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Hearthstone · 2026-07-28

하스스톤 배틀그라운드 시즌 14, 다크 기프트, 활성화 미니언 및 60개 이상의 신규 모집 요원 소개

하스스톤 배틀그라운드는 8월 4일 패치 36.2와 함께 출시되는 시즌 14: 다크 기프트 오브 달라란을 준비하며 가장 큰 체계적 변화 중 하나를 맞이합니다. 주요 추가 사항은 다크 기프트로, 플레이어는 3턴부터 특별히 강화된 미니언에 골드를 사용할 수 있는 새로운 시스템입니다. 선택된 각 모집 요원은 통계, 키워드, 확장 엔진 또는 전체 전투단을 재정의할 만큼 강력한 메커니즘을 제공할 수 있는 추가 효과를 가지고 옵니다. 다크 기프트는 트링켓을 대체하지 않습니다. 블리자드는 시즌 13의 메커니즘을 계속 유지하며 2

하스스톤 배틀그라운드는 8월 4일 패치 36.2와 함께 출시되는 시즌 14: 다크 기프트 오브 달라란을 준비하며 가장 큰 체계적 변화 중 하나를 맞이합니다.

주요 추가 사항은 다크 기프트로, 플레이어는 3턴부터 특별히 강화된 미니언에 골드를 사용할 수 있는 새로운 시스템입니다. 선택된 각 모집 요원은 통계, 키워드, 확장 엔진 또는 전체 전투단을 재정의할 만큼 강력한 메커니즘을 제공할 수 있는 추가 효과를 가지고 옵니다.

다크 기프트는 트링켓을 대체하지 않습니다. 블리자드는 시즌 13의 메커니즘을 계속 유지하며 23개의 새로운 소형 트링켓과 24개의 새로운 대형 트링켓을 추가하여 플레이어가 같은 게임에서 여러 주요 파워 스파이크를 계획해야 합니다.

시즌 14는 또한 활성화를 도입하여 특정 미니언이 모집 단계 동안 골드를 사용하여 재사용 가능한 능력을 발동할 수 있게 합니다. 60개 이상의 새로운 미니언이 주점에 들어오며, 해적들이 잠금 상자를 얻고, 짐승들이 피쉬베이트를 통해 전투 외부에서 공격할 수 있으며, 다섯 개의 추가 주점 주문이 가용 경제 및 확장 옵션을 확대합니다.

악몽의 군주 자비우스와 트라스’타스, 영혼 기생충이 다크 기프트를 중심으로 디자인된 능력과 함께 영웅 풀에 추가되며, 거대한 미니언 통계는 상당한 가독성 향상을 누리게 됩니다.

배틀그라운드는 항상 제한된 골드를 장기적인 힘으로 변환하는 게임이었습니다. 시즌 14는 플레이어에게 같은 자원을 사용할 수 있는 더 많은 방법을 제공함으로써 그 결정들을 더 복잡하게 만들며, 너무 이른 사용에 대한 후회를 더 많이 하게 만듭니다.

다크 기프트는 골드를 사용하는 세 번째 주요 경로를 만들어냅니다

3턴부터 모든 플레이어는 다크 기프트 버튼에 접근할 수 있습니다.

활성화하려면 3골드가 필요하며, 세 가지 미니언을 발견하는 선택지가 제시됩니다. 각 미니언은 서로 다른 다크 기프트와 쌍을 이루며, 플레이어는 모집 요원과 그 강화 효과를 하나의 패키지로 평가합니다.

버튼은 턴당 한 번 사용할 수 있으며, 전체 게임에서 세 번 이상 사용할 수 없습니다.

이 제한은 다크 기프트가 플레이어가 이상적인 결과를 찾기 위해 반복적으로 순환할 수 있는 또 다른 상점이 되는 것을 방지합니다. 모든 활성화가 중요하며, 현재 시스템을 사용하면 나중에 더 강력할 수 있는 세 가지 기회 중 하나를 제거하기 때문입니다.

즉각적인 비용도 똑같이 중요합니다.

3골드는 초기 게임의 미니언 전체 한 마리, 주점 업그레이드에 기여하거나 여러 번의 새로 고침을 나타냅니다. 3턴에 다크 기프트를 구입하면 상당한 템포 이점을 제공할 수 있지만, 일반적인 레벨링 곡선에 방해가 되어 플레이어가 주점 티어에서 뒤처질 수 있습니다.

기다림은 활성화를 유지하지만 여러 추가 전투를 통해 강화된 미니언을 사용할 가능성을 희생합니다.

따라서 시즌 14는 반복되는 질문을 생성합니다:

플레이어는 즉각적인 힘을 사야 할까요, 아니면 더 강력한 미래의 발견을 위한 기회를 유지해야 할까요?

보편적인 정답은 없습니다. 체력, 영웅 능력, 현재 보드, 가용 부족 부족 및 상대 피해는 모두 기다림이 전략적인 인내인지 불필요한 위험인지에 영향을 미칩니다.

가용 미니언 티어가 매 턴 개선됩니다

다크 기프트 발견은 버튼이 나타나는 순간 전체 주점 풀에서 무작위로 선택되지 않습니다.

가용 미니언 티어는 게임이 진행될수록 점진적으로 증가합니다.

3턴은 오직 티어 2 미니언만 제공합니다. 4턴은 티어 2 또는 티어 3 모집 요원을 생산할 수 있습니다. 5턴은 티어 3를 보장하며, 6턴은 티어 3 또는 티어 4로 범위를 확장합니다.

티어 5 미니언은 8턴부터 가능한 풀에 들어가기 시작합니다. 티어 6은 9턴부터 가용해지며, 이후 턴은 두 개의 가장 높은 주점 티어에 집중되는 경향이 있습니다.

