리그 오브 레전드 클래식, 오래된 소환사의 협곡과 리워크 전 챔피언들, 초기 리그의 혼돈을 다시 불러온다

30/07/2026 - 09:50

리그 오브 레전드가 포인트 앤 클릭 군중 제어, 구입 가능한 룬 페이지, 독특한 아이템 빌드, 그리고 누가 먼저 "미드"를 썼는지에 대한 논쟁의 시대로 돌아갑니다.

리그 오브 레전드 클래식이 이제 라이엇 게임즈의 MOBA의 별도 버전을 제공하며, 이는 주로 시즌 3에서 영감을 받았으며, 여러 다른 시대의 챔피언, 아이템, 소환사 주문 및 시스템을 결합한 것입니다.

출시는 <환영합니다, 소환사>라는 새로운 시네마틱을 통해 축하받고 있으며, 여기서 질리언은 의도보다 훨씬 더 멀리 크로노시프트를 밀어내는 실수를 합니다.

현대 리그에서 조이, 요네, 그리고 카산테에게 압도당한 후, 크로노키퍼는 자신의 죽음을 되돌리기 위해 노력합니다. 몇 초 전으로 돌아가는 대신, 그는 리그 오브 레전드의 집합적 역사를 거쳐가며, 오래된 밈, 커뮤니티 참조, 잊혀진 게임 시스템을 지나 familiar champions in their pre-rework forms가 가득한 소환사의 협곡 버전에 도달합니다.

이 시네마틱은 Histeria! 및 Crazy Boris Productions와의 협력으로 제작되어, 커뮤니티 중심의 발표 형태가 특히 적절합니다.

Crazy Boris Productions는 리그의 가장 인지도가 높은 팬 애니메이션과 밀접한 연관이 있으며, 그 중에는 새로운 시네마틱이 공개적으로 수용하고 있는 오래된 "킬리안 질리언을 죽일 수 없다" 밈이 포함됩니다.

환영합니다, 소환사는 향수를 엄숙한 역사 수업으로 제시하지 않습니다.

오래된 리그를 기억하는 것은 플레이어가 실제로 경험한 것처럼 실험적이고, 불균형하며, 혼란스러웠고, 사회적으로 혼란스러우며 현대 게임의 디자인 원칙에 의해 절대로 생존할 수 없는 전략을 만들어낼 수 있는 능력이 있었습니다.

질리언은 현대 리그에서 탈출하기 위해 크로노시프트를 사용한다

시네마틱은 현대 리그 오브 레전드의 경기에서 시작됩니다.

질리언은 조이의 잠이 드는 문제 기포에 맞고, 요네의 운명이 봉인된 스킬에 걸리며 카산테 바로 앞에 있어, 제거 직전의 상태에 놓입니다.

이 시퀀스는 클래식 리그에는 존재하지 않는 챔피언들을 의도적으로 사용합니다.

조이는 장거리 투사체, 지형 의존적인 이동 및 지연된 수면 효과를 결합한 보다 복잡한 형태의 주문 상호작용을 대표합니다. 요네는 여러 대상을 재편성할 수 있는 고속 이동 궁극기로 들어옵니다. 카산테는 방어 전환, 이동 및 여러 능력 상태로 가득한 또 다른 현대 기술 세트를 추가합니다.

이들은 함께 리그의 챔피언 설계가 얼마나 변화했는지를 농축한 예시를 만들어냅니다.

질리언은 단순히 싸움을 잃는 것이 아닙니다. 그는 클래식 리그가 재현하려고 시도하는 시기 이후 도입된 메커니즘에 의해 압도당하고 있습니다.

그의 반응은 적절하게 간단합니다.

그는 크로노시프트를 사용합니다.

이 궁극기는 일반적으로 챔피언에게 보호 효과를 부여하고, 그것이 만료되기 전에 치명적인 피해를 입으면 그들을 부활시킵니다. 시네마틱에서는 이 마법이 전투 능력으로서의 기능을 멈추고 문자 그대로 시간 여행이 됩니다.

질리언은 싸움의 시작으로 돌아가지 않습니다.

그는 시대의 시작으로 돌아갑니다.

시네마틱은 현대 챔피언 키트의 복잡성에 대한 농담

클래식에 도달하기 전에 질리언은 여러 패치 노트를 놓쳤을지도 모른다고 인정합니다.

이 농담은 초기 리그와 현대 리그 사이의 가장 명확한 차이점 중 하나를 겨냥합니다.

현대 챔피언들은 종종 동일한 능력 내에서 여러 효과를 결합합니다. 패시브는 여러 자원, 조건부 보너스 또는 변형을 포함할 수 있습니다. 한 주문은 피해를 주고, 이동을 제공하며, 방어막을 생성하고, 사용 방법에 따라 키트의 다른 부분을 변경할 수 있습니다.

오래된 챔피언들은 항상 균형이 잡혀 있지는 않았지만, 그들의 개별 기능은 종종 설명하기 쉬웠습니다.

대상 스턴은 대상 스턴이었습니다. 피해 능력은 피해를 주었습니다. 토글은 플레이어가 비활성화할 때까지 또는 마나가 바닥날 때까지 활성 상태로 남았습니다.

