반격에 대응하기 위해 충분한 마나가 남아 있는지 이해하는 것보다 덜 중요해집니다.

따라서 이 섬은 포트나이트의 표준 전투 모드보다는 레인 기반 카드 배틀러와 컴팩트한 실시간 전략 게임에 더 가깝습니다.

시각적 언어는 여전히 친숙합니다.

전략적 언어는 다릅니다.

모든 매치는 첫 번째 사이드킥이 아레나에 들어오기 전에 시작됩니다

덱 구성은 전투가 시작되면 플레이어가 액세스할 수 있는 전술적 답변을 결정합니다.

현재 사이드킥 전쟁은 8장에서 12장 사이의 독특한 카드를 포함하는 덱을 허용합니다. 여기에는 공격적인 사이드킥, 고정된 방어자, 지원 유닛, 직접 피해 주문, 치유, 군중 제어 및 마나 조작 도구가 포함될 수 있습니다.

더 작은 덱은 일관성을 제공합니다.

카드는 순서에 따라 돌아오기 때문에, 8장의 카드는 가장 중요한 선택지를 자주 도달하게 됩니다. 플레이어는 몇 가지 보완적인 조합을 중심으로 명확한 계획을 구성하고 필요할 때 상대적인 방어 카드를 비교적 빠르게 회복할 수 있습니다.

더 큰 덱은 유연성을 제공합니다.

추가 슬롯은 날아다니는 생물, 대규모 그룹, 방어 구조물 또는 비싼 적 공격자에 대한 대비를 개선할 수 있습니다. 단점은 모든 추가 카드가 이전에 플레이된 옵션이 돌아오기까지의 회전을 길게 만든다는 것입니다.

이것은 첫 번째 중요한 전략적 절충을 만듭니다.

덱은 신뢰성을 희생하지 않고 모든 가능한 답변을 포함할 수 없습니다. 플레이어는 집중된 공격 전략, 반응형 제어 목록 또는 여러 가지 매치업을 생존할 수 있는 균형 잡힌 구성을 원하는지를 결정해야 합니다.

전투는 몇 분 밖에 걸리지 않을 수 있습니다.

그것을 정의하는 선택은 덱 메뉴에서 시작됩니다.

다섯 장의 카드 핸드로 정보를 관리하기 쉽게 합니다

플레이어는 다섯 장의 카드 핸드를 사용하여 싸웁니다.

하나의 카드가 성공적으로 플레이되면, 그것은 덱의 바닥으로 돌아가고 다음 카드가 핸드 위치로 들어옵니다. 이 시스템은 모든 새로운 드로우를 완전히 무작위화하는 대신 순서화된 사이클을 사용합니다.

이 구조는 계획을 제거하지 않으면서 불확실성을 제공합니다.

플레이어는 최근에 사용된 사이드킥이 즉시 돌아오지 않을 것임을 알 수 있습니다. 또한 덱이 계속 회전하면서 어떤 옵션이 다가오는지도 추적할 수 있습니다.

그 정보는 전장 양측 모두에서 중요한 의미를 갖습니다.

상대방이 강력한 범위 주문을 사용할 때, 여러 유닛을 그룹화하는 것이 더 안전할 수 있는 일시적인 기간이 있을 수 있습니다. 비싼 방어 사이드킥이 방금 제거되었을 때, 빠른 두 번째 밀어붙이기가 적의 핸드로 같은 카드가 다시 사이클링 될 때까지 도착할 수 있습니다.

숙련된 플레이어는 결국 이러한 회전을 읽을 수 있게 됩니다.

그들은 상대방의 완전한 덱을 즉시 보지는 않지만, 각 배치가 그것의 다른 부분을 드러냅니다. 여러 번의 교환 후, 경기는 기억된 정보만으로도 상대의 즉각적인 반응과의 경쟁이 됩니다.

어떤 카운터가 사용할 수 없는지 아는 플레이어는 자신감을 가지고 공격할 수 있습니다.

적의 사이클을 잊은 플레이어는 여러 장 전에 예측 가능한 밀어붙임에 모든 것을 투자할 수 있습니다.

마나는 좋은 카드가 나쁜 결정으로 바뀌는 시점을 결정합니다

사이드킥과 주문은 마나를 필요로 합니다.

자원은 비어있는 상태로 시작되며, 시간이 지남에 따라 재생되고 제한된 최대 용량을 가집니다. 플레이어는 아레나 주위에 배치된 마나 크리스탈을 캐내기 위해 지속적인 곡괭이 슬롯을 사용할 수 있습니다.

이 채굴 메커니즘은 포트나이트 아바타에게 직접적인 경제적 역할을 부여합니다.

플레이어는 단순히 Keep 뒤에서 자동으로 채워지는 미터를 기다리고 있는 것이 아닙니다. 크리스탈 쪽으로 움직이는 것은 다음 배치를 가속화할 수 있지만, 또한 주의와 위치를 요구합니다. 자원 수집에 집중하는 플레이어는 적의 밀어붙임에 더 느리게 반응할 수 있습니다.

마나는 경기의 중앙 템포를 만듭니다.