이 진행은 지연된 활성화를 더 가치 있게 만듭니다. 두 가지 별개의 이유로 다크 기프트 자체가 더 강력해지고, 그것을 지닌 몸체들이 더 강력한 미니언 티어에서 발생하게 됩니다.

3턴의 발견은 효율적인 통계를 통해 다음 몇 차례의 전투를 안정화할 수 있습니다. 10턴의 발견은 최종 구성의 중심이 될 수 있는 강화된 티어 5 또는 티어 6 미니언을 제공할 수 있습니다.

플레이어는 단순히 같은 제안을 지연시키는 것이 아닙니다.

그들은 초기 템포에 대한 접근을 교환하고 훨씬 더 강력한 풀에 접근하기 위해 교환하고 있습니다.

시스템에는 43개의 서로 다른 다크 기프트가 포함되어 있습니다

블리자드는 다크 기프트 43개를 설계했으며, 최소 및 최대 등장 턴이 다릅니다.

초기 풀은 상대적으로 직접적인 개선을 포함합니다.

강인함은 미니언에 +4/+4을 주며 3턴에만 등장합니다. 날카로운 검은 플레이어가 다른 카드를 사용할 때마다 공격력을 제공합니다. 견고한 방패는 체력에 대해 동등한 기능을 수행합니다. 안정적인 성장은 제공되었던 시점에 따라 더욱 커지는 턴 종료 시 통계 증가를 부여합니다.

이 효과는 즉각적인 끝 게임 승리 조건을 만들지 않은 채로 초기 캐리를 수립할 수 있습니다.

나중에 등장하는 다크 기프트는 상당히 변형적입니다.

초월은 전투 시작 시 미니언의 통계를 세 배로 증가시킵니다. 감탄은 그 왼쪽에 위치한 미니언의 통계를 복사합니다. 저항력은 체력을 두 배로 늘리고, 적대감은 공격력을 두 배로 만듭니다.

지속적인 공포는 부활을 부여하고 미니언을 완전한 통계와 보너스 키워드로 되돌립니다. 골렘술은 사망한 미니언의 통계로 골렘을 소환합니다.

가장 극단적인 기프트는 비정상적으로 긴 게임 후에만 등장합니다.

타이타닉 힘은 공격력을 1,000 증가시키며 11턴 전에 나타날 수 없습니다. 무적은 미니언이 공격할 때 면역 상태가 되며 12턴에 등장하기 시작합니다.

이들은 일반적인 확장 보너스가 아닙니다. 그것들은 이미 거대한 통계, 방어 키워드 및 심하게 최적화된 전투 순서를 포함한 보드를 해결하기 위한 후기 효과입니다.

기다림은 더 높은 한계를 제공하지만 반드시 더 나은 결정을 의미하지는 않습니다

다크 기프트의 증가한 힘은 모든 활성화를 절약하려는 분명한 유혹을 만듭니다.

그러한 접근 방식은 실제로 배틀그라운드 게임이 잃는 방식에 대한 무시입니다.

플레이어는 8턴에 제거된 후 11턴의 타이타닉 힘 발견을 사용할 수 없습니다. 현재 전투단이 그것을 사용할 수 있을 만큼 오래 생존할 수 없다면 활성화를 보존하는 것은 아무런 가치가 없습니다.

초기 다크 기프트는 그 결과를 방지할 수 있습니다.

적당한 통계 증가로 인해 знач이 significant damage를 유발할 경우 발생할 수 있습니다. 3턴에 획득한 확장 효과는 늦은 발견이 가능해질 때까지 7번 또는 8번의 모집 단계를 진행할 수 있습니다.

그러므로 가장 강력한 선택은 단계별 사용이 될 수 있습니다.

하나의 활성화가 초기 게임을 보호할 수 있습니다. 또 하나는 중간 턴 동안 출현하는 구성체를 지원할 수 있습니다. 마지막 활성화는 보드를 완성할 수 있는 고티어 효과를 위해 예약될 수 있습니다.

강력한 자연 템포를 가진 영웅은 그들의 능력이 이미 체력을 보존하고 있기 때문에 더 오래 기다릴 수 있습니다. 탐욕스러운 경제 영웅은 약한 전투 보드를 보상하기 위해 더 일찍 사용할 수 있습니다. 4턴에 비정상적으로 일관된 구성을 발견한 플레이어는 기존 방향을 강화하는 것이 이론적인 후반 게임 대안을 찾는 것보다 더 가치가 있기 때문에 즉시 다크 기프트를 사용할 수 있습니다.

시스템은 미니언이 현재 전투단이 필요로 하는 것이 무엇인지 이해하는 것으로 보상을 주며, 사전에 설정된 활성화 일정에 따르지 않도록 합니다.

다크 기프트 제안은 부분적으로 플레이어에 맞춰져 있습니다

발견 시스템은 당연히 부적절한 조합을 제시하지 않도록 설계된 여러 제한 조건을 포함하고 있습니다.

6턴부터는 세 개의 미니언 중 하나가 플레이어의 가장 일반적인 미니언 유형에 맞춰 보장됩니다. 이는 완벽한 빌드어라운드 카드를 보장하지는 않지만, 현재 보드와 그럴듯한 관계를 가진 옵션 하나는 제공합니다.

특정 미니언은 완전히 제외됩니다.

자석 미니언은 등장할 수 없습니다. 주로 손에 남아 있어야 하는 미니언은 고려에서 제외되며, 판매에서 가치를 얻는 모집 요원도 배제됩니다. 리로이 젠킨스와 치명적인 포자는 게임 플레이 및 균형 이유로 제외된 특정 미니언 중 일부입니다.