리그 클래식은 기계적 기술을 제거하지 않지만, 라이엇은 전투가 다른 속도로 진행되기를 원합니다.

챔피언은 보다 명확하게 정의된 강점과 약점을 가집니다. 미사일과 대시는 일반적으로 느리며, 군중 제어 효과는 더 빈번하고 적용하기 더 쉽게 만들어졌습니다.

또한 주문의 마나 비용이 증가하고 상당히 더 많은 피해를 줄 수 있습니다.

결과는 반드시 더 안전한 게임이 아닙니다.

플레이어는 실수를 하면 가용한 이동 도구가 줄어들고, 한 번 잘못 선택한 교전은 다음 몇 분 내내 큰 영향을 끼칠 수 있는 자원을 소모할 수 있습니다.

현대 리그는 질리언이 익숙한 것을 찾도록 보냅니다

초기 공격을 견딘 후, 질리언은 이전 시대의 챔피언 이미지를 바라봅니다.

이 순간은 시네마틱의 감정적 목적을 확립합니다.

리그 클래식은 제거된 아이템을 복원하거나 오래된 맵을 재구성하는 것만이 아닙니다. 라이엇은 시스템이 철저히 문서화되고 최적화되기 전의 리그를 만나는 느낌을 재현하려고 하고 있습니다.

베테랑 플레이어에게 그 기억은 종종 특정 챔피언 모델, 로딩 화면 아트워크, 아이템 아이콘 및 인터페이스 요소와 연결되어 있습니다.

리워크 전의 캐릭터는 원래의 키트가 현재는 어색하거나 건강하지 않다고 여겨질 때조차 게임의 전체 시대를 불러일으킬 수 있습니다.

시네마틱은 질리언의 시간에 대한 관계를 사용해서 그 향수를 물리적 목적지로 바꿉니다.

그는 주변의 리그 버전을 받아들이기보다는 그 기억을 따른다.

클래식으로 가는 길은 커뮤니티의 역사로 가득 차 있다

질리언의 여정은 리그의 과거의 밈, 참조 및 시각적 조각이 포함된 코리도를 통과합니다.

라이엇은 고의적으로 모든 이스터 에그의 공식 목록을 게시하지 않으며, 시청자들이 스스로 세부 정보를 식별하도록 장려하고 있습니다.

가장 두드러진 참조 중 여러 개는 리그 주변의 문화와 관련이 있으며 게임의 공식적인 전설과는 거리가 있습니다.

"킬리안 질리언을 죽일 수 없다" 애니메이션과 댄스가 중심 예시입니다.

원래 팬 비디오는 질리언의 궁극기, 이름, 그리고 반복적인 크로노시프트 외침을 초기 리그의 가장 지속 가능한 커뮤니티 농담 중 하나로 만들었습니다. 새로운 시네마틱은 이를 단순히 먼 거리에서 참조하는 것이 아닙니다.

그것은 Crazy Boris Productions를 공식적인 창작 파트너로 다시 불러들입니다.

이 선택은 초기 리그가 라이엇 게임즈 외부의 실험적인 비디오를 유튜브에 업로드하는 독립적인 창작자들에 의해 동시에 정의되었던 시기를 인식하도록 출시 캠페인을 가능하게 합니다.

커뮤니티는 단순히 게임을 플레이하지 않았습니다.

그들은 주위에 비공식 신화를 만들었습니다.

Crazy Boris Productions는 출시를 초기 리그 애니메이션에 연결한다

Crazy Boris Productions는 이전에 "킬리안 질리언을 죽일 수 없다"라는 문구와 가장 밀접하게 관련된 팬 애니메이션을 제작했습니다.

의도적으로 과장된 움직임, 반복되는 크로노시프트 외침 및 이상한 시각적 스타일은 챔피언을 정기적으로 사용하지 않는 플레이어들 사이에서도 인지할 수 있게 되었습니다.

라이엇은 나중에 Crazy Boris와 URGOT LIVES!라는 공식 커뮤니티 비디오를 제작하여 2017년에 우르곳이 리워크되었을 때 동시 공개되었습니다.

리그 클래식 시네마틱에 제작자를 포함하는 것은 단순한 미적 선택 이상의 의미를 갖습니다.

이 협업은 리그의 정체성이 라이엇과 독립적인 제작자가 동시에 형성되던 시기에 절대적으로 정의되었던 시기를 인정합니다.

시네마틱은 더욱 세련된 현대 애니메이션과 초기 커뮤니티 제작물의 에너지를 반영한 구역 사이를 이동합니다.

이러한 대조는 리그 클래식의 목적과 잘 어울립니다.

라이엇은 초기 리그가 현대의 제작 가치를 가졌다고 pretend할 태세가 아닙니다. 그들은 거칠고 과장되며 시각적으로 불안정한 것들이 그 시기를 기억하게 만든 일부로 취급하고 있습니다.

Histeria!는 여러 라이엇 프로젝트에서 경험을 제공합니다

Histeria!는 이전에 리그 오브 레전드 세계에서 작업한 경험이 있습니다.