하나의 공격에 모든 것을 소비하면 압박감을 발생시킬 수 있습니다, 특히 여러 호환 가능한 사이드킥이 같은 타워에 함께 도달할 때. 같은 결정은 상대방이 다른 레인으로 공격하거나 반격에 필요한 유닛을 생존시키는 경우 방어에 남는 것이 없게 만듭니다.

따라서 대기하는 것은 능동적인 선택입니다.

마나를 보유하고 있는 플레이어는 여러 가능한 반응을 위협합니다. 상대는 그 예비 마나가 방어자가 될지, 제어 주문이 될지, 현재 밀어붙임을 지원하는 또 다른 공격자가 될지를 알 수 없습니다.

최고의 플레이는 항상 현재 구입할 수 있는 가장 강력한 카드가 아닙니다.

다음에 일어날 일을 생존하기 위해 플레이어가 할 수 있는 카드를 선택하는 것이 가장 좋습니다.

채굴은 정상적인 레인 외부에 갈등을 만듭니다

마나 크리스탈은 아레나에 추가적인 경쟁 목표를 추가합니다.

전통적인 카드 배틀러에서 자원 생성은 일반적으로 자동으로 이루어지며 직접적으로 도전할 수 없습니다. 사이드킥 전쟁은 플레이어가 물리적으로 상호작용하여 경제에 영향을 미칠 수 있도록 합니다.

안전하게 채굴된 크리스탈은 플레이어의 덱을 가속화합니다.

경쟁 중인 크리스탈은 함정이 될 수 있습니다.

주문 풀에는 이 시스템에 특별히 연결된 도구가 포함됩니다. 마나 크리스탈은 올바른 조건에서 추가로 채굴할 수 있는 자원을 생성할 수 있으며, 마나 함정은 준비된 크리스탈에서 수집하려는 상대에게 벌을 줍니다.

이것은 경제를 전장 통제로 전환합니다.

플레이어는 귀중한 크리스탈 주위에 방어자를 배치하여 상대가 자원을 버릴지, 그 자원을 확보하기 위해 유닛을 투입할지를 선택하게 만듭니다. 또 다른 플레이어는 크리스탈을 무시하도록 가장하고 적 아바타가 다가오기를 기다렸다가 그들의 주의가 분산되는 동안 다른 곳에서 압박을 시작할 수 있습니다.

곡괭이는 대부분의 전술 카드 게임에서 위치하지 않습니다.

사이드킥 전쟁에서는 그것이 포트나이트의 물리적 상호작용을 인터페이스 내에만 존재할 자원 시스템과 연결시킵니다.

사이드킥은 바꿀 수 있는 마스코트가 아닌 전술적 역할입니다

생물 로스터는 여러 기능으로 나뉩니다.

일부 사이드킥은 적 구조물에 도달하기 위해 설계된 직접 공격자입니다. 다른 일부는 고정된 구역을 방어하고, 소환된 유닛을 생성하고, 아군을 치유하거나 타워에 방해를 합니다.

피일스는 값싼 빌딩 압력을 나타냅니다. 바나나 테마의 공격자는 구조물로 나아가면서 그 행동 경로 뒤에 방해적인 껍질을 남깁니다.

두들 두는 반대의 접근 방식을 취합니다. 그것은 보호된 위치에서 공간을 제어하는 고정된 원거리 방어자로 작동하여 즉각적으로 적의 요새 쪽으로 전진하지 않습니다.

커들 팀 Jr.는 공격성과 지속성을 결합합니다. 근접 유닛은 주변 지역 내에서 부상당한 아군을 치유할 수 있어 함께 조율된 그룹 내에서는 단독으로 배치할 때보다 더 가치가 있습니다.

더미 독은 희생에 기반하여 만들어졌습니다. 그것은 건물에 초점을 맞추고, 가까운 거리에서 공격하며, 파괴될 때 폭발하여 방어자들이 그 직접적인 영향과 제거된 후에 발생하는 피해를 모두 고려하도록 강요합니다.

이러한 차이점들은 사이드킥을 선택하는 것이 단순히 변형된 통계의 또 다른 생물을 선택하는 것이 아님을 보장합니다.

각 카드는 위치 관련 질문을 던집니다.

유닛은 타워 근처에서 시작해야 할까요, 아니면 지원이 주변에 모일 수 있도록 좀 더 뒤쪽에서 시작해야 할까요?

방어 화력을 흡수할 다른 사이드킥이 필요한가요?

그 주요 가치는 그가 주는 피해, 그가 만드는 효과 또는 상대가 그를 막기 위해 소모해야 하는 자원인가요?

생물의 외관은 개성을 제공합니다.

그 행동은 덱에 속하는지를 결정합니다.

고정된 방어자는 영역의 가치를 변경합니다

여러 사이드킥은 전통적인 전진 유닛처럼 행동하지 않습니다.

두들 두, 팬텀 거프펍, 플롭스틱스, 그리고 큐피드 키티는 즉각적으로 전장을 가로질러 지나치는 대신, 특정 지역에 지속적인 영향을 미칠 수 있습니다.

그것은 배치가 특히 중요하다는 것을 의미합니다.