전투의 외침과 선택 하나 미니언은 5턴 이전에는 등장할 수 없습니다.

다크 기프트는 또한 호환성 규칙을 따릅니다.

전투 시작 시 미니언의 죽음의 속성들을 촉발시키는 죽음의 턱은 죽음의 소환 미니언에서만 등장할 수 있습니다. 디바인 실드를 부수기 위해 추가 타격이 필요하도록 만드는 토레스의 축복은 이미 디바인 실드를 가진 미니언이 필요합니다.

타렉고사의 축복은 드래곤에게만 제한됩니다. 극단화는 기계에 속합니다. 독성은 독성을 부여하도록 물고기에게만 제한됩니다.

이러한 제한은 비논리적인 제안을 줄이면서 전략적 적응이 필요할 만큼의 무작위성을 보존합니다.

플레이어는 구성에 가장 강력한 효과를 보장받지 않습니다. 시스템은 기능할 수 있는 조합을 제시하도록 설계되었고, 그 후 골드를 사용할 사람의 전략적 평가에 맡깁니다.

일부 다크 기프트는 게임의 전체 역사를 평가합니다

여러 가지 강화 효과는 발견 전 이미 완료된 행동에서 가치를 계산합니다.

전투 상처는 게임 중에 촉발된 모든 전투 외침에 대한 통계를 제공합니다. 죽음의 포옹은 이전의 죽음의 속성에서 스케일링하며, 주문 빨아들이기는 주점 주문을 계산합니다.

이것은 중요한 회고적 요소를 만듭니다.

플레이어는 관련 전략을 시작하기 전에 다크 기프트를획득할 필요가 없습니다. 그 강화는 나중에 도착하고 여러 턴 동안 축적된 행동을 즉각적인 통계로 전환합니다.

그것은 일부 발견을 기본 본체보다 상당히 강력하게 만듭니다.

전투 외침을 가진 겸손한 미니언은 전체 게임 동안 전투 외침 사이클을 거친 후 보드에서 가장 큰 유닛 중 하나로 들어올 수 있습니다. 주문 빨아들이기는 이미 많은 골드를 주점 주문에 소비한 인어, 해적 또는 혼합 구성에게 보상을 제공할 수 있습니다.

게임은 관련 행동이 발생했는지 확인한 후에 이러한 기프트를 제공합니다. 전투 외침을 촉발하지 않은 경우 전투 상처가 나타나지 않으며, 죽음의 포옹과 주문 빨아들이기에도 동일한 제한이 적용됩니다.

따라서 시스템은 전체 효과 풀에서 무작위로 선택하기보다는 현재 구성의 역사를 인식하려고 시도합니다.

다크 기프트와 트링켓은 동시에 작동합니다

트링켓은 시즌 14 내내 활성화됩니다.

플레이어는 세 가지 다크 기프트 발견을 구매할 시점과 함께 소형 및 대형 트링켓 기회를 계속 얻게 됩니다. 블리자드는 기존 풀을 넓히기 위해 23개의 소형 트링켓과 24개의 대형 트링켓을 추가하고 있습니다.

두 시스템은 전투단에 근본적으로 다른 방식으로 영향을 미칩니다.

트링켓은 지속적인 전략 수정기입니다. 그것들은 경제를 변경하고, 부족을 지원하거나 게임의 나머지 부분이 구성되는 효과를 설정할 수 있습니다.

다크 기프트는 특정 미니언에 붙어 있습니다.

그것은 더 큰 유연성과 더 큰 취약성을 만듭니다. 기프트 미니언은 다른 모집 요원처럼 버프, 복사 또는 보호할 수 있지만, 보드 슬롯을 차지하며 결국 판매해야 할 필요가 있을 수도 있습니다.

강력한 트링켓은 원래 구성 변경 시에도 활성 상태로 유지됩니다. 다크 기프트는 최종 전략에 더 이상 맞지 않는 몸체에 남겨질 수 있습니다.

따라서 플레이어는 기프트를 중심으로 구축할지, 임시 템포로 취급할지, 죽음의 속성, 자석화 및 기타 상호작용을 통해 가치를 이전할지 결정해야 합니다.

시즌 14는 하나의 높은 롤 잠재력을 다른 것으로 대체하지 않습니다. 두 시스템을 같은 로비에 레이어링하고 있습니다.

악몽의 군주 자비우스는 자동으로 추가 다크 기프트를 받습니다

악몽의 군주 자비우스는 시즌 14의 첫 번째 새로운 영웅으로 밝혀졌습니다.

그의 영웅 능력, 폐허의 느낌은 매 4턴마다 자동으로 다크 기프트 발견을 제공합니다. 이 능력은 일반 턴 기반 미니언 티어 진행에 따르므로 나중의 촉발은 더 강력한 모집 요원에 접근할 수 있게 합니다.

따라서 자비우스는 표준 다크 기프트 버튼 활성화 중 하나를 소비하지 않고 추가 강화된 미니언을 받습니다.

그것은 즉각적인 경제적 이점을 창출합니다.

다른 영웅들은 각 발견에 대해 3골드를 지불해야 합니다. 자비우스는 그 골드를 보호하거나, 일반 버튼을 따로 사용하고, 로비에서 누구보다도 더 많은 기프트 미니언을 결합할 가능성이 있습니다.

어려움은 양을 보드의 일관성으로 전환하는 것입니다.

여러 개별적으로 강력한 미니언을 받는다고 해서 그들이 같은 부족이나 전투 계획을 지원한다고 보장되지 않습니다. 자비우스는 초기에 기프트를 임시 템포로 취급하고 최종 구성을 정의할 수 있는 것을 기다려야 할 필요가 있습니다.

