사이드킥 마스터스, 포트나이트를 턴제 생물 전투 게임으로 변신시킨다

29/07/2026 - 08:45

포트나이트의 사이드킥은 더 이상 플레이어가 전투장에서 따라다니는 것에 제한되지 않습니다. 고스트 게이밍이 개발한 새로운 창작 섬인 사이드킥 마스터스는 생물들을 턴제 전투 및 진행 시스템의 중심에 두었으며, 이는 언리얼 에디터에서 만들어졌습니다.

섬 코드 8402-7861-9119를 통해 이용할 수 있는 사이드킥 마스터스는 플레이어가 생물을 수집하고, 팀을 결성하며, 능력을 커스터마이즈하고, 전술적 전투에 들어가도록 합니다. 여기서는 준비가 기존의 포트나이트 사격 기술보다 더 중요한 역할을 합니다.

이 경험은 생물 수집과 원소 대결, 무작위 행동 자원, 보스 전투 및 장기적인 리버스 시스템을 결합합니다. 플레이어는 다양한 지역을 탐험하고, 새로운 사이드킥을 잡고, 코덱스를 채우고, 점점 더 어려워지는 전투 타워에 도전하기 전에 팀을 강화할 수 있습니다.

사이드킥 마스터스는 또한 포트나이트의 포옹과 혼란(Cuddles and Chaos) 프로젝트의 주요 경험 중 하나로, 사이드킥 및 다른 생물을 수동적인 외형 동반자가 아닌 기능적인 게임 플레이 시스템으로 사용할 수 있도록 게임을 홍보하는 디자인입니다.

고스트 게이밍은 포트나이트에서 생물 RPG를 개발했습니다

사이드킥 마스터스는 즉시 포트나이트 경험으로 인식되지만, 배틀 로얄, 제로 빌드 또는 대부분의 전투 중심 크리에이티브 섬들과는 다르게 진행됩니다.

플레이어는 아레나에 들어가서 전통적인 무기를 수집하고, 직접적인 3인칭 전투를 통해 다른 모든 플레이어를 제거하려고 하지 않습니다.

대신, 사이드킥을 선택하는 것부터 시작하여 점차적으로 완전한 생물 팀을 조합하게 됩니다.

진행은 사용 가능한 지역을 탐험하고, 야생 사이드킥을 만나고, 이미 소유한 생물을 개선하고, 점점 더 도전적인 전투를 생존할 수 있는 팀을 준비하는 것이 중심이 됩니다.

그 구조는 전통적인 포트나이트 맵보다는 압축된 생물 수집 RPG에 훨씬 더 가깝습니다.

고스트 게이밍은 슈퍼 펫 월드와 같은 프로젝트를 통해 진행 중심 경험을 실험한 바 있습니다. 사이드킥 마스터스는 그러한 기초를 더 전략적인 게임으로 발전시켜 생물이 단순히 시각적 다양성을 위해 수집되는 것이 아닙니다.

그들은 플레이어의 전투 유닛이자, 진행 투자이며, 게임의 도전 과제와 상호작용하는 주요 방법입니다.

턴제 전투가 포트나이트의 전통적 사격을 대체합니다

사이드킥 마스터스와 표준 포트나이트 간 가장 큰 차이점은 전투 시스템입니다.

전투는 실시간 총격이 아닌 턴을 통해 진행됩니다. 플레이어는 사이드킥의 행동을 선택하고, 사용 가능한 자원을 관리하며, 전술적 결정을 통해 상대 팀을 물리치려고 합니다.

이것은 즉시 어떤 기술이 중요한지를 변화시킵니다.

기계적 조준, 건축 속도 및 이동 기술은 더 이상 정의적인 요소가 아닙니다. 팀 구성, 원소 커버, 능력 선택 및 자원 관리가 플레이어가 전투를 이겨낼 수 있는지를 결정합니다.

이 느린 구조는 각 사이드킥에게 더 명확한 역할을 부여합니다.

생물은 신뢰할 수 있는 피해를 제공하거나, 나머지 팀을 지원하거나, 특정 원소를 반격하거나, 특정 보스 전투에 필요한 능력을 제공하는 이유로 선택될 수 있습니다.

그 결과로, 여전히 포트나이트의 캐릭터, 환경 및 기술적 프레임워크를 사용하면서도 매우 다른 유형의 플레이어에게 매력적입니다.