애니메이션 스튜디오는 신자오, 오로라, 마제시커, CONV/RGENCE와 관련된 프로젝트에 기여했습니다.

그들의 작업은 종종 그래픽 전환과 일러스트 캐릭터를 결합하고, 라이엇의 시즌별 시네마틱에서 사용되는 포토리얼리즘을 추구하기보다는 스타일화된 2차원 애니메이션을 사용합니다.

이 접근 방식은 <환영합니다, 소환사>와 잘 어울립니다.

매우 사실적인 영화는 리그 클래식이 더 웅장해 보이게 만들 수 있었지만, 이는 오래된 모델, 커뮤니티 농담 및 의도적으로 구식인 시각적 언어에 관한 캠페인과 간섭을 일으킬 것입니다.

시네마틱은 칭찬받을 필요가 있지만 그것이 축하하는 자료와 분리되지 않도록 해야 합니다.

Histeria!와 Crazy Boris Productions는 그 균형을 제공합니다.

프랑스어를 하는 레넥톤과 기타 밈이 커뮤니티 아카이브에서 돌아온다

이스터 에그는 주로 장기 플레이어가 인식하는 참조를 포함합니다.

프랑스어를 하는 레넥톤, "킬리안 질리언을 죽일 수 없다" 댄스, 채팅에서 즉시 라인을 호출하는 습관은 오늘날 사용되는 사회적 관습과 매우 다른 리그의 한 버전에 속합니다.

위치 대기열 이전에 챔피언 선택은 타이핑 대회로 바뀔 수 있었습니다.

플레이어는 로비에 들어가 즉시 "미드", "탑", "정글" 또는 선호하는 역할을 쓰습니다. 포지션을 먼저 주장한 사람은 보통 본인의 것으로 간주되었으며, 팀 구성에 관계없이 다른 사람이 동의하지 않더라도 이를 고수했습니다.

이 시스템은 기억에 남는 논쟁을 만들어냈지만, 매칭에는 좋지 않았습니다.

리그 클래식은 그 행동을 참조하지만 완전히 복원하지는 않습니다.

라이엇은 메인 PvP 대기열에 포지션 선호도를 도입했습니다. 플레이어는 원하는 역할에 순위를 매기고, 매칭은 첫 번째 선택을 제공하고 최소 선호 역할을 피하는 방식으로 작동합니다.

이러한 방식으로 게임은 "미드 또는 킬"에 대해 농담할 수 있지만, 모든 returning player가 직접적인 경험을 하지 않아도 됩니다.

질리언은 리그의 과거를 안내하는 이상적인 가이드

질리언은 시간 여행 이야기에 분명한 주인공이지만, 그의 선택에는 추가적인 의미가 있습니다.

그는 리그의 가장 오래된 챔피언 중 하나이며, 많은 다른 원래 명단의 멤버들에게 적용된 완전한 시각적 및 게임 플레이 업데이트를 단 한 번도 받은 적이 없습니다.

그의 현재 모델과 애니메이션은 이미 게임의 초기 버전과 연결되어 있다는 느낌을 줍니다.

그는 또한 "Time flies like an arrow; fruit flies like banana."라는 리그에서 가장 인지도가 높은 오래된 음성을 가지고 있습니다.

그 시간의 힘, 오래된 표현 및 커뮤니티 밈의 조합은 그를 두 버전의 리그 사이에서 자연스러운 다리로 만들어 줍니다.

다른 챔피언들은 자신의 이전 키트를 기억할 수 있습니다.

질리언은 그것들로 물리적으로 돌아갈 수 있습니다.

리그 클래식은 정확한 역사 패치에 기반하지 않는다

"클래식"이라는 용어는 리그 오브 레전드의 보편적으로 수용된 버전 하나를 나타내지 않습니다.

일부 플레이어는 이 용어를 2009 베타와 연관지어 기억합니다. 다른 이들은 시즌 1, 프로 경쟁의 도입 또는 시즌 2와 3 동안 설정된 메타게임을 기억합니다.

라이엇은 특정 패치를 선택하고 모든 값을 정확히 복제하는 것을 피했습니다.

시즌 3은 주요 앵커로 작용하지만, 리그 클래식은 게임 초기 몇 년의 가장 큰 인기 히트를 모은 콜렉션으로 설명됩니다.

이것은 시스템이 반드시 정밀하게 동일한 형태로 공존하지 않는 것을 허용합니다.

이 역사적 소환사 주문이 모두 돌아옵니다. 포지션 강화의 모든 소환사 주문이 돌아오며, 리그의 초기 몇 년 동안의 거의 모든 아이템이 포함되어 있으며, 수많은 리워크 전 챔피언 키트와 원래의 소환사의 협곡 구조도 포함됩니다.

이 접근법은 다양성을 위해 엄격한 역사 보존을 희생합니다.

리그 클래식은 박물관 빌드가 아닙니다.

몇 가지 "구형 리그"가 의미하는 것에 대한 수많은 기억으로 조립된 대체 게임 버전입니다.

