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Hearthstone · 2026-09-30

악몽을 만드는 법: 하스스톤, 블랙 제국이 어떻게 생겨났는지를 공개하다

아제로스는 영웅, 왕국, 그리고 플레이어들이 오늘날 인식하는 세계가 존재하기 전 어떤 모습이었을까요? 이것이 블랙 제국의 통치 를 만들기 시작한 하스스톤 팀이 직면한 주요 문제 중 하나였고, 블리자드의 최신 비하인드 씬 특집은 디자이너와 아티스트들이 월드 오브 워크래프트의 가장 고대의 갈등 중 하나를 완전한 카드 세트로 변모시키는 과정을 여과 없이 보여줍니다. 존 맥인타이어, 존 네이마이스터, 라훌 나가르카르, 유라이 보스 를 featured한 이 새로운 영상은 옛 신들이 지배하는 배경, 비주얼 아이덴티티, 캐릭터 디자

아제로스는 영웅, 왕국, 그리고 플레이어들이 오늘날 인식하는 세계가 존재하기 전 어떤 모습이었을까요? 이것이 블랙 제국의 통치를 만들기 시작한 하스스톤 팀이 직면한 주요 문제 중 하나였고, 블리자드의 최신 비하인드 씬 특집은 디자이너와 아티스트들이 월드 오브 워크래프트의 가장 고대의 갈등 중 하나를 완전한 카드 세트로 변모시키는 과정을 여과 없이 보여줍니다.

존 맥인타이어, 존 네이마이스터, 라훌 나가르카르, 유라이 보스를 featured한 이 새로운 영상은 옛 신들이 지배하는 배경, 비주얼 아이덴티티, 캐릭터 디자인, 새로운 게임 플레이 시스템, 그리고 막대한 우주적 존재들을 하스스톤처럼 느껴지도록 카드로 변환하는 과정 등 여러 제작 측면에서 확장을 탐구하고 있습니다.

블랙 제국의 통치는 2026년 10월 20일에 출시되며, 135장의 수집 가능한 카드를 제공하고 플레이어들을 현대 아제로스의 친숙한 문명보다 훨씬 이전의 시기로 안내합니다.

아제로스가 아제로스가 되기 전

블랙 제국을 선택함으로써 팀은 즉각적으로 특이한 창의적 기회를 맞이했습니다.

대부분의 워크래프트 이야기는 플레이어들이 이미 인식하고 있는 세계에서 진행됩니다. 스톰윈드는 존재합니다. 호드와 얼라이언스는 정체성을 가지고 있습니다. 친숙한 종족은 인지할 수 있는 지역에 살고 있으며, 오래된 역사로의 확장조차도 일반적으로 워크래프트 게임 전반에 걸쳐 확립된 아제로스와의 어느 정도의 연결을 유지합니다.

블랙 제국의 통치는 훨씬 더 이전으로 거슬러 올라갑니다.

이것은 C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron, Y’Shaarj가 광대한 지구의 일부를 지배하며 타락을 퍼뜨리던 원시 시대로, 티타니아 신족이 개입하기 전의 시기입니다. 티타니아 신들은 궁극적으로 그들과 전쟁을 수행하기 위해 티타니아 강철의 하인 군대를 창조하였으며, 이것은 워크래프트 우주론에서의 기초적인 갈등의 시작입니다.

하스스톤 개발자들에게 친숙한 문명의 부재는 자유를 가져왔지만, 또한 디자인 문제를 제기했습니다: 블랙 제국 시대의 일상적인 삶을 정의하는 확립된 시각적 자료가 훨씬 적었습니다.

따라서 팀은 익숙한 워크래프트 지역을 카드로 변환하는 대신, 고대 신들의 직접적인 영향 아래에서 존재했을 법한 생물, 환경 및 군대가 어떠했을지를 상상해야 했습니다.

고대 신들은 그 어느 때보다 강력하게 느껴져야 했다

고대 신들을 다시 불러오는 것은 하스스톤 자체가 만들어낸 기대 조건과도 연결되어 있습니다.

이 캐릭터들은 이미 카드 게임에서 상당한 역사를 지녔습니다. 2016년에 발매된 확장팩 고대 신의 속삭임은 C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron, Y’Shaarj를 하스스톤의 정체성의 핵심 구성 요소로 만들었으며, 그중 몇몇은 그 이후로 다른 형태로 돌아왔습니다.

따라서 단순히 네 개의 비싼 전설 카드 미니언을 생산하는 것은 이 시대가 다른 점을 전달하는 데 어려움을 겪었을 것입니다.