예상되는 전투에서 너무 멀리 떨어진 고정 유닛 Di는 거의 아무것도 기여하지 못할 수 있습니다. 그 범위가 타워, 마나 크리스탈 또는 일반 접근 경로를 커버할 수 있는 위치에 배치된 동일한 카드는 여러 전투에 영향을 미칠 수 있습니다.

팬텀 거프펍은 추가 단체를 만들어 주변의 적들을 느리게 하여, 플레이어의 타워와 다른 방어자들이 더 많은 시간을 공격할 수 있게 합니다.

플롭스틱스는 더 작은 유닛들의 반복적인 파동을 생성하여 매번 판에 들어오는 새 생물을 위한 새로운 카드를 요구하지 않고 점진적인 압박을 생산합니다.

큐피드 키티는 피해를 입은 아군을 찾고 치유하여 광범위한 지원을 제공합니다. 이를 보호하면 전체 형성이 제거되기 더 어려워지지만, 적이 먼저 고정 유닛에 도달하면 그 가치가 무너지게 됩니다.

이러한 카드는 전장을 두 개의 요새 사이의 경로 이상으로 만듭니다.

특정 타일은 방어의 앵커가 되고 있습니다. 다른 것들은 적의 주문으로 동시에 여러 귀중한 고정 목표를 공격받을 수 있어 취약해집니다.

성공적인 플레이어는 단순히 어떤 사이드킥이 가장 강력한가를 묻지 않습니다.

그들은 어느 영역이 더 강해져야 하는지를 묻습니다.

비싼 공격자는 배치되기 전에 계획이 필요합니다

고비용 사이드킥은 구조물을 신속하게 위협할 수 있지만, 그들의 마나 요구는 지원 없이 배치할 시 위험합니다.

윈드-A-사우르스는 강력한 움직임 버스트로 시작하여 상대가 준비할 시간이 많지 않게 하면서 즉각적인 레인 압박을 만듭니다.

레무스는 근처의 아군에 대한 سرعت 혜택을 제공하여, 여러 유닛이 그러한 반복적인 버프를 활용할 수 있는 경우 더욱 위험합니다.

킷은 고정된 방어자로 시작한 후 킷 메크로 변형되어, 초기 배치를 보호해야 할 필요가 있는 지연된 보상을 생성합니다.

베스트 캣은 마지막에 소환된 사이드킥을 복사하여, 하나의 덱 슬롯이 이전 플레이에 따라 다양한 기능을 재구성할 수 있도록 합니다.

이러한 유닛들은 강력한 가능성을 제공하지만 잘못된 순서를 배제합니다.

비싼 공격자를 준비된 방어에 배치하면 구조물에 피해를 주지 않고 마나 바의 대부분을 넘겨줄 수 있습니다. 킷을 충분한 보호 없이 플레이하면 상대가 가장 강력한 형태가 관련성있게 되는 것 전에 전환을 방해할 수 있습니다.

올바른 순서는 종종 덜 인상적인 카드로 시작됩니다.

값싼 공격자는 적의 반응을 드러낼 수 있습니다. 방어자는 들어오는 압박에서 살아남아 반격의 첫 유닛이 될 수 있습니다. 주문은 타워 주위의 방어를 비활성화하거나 손상시킬 수 있습니다.

그런 다음 비싼 사이드킥은 이미 준비된 전장에 들어옵니다.

힘은 중요합니다.

타이밍은 그 힘이 목표에 도달하는지를 결정합니다.

주문은 가장 빠른 모멘텀 추가를 생성합니다

사이드킥 카드는 시간이 지남에 따라 압박을 구축합니다.

주문은 즉시 참여를 변화시킬 수 있습니다.

파이어볼은 짧은 지연 후에 그룹화된 적과 구조물에 피해를 줍니다. 그 가장 큰 가치는 여러 대상이 동일한 지역에 몰입하기를 기다리는 것에서 옵니다.

프로스트 볼은 영향을 받은 적들을 얼려서, 타워와 아군 사이드킥이 즉시 반응을 받지 않고 공격할 수 있는 창을 만듭니다.

힐 포션은 이미 교환을 생존한 유닛을 보존하여, 약해진 방어 그룹을 더 건강한 반격으로 변환합니다.

분노 포션은 그 지역 내 아군의 이동 및 공격 속도를 높여, 기존의 형성이 상대가 또 다른 방어를 설정하기 전에 구조물에 도달하는 것을 돕습니다.

번개는 빠른 피해와 일시적인 통제를 제공하며, 독은 남아 있는 유닛이 느려지고 피해를 입을 수 있는 지속적인 위험한 지역을 생성합니다.

주문 시스템은 조급함을 처벌합니다.

하나의 값싼 생물에 대한 지역 피해를 사용하면 즉각적인 문제를 해결할 수 있지만, 몇 초 후에 나타나는 더 큰 형성을 위한 대답이 없는 상태로 남깁니다.

의미 있는 피해를 주기 전에 치유를 사용하는 것은 효과의 일부를 낭비합니다.

적 타워에서 너무 먼 그룹을 버프하면 유닛이 접촉하기 전에 지속 시간이 만료될 수 있습니다.

주문은 빠르게 발생하기 때문에 강력합니다.

그 속도는 오류를 즉시 만들어냅니다.

변환은 섬의 가장 파괴적인 통제 주문일 수 있습니다

변환은 적 사이드킥의 충성을 변경합니다.