60명의 챔피언이 출시 로스터를 구성한다

리그 클래식은 60명의 플레이 가능한 챔피언으로 시작합니다.

로스터에는 리그의 2009 출시 시점에 사용 가능한 원래 40명의 챔피언과 2009년부터 2013년 사이에 출시된 20명의 추가 챔피언이 포함됩니다.

추가 챔피언은 시간이 지남에 따라 추가될 것이지만, 라이엇은 그들을 동일한 광범위한 역사적 기간 안에 두고 싶어합니다.

현대 출시가 단순히 요청했기 때문에 자동적으로 허용되는 것은 아닙니다.

라이엇은 한 가지 제외 사항에 대해 특히 분명합니다: 야스오는 허용되지 않습니다.

이 제한은 일부 농담이지만, 동시에 이 모드의 기계적 경계를 정의합니다.

야스오는 리그가 발전함에 따라 더욱 일반화된 이동성, 반응형 방어력 및 콤보 중심 설계를 나타냅니다. 그를 추가하면 라이엇이 복원하려고 하는 속도가 곧바로 변할 것입니다.

미래의 커뮤니티 투표는 어떤 자격 있는 챔피언이 다음에 합류할지를 결정할 수 있지만, 클래식은 오래된 맵을 가진 현대 리그가 되는 것을 목표로 하지 않습니다.

리워크 전 싸이온이 그의 오래된 AP 폭발력을 되찾는다

시네마틱은 싸이온이 2014년 완전 리워크 이전에 가지고 있던 키트를 사용하는 모습을 보여줍니다.

오래된 싸이온은 능력이 하나의 일관된 현대적 디자인을 형성하지 않는 초기 챔피언의 가장 강력한 예 중 하나였습니다.

그는 공격력과 생명력을 스택할 수 있었지만, 또한 능력치 폭발 마법사로도 악명이 높았습니다.

그의 원래 비밀스러운 시선은 상당한 마법 피해를 줄 수 있는 대상 스턴이었습니다. 죽음의 품격은 그를 둘러싸고 폭발시킬 수 있는 방패를 제공합니다.

충분한 능력치를 구축하면 이 조합은 직접적이고 피하기 어려운 폭발 연쇄 공격으로 변했습니다.

전략은 기계적으로 간단했지만 압도적이었습니다.

싸이온은 적을 클릭하여 그들을 스턴시키고, 방패가 활성 상태일 때 접근하며, 대상을 반응할 기회도 없이 폭발시킬 수 있었습니다.

리그 클래식은 현재의 언데드 저거너트가 충전 공격, 체력 스케일링 및 불가침 돌진을 기반으로 구성된 대신, 그 정체성을 되돌려줍니다.

옛 라이즈가 대상 주문 기관총을 복원

라이즈 또한 그의 이전 형태 중 하나로 등장합니다.

이 챔피언은 리그 역사 전반에 많은 리워크를 거쳤으며, 라이엇이 반복해서 동일한 디자인 문제를 해결하려고 시도한 가장 명확한 상징 중 하나가 되었습니다.

이전 버전들은 대상 능력에 크게 의존했습니다.

라이즈는 적을 선택하고 현대 키트와 관련된 스킬 샷을 명중할 필요 없이 반복적으로 마법을 사용할 수 있었습니다.

그의 힘은 범위 관리, 쿨타임 순환, 마나 스케일링 및 올바른 순서를 처리하는 속도에서 나왔습니다.

여러 방향성 스킬 샷이 없던 덕분에 초기 실행이 용이해졌지만, 성공적인 라이즈 플레이는 여전히 언제 범위에 들어가고 얼마나 오래 노출될 수 있는지를 이해하는 데 의존했습니다.

라이즈가 대상을 선택하면 적은 기계적으로 피해를 피할 기회가 줄어들었습니다.

그들의 반격은 첫 번째 마법 시전 전에 이미 시작되었습니다.

피들스틱은 튕기는 까마귀와 반복되는 침묵을 다시 가져온다

이 시네마틱은 피들스틱의 원래 어두운 바람을 강조합니다.

이 능력은 근처의 대상들 사이를 튕기는 까마귀를 발사하여 피해를 주고 침묵을 적용했습니다.

반복적인 튕김은 주위 유닛의 배열에 따라 동일한 챔피언에게 여러 번 타격할 수 있습니다.

이 주문은 밀집된 팀 싸움에서 특히 방해가 되었습니다.

침묵은 영향을 받은 챔피언들이 능력을 제작할 수 없게 만들었고, 예측할 수 없는 튕김 패턴은 상대 팀의 여러 멤버에게 방해를 연장시키는 결과를 초래했습니다.

현대 피들스틱은 매복과 두려움의 정체성을 유지하지만, 더 이상 동일한 형태의 어두운 바람을 사용하지 않습니다.

리그 클래식은 튕기는 까마귀와 라이엇이 현재 더 주의 깊게 사용하는 유형의 반복적인 군중 제어를 복원합니다.

그의 귀환은 모드의 철학을 설명합니다.