그의 영웅 능력은 생존을 장려합니다.

매 4턴마다 추가 발견이 발생합니다. 다음 촉발 전에 제거된 플레이어는 이미 영웅 선택에 내재된 가치를 잃게 됩니다.

자비우스는 통제된 레벨링을 보상하고 자동 기프트를 계속 받을 만큼의 즉각적인 힘이 필요합니다.

트라스’타스는 주점이 제공하기 전에 티어 5 미니언을 예약합니다

트라스’타스, 영혼 기생충은 다른 접근 방식을 취합니다.

게임 시작 시, 공허의 힘은 다크 기프트를 지닌 티어 5 미니언을 발견합니다. 선택된 미니언은 즉시 사용 가능해지지 않습니다. 그것은 7턴까지 잠겨 있습니다.

따라서 영웅은 게임을 시작하기 전에 미래의 파워 스파이크에 대한 지식을 가지고 시작합니다.

그 정보는 앞선 모든 결정을 형성할 수 있습니다.

부족을 정의하는 티어 5 미니언을 발견한 플레이어는 카드가 잠금 해제되기 전에 지원 조각을 수집하기 시작할 수 있습니다. 넓은 유용성이 있는 모집 요원은 더 유연한 개시를 허용하며, 상황적 선택은 플레이어가 약속된 보상을 추구할 가치가 있는지를 결정해야 할 수 있습니다.

트라스’타스는 일반 다크 기프트 턴 제한을 우회하고 적격 강화의 전문화된 풀을 사용합니다.

가능한 결과는 초월, 메아리 음성, 혼합, 독성, 적대감, 저항력 및 심지어 매우 지연된 타이타닉 힘이나 무적과 같은 효과를 포함합니다.

이것은 잠재적으로 엄청난 7턴의 스윙을 만듭니다.

비용은 지연된 접근입니다. 트라스’타스는 오는 것을 알고 있지만 선택에 대해 즉각적인 전투 이점을 받지 않습니다. 영웅은 잠금 해제되면 사용할 수 있는 보드를 준비하기 위해 여섯 턴을 생존해야 합니다.

따라서 공허의 힘은 일반 영웅 능력보다 전략적 계약에 가까워집니다.

플레이어는 미래의 승리 조건을 받고, 초기 게임을 통해 그에 도달할 수 있는지를 증명해야 합니다.

활성화는 미니언을 재사용 가능한 골드 투자로 전환합니다

활성화는 시즌 14의 새로운 키워드입니다.

활성화된 미니언은 모집 단계에서 명시된 골드 비용을 지불하여 수동으로 트리거될 수 있는 능력을 갖습니다. 플레이어는 미니언이 전투단에 있는 동안 클릭하고 자원을 지출하여 효과를 받습니다.

각 개별 활성화 능력은 턴당 한 번 사용할 수 있습니다.

이것은 전투 보드 미니언에 이전에 영웅 능력, 주점 주문 및 일반 구매 및 판매 사이클에 집중된 기능을 부여합니다.

모집 요원은 더 이상 통계나 자동 텍스트만으로 가치를 부여하지 않습니다. 그것은 매 턴 그 효과가 자금을 조달할 가치가 있는지를 묻는 반복 가능한 경제 엔진으로 변할 수 있습니다.

키워드는 보드 공간에 압력을 가합니다.

활성화된 미니언을 유지하는 것은 훌륭한 장기적 가치를 제공할 수 있지만, 플레이어는 그것을 위한 슬롯을 보존해야 하며, 그렇지 않으면 주점 업그레이드나 다른 모집 요원을 구매하는 데 사용할 수 있는 골드를 지속적으로 지불해야 합니다.

금색 버전은 효과를 증가시킬 수 있지만, 기본 기회 비용을 제거하지는 않습니다.

최고의 활성화 미니언은 두 가지 비용, 즉 보드 슬롯과 반복적인 골드를 정당화해야 합니다.

켈프 키퍼는 골드를 반복되는 전투 외침으로 변환합니다

켈프 키퍼는 활성화 능력이 1골드인 티어 4 미니언입니다.

그 효과는 또 다른 아군 미니언의 전투 외침을 촉발합니다.

이는 전투 외침이 관련 카드를 손에서 직접 플레이해야 하는 것을 요구하기 때문에 재사용 가능한 유용성의 강력한 출처입니다. 켈프 키퍼는 추가 복사본을 구매하거나 먼저 손으로 되돌릴 필요 없이 이미 보드에 있는 것을 재사용할 수 있습니다.

응용 프로그램은 전적으로 대상에 따라 달라집니다.

통계 부여 전투 외침은 반복적인 확장이 됩니다. 자원을 생성하는 전투 외침은 경제 엔진이 될 수 있습니다. 주점 주문, 부족 또는 향후 구매를 수정한 효과는 여러 턴에 걸쳐 반복될 수 있습니다.

제한은 순서와 구조적이며 순수하게 재무적이지 않습니다.

전투 외침 미니언은 켈프 키퍼 옆에 보드에 남아 있어야 하며, 또 다른 슬롯을 사용합니다. 플레이어는 효과적인 전투력을 위한 즉각적인 전투 대신 모집 단계 생성을 위해 전투단의 일부를 헌납하고 있는 것입니다.

이는 반복 가능한 전투 외침에 대한 합리적인 비용이며, 특히 효과를 영구적인 확장으로 변환할 수 있는 구성을 고려할 때 더욱 그렇습니다.

프라이빗 수사관은 다음 턴으로부터 금을 빌립니다

프라이빗 수사관은 1골드의 활성화 능력을 가진 해적입니다.

즉각적인 결과는 부정적입니다: 플레이어는 현재 모집 단계에서 아무것도 받지 않고 지금 1골드를 지출합니다.