이 효과는 단순히 위협을 제거하는 것 이상의 것입니다. 그것은 그 위협을 다른 쪽으로 전이하여, 상대의 가장 비싼 투자를 반격의 시발점으로 바꿀 수 있습니다.

이것은 지원 없이 고비용 유닛에 대한 강력한 억제를 만듭니다.

먼저 변환을 유도하지 않고 주요 공격자를 배치하는 상대는 카드에 투자된 마나와 생물 자체를 모두 잃을 위험이 있습니다.

변환된 유닛은 오히려 원래 보호할 예정이었던 구조물로 전진할 수 있습니다.

이 주문은 덱 제작 주기 추적에 또 다른 레이어를 추가합니다.

변환이 최근에 사용되었다고 아는 플레이어는 강력한 유닛을 안전하게 배치할 수 있는 일시적인 기회를 가질 수 있습니다. 변환이 여전히 가능할 것이라고 의심하는 플레이어는 그것을 끌어내기 위해 특별히 설계된 값싼 위협으로 앞서야 할 수 있습니다.

이 메커니즘은 사이드킥 전쟁이 단순히 가장 큰 군대를 만드는 것이 아님을 보여줍니다.

통제는 피해보다 더 효율적일 수 있습니다.

전장 위에서 가장 위험한 생물은 상대가 소환하는데 비용을 지불한 생물일 수 있습니다.

기지 타워는 무기이자 승리 조건입니다

양측은 중앙 요새와 활성 아레나로 결정된 방어 타워 그룹을 제어합니다.

타워는 그들의 사거리 안에서 적 사이드킥을 자동으로 공격합니다. 그것들은 방어 교환에서 추가적인 피해를 제공하며, 지원 없이 공격을 훨씬 덜 효율적으로 만듭니다.

그들은 또한 승리 조건의 일부입니다.

상대의 요새를 파괴하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 모든 지정된 적 기지 타워 또한 제거되어야 상대가 완전히 패배합니다.

이 규칙은 행운의 돌파구가 경기가 끝낫을 때 상대방의 나머지 기지가 그대로 남아있게 하는 것을 방지합니다.

여러 구조물이 손상된 이후 전략적인 선택을 만들기도 합니다.

플레이어는 요새에 먼저 도달할 수 있지만 여전히 살아남은 타워를 위해 돌아가야 할 필요가 있을 수 있습니다. 다른이는 모든 외부 방어를 제거하면서 중앙 구조물은 거의 손대지 않고 둡니다.

정확한 목표는 건강, 위치 및 사용 가능한 카드에 따라 달라집니다.

건물 중심의 공격자는 노출된 요새에 처벌을 가할 수 있습니다. 타워 비활성화 효과는 그렇지 않으면 보호된 레인에 대한 짧은 기회를 만들 수 있습니다. 지역 주문은 손상된 구조물을 끝내고 그 주위에 모인 방어자들을 정리할 수 있습니다.

승리를 위해서는 완전한 방어 시스템을 파괴해야 하며, 단순히 한 번 중앙에 도달하는 것만으로는 안 됩니다.

얼음 왕자는 전체 공격에 필요한 기회를 만들 수 있습니다

얼음 왕자는 적의 측면에 직접 배치할 수 있으며 도착 시 근처의 타워를 비활성화하는 특이한 공격자입니다.

이 능력은 단순히 그 주위의 유닛들을 공격하는 것이 아니라 방어 인프라를 공격해 추격합니다.

발사할 수 없는 타워는 방어자에게 더 이상의 자원 이점을 제공하지 않게 됩니다. 사이드킥은 남아 있는 거리를 더 많은 건강을 가지고 건너갈 수 있으며, 비싼 공격자는 구조물을 손상시키기 위해 시간을 추가로 얻습니다.

그 효과는 나머지 공격이 이미 준비되어 있을 때 가장 강력해집니다.

지원 압박 없이 얼음 왕자를 배치하면 타워를 일시적으로 비활성화하지만 중요한 것을 달성하지 못하게 됩니다. 방어자는 기다리고, 고립된 생물을 제거한 후 정상적인 통제를 회복합니다.

여러 아군 유닛이 범위에 들어올 때 배치하는 것은 계산을 바꾼다.

타워는 그 지원이 가장 필요할 때에 도움을 줄 수 있는 능력을 잃습니다.

이는 사이드킥 전쟁이 조합 플레이에 중점을 둔다는 것을 요약합니다.

하나는 조건을 만듭니다.

다른 것은 그 조건을 구조적 피해로 전환합니다.

좋은 방어는 다음 공격이 되어야 한다

가장 강력한 방어 교환은 모든 적 생물을 단순히 제거하는 것이 아닙니다.

그것은 아군 유닛을 보존하는 것입니다.

타워는 접근하는 형성에 피해를 주는 데 도움을 줄 수 있으며, 플레이어가 이를 막는 데 필요한 카드를 적게 소비하게 합니다. 잘 배치된 방어자는 위협이 제거된 후에도 살아남을 수 있습니다. 치유 또는 통제는 추가 아군을 활성 상태로 유지할 수 있습니다.