오래된 능력들이 모두 공정했던 것은 아니지만, 그들이 과용되었기 때문에 그 시기를 정의하는 데 도움을 주었습니다.

AP 마스터 이와 기타 잊혀진 빌드가 돌아온다

리그 클래식은 챔피언 리워크와 아이템 시스템 변화 이후 사라진 여러 전략들을 복원합니다.

AP 마스터 이는 가장 유명한 사례 중 하나입니다.

알파 스트라이크는 한때 상당한 능력치를 스케일링하여 이가 큰 마법 피해를 주는 동안 공격 중에는 대상이 되지 않게 했습니다.

그의 명상이 또한 능력치와 함께 강력하게 스케일링하여 큰 양의 체력을 회복하며 폭발 피해를 입힐 수 있습니다.

리셋 메커니즘은 성공적인 팀 싸움 중에 알파 스트라이크를 반복적으로 사용할 수 있습니다.

AP 이는 한 번의 킬이 매우 어려운 연속을 시작할 수 있기 때문에 좌절스러운 경험이 되었습니다.

현대 마스터 이는 기본 공격, 공격 속도 및 물리 피해 주변에 설계되어 있습니다.

클래식은 이전의 주문 집중 버전이 돌아올 수 있게 합니다.

기타 독창적인 전략으로는 AP 싸이온, AD 알리스타, 치명타 갱플랭크 및 라이엇이 챔피언의 의도된 정체성을 좁히면서 사라진 아이템 조합들이 있습니다.

오래된 아이템들로 실험 중심의 경제를 재창조하다

리그 클래식은 리그 초기 몇 년의 거의 모든 주요 아이템을 포함합니다.

아트마의 찔리는 것과 냉동 말렛이 돌아와서 플레이어들이 내구력 챔피언들이 체력과 공격력을 쌓는 아트몽스 또는 더 넓은 메타고렘 빌드를 재조정할 수 있게 합니다.

죽음의 손아귀는 능력 폭발 도구를 복구하여 능력 전사들과 마법사들이 사용할 수 있게 합니다.

금 아이템들은 플레이어들이 재고 공간을 수동 소득으로 투자하게 합니다.

냉동 말렛은 기본 공격에 일관된 둔화 효과를 추가합니다. 아이오닉 스파크, 신성의 검 및 다른 제거된 아이템들은 현대 리그가 재설계했거나 버린 조합들을 복원합니다.

이 아이템 풀은 단지 오래됐기 때문에 가치 있는 것이 아닙니다.

리그가 빌드 패스를 간소화하고 상충 효과를 제거하거나 명확한 클래스 특정 아이템 시스템을 도입했을 때 더 이상 존재하지 않았던 조합들을 다시 열어줍니다.

플레이어들은 시즌 3 동안보다 리그에 대해 훨씬 더 많은 것을 이해하고 있습니다.

클래식의 메타게임은 따라서 역사를 정확하게 재현하지 않을 것입니다.

현대의 플레이어들은 시행착오를 통해 처음 탐구된 시스템에 수년간 쌓인 지식을 적용할 것입니다.

클래식은 원래 시대에 존재하지 않았던 전략을 생성할 가능성이 있다

라이엇의 Greatest-hits 접근 방식은 서로 다른 시즌의 요소를 결합합니다.

즉, 일부 챔피언, 아이템, 룬 및 마스터리 조합은 역사적 리그에서 한 번도 동시에 제공되지 않았습니다.

플레이어는 정확한 선례 없이 그 시대에 진Authentic한 느낌의 빌드를 만들 수 있습니다.

이것이 라이엇이 이 모드를 구 체험적인 순간을 만들 수 있는 기회로 설명하는 이유 중 하나입니다.

게임의 폭넓은 전략 정보도 변화했습니다.

정글 경로, 웨이브 제어, 목표 거래, 라인 할당 및 시야 관리가 초기 리그 때보다 훨씬 더 높은 수준에서 이해되고 있습니다.

기계적으로 오래된 챔피언은 현대 매크로 개념을 사용하는 플레이어에 의해 조종될 것입니다.

클래식은 따라서 2013년의 메타게임 중 하나를 얼어붙게 하는 대신 그 자체의 메타게임을 발전시키게 될 것입니다.

원래의 소환사의 협곡이 창령과 더 강한 정글 몬스터들을 되돌린다

리그 클래식은 초기 소환사의 협곡 맵을 재현합니다.

정글은 다시 한 번 현대의 랩터 캠프 대신에 괴물들을 포함합니다. 레드 및 블루 버프 몬스터들은 더 작은 생물들과 함께 등장하며, 정글 캠프는 현재 버전보다 더 많은 피해를 줍니다.

그들의 리스폰 시간도 상당히 더 짧습니다.

이러한 변화는 단순한 시각적 향수를 넘어섭니다.

초기 정글링은 체력 물약, 룬, 마스터리 및 챔피언 특정 지속력을 신중하게 관리해야 했습니다. 여러 캐릭터는 올바른 준비를 하지 않으면 효율적인 루트를 완수할 수 없었습니다.