다음 턴에는 순수한 이득이 발생합니다.

이로 인해 프라이빗 수사관은 무조건적인 무료 경제가 아니라 타이밍 도구가 됩니다. 즉, 쇼핑력을 미래로 전환하고, 플레이어가 주점 업그레이드, 계획된 다크 기프트 활성화 또는 더 많은 새로 고침이 필요한 턴에 대비할 수 있게 합니다.

반복 사용은 Rolling Investment pattern을 생성할 수 있습니다.

이 방법은 강한 미래 턴을 위한 강력한 룰을 희생하여 현재의 유연성을 지속적으로 희생함으로써 효율적입니다. 이는 현재 상점이 필수 사항을 제공하지 않거나 현재 보드가 이미 약한 경우 위험할 수 있습니다.

해적 정체성은 카드가 시즌 14의 더 넓은 골드 지출 시너지와 연결될 수도 있습니다.

여러 해적 효과는 플레이어가 특정 금액 이상의 골드를 지출한 후 개선됩니다. 활성화 버튼은 클릭할 수 있는 다른 방법을 제공하여 해당 임계값을 초과하면서 다음 턴에 추가 자원을 준비하는 데 도움이 됩니다.

영혼 종사자는 모든 악마를 위해 주점을 음식으로 변환합니다

영혼 종사자는 활성화(2)를 가진 악마입니다.

촉발되면 모든 아군 악마는 주점에서 무작위 미니언 하나를 소비하고 그 통계를 얻습니다.

이 능력은 플레이어가 소비해야 할 가치가 있는 충분한 악마와 유용한 주점 바디가 있는 한 보드 전체의 확장으로 2골드를 변환합니다.

타이밍이 중요해집니다.

약한 주점에서 능력을 사용하는 것은 그 잠재력의 일부를 낭비합니다. 활성화 전에 새로 고침하면 더 큰 목표를 생성할 수 있지만 모든 새로 고침은 다른 행동을 위해 남아 있는 골드를 줄입니다.

이 효과는 또한 상점의 일부를 비워줍니다.

이는 플레이어가 해당 미니언을 구매할 생각이 없다면 유익할 수 있지만, 그렇지 않으면 유용할 미니언을 제거할 수 있습니다. 새로 고침, 구매 및 활성화의 순서가 중요합니다.

영혼 종사자는 새로운 키워드가 단순한 버튼 이상의 것임을 보여줍니다.

이 효과는 플레이어가 전체 모집 단계 평가 방식을 변경합니다. 주점 통계는 자원이 되고, 매장 품질은 카드가 구매되지 않을 경우에도 중요하며 최종 두 골드는 다른 무작위 새로 고침보다 악마 확장으로 더 가치가 있을 수 있습니다.

60개 이상의 신규 미니언이 주점 풀을 재구성합니다

패치 36.2는 60개 이상의 완전히 새로운 미니언을 추가하며, 복귀 카드, 균형 업데이트 및 대규모 제거 그룹과 함께 등장합니다.

그 리프레시의 규모는 확립된 부족 가이드를 즉시 신뢰할 수 없게 만듭니다.

플레이어는 악마, 드래곤, 해적 또는 인어의 폭넓은 정체성을 인식할 수 있지만, 그들의 통계와 경제를 생성하는 엔진은 변경될 것입니다. 여러 시즌 13 핵심 카드가 사라지고, 더 오래된 조각들이 수정된 문구나 통계로 돌아옵니다.

공개된 추가 사항들은 시즌 14가 미니언들이 일반 전투 외의 행동에 영향을 미치기를 원함을 나타냅니다.

공중 무용가는 판매 시 전체 전투단에 +2/+2를 주며 향후 무용가를 개선하여 연속 복사본을 순환할 때 보상을 창출하는 스케일링 체인을 만듭니다.

악마적 방해자는 주문이 마법에 걸릴 때마다 주점 미니언을 영구적으로 버프합니다. 이를 통해 악마는 그것을 소비하거나 구매하기 전에 더 큰 유닛을 준비할 수 있습니다.

글램봇은 기계에 주문이 마법에 걸리면 6/6 위성을 자석 결합하여 주문 사용을 영구적인 모듈 통계로 변환합니다.

이들은 고립된 전투 카드가 아닙니다. 그들은 여러 모집 단계에 걸쳐 상점, 손 및 보드 간의 상호작용 방식을 변경합니다.

해적들은 잠금 상자에서 금색 미니언을 꺼낼 수 있습니다

잠금 상자는 새로운 해적 전용 시너지입니다.

특정 해적 카드는 나중에 턴까지 사용할 수 없는 금색 미니언을 보유하는 용기를 생성합니다. 플레이어는 일반 잠금을 기다릴 수 있거나 다른 효과를 사용하여 담금을 조기에 해제할 수 있습니다.

이는 금 생성 및 고액 거래 턴으로 유명한 부족에 지연된 확실성을 도입합니다.

잠금 상자는 플레이어에게 금색 미니언이 올 것임을 알려줍니다. 전략적 문제는 현재 보드가 기다릴 수 있을만큼 능력이 있는가입니다.

조기 해제하면 강력한 모집 요원에 대한 접근을 가속할 수 있으며, 특정 카드가 관련된 트리플 보상 상호 작용이 가능하게 될 수 있습니다. 탈출을 추구하려면 특정 지원 조각을 보유하거나 현재 전투단을 강화할 수 있었던 자원을 소비해야 할 수 있습니다.

기다리면 그 자원을 유지하지만 보상이 도착하기 전에 피해를 받을 위험이 있습니다.