그 살아남은 사이드킥은 적 쪽으로 이동하기 시작합니다.

방어하는 플레이어는 새로운 형성의 전체 마나 비용을 지불하지 않고도 반격을 만들어 냈습니다.

추가 지원은 그 생존자 뒤에 배치할 수 있습니다. 분노 포션은 그들을 가속화할 수 있습니다. 커들 팀 Jr. 또는 힐 포션은 그들의 건강을 회복할 수 있습니다. 주문은 다음 방어 그룹이 안정되기 전에 제거할 수 있습니다.

이것은 게임의 가장 중요한 효율성 원칙을 만듭니다.

상대는 공격하기 위해 마나를 소비했습니다.

방어자는 이를 막아주기 위해 적은 마나를 소비했습니다.

남아 있는 유닛은 이제 원래 공격자에게 다시 소비하도록 강요합니다.

이러한 교환에서 반복적으로 승리하는 플레이어는 공격적으로 매치를 시작하지 않아도 압박을 누적합니다.

사이드킥 전쟁은 공격을 보상합니다.

더 효율적인 방어를 보상합니다.

5분 매치는 느린 통제가 끝이 없어지는 것을 방지합니다

표준 매치는 5분간 지속됩니다.

어느 쪽도 승리 조건을 완료하지 못하면, 게임은 더 빠른 마나 생성을 가진 1분 연장에 들어갑니다. 매치가 여전히 해결되지 않으면, 갑작스러운 죽음이 시작되며 요새와 타워는 지속적으로 체력을 잃습니다.

이 구조는 상승을 강요합니다.

방어하는 플레이어는 작은 구조적 이점을 유지하기 위해 모든 위험을 마다하고 지속할 수 없습니다. 가속된 마나는 연장 기간 동안 두 쪽 모두가 더 큰 조합을 생산할 수 있게 하여 공격의 빈도 및 규모를 증가시킵니다.

갑작스러운 죽음은 생존하는 구조물의 건강을 최종 자원으로 전환합니다.

타워의 건강이 더 많은 플레이어는 그 단계에 더 많은 시간을 갖고 들어갑니다. 유닛 거래에만 집중하면서 기초 피해를 무시했던 플레이어는 마지막 밀어붙임이 적 쪽에 도달하기 전에 건물이 무너지는 것을 발견할 수 있습니다.

이 시스템은 섬이 포트나이트의 빠른 세션 구조와 호환되게 만듭니다.

패배는 결과가 뚜렷해진 후 20분짜리 전략 매치에 참아야 할 필요가 없습니다. 플레이어는 그들의 덱을 조정하고 빠르게 또 다른 전투에 들어갈 수 있습니다.

컴팩트한 지속 시간은 개별 결정을 더욱 심각하게 만듭니다.

각각의 마나 바를 반복적으로 낭비하는 데에서 회복할 시간이 충분하지 않을 수 있습니다.

사이드킥 전쟁은 진정한 경쟁 메타 게임을 지원할 수 있습니다

덱 시스템은 매치업 개발을 위한 기초를 만듭니다.

공격적인 덱은 값싼 사이드킥을 사용하여 반복적인 반응을 강요하고 상대가 비싼 조합을 구성하기 전에 타워에 피해를 줄 수 있습니다.

제어 덱은 고정된 방어자, 지역 주문 및 유닛 변환에 의존하여, 느린反박을 생산하기 전에 초기 밀어붙임을 소모시킬 수 있습니다.

지원 중심의 목록은 치유, 소환된 생물 및 공격 속도 효과로 구축하여, 추가 유닛이 더해지면서 효율성이 더욱 증가하는 형성을 만들 수 있습니다.

마나 중심의 덱은 크리스탈을 조작하고 전체 매치에서 더 많은 카드를 플레이할 수 있도록 충분한 자원 이점을 생성하려고 시도합니다.

플레이어 기반이 더욱 경험이 축적될수록 중요한 질문은 더 높은 통계를 가진 카드를 넘어 이동할 것입니다.

어떤 비싼 유닛이 변환에 너무 취약한가요?

어떤 방어자가 가장 일반적인 공격 경로를 덮나요?

덱에 몇 개의 주문을 포함해야 지속적으로 생물체가 부족하지 않을까요?

12장 카드 덱의 유연성이 더 느린 사이클을 가치할까요?

실제 승리 조건을 감추기 위해 어떤 카드를 먼저 플레이해야 하나요?

이들은 간단한 규칙 집합이 장기적인 깊이를 제공합니다.

이 섬은 즉각적으로 수백 개의 카드가 필요하지 않습니다.

상대방이 매치를 동일한 순서로 해결할 수 없도록 충분한 실행 가능한 상호 작용이 필요합니다.

지속적인 카드 진행은 기회와 위험을 만듭니다

사이드킥 전쟁은 플레이어의 진행 상황을 저장합니다.

카드를 수집하고 개선할 수 있으며, 상자 및 기타 진행 시스템이 매치 간 자원을 제공합니다. 이 섬은 섬 내 거래 또한 지원합니다.

지속적인 진행은 플레이어에게 돌아올 이유를 제공합니다.