주사위 굴림은 매 턴마다 불확실성을 불어넣습니다

사이드킥 마스터스는 턴 시작 시 플레이어가 받을 행동 포인트 수를 결정하기 위해 주사위를 굴립니다.

그 포인트들은 어떤 능력이 활성화될 수 있는지를 제어하고, 상대 측으로 제어가 넘어가기 전에 플레이어가 얼마나 공격적으로 행동할 수 있는지를 결정합니다.

강한 굴림은 강력한 조합을 실행할 수 있는 충분한 자원을 제공할 수 있지만, 약한 결과는 플레이어를 방어하게 만들거나, 저렴한 능력을 사용하거나, 계획한 순서를 재고하도록 강요할 수 있습니다.

이 랜덤 요소는 전투가 완전히 예측 가능해지는 것을 방지합니다.

플레이어는 효율적인 팀을 구성하고 강력한 능력 세트를 준비할 수 있지만, 매 턴에 이상적인 공격에 필요한 정확한 자원이 제공될 것이라고 가정할 수는 없습니다.

이 불확실성은 계획과 적응 사이의 균형을 만들어냅니다.

잘 설계된 팀은 하나의 비싼 조합에 완전히 의존하기보다 여러 개의 서로 다른 행동 포인트 총합 아래에서 기능할 수 있어야 합니다. 저렴한 능력은 즉각적인 힘이 적을 수 있지만, 주사위가 협력하지 않을 때 필수적일 수 있습니다.

무작위 자원은 특히 중요한 보스 전투에서 연속적인 약한 굴림에 의해 결정된 경우에 좌절감을 초래할 수 있지만, 모든 전투가 동일한 최적화된 순서를 따르는 것을 방지합니다.

시스템은 특정 완벽한 턴에 의존하기보다 유연한 팀을 구축하는 플레이어에게 보상을 제공합니다.

강력한 사이드킥 하나보다 완전한 팀 구축이 더 중요하다

사이드킥 마스터스는 팀 기반 전투 구조로 구성되어 있습니다.

플레이어는 한 가지 좋아하는 동반자에게 모든 자원을 집중하기보다는 여러 생물을 개발하도록 권장됩니다.

강력한 사이드킥은 초기 전투에서 우위를 점할 수 있지만, 후의 전투는 전체 팀이 다양한 위협에 대응할 수 있는지를 테스트하도록 설계되었습니다.

이것은 여러 층의 준비를 창출합니다.

플레이어는 어떤 사이드킥이 전투를 이끌어야 할지, 어떤 생물이 그 약점을 보완할 수 있을지, 팀이 더 긴 전투를 생존하기 위한 충분한 공격 및 방어의 유연성을 가지고 있는지를 고려해야 합니다.

팀 구성이 추가 사이드킥을 캡처하면서 더욱 중요해집니다.

새로 수집한 생물이 단순히 희귀하다고 해서 팀을 자동적으로 개선하지는 않으며, 그 요소, 능력 및 기존 팀과의 관계가 의미 있는 업그레이드를 제공하는지를 결정합니다.

이는 플레이어에게 가능한 모든 생물을 얻도록 요구하기보다 더 강력한 수집 루프를 만듭니다.

코덱스를 완성하는 것은 목표가 남아 있지만, 성공적인 진행은 각 사이드킥이 전투에서 기여하는 바를 이해할 때도 필요합니다.

아홉 가지 요소가 전술 매치업의 기초를 만듭니다

사이드킥 마스터스에는 아홉 가지의 다양한 요소가 포함되어 있습니다.

각 생물은 서로 다른 상대에게 어떻게 수행되는지를 영향을 주는 원소 범주에 속합니다. 효과적인 팀을 구축하기 위해서는 따라서 단순히 가장 높은 표시된 힘을 가진 사이드킥을 선택하는 것 이상이 필요합니다.

원소 이점은 어려운 전투를 훨씬 쉽게 만들 수 있으며, 원소 커버가 부족한 상태로 전투에 들어가면 팀 전체에 즉각적인 불리함을 줄 수 있습니다.

아홉 가지 원소 구조는 고스트 게이밍이 강점, 약점 및 전문화된 역할의 폭넓은 네트워크를 생성할 수 있는 충분한 여지를 제공합니다.