블랙 제국의 통치는 그들이 투옥되기 전, 영향력의 정점에 있었을 때를 묘사합니다. 기계적 디자인은 그 증가된 규모를 전달해야 했습니다.

해결책은 각 고대 신에게 하스스톤의 티타니카 카드에 더 가까운 구조를 주는 새로운 고대 신 메커니즘입니다.

덱에 포함될 수 있는 고대 신은 단 하나뿐입니다, 이는 플레이어가 덱 구성 단계에서 의미 있는 결정을 내리도록 강요하며 동일한 전략 내에 여러 개의 거대한 중립적 위협을 자동으로 수집하는 것을 방지합니다.

고대 신이 전장에 도달하면 초기에는 정상적으로 공격하지 않습니다. 대신, 각 고대 신은 네 가지 고유 능력을 가지며, 그 조종자는 턴당 두 가지를 발동할 수 있습니다. 각 능력은 게임 내에서 한 번만 사용할 수 있으며, 네 가지 힘이 모두 소모된 후에야 고대 신이 자유롭게 공격할 수 있게 됩니다.

이는 고대 신을 일반적인 고비용 미니언처럼 배치하는 것이 아니라, 보드에 일시적인 전략 시스템을 도입하는 것과 비슷하게 만듭니다.

네 개의 신, 매우 다른 네 가지 환상

이 제한은 디자이너들에게 각 고대 신이 더욱 독특하게 느껴지도록 할 기회를 주었습니다.

C’Thun, 제국의 눈은 헌신과 어두운 계획을 완수하는 것에 중점을 둡니다. 고대 신의 속삭임에서 유명한 C’Thun의 전형을 단순히 재현하는 것이 아니라, 그의 새로운 형태는 플레이어가 그의 능력과 상호작용하고 훨씬 더 큰 보상에 도달하도록 유도합니다.

N’Zoth, 꿈의 끝은 인내의 타락과 불가피함을 나타내며, 긴 시간에 걸쳐 발전하는 조작 및 음모와 전통적으로 연관된 캐릭터와 잘 맞아떨어집니다.

마스터마인드 요그사론은 자연스럽게 혼돈과 통제를 수용하며, 요그가 하스스톤에서 가장 예측 불가능한 반복 캐릭터 중 하나로 자리잡게 한 정체성을 유지합니다.

마지막으로, Y’Shaarj, 타이탄 매는 원초적인 지배, 크기 및 압도적인 힘을 나타냅니다.

이들을 네 개의 고유 카드 유형으로 간주함으로써 게임 플레이가 그들의 서사적 지위를 전달할 수 있게 됩니다. 이들은 특정 클래스의 하인이거나 일반적인 전략의 일부가 아닙니다. 이들은 전략이 구축되는 힘입니다.

이 철학은 덱 구성을 제한하는 것까지 확장됩니다. 고대 신을 선택하는 것은 실질적으로 어떤 형태의 타락을 덱이 받아들이기로 결정하는 것을 의미합니다.

시각적 도전: 타락을 명확히 이해할 수 있도록 하기

비하인드 씬 특집은 확장의 예술적 측면에도 상당한 주의를 기울였습니다.

블랙 제국은 하스스톤의 여러 설정보다 본질적으로 더 어두운 세계입니다. 거대한 엘드리치 생물, 촉수, 유기적 성장, 변형 및 우주적 타락으로 지배되는 세계로서, 이러한 이미지는 하스스톤의 보통 밝고 과장된 시각 언어와는 쉽게 공포스러울 수 있습니다.

따라서 도전 과제는 단순히 세트를 더 어둡게 만드는 것이 아니었습니다.

하스스톤처럼 보이도록 어두워져야 했습니다.

이 균형은 공개된 아트워크 전반에 걸쳐 볼 수 있습니다. 고대 신들은 그들의 기괴한 규모와 인지 가능한 물리적 특성을 유지하지만, 그들의 디자인은 게임의 스타일화된 비율과 포화된 표현 속에서도 독해 가능합니다.

확장팩의 핵심 아트워크는 아마도 가장 명확한 예가 될 것입니다. 모든 네 개의 고대 신이 구성을 지배하여 플레이어들이 그들의 시대에 들어가고 있다는 느낌을 강화합니다.

이것은 하스스톤이 일반적으로 제시하는 아제로스에 비해 훨씬 더 압축적인 해석이지만, 여전히 작은 사이즈에서도 카드가 읽힐 수 있도록 허용하는 과장된 실루엣, 강한 색상 분리 및 시각적 유머를 보존합니다.