또 다른 사이드킥을 잠금 해제하면 새로운 덱 아키타입을 열 수 있습니다. 기존 카드를 개선하면 선호하는 전략에 대한 헌신을 보상받을 수 있습니다. 개인화된 공간은 직접 경쟁 외에는 사회적이고 장식적인 요소를 경험하게 해 줍니다.

같은 구조는 경쟁 디자인의 도전도 생성합니다.

전략 게임은 승리가 덱 구성, 타이밍, 位置 배치에 반영될 때 가장 쉽게 읽히기 때문에 카드는 또 다른 변수를 도입합니다. 더 나은 결정이 여전히 상대 단위가 발전을 통해 훨씬 더 강력한 통계를 누적할 때 패배할 수 있습니다.

FOAD는 따라서 수집 성장과 경쟁 공정성 사이의 신중한 관계를 유지해야 합니다.

진행은 신규 플레이어가 전술 개선으로 계정 나이를 극복하지 못한다고 느끼지 않도록 의미 있는 목표를 제공해야 합니다. 매치 메이킹, 업그레이드 속도 및 핵심 카운터 카드의 가용성은 모두 패배가 교육적이거나 미리 정해진 것으로 느껴지게 되는지를 결정할 것입니다.

섬 내 구매는 유사한 투명성을 요구합니다.

플레이어는 무엇을 구매하는지, 그것이 게임 플레이에 영향을 미치는지 및 동일한 콘텐츠가 일반적인 진행을 통해 어떻게 획득될 수 있는지를 이해해야 합니다.

사이드킥 전쟁은 경쟁 게임의 구조를 가지고 있습니다.

그의 장기 신뢰성은 그 구조 내의 경쟁을 보호하는지 여부에 달려 있습니다.

집합 장소가 전투 외부에 존재할 진행 상황을 제공합니다

이 섬은 사용자 정의할 수 있는 집합 장소를 포함합니다.

이 기능은 덱 배틀러 옆에서 부차적인 것으로 보일 수 있지만, 중요한 목적을 수행합니다. 지속적인 게임은 전투 강도에 독립적으로 진행 상황을 보여줄 수 있는 곳이 필요합니다.

장식된 개인 공간은 사이드킥의 피해를 증가시키지 않고도 투자된 시간을 나타낼 수 있습니다.

플레이어가 수집품을 검토하고, 덱을 준비하고, 매치 간 신원을 확립할 수 있는 공간을 제공합니다. 미래 업데이트는 트로피, 생물 전시, 사회적 기능 또는 장식 보상 등을 통해 이를 확장할 수 있습니다.

그러한 분리체는 가치가 있습니다.

모든 진행 보상이 경쟁적인 균형에 영향을 줄 필요는 없습니다. 장식적인 집합 장소 품목은 숙련된 플레이어에게 의미 있는 목표를 제공하면서 전투의 규칙은 변경하지 않을 수 있습니다.

포트나이트는 이미 게임과 사회적 환경으로 작동하고 있습니다.

사이드킥 전쟁은 더 작은 규모로 그 분할을 적용합니다: 아레나는 누가 이기는지를 결정하며, 집합 장소는 플레이어가 구축한 것을 보여줍니다.

포옹과 혼돈은 하나의 계절 컬렉션을 넘어서 더 큽니다

사이드킥 전쟁은 포트나이트의 '포옹과 혼돈' 컬렉션 안에서 헤드라인 경험 중 하나입니다.

다른 주요 섬들은 훈련, 수집 및 시뮬레이션과 같은 다른 장르를 통해 생물을 다룹니다. 공유된 아이디어는 모든 경험이 동일한 사이드킥 메커니즘을 사용하지 않는다는 것입니다.

생물들이 별도의 생물로 섬의 주요 주제가 될 수 있다면 또 다른 화려한 층으로 덧붙이기만 하는 것이 아닙니다.

이것은 포트나이트의 창작 생태계에서 중요한 변화를 나타냅니다.

에픽은 사이드킥을 개성, 애니메이션 및 커스터마이징을 가진 동반자로 도입했습니다. 사이드킥을 UEFN에서 스크립트 가능한 NPC로 제공함으로써 제작자들은 그들이 어떻게 이동하고 반응하며 섬의 시스템에 참여하는지를 정의할 수 있습니다.

사이드킥은 농장 동물, 모험 동반자, 수집 가능한 생물 또는 전투 유닛이 될 수 있습니다.

사이드킥 전쟁에서는 그것들을 카드 및 자율 유닛으로 사용합니다.

화려한 정체성은 유닛을 인식 가능하게 만듭니다. UEFN은 그 정체성을 기능하는 전략 게임으로 전환할 만큼 충분한 행동 제어를 제공합니다.

따라서 포옹과 혼돈은 여러 귀여운 지도를 촉진하는 것만이 아닙니다.

그것은 제작 도구의 새로운 범주를 시연하고 있습니다.

사이드킥 전쟁은 동반자가 수동적으로 남을 필요가 없음을 증명합니다

전통적인 포트나이트 사이드킥은 주로 플레이어를 동반하도록 설계되었습니다.

그들은 사건에 반응하고, 기분을 표현하며, 주인의 위치를 드러내지 않고 경쟁적 장점을 제공하지 않습니다.

사이드킥 전쟁은 고의적으로 그 수동 역할을 버립니다.