이 메커니즘은 부족 수준에서 트라스’타스의 영웅 능력과 유사합니다: 미래의 힘이 이미 보이지만, 수집하는 대가는 생존이어야 합니다.

피쉬베이트는 짐승이 모집 단계 동안 공격할 수 있게 합니다

피쉬베이트는 시즌 14의 가장 이상한 기계적 변화를 도입합니다.

짐승은 미끼를 소비하고 모집 단계 동안 공격할 수 있습니다. 공격하는 미니언은 그 식사를 위한 보상을 받습니다.

배틀그라운드는 일반적으로 모집을 전투와 완전히 분리합니다. 미니언은 주점에서 구매, 판매, 버프 및 재배치될 수 있지만, 공격은 자동 전투 단계에 예약되어 있습니다.

피쉬베이트는 그 경계를 허물었습니다.

이 메커니즘은 다음 상대를 기다리지 않고 공격 기반 텍스트를 트리거할 수 있습니다. 짐승들이 가치를 생성하거나 집합 효과를 발동시키거나 주점을 차지하는 미니언과 상호작용하게 할 수 있습니다.

정확한 결과는 짐승과 미끼 조합에 따라 다릅니다. 그러나 더 큰 함의는 분명합니다: 전투 기 trigger이 모집 단계 자원이 되고 있습니다.

그것은 비정상적인 시퀀싱 질문들을 생성합니다.

플레이어는 짐승을 먹이 주기 전에 배치하거나 버프해야 할 수 있습니다. 공격은 상점에서 어떤 미니언이 사용 가능한지를 영향을 미칠 수 있습니다. 효과를 조기에 트리거하면 턴의 나머지에 필요한 리소스를 생성할 수 있습니다.

피쉬베이트는 또한 블리자드가 독성에 대한 수정을 강요하게 만들었습니다.

독성은 이제 각 전투마다 리셋됩니다

기존에는 독성이 가진 자원의 첫 번째 미니언을 파괴했습니다.

피쉬베이트는 이 파괴가 모집 단계에서 발생할 가능성을 만들며 실제 플레이어 대 플레이어 전투가 시작되기 전에 키워드를 소모할 수 있게 했습니다.

시즌 14는 독성이 각 전투 중 첫 번째로 손상된 미니언을 파괴하게 되는 문구 변경을 포함합니다.

이 구분은 동시에 여러 형태의 전투에서 하나의 미니언이 참가할 경우 그 기능을 보존합니다.

피쉬베이트 공격은 모집 도중 독성을 트리거할 수 있습니다. 그러고 나서 키워드는 정상 전투 단계가 시작될 때 다시 사용할 수 있게 됩니다.

이 변화는 모집 단계 공격 도입이 새로운 짐승 카드보다 이전 기본 규칙에 얼마나 영향을 미치는지를 보여줍니다.

턴당 전투가 발생한다고 가정하여 설계된 효과는 이제 언제 및 얼마나 자주 리셋될지를 지정해야 합니다.

다섯 개의 주점 주문이 더 많은 확장과 위험 관리를 추가합니다

시즌 14는 다섯 개의 주점 주문을 도입합니다.

체계적 광란은 선택한 악마가 두 개의 무작위 주점 미니언을 소비하고 두 통계 및 보너스 키워드를 얻도록 하며, 이는 원시 크기와 함께 신성 망토, 도발 또는 기타 속성을 전이할 수 있지만, 무작위 대상을 만드는 것이 중요합니다.

강력한 드래곤 숨결은 전투단에 +1/+1을 주며, 모든 드래곤마다 효과를 반복하고, 그 후 디바인 실드를 가진 모든 미니언에 대해 다시 반복합니다. 두 조건을 만족하는 보드는 저비용 주문을 상당한 전반적인 확장으로 변환할 수 있습니다.

수리 작업은 한 미니언에 대해 +4/+8 증가를 간단하게 제공합니다.

무기 제작은 세 개의 뾰족한 화살을 생성하여 단일 주문에서 또 다른 자원 패키지를 제공합니다.

승자의 빵은 미니언에 +2/+3를 즉시 부여합니다. 다음 전투에서 이기는 것은 다음 턴 시작 시 추가 +4/+6을 부여합니다.

마지막 주문은 자신감을 내기하는 도박으로 바꿉니다.

강력한 플레이어는 승자의 빵을 사용하여 선호하는 미니언을 강화하고 승리 후 훨씬 더 큰 총 수익을 받을 수 있습니다. 상대를 잘못 판단한 플레이어는 단지 초기 보너스만 받게 됩니다.

이 주문은 자원 투입 전 신중하게 정찰하기 위한 또 다른 이유를 생성합니다.

여러 복귀 미니언이 새로운 환경에서 이전 아키타입을 지원합니다

이 리프레시는 이전 배틀그라운드 환경의 카드를 복구합니다.

악마들은 정신 더러움, 욕망의 우르줄 및 티콘드리우스를 되찾아 소비 및 자가 피해 확장 도구를 활성화합니다.

드래곤들은 워프윙, 천 번째 종이 드레이크, 블루 웰프 및 전기 합성 장비를 되찾아 공격 조작, 주점 주문 확장 및 면역 상호작용을 지원합니다.

메카는 메카그놈 해석자 및 유틸리티 드론을 복구하여 글램봇과 같은 카드 주위의 자석화 패키지를 강화합니다.

엘리멘탈도 용암 암석, 유성 충돌 및 번창하는 서리수를 받아 전통적인 플레이 및 판매 확장 경로를 복원합니다.

퀼보어는 로드보어, 봉쇄기, 보석 쥐 및 가시 덩굴개척자를 포함한 가장 큰 복귀 패키지 중 하나를 받습니다. 그들의 시즌 14 정체성은 혈액 보석, 집합 및 선택 하나 효과를 결합합니다.