네 명의 다른 주인을 위한 몬스터 디자인

고대 신들 아래에는 또 다른 복잡성이 존재합니다.

135장의 카드가 네 개의 거대한 캐릭터만으로는 생존할 수 없습니다. 개발자들은 각 고대 신 아래에서 살아가는 것의 의미를 전달할 수 있는 전체 생태계와 군대가 필요했습니다.

이는 미술 및 카드 디자인 팀에게 하스스톤에서 확립된 생물에만 의존하는 것이 아니라 그들의 하인들의 정체성을 확장할 기회를 줍니다.

C’Thun의 영향은 눈, 관찰 및 집착적인 헌신을 불러일으킬 수 있습니다. N’Zoth는 자연스럽게 디자인을 수중 타락과 서서히 변화하는 형태로 밀어 넣습니다. Yogg-Saron은 미친 짓과 마법의 예측 불가능성의 낯선 발현을 초대하며, Y’Shaarj는 공격성과 잔혹한 물리적 힘을 위한 공간을 제공합니다.

이러한 구별은 블랙 제국이 매우 빠르게 시각적으로 반복될 수 있기 때문에 중요합니다. 촉수와 눈은 강력한 모티프이지만, 모든 카드에 동일한 어휘를 적용하면 네 개의 supposedly 독특한 우주적 존재들이 단일 진영의 변형처럼 느껴질 수 있습니다.

보다 넓은 도전은 일관된 타락한 세계를 창출하면서도 그 세계의 개별 섹션이 어떤 권력이 그들을 형성했는지를 여전히 전달할 수 있게 하는 것입니다.

Assemble은 창조를 반대 측에서 접근한다

확장의 두 번째 주요 게임 플레이 기둥은 Assemble이며, 그 주제는 고대 신과 티타니아 강철 간의 갈등을 의도적으로 반영합니다.

카드가 Assemble을 발동하면, 플레이어는 미니언 하나를 받고, 다른 미니언에서 차용한 능력을 사용하여 그 카드 텍스트의 일부를 교체할 수 있습니다.

결과적으로 플레이 중에 제작된 맞춤형 카드가 생성됩니다.

이 개념은 생명 자체를 재형성하는 존재들에 중점을 둔 확장팩에 주제적으로 적절합니다. 고대 신들은 추종자들을 변형하고 타락시키며, 티타니아 강철 측의 갈등은 문자 그대로 인공 창조와 구축된 군대에 기반합니다.

기계적으로는, Assemble은 하스스톤 디자이너들에게 매우 다른 도전을 만들어냅니다.

무작위 생성은 게임에서 새로운 것이 아니지만, 카드 텍스트의 섹션을 동적으로 결합하는 것은 단순히 풀에서 랜덤 미니언을 선택하는 것보다 훨씬 많은 가능한 결과를 만들어냅니다.

따라서 디자이너는 하스스톤 역사상의 모든 효과가 자유롭게 결합되도록 할 수 없습니다. 생성된 카드가 이해 가능하고, 기능적이며, 유용하게 유지되도록 생성 후에 파손되거나 비논리적인 상호작용이 자주 발생하지 않도록 풀을 관리해야 합니다.

이러한 통제된 예측 불가능성은 이 메커니즘에서 하스스톤처럼 느껴지는 가장 중요한 측면之一입니다.

무작위성은 전략적으로 남아있기 위해 경계를 필요로 한다

이 구별은 "무작위"와 "의미 있는 선택"이 하스스톤에서 반드시 정반대가 아님을 의미합니다.

게임에서는 종종 Discover 및 기타 생성 메커니즘을 사용하여 플레이어에게 여러 가지 불완전하거나 예상치 못한 옵션을 제공합니다. Assemble은 관련 철학을 따르지만, 변수를 카드 내부로 이동시킵니다.

단순히 생성된 미니언 중 어느 것이 가장 좋은지를 묻는 대신, 플레이어는 한 몸체가 대체 효과와 어떻게 상호작용하는지, 그리고 생성된 하이브리드가 실제로 현재의 보드 상태나 장기 계획을 지원하는지를 평가해야 할 수도 있습니다.

따라서 관리된 풀은 많은 보이지 않는 디자인 작업을 수행합니다.

너무 좁은 풀은 Assemble을 예측 가능하게 만들고 기이한 생물을 구성하는 환상을 훼손할 것입니다. 너무 넓은 풀은 일관되지 않은 조합이나 극도의 힘 상승을 초래하여 의사 결정 과정을 운에 맡기게 만들 수 있습니다.