그 생물들은 타워를 공격하고, 레인을 방어하고, 아군을 치유하고, 방해 효과를 적용합니다. 전체 매치는 그들이 할 수 있는 것을 이해하는 데 달려 있습니다.

이것은 락커 사이드킥이 배틀 로얄에서 갑자기 전투 능력을 얻는 것을 의미하지 않습니다. 이 섬은 자체 규칙과 균형 환경을 생성합니다.

이러한 분리는 에픽이 주요 모드에서 화려한 공정성을 유지하면서 UEFN 제작자에게 훨씬 더 많은 자유를 줄 수 있습니다.

생물은 배틀 로얄에서 해롭지 않은 상태로 남아있을 수 있으며, 창작자가 만든 경험 내에서 중앙 승리 조건이 될 수 있습니다.

같은 캐릭터 디자인이 완전히 다른 두 관계를 지원합니다.

한 모드에서는 사이드킥이 전투를 지켜보십니다.

사이드킥 전쟁에서는 그것이 전투를 합니다.

FOAD는 포트나이트를 한 장르가 아닌 플랫폼으로 다룹니다

FOAD는 Future Trash에 의해 사용되는 제작자 아이덴티티로, 처음에는 자체 언리얼 엔진 프로젝트를 개발한 후 UEFN으로 이전한 스튜디오입니다.

그의 포트나이트 포트폴리오는 성공적인 섬의 변형을 만드는 대신 장르를 반복적으로 이동했습니다. 이 스튜디오는 파티 게임, 타이쿤, 전투 경험 및 크리에이처 기반 시스템에서 작업했으며, 대규모 스타워즈: 드로이드 타이쿤 프로젝트도 포함되어 있습니다.

사이드킥 전쟁은 그 접근 방식을 계속합니다.

포트나이트의 표준 사격에서 시작하고 그에 따라 지도를 변경하는 대신, FOAD는 실시간 카드 배틀러의 메커니즘에서 시작하여 포트나이트 내에서 그것들을 재현하는 데 UEFN을 사용합니다.

그 결과는 사용자 지정 인터페이스, 지속적인 덱, 자율 유닛 행동, 건물 목표, 자원 생성 및 진행을 요구합니다.

이는 기존 무기를 둘러싸고 또 다른 아레나를 만드는 것보다 기술적으로와 구조적으로 더 야심차게 만듭니다.

그것은 또한 Future Trash의 더 넓은 전략을 지원합니다.

포트나이트 내에서 독창적인 경험을 구축하는 스튜디오는 다음 아이디어를 테스트하기 위해 플레이어가 별도의 게임을 설치하도록 설득할 필요가 없습니다. 섬은 발견(Discover)에서 직접 나타나고, 익숙한 컨트롤을 사용할 수 있으며, 이미 에픽의 생태계와 연결된 플레이어에게 다가갈 수 있습니다.

따라서 사이드킥 전쟁은 전통적인 속편을 기다리지 않고도 라이브 업데이트를 통해 발전할 수 있습니다.

모바일 카드 배틀러와의 비교는 피할 수 없지만 유용합니다

섬의 기본 구조는 많은 플레이어들에게 클래시 로얄과 다른 레인 기반 실시간 카드 게임을 연상시킬 것입니다.

두 포맷 모두 자원 재생, 주기적 손, 자율 유닛, 방어 건물, 그리고 구조적 파괴를 통해 결정된 짧은 매치를 포함합니다.

이 비교는 사이드킥 전쟁을 중복될 이유로 만들지 않습니다.

포트나이트는 공식을 경험하는 방식을 변경합니다.

지휘자는 아레나에 물리적으로 존재합니다. 마나는 직접 이동을 통해 채굴될 수 있습니다. 유닛 배치는 분리된 위에서 아래의 인터페이스가 아닌 탐색 가능한 3D 환경 내에서 발생합니다.

잘 알려진 포트나이트 생물들의 사용은 또한 각 유닛이 더 넓은 플랫폼에 연결된 정체성을 제공합니다.

중요한 테스트는 사이드킥 전쟁이 얼마나 자신의 상호 작용을 발전시켜 친숙한 템플릿의 재현 이상이 되는지를 파악하는 것입니다.

마나 크리스탈 통제, 집합 장소 진행, 포트나이트 규모 환경 및 플레이어 소유의 사이드킥 외관 통합 가능성은 특징의 여러 경로를 제공합니다.

검증된 구조를 차용하는 것은 신규 플레이어에게 이해할 수 있는 진입점을 제공합니다.

그것을 넘어서 발전하게 하는 것이 이들이 얼마나 오랫동안 머물지를 결정하게 될 것입니다.

명확한 시각적 커뮤니케이션이 전략의 가독성을 결정합니다

빠른 실시간 전략은 동시에 너무 많은 생물과 효과가 동일한 지역을 차지할 때 혼란스러워질 수 있습니다.

사이드킥 전쟁은 플레이어가 몇 가지 인포메이션을 신속하게 식별하도록 요구합니다:

어떤 유닛이 구조물에 공격하고 있나요?

어떤 사이드킥이 그룹을 치유하고 있나요?

어떤 방어자가 날아다니는 적을 겨냥할 수 있나요?