이러한 복귀 카드는 원래의 메타를 정확히 재현하지 않습니다.

다크 기프트, 활성화 미니언 및 새로운 트링켓은 그들이 이전 등장 당시에는 불가능한 방식으로 조정할 수 있도록 합니다.

크로마드레이크는 주점을 떠나지만 생성 가능성이 남아 있습니다

크로마드레이크는 일반 주점 풀에서 제거되고 있습니다.

그들은 여전히 특정 미니언과 트링켓을 통해 생성될 수 있으므로 메커니즘이 완전히 사라지지 않습니다. 블리자드는 키워드 설명을 업데이트하며, 각 크로마드레이크가 반드시 티어 3 드래곤이라는 이전 진술을 제거했습니다.

이것은 그들을 표준 상점 조각에서 생성된 자원으로 변경합니다.

플레이어는 더 이상 리프레시를 통해 특정 크로마드레이크 색상을 자연적으로 찾는 계획을 세울 수 없습니다. 접근은 그들을 생산할 수 있는 카드와 트링켓에 의존하게 됩니다.

이로 인해 각 생성된 결과는 더 희귀하고 더 가치가 있을 수 있으며, 밀접하게 관련된 다섯 개의 드래곤 변형에 의해 주점 공간을 차지하는 양이 줄어듭니다.

변경 사항은 또한 시즌 14 리프레시의 규모를 보여줍니다. 블리자드는 기존 풀 위에 시스템을 추가하는 것뿐만 아니라 새로운 옵션과 결합할 경우 과도한 복잡성을 야기할 수 있는 메커니즘을 제거하고 재배치하고 있습니다.

네 자리 통계가 드디어 읽기 쉬워집니다

시즌 14에는 거대한 미니언을 위한 상당한 삶의 질 개선이 포함됩니다.

4자리 이상의 통계는 이제 보드에서 축약됩니다.

배틀그라운드에서 스케일링이 수천 이상으로 올라서며, 여러 기하급수적 효과가 상호작용할 경우 특히 그렇게 됩니다. 긴 숫자는 빠르게 읽기가 어려워지고 카드를 가릴 수 있습니다.

다크 기프트는 그 문제를 더욱 긴급하게 만듭니다.

타이타닉 힘은 단독으로 공격력을 1,000 추가합니다. 초월은 이미 거대한 몸체를 세 배로 만들 수 있습니다. 통계 복사, 두 배 및 부활 효과는 여러 유닛이 이전 표시의 실용적 한계를 초과하는 보드를 생성할 수 있습니다.

축약된 표기는 정찰 및 전투 준비를 더 빠르게 만들어줄 것입니다.

플레이어는 여전히 목표를 비교하기 위한 충분한 정밀도를 필요로 하지만, 모든 애니메이션 중에 지나치게 많은 공간을 차지하는 전체 숫자는 필요하지 않습니다.

이것은 패치 36.2의 가장 극적인 부분은 아닐지 모르지만, 수년간 증가한 배틀그라운드 파워로 인해 생성된 문제를 해결합니다.

시즌 14는 평가를 리셋하고 또 다른 보상 경로를 도입합니다

시즌 13은 8월 4일 패치 36.2가 출시되면서 종료됩니다.

배틀그라운드 평가가 리셋되며, 남아 있는 시즌 13 트랙 보상은 자동으로 수집됩니다.

새로운 보상 트랙은 마이예브, 바네사 반클리프 및 현재 하스스톤 확장 주기에 연결된 다른 캐릭터를 특징으로 하는 달라란 탈출 테마를 사용합니다.

표준 시즌 패스를 구매하면 매 게임 시작 시 두 개의 추가 영웅 선택 옵션이 잠금 해제됩니다. 진행하면 추가로 13개의 영웅 스킨, 바네사 반클리프 바텐더, 이모트 및 달라란 탈출 전설적인 타격을 제공합니다.

시즌 패스+는 표준 프리미엄 보상을 포함하고 매 게임마다 한 번의 영웅 리롤을 포함합니다.

이 구별은 영웅들이 모두 플레이어들에게 제공되더라도 경쟁적으로 중요합니다.

더 많은 오프닝 선택지가 로비의 가용 미니언 유형에 맞는 영웅을 찾을 확률을 높입니다. 리롤은 불리한 선택을 피할 수 있는 또 다른 기회를 추가합니다.

무료 트랙은 계속해서 배틀그라운드 토큰과 선택한 화장품을 제공하지만, 가장 큰 수집은 유료 진행 경로에 남아 있습니다.

일부 나중의 트랙 보상은 8월 4일에 즉시 제공되지 않고 패치 36.6 이후에 잠금 해제될 예정입니다.

조기 접근이 첫 번째 실용적인 다크 기프트 전략을 공개합니다

블리자드의 제작자 조기 접근 이벤트는 7월 30일 첫 번째 지역 그룹을 위해 시작됩니다.

참여하는 하스스톤 제작자들은 공개 출시 전에 시즌 14를 플레이하여 다크 기프트 타이밍, 활성화 경제 및 재구성된 부족 구성을 처음으로 긴 시간 동안 살펴볼 수 있게 됩니다.

트위치 드롭은 이벤트 기간 동안 하스스톤 카테고리 전반에 걸쳐 활성화됩니다. 총 2시간 시청 시 4개의 배틀그라운드 토큰이 보상으로 제공되며, 두 번의 한 시간 드롭으로 나뉩니다.

이 이벤트는 유용한 증거를 제공해야 하지만, 최종 메타를 확립하지는 않을 것입니다.