워윅은 그의 치유가 정글을 상당히 관대하게 만들기 때문에 초보자 추천 목록에서 자주 등장했습니다.

더 빠른 캠프 리스폰은 또한 다르게 파밍 패턴을 만듭니다.

정글러는 중립 몬스터와 더 오랜 시간 집중하게 되지만, 너무 많은 시간을 파밍에 쏟으면 상대편이 라인과 목표에 영향을 미칠 자유가 생깁니다.

맵은 읽기 쉬움을 개선하기 위해 업데이트된 조명, 텍스처 및 그림자를 사용하지만, 전략적 구조는 더 오래된 협곡을 닮도록 설계되었습니다.

드래곤은 더 이상 현대 원소 시스템처럼 작동하지 않는다

오래된 소환사의 협곡은 현재의 원소 협곡 구조보다 이전입니다.

현대 리그는 팀에 영구적인 보너스를 제공한 다음 드래곤 영혼과 에lder 드래곤으로 이어지는 여러 드래곤 유형을 사용합니다.

클래식은 더 간단한 목표 환경으로 돌아갑니다.

드래곤은 여전히 가치가 있지만, 팀은 같은 원소 시퀀스를 통해 진행되거나 세 번째 드래곤 스폰에 따라 지형을 변형시키지 않습니다.

이는 목표가 경기 결과에 미치는 영향을 변화시킵니다.

팀은 드래곤의 즉각적인 경제적 또는 전략적 가치를 평가할 수 있으며, 초기 포획을 잠재적으로 결정적인 영혼으로 이어지는 것으로 간주할 필요가 없습니다.

현대 지형 변환의 부재는 또한 각 경기가 다르게 일어나는 동안 맵을 더 일관되게 유지합니다.

룬과 마스터리가 원래의 재정적 장벽 없이 돌아온다

옛 리그는 플레이어가 개별 룬을 구입하고 룬 페이지에 배치해야 했습니다.

룬은 유형과 티어로 나뉘어 있었으며, 플레이어는 종종 다양한 역할에 대한 최적화된 페이지를 구축하기 위해 많은 영향력을 투자했습니다.

이 시스템은 장기적 진전을 만들어냈지만, 새로운 플레이어에게는 통계적 불이익을 주었습니다.

리그 클래식은 완전한 그라인드를 재현하지 않고 룬 페이지, 마크, 씨앗, 글리프 및 퀸테센스를 복원합니다.

플레이어는 게임을 통해 룬을 잠금 해제하며, 사용 가능한 버전은 예전의 3티어 값을 기준으로 합니다. 경쟁 버전에 접근하기 전에 더 약한 초기 티어를 구매할 필요가 없습니다.

세 개의 룬 페이지는 처음에 제공됩니다. 두 개는 클래식 레벨을 통해 얻을 수 있으며, 추가 페이지는 영향력을 사용하여 구매할 수 있습니다.

마스터리도 돌아오며, 진행을 통해 빠르게 잠금 해제됩니다.

특정 세팅을 준비하는 것을 잊은 사람들을 위해 기본 페이지가 제공됩니다.

라이엇은 초기 리그에서의 가장 적대적인 온보딩 시스템 중 하나를 되살리지 않고 사용자 정의를 유지하고 있습니다.

1% 치명타 룬이 올드 리그의 상징으로 돌아온다

소수의 룬 선택이 초기 리그를 더 효과적으로 대표하는 것보다 고립된 1% 치명타 확률이 더 없습니다.

플레이어는 때때로 일반 룬 페이지 안에서 하나의 치명타 마크나 다른 소량의 치명타를 포함했습니다.

대부분의 공격은 정상적으로 작동했습니다.

소량의 치명타가 초기 거래나 라인을 바꾸는 예기치 않게 강력한 타격을 주었습니다.

이 전략은 전체적인 빌드를 정의할 만큼 신뢰할 수는 없지만, 플레이어들이 경기 후에도 오랫동안 기억하게 만드는 순간을 만들었습니다.

1레벨에서의 치명타 한 번은 상대가 포션을 소비하게 하거나 교전을 포기하게 하거나 라인 장악력을 잃게 할 수 있었습니다.

라이엇은 클래식 리그를 홍보할 때 1% 치명타 룬을 반복해서 사용하는 것인데, 이는 모드와의 관계에서 불확실성을 포착하기 때문입니다.

이 선택은 수학적으로 의문이 있었고,

이 또한 작동했을 때는 재미있게 만들었습니다.

모든 역사적 소환사 주문이 돌아온다

리그 클래식은 포지션 강화 주문을 포함하여 오래된 소환사 주문의 전체 선택을 다시 가져옵니다.

포지션 강화는 아군 포탑에 방어력을 제공하고 맵 전체에서 푸쉬에 영향을 줄 수 있었습니다.

다른 제거되거나 변경된 주문은 라이엇이 여전히 소환사 키트 밖에 있는 보편적 힘의 형태를 실험하던 시기를 반영합니다.

이들을 되돌리면 매치 전 결정 과정을 확대합니다.

플래시는 여전히 매우 가치가 있지만, 클래식은 플레이어들이 현대의 소환사 주문 풀로 표준화되면서 사라진 조합을 다시 살펴보게 합니다.