또한 생물들을 계속 캡처하고 훈련하는 자연스러운 이유를 제공합니다.

하나의 지역 또는 타워 보스를 처치할 수 있는 팀이 단일 적의 원소가 변할 때 어려움을 겪을 수 있습니다. 플레이어는 현재 팀을 강화하여 불리함을 극복하거나, 전투에 더 적합한 대체 생물을 개발해야 합니다.

이 순간에 사이드킥 마스터스는 진정한 생물 전투 게임으로서의 모습을 드러내기 시작합니다. 원소 정체성은 그들이 더 넓은 전투 전략에 어떻게 맞아 들어가는지를 결정합니다.

기술 커스터마이즈를 통해 사이드킥이 초기 역할을 넘어 진화하게 한다

플레이어는 사이드킥에게 사용 가능한 기술을 커스터마이즈할 수 있습니다.

이것은 동일한 생물의 두 버전이 반드시 같은 목적을 수행할 필요가 없도록 해줍니다.

한 플레이어는 사이드킥을 직접 피해에 중점을 두어 구성할 수 있고, 다른 플레이어는 생존성을 개선하거나 팀을 지원하는 능력에 우선순위를 둘 수 있습니다.

커스터마이즈는 처음에는 덜 유용해 보이는 생물들을 실험할 이유도 제공합니다.

사이드킥의 기본 설정이 현재 팀에 맞지 않을 수 있지만, 대체 기술이 강력한 조합의 누락된 부분으로 변모시킬 수 있는 잠재력이 있습니다.

이 시스템은 수집 게임에서 특히 중요합니다.

의미 있는 커스터마이즌이 없다면, 진행은 결국 통계적으로 우수한 생물을 찾는 간단한 과정이 됩니다. 새로운 희귀도 단계가 이전 단계를 대체하게 되어, 많은 수집 요소가 무의미해지게 됩니다.

구성 가능한 능력은 수평 진행에 더 많은 공간을 만듭니다.

플레이어가 더 큰 원초적 힘을 가진 생물을 얻었다 하더라도, 특정 능력이나 전술적 기능 때문에 사이드킥이 여전히 소중할 수 있습니다.

사이드킥 캡쳐는 탐험에 영구적인 목적을 부여합니다

사이드킥 마스터스에는 플레이어가 캡처한 생물들을 기록하는 코덱스가 포함되어 있습니다.

이것은 탐험이 다음 전투를 찾는 방법 이상으로 변화하도록 합니다.

모든 새로운 지역은 플레이어의 전술적 옵션을 확장하고 더 넓은 수집을 완성하는 데 기여하는 사이드킥을 포함할 수 있습니다.

생물을 캡쳐하는 것은 탐험과 전투 진행의 직접적인 연결 고리를 생성합니다.

유용한 원소 유형이나 능력을 발견하는 플레이어는 즉시 그 사이드킥이 현재 팀에 어떻게 적합할지 고민할 수 있습니다.

이 매력은 최적화에 국한되지 않습니다.

생물 수집 게임은 또한 애착, 희귀성 및 시각적 선호도에 의해 구동됩니다. 일부 플레이어는 가장 강력한 팀을 추구할 것이고, 다른 플레이어는 특정 사이드킥 디자인을 우선시하거나 모든 코덱스 항목을 완성하려고 할 것입니다.

사이드킥 마스터스는 두 가지 동기를 모두 지원합니다.

전투 시스템은 각 캡처에 잠재적인 기계적 가치를 부여하고, 코덱스는 수집 자체를 즐기는 플레이어를 위한 장기적인 목표를 제공합니다.

타워는 게임의 중심적인 PvE 도전을 제공합니다

타워는 플레이어 팀의 주요 테스트 역할을 합니다.

각 단계는 점점 더 요구하는 전투를 소개하며, 플레이어는 생물을 개선하고 올라갈수록 재고를 고려하게 됩니다.

이 구조는 사이드킥 마스터스에 명확한 진행 목표를 제공합니다.

탐험, 캡쳐 및 기술 커스터마이징은 모두 같은 목표에 맞춰져 있습니다: 더 높은 층에 도달할 수 있는 팀을 만드는 것입니다.

보스 전투는 가장 중요한 체크포인트를 제공합니다.