그 극단 사이에서 유용한 공간을 찾는 것은 비하인드 씬 특집이 드러낼 수 있는 바로 그 종류의 반복입니다: 플레이어에게 간단하게 보이는 카드 텍스트는 메커니즘이 일관되게 작동하기 위해 테스트해야 할 내부 조합의 막대한 수를 필요로 할 수 있습니다.

티타니아 강철이 시각적 균형을 제공하다

블랙 제국은 확장의 갈등의 절반일 뿐입니다.

티타니아 신족이 아제로스를 소비하는 타락을 발견했을 때, 그들은 자신들의 힘을 제공하기 위해 티타니아 강철을 창조했습니다. 이들의 군대는 세트에 훨씬 더 깔끔하고 질서있는 시각적 언어를 제공합니다.

이러한 대립은 블랙 제국의 통치에 즉각 읽을 수 있는 대비를 제공합니다.

한 쪽에는 유기적 변형, 촉수, 눈, 살과 제어할 수 없는 성장. 다른 한 쪽에는 천상의 기계, 구조물, 규율 있는 건축 및 특정 목적을 위해 만들어진 존재가 있습니다.

이시셋과 M.O.T.H.E.R.와 같은 카드는 전쟁의 그 일면을 대표하는데 도움을 줍니다.

이시셋은 주요 티타니아 감시자로 자리잡히며 강력한 후반 게임 마법사 전설 카드로서 존재합니다. 그녀의 전투의 외침은 두 개의 10/10 구조물을 소환하며, 처음에는 얼어 있는 상태로 남아 있어 플레이어는 이 창조물들이 깨우기 전에 주문에 15 마나를 소비해야 합니다.

반면, M.O.T.H.E.R.는 이미 패치 36.6을 통해 무료 전설 카드로 제공되어 플레이어가 확장 출시 전에 티타니아 강철 테마의 초기 구성 요소를 경험할 수 있게 해 줍니다.

이 카드들은 확장이 기만적으로 완전히 타락만으로 지배되지 않도록 보장합니다. 플레이어는 고대 전쟁의 양측을 경험하도록 요청받고 있습니다.

카드 디자인은 전투를 결정으로 변환해야 한다

이 이원성은 또한 하스스톤의 반복되는 디자인 문제 중 하나를 보여줍니다: 거대한 워크래프트인 내러티브 개념들은 결국 숫자와 텍스트 박스가 되어야 합니다.

우주 전쟁은 실제 매치에 도달할 때는 더 이상 우주적일 수 없습니다.

디자이너들은 티타니아 강철 군대가 마나 관점에서 무엇을 의미하는지를 물어야 합니다. 그들은 타락이 실제로 보드에 어떤 영향을 미치는지를 결정해야 합니다. 워크래프트 내러티브에서 문명들을 파괴할 수 있는 생물도 여전히 비용, 공격력, 체력 합계 및 나머지 스탠다드와 공존할 수 있는 효과 세트를 필요로 합니다.

가장 강력한 테마 카드 디자인은 반드시 내러티브를 가장 문자 그대로 재현하는 것은 아닙니다.

그들은 캐릭터의 정체성을 게임 플레이 결정으로 번역하는 카드입니다.

새로운 고대 신들은 이것을 특히 분명하게 드러냅니다. 한 게임당 한 번만 사용할 수 있는 네 가지 힘과 덱에 한 카드로 제한되는 것은 이러한 존재들이 티타니아 강철과 싸운 방법을 문자 그대로 재현하지는 않지만, 플레이어가 고대 신을 일반 전설 미니언과 다르게 다루도록 만듭니다.

그 차이가 규모를 전달하는 것입니다.

블랙 제국의 통치는 거대한 블리즈컨 발표를 따른다

확장팩은 2026년 9월 12일 블리즈컨에서 공식 발표되었으며, 하스스톤은 단일 카드 세트 이상의 내용을 발표하였습니다.

블랙 제국의 통치와 함께 블리자드는 몬크가 2027년 3월 하스스톤의 다음 플레이able 클래스가 될 것이라고 확인했으며, 첸 스톰스타우트가 그 클래스를 대표합니다.

게임은 또한 저널을 재설계하고 이벤트 및 내러티브 프레젠테이션에 대한 접근 방식을 확장하며, 블랙 제국의 통치가 고립된 콘텐츠 릴리스가 아닌 하스스톤의 구조적 변화의 더 넓은 기간 동안 도착하고 있음을 나타냅니다.