조기 접근 로비는 익숙하지 않은 카드를 테스트하고, 비정상적인 조합을 만들고, 실시간으로 상호작용을 배우고 있는 플레이어들로 구성되어 있습니다. 강력한 전략은 빠르게 출현할 수 있지만, 효율적인 반격은 일반적으로 더 넓은 플레이어 기반이 접근 한 후에만 개발됩니다.

완전한 패치 36.2 노트는 출시 하루 전인 8월 3일에 예정되어 있습니다.

그 노트가 도착할 때까지 통계, 방어구 값 및 일부 공개된 효과는 여전히 최종 조정을 받을 수 있습니다.

시즌 14는 모든 골드 동전이 또 다른 기회와 경쟁하게 만듭니다

배틀그라운드는 항상 플레이어가 템포, 경제 및 주점 진행 간의 선택을 해야 하도록 강요해 왔습니다.

시즌 14는 동일한 10골드 턴을 위한 경쟁 시스템의 수를 증가시킵니다.

다크 기프트는 3골드가 필요합니다.

활성화 능력은 반복적인 지불을 요구합니다.

트링켓은 그 자체의 투자가 필요합니다.

주점 주문은 다른 미니언을 구매하는 것보다 더 강력한 스케일링을 제공합니다. 새로 고침은 구성의 중심 조각을 찾는 데 여전히 필요하며, 주점 업그레이드는 어떤 티어의 조각들이 등장할 수 있는지를 결정합니다.

플레이어는 더 이상 현재 상점에 대한 하나의 구매만 평가할 수 없습니다.

다크 기프트에 3골드를 지출하면 두 번의 활성화 사용을 방지할 수 있습니다. 영혼 종사자를 펀딩하면 주점 업그레이드를 지연 시킬 수 있습니다. 트링켓을 구매하면 잠금 상자 탈출이나 승자의 빵 설정을 위한 리소스가 줄어들 수 있습니다.

모든 시스템은 힘을 제공합니다.

어려움은 현재 게임이 실제로 감당할 수 있는 힘의 형태를 식별하는 것입니다.

다크 기프트는 시즌 14를 배틀그라운드의 가장 유연한 메타로 만들 수 있습니다

다크 기프트의 중심 강점은 그것들이 평범한 미니언에 이상한 효과를 부착한다는 것입니다.

같은 모집 요원은 받은 강화 효과에 따라 두 게임에서 다르게 플레이할 수 있습니다. 일회용 중반 게임 미니언은 확장을 통해 영구적인 캐리가 될 수 있습니다. 전투 외침 미니언은 반복적인 엔진이 될 수 있습니다. 방어 유닛은 전체 최종 전투를 결정할 만큼 충분한 공격력을 얻을 수 있습니다.

시스템은 또한 모든 로비가 하나의 고정 이벤트 일정을 따르지 않도록 합니다.

플레이어는 버튼을 활성화할 시점과 몇 번의 기회를 보존할지를 선택합니다. 한 경쟁자는 다른 경쟁자가 첫 번째 기회를 사용할 때까지 세 개의 기프트를 모두 구매할 수 있습니다.

활성화는 미니언 풀에 대한 그 제어를 연장하며, 트링켓은 각 전투단의 폭넓은 방향을 계속 형성합니다.

그 유연성은 균형을 맞추는 것을 어렵게 할 것입니다.

공정한 미니언과 공정한 다크 기프트는 결합될 때 비이성적으로 변할 수 있습니다. 관리 가능한 활성화 능력은 또 다른 효과가 매 턴마다 이를 지지할 만큼의 골드를 생성할 때 과도해질 수 있습니다. 모집 단계의 공격은 전투가 완전히 분리되었던 시절에는 중요하지 않았던 상호작용을 발견할 수 있습니다.

블리자드는 이미 다크 기프트의 정확한 제한 사항이 피드백과 균형 데이터 이후에 변경될 가능성이 있음을 밝혔습니다.

그 조정은 필요할 것입니다.

시즌 14는 안정적인 환경에 하나의 메커니즘을 추가하는 것이 아닙니다. 다크 기프트, 활성화, 확장 트링켓, 모집 단계의 공격 및 60개 이상의 새로운 미니언을 동시에 주점에 배치하고 있습니다.

달라란의 도난당한 힘은 게임의 모든 단계를 재형성할 것입니다

배틀그라운드 시즌 14는 유혹을 중심으로 구성되어 있습니다.

다크 기프트는 플레이어가 기다릴 때 더 나은 미니언을 약속하지만, 기다린다는 것은 제거의 위험이 담겨 있습니다. 활성화 능력은 반복 가능한 가치를 제공하지만, 매 사용은 다른 곳에서 필요한 골드를 소모합니다. 잠금 상자는 보장이 된 금색 힘을 포함하지만, 전투단이 이를 해제할 수 있을 때까지 생존해야만 합니다.

악몽의 군주 자비우스는 반복적으로 기프트를 받습니다. 트라스’타스는 첫 번째 모집 단계가 시작되기 전에 미래의 티어 5 파워하우스를 선택합니다. 해적들은 지연된 보상에 투자하고, 짐승들은 주점에서 공격하며, 악마는 상점에 남아있는 것을 소비합니다.

가장 큰 숫자조차도 압축될 것입니다. 왜냐하면 기존 인터페이스가 시즌 14가 만들고자 하는 스케일링을 더 이상 감당할 수 없기 때문입니다.

패치 36.2와 배틀그라운드 시즌 14: 다크 기프트 오브 달라란은 8월 4일 오전 10시 PDT, 즉 오후 7시 CEST에 출시됩니다.

첫 번째 다크 기프트는 단 3골드입니다.

그 가격이 너무 비쌀 때를 결정하는 것이 로비 전체를 결정할 수 있습니다.

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