어떤 지역이 주문에 의해 타격을 받을 예정인가요?

어떤 타워가 비활성화되었나요?

어떤 마나 크리스탈이 함정에 빠졌나요?

포트나이트의 생물들은 시각적으로 표현력이 뛰어나지만, 개성이 기능적 가독성을 대체할 수는 없습니다.

공격자, 방어자 및 지원 유닛은 인식할 수 있는 실루엣이 필요합니다. 주문 경고는 상대가 무슨 일이 일 어나는지를 이해할 수 있는 충분한 시간을 제공해야 하며, 모든 캐스팅을 피하기도 쉽게 만들면 안 됩니다.

색상 효과는 특히 두 플레이어가 동일한 사이드킥을 사용할 때 아군과 적의 능력을 구별해야 합니다.

FOAD가 카드 풀이 확장됨에 따라 이는 더욱 복잡해집니다.

모든 새로운 카드는 플레이어가 학습해야 할 또 다른 상호 작용을 추가합니다. 가장 강력한 디자인은 상대가 전체 설명을 암기하기 전에 이동 및 애니메이션을 통해 그 목적을 전달해야 합니다.

바나나 껍질은 위험해 보여야 합니다.

치유 오라는 누구에게 영향을 미치는지 명확히 나타내야 합니다.

변형된 키트 메크는 그것을 생산한 더 약한 형태와 혼동되지 않아야 합니다.

전략적 깊이는 정보에 의존합니다.

혼돈은 아무도 판독할 수 없었던 효과가 아닌 어려운 결정에서 나와야 합니다.

업데이트는 섬의 기반을 대체하지 않으면서 재편 형성을 가능하게 합니다

사이드킥 전쟁은 출판 이후 반복적으로 업데이트되었습니다.

이 속도는 새로운 경쟁 섬에 예상됩니다. 카드 값, 진행 속도 및 문제적인 상호 작용은 플레이어가 내부적으로 충분히 평가할 수 없는 조합을 발견함에 따라 조정이 필요할 것입니다.

주문된 덱 시스템은 균형을 매우 민감하게 만듭니다.

조금 지나치게 효율적인 카드는 짧은 매치에서 반복적으로 나타날 수 있습니다. 너무 많은 종류의 위협에 응답하는 주문은 모든 덱에서 필수가 될 수 있습니다. 신뢰할 수 없는 카운터가 없는 비싼 사이드킥은 전체 메타 게임을 정의할 수 있습니다.

FOAD는 몇 가지 가능한 균형 조정 도구를 가지고 있습니다.

마나 비용은 카드가 회전에 얼마나 쉽게 적합한지를 변경할 수 있습니다. 건강과 피해 값은 전투 결과를 변경할 수 있습니다. 배치 제한은 남용된 포지셔닝을 방지할 수 있습니다. 주문 대기 시간과 효과 지속 시간을 통한 카운터 플레이를 유지할 수 있습니다.

팀은 또한 지배적인 전략에 응답하는 새로운 카드를 도입하여, 모두가 강력한 유닛을 직접 줄이지 않고도 이룰 수 있습니다.

빈번한 업데이트는 게임이 방향이 부족하다는 증거로 해석되지 않아야 합니다.

라이브 경쟁 시스템에서는 반복이 그 방향을 확립하는 과정의 일부입니다.

포트나이트의 생물 실험은 진짜 전략 게임을 탄생시켰습니다

사이드킥 전쟁은 에픽이 제작자에게 자산 세트만 제공하는 대신 시스템을 제공할 때 무슨 일이 발생하는지를 보여줍니다.

사이드킥은 동반자로 시작되었습니다.

FOAD는 그들을 덱, 군대 및 경쟁 경제로 변환했습니다.

플레이어는 8장과 12장 카드 리스트를 구성하고, 5개의 액티브 옵션을 주기적으로 회전시키며, 마나를 채굴하고, 각 자원이 즉각적인 압력 또는 다음 적의 밀어붙임에 대한 보호가 되어야 하는지를 결정합니다.

사이드킥은 공격, 방어, 치유, 소환, 방해를 합니다. 주문은 구조물에 피해를 주고, 형성을 얼리고, 아군을 가속하고, 전체 갈등을 유발하는 크리스탈을 조작합니다.

모든 기지 타워는 중요합니다. 요새를 파괴하는 것만으로는 매치를 완료할 수 없습니다. 연장전은 경제를 가속화하고, 갑작스러운 죽음은 수동 방어가 무기한 계속될 수 없도록 보장합니다.

지속적인 진행 및 섬 내 구매는 섬이 경쟁적으로 신뢰를 유지하도록 요구하며, 기계적 기반은 지속적인 확장을 지원할 만큼 충분히 탄탄합니다.

사이드킥 전쟁은 현재 포트나이트 섬 코드 1007-7243-1341를 통해 가능합니다.

포옹과 혼돈은 표현력이 있는 얼굴과 친숙한 디자인의 생물들로 구성되어 있을 수 있습니다.

FOAD의 아레나 안에서는 그런 생물들이 귀엽게 보이기 위해 있는 것이 아닙니다.

그들은 요새를 파괴하기 위해 존재합니다.

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