더 넓은 선택은 균형 위험도 생성합니다.

몇몇 주문은 불건전한 전략을 생산하거나 충분한 반작용이 부족할 때 그리고 메타게임이 성숙해지면 거의 선택되지 않아서 제거되었습니다.

클래식의 목표는 모든 은퇴한 시스템이 남아있어야 한다고 입증하기 위한 것이 아닙니다.

그것은 이러한 시스템이 별도의 균형 철학 하에서 존재할 수 있는 공간을 만드는 것입니다.

전투는 이동에서 느리지만 결과에서는 더 가혹하다

현대 리그는 이전 버전보다 더 많은 대쉬, 이동 재설정, 일시적인 대상비증가 및 방어 반응이 포함되어 있습니다.

클래식은 그 일부의 이동성을 줄입니다.

투사체는 더 천천히 이동하며, 여러 챔피언은 교전이 시작된 후 위치 실수를 수정하는 도구가 더 적습니다.

같은 시간에, 개별 주문은 더 많은 마나를 소모하고 더 큰 피해를 줍니다.

이로 인해 리듬이 달라집니다.

플레이어는 특정 공격을 인식하는 데 더 많은 시간이 있지만 피격도 더 큰 결과를 동반할 수 있습니다. 능력을 놓치는 것은 다른 시도가 가능한 긴 기간 동안 마나를 소모할 수 있습니다.

분명한 약점을 가진 챔피언이 다른 이동 도구를 통해 이를 해결할 수 있는 것은 아닙니다.

팀 구성은 더 중요해지며 개별 캐릭터는 일반적으로 능력이 제한적입니다.

내구성 있는 앞라인이 신뢰할 수 있는 이동성을 결여할 수 있습니다. 강력한 마법사는 제한된 자가 보호 기능을 가질 수 있습니다. 원거리 딜러는 강력하게 성장할 수 있지만 생존을 위해 상당한 지원이 필요할 수 있습니다.

포인트 앤 클릭 이동 제어가 전략적 확실성을 복원

오래된 리그는 더 많은 타겟팅 군중 제어 능력을 포함합니다.

이 공격들은 많은 현대 챔피언이 사용하는 동일한 스킬 샷 프로세스를 통해 조준할 필요가 없습니다.

대상이 범위에 들어오면 능력은 연결될 수 있으며, 다른 방어 시스템이 이를 저지하지 않는 한 연결됩니다.

이러한 확실성은 전투가 시작되기 전에 위치 선정이 더 중요하게 만들 수 있습니다.

플레이어는 범위에 들어갔을 때 모든 위협을 피하는 것에 의존할 수 없기 때문에 즉시 스턴, 침묵 또는 억압을 적용할 수 있는 챔피언이 제어하는 영역을 존중해야 합니다.

결과적으로 대상에게는 기계적으로 덜 표현되는 경험이 될 수 있습니다.

또한 각 챔피언 주위의 더 명확한 전략적 존을 생성할 수 있습니다.

클래식은 타겟 군중 제어가 보편적으로 우수한 디자인이라고 주장하지 않습니다.

그것은 전투 결정이 종종 범위, 쿨타임 및 헌신을 통해 만들어지던 시기를 복원하고 있습니다. 반복적인 투사체 회피에 의존하는 것이 아니라.

리그 클래식은 일반적인 랭크 큐 없이 시작한다

이 모드는 하나의 PvP 드래프트 대기열, AI와의 협동 및 사용자 정의 게임으로 시작됩니다.

라이엇은 클래식이 즉시 또 다른 전통적인 랭크 그라인드가 되는 것을 원하지 않습니다.

그의 주요 진행 시스템은 소환사의 여정입니다.

플레이어는 클래식 레벨 10에 도달한 후 여정을 잠금 해제하고 소금에서 시작해 점점 더 고급스러운 등급인 우드와 궁극적으로 전설로 발전합니다.

예상되는 작은 비율의 플레이어만이 전설에 도달할 것으로 예상됩니다.

이 시스템은 가시적인 성취 측정을 제공하지만 현대 랭크 분류 및 LP와는 별개입니다.

이렇게 클래식은 매치를 메인 게임이 사용하는 동일한 구조로 강제하지 않고 경쟁을 지원할 수 있습니다.

클래식 레벨이 계정 진행에 대한 느낌을 재창조한다

리그 클래식은 고유의 일회성 클래식 레벨 진행을 포함합니다.

게임 플레이를 통해 룬, 마스터리, 영향력 포인트, 블루 에센스, 룬 페이지, 화장품 및 소환사 여정과 평의회 시스템에 대한 접근을 잠금 해제합니다.

이 시스템은 초기 리그와 관련된 점진적 발견의 일부를 재현하기 위해 고안되었습니다.

플레이어들은 즉시 모든 구성과 화장품을 이용할 수 있는 것은 아닙니다.

그들은 시간이 지남에 따라 클래식 계정 신원을 구축합니다.

진행 속도는 원래 시스템보다 상당히 빠르며 덜 제한적입니다.