일반 전투는 더 높은 레벨이나 강력한 공격 시작으로 극복할 수 있지만, 보스는 더 쉽고 단순한 전투 중 숨겨진 약점을 드러낼 수 있습니다.

팀이 올바른 원소 반격 요소, 충분한 내구성 또는 제한된 행동 포인트의 턴을 위한 저렴한 기술이 부족할 수 있습니다.

이러한 경우, 플레이어는 더 넓은 진행 루프로 돌아가야 합니다.

현재의 사이드킥을 레벨업하거나, 대체 생물을 캡처하거나, 기술을 변경하거나 또는 다른 리버스를 발동하여 다시 도전할 수 있습니다.

고스트 게이밍은 이 경험의 부분을 이미 끝없는 타워 형식으로 확장하였고, 고급 플레이어에게 고정된 최종 층이 아닌 지속적인 도전을 제공합니다.

리버스는 재시작을 영구적인 진행으로 변화시킵니다

사이드킥 마스터스는 플레이어가 보다 지속적인 장점을 대가로 현재 진행의 일부를 재설정하도록 허용하는 리버스 시스템을 포함하고 있습니다.

리버스는 새로운 지역을 잠금 해제하고, 진행 배수기를 증가시키며, 이후의 플레이를 더 효율적으로 만드는 영구 버프를 제공합니다.

이 시스템은 생물 전투 메커니즘 아래에 점진적인 게임 구조를 부여합니다.

결국, 현재 팀을 강화하는 비용이 더 나은 영구 보너스를 가지고 다시 시작하는 것보다 덜 효율적이게 됩니다.

플레이어는 짧은 시간 동안의 힘을 희생하고, 더 빠르고 강력한 장기 개발을 위해 예선을 결정합니다.

이는 중요한 결정 지점을 창출합니다.

너무 이르에 리버스를 한다면 현재 진행에서 충분한 가치를 추출하기 전에 유용한 운동이 사라질 수 있습니다. 반면, 너무 오래 기다리는 것은 불필요하게 더디게 진행하게 만들 수 있습니다.

이 시스템은 이전에 완료된 콘텐츠에 새로운 목적을 부여합니다.

이전 지역과 타워 층은 더 이상 심각한 도전 과제를 나타내지 않을 수 있지만, 리버스 후에 재플레이함으로써 플레이어 계정이 얼마나 강력해졌는지를 보여줄 수 있습니다.

보이는 가속은 지속적인 진행 게임의 주요 매력 중 하나입니다.

오프라인 수익으로 진행이 유지됩니다

사이드킥 마스터스는 플레이어의 진행을 저장하고 오프라인 수익을 포함합니다.

플레이어가 떠나 있는 동안에도 자원이 계속 축적되며, 이것은 다음 세션 시작 시 반복적인 농사 작업의 양을 줄여줍니다.

이는 중요한 디자인 결정입니다.

턴제 전투와 생물 수집은 적극적인 게임 플레이를 제공하지만, 오프라인 진행은 경험이 정기적으로 돌아오는 것을 보상하는 데 도움이 됩니다.

플레이어는 어려운 타워 층에 도달한 후 떠날 수 있으며, 나중에 충분한 자원을 축적하여 팀을 개선하거나 또 다른 업그레이드를 잠금 해제하거나 리버스를 준비할 수 있습니다.

이 시스템은 또한 포트나이트에 불연속적으로 긴 세션을 할애할 수 없는 플레이어에게 사이드킥 마스터스를 더 쉽게 접근할 수 있게 합니다.

의미 있는 진행은 반드시 섬 안에 여러 시간 연속으로 머물어야만 이루어지지 않습니다.

그러나 오프라인 수익은 조심스럽게 균형을 이루어야 합니다.

만약 수동 소득이 너무 관대해진다면, 적극적인 전투는 중요성을 잃게 됩니다. 너무 적으면 시스템은 알림으로 전락하게 되어 의미 있는 진행 메커니즘이 되지 않을 수 있습니다.

가장 강력한 기능은 전략적 결정을 요구하는 어려운 전투를 변화시키지 않으면서 저수준 반복을 제거하는 것입니다.

플레이어와 사이드킥 간의 유대는 단순한 홍보 문구 이상

포트나이트는 사이드킥 마스터스를 더 깊은 유대가 더 큰 승리로 이어질 수 있는 게임으로 설명합니다.