패치 36.6은 9월 15일에 그러한 전환을 위해 게임을 준비하기 시작했으며, 블랙 마켓, 밸런스 변경, 배틀그라운드 추가 및 무료 M.O.T.H.E.R. 전설 카드가 도입되었습니다.

확장팩 자체는 135장의 수집 가능한 카드를 포함합니다.

플레이어들은 블랙 제국에 일찍 들어갈 수 있다

새로운 메커니즘을 실험하고자 하는 사람들은 공식 출시일까지 기다릴 필요가 없습니다.

이 사전 출시 태번 전투는 10월 13일부터 10월 20일까지 진행되며, 플레이어들은 블랙 제국의 통치 팩을 미리 열고 출시될 세트를 사용하여 덱을 구성할 수 있습니다.

그 구조는 일반 스탠다드 덱 구성과는 다릅니다.

확장팩에서의 일반 및 희귀 카드는 이벤트 내에서 임시 테스트 카드로 사용 가능하며, 플레이어들은 덱을 구성하기 전에 미리 정의된 다중 클래스 조합 중에서 선택합니다. 대부분의 옵션은 세 가지 클래스를 결합하며, 하나의 특별한 조합은 더 강력한 C’Thun 상호작용을 중심으로 설계되었습니다.

이 형식은 새로운 Old Gods와 확장팩의 떠오르는 원형들이 전면 스탠다드 환경에 들어가기 전에 Assemble을 조기 테스트할 수 있는 기회를 제공해야 합니다.

이 카드 뒤를 들여다보는 것은 이런 세트와 함께 더욱 중요하다

하스스톤 확장팩은 때때로 그 전제가 있는 것에서 상대적으로 빠르게 이해될 수 있습니다. 마법 학교, 음악 축제 또는 살인 미스터리는 아티스트와 디자이너들이 과장할 수 있는 친숙한 장소와 캐릭터 전형을 즉시 제공합니다.

블랙 제국은 다릅니다.

그의 가장 중요한 캐릭터들은 거대한 우주적 존재입니다. 그의 문명은 현대 아제로스에 대해 인식할 수 있는 것보다 훨씬 이전입니다. 그의 세계의 대부분은 워크래프트에서 잘 문서화된 사회가 아니라 내러티브의 조각으로 존재합니다. 플레이어들은 여러 차례 탐험해본 적이 없습니다.

이것은 하스스톤 팀이 기존 자료를 재해석하는 것 이상을 수행해야 함을 요구했습니다.

그들은 공백을 메울 수 있어야 했습니다.

새로운 비하인드 씬 기능은 Consequently, 블랙 제국의 통치를 위해 특히 유용하며, 예술, 메커니즘 및 세계 구축은 불가분의 관계에 있습니다. Assemble은 건설되고 변형되는 세계를 반영합니다. 고대 신 메커니즘은 정상 미니언을 넘어서는 규모에서 작동하는 존재들을 전달하고자 합니다. 티타니아 강철 아트워크는 플레이어가 카드를 읽기 전에 시각적으로 타락에 반대해야 합니다.

각 레이어는 서로를 강화합니다.

블랙 제국의 문이 10월 20일 열린다

최종 결과는 10월 20일 오전 10시 PT에 블랙 제국의 통치가 출시되면서 플레이 가능해집니다.

그때까지 플레이어들은 135장의 수집 가능한 모든 카드를 보게 되며, 사전 출시 이벤트를 통해 세트의 일부를 실험할 기회를 가질 것입니다. 그러나 그 메커니즘의 더 광범위한 영향은 스탠다드에 들어가고 수천 명의 플레이어가 개발자들이 예상하지 못했을 조합을 찾기 시작할 때만 분명해질 것입니다.

그 불확실성은 고대 신을 주제로 한 확장에 특히 적합하게 느껴집니다.

하스스톤은 그들의 타락을 이전에도 방문했지만, 블랙 제국의 통치는 그들을 반대 방향에서 접근하고 있습니다. 그들은 더 이상 고대의 공포가 풀려나거나 잊혀진 감옥에서 속삭이는 것이 아닙니다. 그들은 지배자로서, 그들을 물리치는 방법을 배우지 못한 아제로스의 한 버전에서 그들의 힘의 정점에 서 있습니다.

개발자의 도전 과제는 그 세계를 상상하고, 인식할 수 있는 하스스톤의 정체성을 부여하며, 그 우주적 전쟁을 매 턴마다 흥미로운 결정을 생성할 수 있는 카드로 압축하는 것이었습니다.

이번 비하인드 씬 모습은 블랙 제국이 마침내 부상하기 전에 모든 학문이 어떻게 함께해야 했는지를 보여줍니다.

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