그 발언은 사이드킥 시스템의 넓은 목적을 반영합니다.

이 생물들은 일반 포트나이트의 화장품보다 더 개인적으로 느껴지도록 설계되었습니다. 플레이어는 모습을 선택하고, 이름을 부여하며, 다양한 생태계의 다른 부분에 호환 가능한 사이드킥을 가져올 수 있습니다.

사이드킥 마스터스는 그런 애착을 진행을 통해 확장합니다.

생물은 이제 단순히 플레이어 옆에 있는 것이 아닙니다. 생물을 캡쳐하고, 발전시키고, 새 기술을 할당받게 하며, 시간이 지남에 따라 개선되는 팀의 일원으로 통합할 수 있습니다.

따라서 이 유대는 반복적인 사용에서 나타납니다.

어려운 타워 전투에서 생존하거나 성공적인 팀의 중심이 된 사이드킥은 배틀 로얄 전투 중 화장품 반응만 보이는 동반자보다 더 강한 존재감을 가질 수 있습니다.

고스트 게이밍의 디자인은 그러한 유대를 만들기 위해 정교한 관계 시뮬레이터가 필요하지 않습니다.

지속적인 전투 진행만으로도 좋아하는 생물이 진정한 파트너처럼 느껴지도록 할 수 있습니다.

포옹과 혼란이 포트나이트 내에서 사이드킥의 능동적인 역할을 부여합니다

사이드킥 마스터스는 포트나이트의 포옹과 혼란 컬렉션의 일부로, 생물과 동반자 주위에 구성된 창작 게임을 강조합니다.

이 컬렉션은 에픽 게임즈가 UEFN 개발자들에게 사이드킥 NPC 기능을 개방하면서 제공됩니다.

제작자는 이제 NPC 생성기를 통해 사이드킥을 사용할 수 있으며, Verse로 그들의 행동을 정의하고 전투, 탐험, 농업, 퍼즐 및 역할 놀이 경험에 통합할 수 있습니다.

그들은 플레이어를 따라다니게 하거나, 목표를 공격하게 하거나, 위험에서 도망치게 하거나, 물체를 수거하게 하거나, 다양한 사건에 반응하도록 지시할 수 있습니다.

코스메틱 동기화는 또한 호환 가능한 NPC가 플레이어의 장착된 사이드킥의 모습을 가질 수 있도록 허용할 수 있습니다.

이 시스템은 사이드킥 마스터스와 같은 게임을 위한 기술적 기초를 만듭니다.

고스트 게이밍은 단순히 기존의 크리에이티브 맵에 애완동물 모델을 배치하는 것이 아닙니다. 전체 진행 루프가 생물을 수집하고 제어하는 것을 중심으로 설계되었습니다.

그러한 구별은 사이드킥 마스터스를 새로운 UEFN 도구가 지원할 수 있는 것을 보여주는 중요한 시연으로 만듭니다.

사이드킥 마스터스와 사이드킥 전쟁은 같은 생물들을 다르게 접근합니다

사이드킥 마스터스는 사이드킥 전쟁과 함께 홍보되고 있지만, 두 경험은 포트나이트의 생물을 매우 다른 장르를 통해 해석합니다.

FOAD가 개발한 사이드킥 전쟁은 플레이어가 사이드킥과 마법 카드를 구성하여 적의 요새를 파괴할 때까지의 더 빠른 경쟁 전략 게임입니다.

그것의 초점은 직접적인 경쟁, 빠른 결정 및 실시간 압박입니다.

사이드킥 마스터스는 보다 느리고 진행 중심의 접근 방식을 취합니다.

턴제 전투는 플레이어가 능력과 원소 대결을 평가할 시간을 제공하는 반면, 타워, 코덱스 및 리버스 시스템은 지속적인 PvE 구조를 생성합니다.

그 비교는 포트나이트의 생물 도구의 유연성을 보여줍니다.

같은 폭넓은 사이드킥 개념은 실시간 경쟁 게임, 턴제 RPG, 농업 경험 또는 협동 모험을 지원할 수 있으며, 모든 섬이 동일한 메커니즘을 공유할 필요는 없습니다.

포옹과 혼란이 임시 프로모션 행이 아닌 의미 있는 카테고리가 되기 위해서는 그 다양성이 필수적입니다.

PvP는 결국 진행 시스템의 한계를 시험할 수 있습니다

사이드킥 마스터스는 현재 PvE 진행에 주로 비중을 두고 있지만, 고스트 게이밍은 향후 업데이트에서 PvP 및 라이브 이벤트가 계획되어 있다고 확인했습니다.

경쟁 전투는 플레이어가 팀을 평가하는 방식을 크게 변화시킬 수 있습니다.

예측 가능한 타워 적에게 신뢰할 수 있는 능력은 조합을 예상하고, 취약한 사이드킥을 타겟팅하고, 원소 선택에 적응할 수 있는 인간 상대에게는 덜 효과적일 수 있습니다.

PvP는 또한 훨씬 더 강한 균형 요구를 만들어냅니다.

영구 리버스 버프, 생물 희귀성, 기술 커스터마이징 및 진행 속도는 모든 시스템이 수립된 플레이어가 사실상 이길 수 없도록 관리되어야 할 것입니다.

경쟁 모드는 플레이어를 진행 수준에 따라 구분하거나 특정 통계치를 표준화하면서 팀 구성 선택을 유지할 수 있을 것입니다.

고스트 게이밍은 최종 시스템이 어떻게 작동할지 아직 자세히 설명하지 않았기 때문에 영향력을 평가할 수 있는 상황은 아닙니다.

잠재력은 상당하지만, PvP는 전술적 결정이 누적된 계정의 힘보다 더 중요하게 남는 한 사이드킥 마스터스를 강화할 것입니다.

섬 내 구매는 편리함을 창출하지만 억제 또한 요구합니다

사이드킥 마스터스는 선택적인 섬 내 거래를 포함합니다.

구매 가능한 항목에는 프리즘 베리, 리롤 토큰 및 추가 보관 슬롯이 포함됩니다.

이 거래는 무적의 독점 사이드킥에 대한 직접적인 접근보다 편리함과 진행 관리에 맞춰진 것으로 보입니다.

그럼에도 불구하고, 무작위 굴림, 수집 및 장기 진행이 주제인 게임에서 수익화는 신중하게 다뤄져야 합니다.

불리한 결과를 리롤하거나 저장소를 확장하는 것은 플레이어가 진행 시스템에 더욱 투자함에 따라 점점 더 가치 있어질 수 있습니다.

중요한 질문은 무료 경험이 이러한 구매 없이는 적절하게 균형을 이루는지를 확인하는 것입니다.

플레이어는 정상 플레이를 통해 경쟁팀을 구성하고, 코덱스를 완료하며, 타워를 올라갈 수 있어야 합니다. 유료 옵션은 불편함을 줄일 수 있지만, 진행 장벽을 넘는 비공식적인 요구사항이 되어서는 안 됩니다.

사이드킥 마스터스는 더 많은 시스템, 생물 및 경쟁 기능이 추가됨에 따라 이 구별을 유지해야 합니다.

사이드킥 마스터스는 포트나이트에 설득력 있는 몬스터 전투 정체성을 제공합니다

사이드킥 마스터스는 포트나이트의 사이드킥을 피상적인 테마로 취급하지 않기 때문에 작업합니다.

고스트 게이밍은 그들 주위에 완전한 진행 루프를 구축했습니다.

플레이어는 생물을 캡처하고, 아홉 가지 원소 범주를 연구하고, 능력을 커스터마이즈하고, 팀을 구성하며, 턴제 전투와 타워 보스를 통해 그 팀을 테스트합니다. 리버스와 오프라인 수익이 시간이 지남에 따라 이 루프를 유지하는 데 필요한 지속적인 구조를 제공합니다.

그 섬은 여전히 발전할 공간이 있습니다.

PvP와 라이브 이벤트는 향후 추가되며, 원소 및 기술 시스템의 장기적인 깊이는 지속적인 균형 및 콘텐츠 업데이트에 달려 있습니다.

현재의 기초는 그럼에도 불구하고 상당합니다.

사이드킥 마스터스는 UEFN이 포트나이트의 표준 사격 메커니즘을 단순히 모방하지 않고도 인식할 수 있는 생물 RPG를 지원할 수 있음을 보여줍니다.

섬은 코드 8402-7861-9119를 통해 접근할 수 있습니다.

이번에는 올바른 무기를 가져오는 것보다 올바른 사이드킥을 가져오는 것이 중요합니다.

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