라이엇은 플레이어들이 현대 기술로부터 쌓인 오래된 그라인드를 반복하지 않아도 되도록 하는 고정된 옵션을 열어둘 겁니다.

영향력 포인트가 블루 에센스와 함께 돌아온다

영향력 포인트는 리그의 최초의 수익화 가능한 통화였습니다.

그들은 챔피언, 룬 및 룬 페이지를 잠금 해제하는 데 사용되기 전에 라이엇은 시스템을 블루 에센스로 대체했습니다.

클래식은 현재 리그 계좌와의 연결을 유지하면서 모드 전용 진행을 위해 IP를 되돌립니다.

이런 복귀는 기능적이며 동시에 향수를 자극합니다.

파란 IP 아이콘은 구 클라이언트에서 가장 인지할 수 있는 요소 중 하나가 되었고, 많은 플레이어들은 챔피언을 위해 통화를 확보했지만 결국 다른 룬 페이지 또는 여러 비싼 퀸테센스를 위해 지출한 것을 기억합니다.

클래식은 경제를 재현하지 않고도 이 통화를 사용할 수 있습니다.

클래식 스킨이 리워크 전 외관을 복원한다

여러 챔피언들은 리그의 초기 몇 년 동안 완전히 변모했습니다.

싸이온, 워윅, 에블린, 갈리오, 우르곳 등이 완전한 시각적 및 게임 플레이 업데이트를 받았습니다.

리그 클래식은 그들의 오래된 시각적 정체성을 복원하는 클래식 스킨을 도입합니다.

이것들은 현대 게임을 위한 것이 아닙니다.

클래식 스킨, 클래식 크로마 및 초상화는 리그 클래식에 특화되어 있으며 그들의 외관은 복원된 키트 및 맵 프레젠테이션과 일치합니다.

많은 기존 플레이어 소유의 스킨도 출시 시점에 지원되지만, 라이엇은 시간이 지남에 따라 호환성을 확장할 계획입니다.

일부 챔피언들은 현대 자산들이 그들의 오래된 능력들과 함께 작동하게 하는 데 필요한 추가 시각적 효과, 사운드 또는 애니메이션 변경을 받습니다.

이는 원래 클라이언트의 완벽한 재구성이 아닙니다.

현대 기술과 호환되지 않도록 설계된 항상 그럴듯한 구현입니다.

초상화가 로딩 화면을 또 다른 수집 가능 시스템으로 변환한다

초상화는 챔피언의 대체 로딩 화면 아트워크를 제공합니다.

일부는 의도적으로 거칠은 스케치나 장난기 가득한 해석을 사용하고, 다른 일부는 더 세련된 재해석을 제공합니다.

여러 개의 소유한 초상화는 로딩 화면 동안 회전할 수 있습니다.

이 기능은 초기 리그 문화의 다른 부분을 인식합니다.

로딩 시간은 길어질 수 있으며, 특히 한 플레이어의 컴퓨터가 경기를 처리하는 데 어려움을 겪었던 경우에는 더욱 그렇습니다. 로딩 화면은 플레이어가 스플래시 아트, 테두리, 소환사 주문 및 팀 구성을 살펴보는 장소가 되었습니다.

초상화는 그 시기를 개인화할 수 있는 쇼케이스로 바꿉니다.

현대 인프라가 오래된 디자인 아래 남아있다

리그 클래식은 초기 2010년대의 모든 기술적 한계를 복원하지 않습니다.

이 모드는 현대 서버 인프라, 성능 향상, 매칭 시스템, 핑 및 주문 버퍼링을 사용합니다.

선택적 WASD 제어 또한 지원됩니다.

이러한 추가 기능은 역사적인 게임 플레이와 역사적 불편함 사이의 의도적인 구분을 만들어냅니다.

라이엇은 플레이어들이 오래된 챔피언, 아이템 및 전투 속도를 경험하기를 원합니다. 그것은 불안정한 서버, 원시적인 통신 도구 및 모든 인터페이스 제한을 재현할 필요가 없습니다.

순수주의자들은 특정 개선이 경험의 진정성을 약화시킬 것이라고 주장할 수 있습니다.

대안은 클래식을 유지하기 더 어렵고 현재 게임에 익숙한 플레이어들에게는 상당히 덜 접근 가능하게 만드는 것입니다.

라이엇은 디자인 결정을 보존하지만 기술적 부채는 보존하지 않습니다.

평의회는 플레이어들이 클래식의 미래에 영향을 미치게 합니다

리그 클래식은 출시와 함께 영구적으로 동결되지 않을 것입니다.

평의회는 적격한 플레이어들이 향후 추가 및 변화를 투표할 수 있도록 합니다.

잠재적인 결정은 추가할 챔피언, 제작할 클래식 스킨, 특정 게임 시스템이 발전하는 방법 등입니다.

투표 권한은 클래식에의 참여를 통해 증가합니다.

모드에 더 많은 시간을 투자한 플레이어는 그 방향에 대한 더 큰 영향을 미칩니다.

라이엇은 균형, 기술적 건강 및 제한 없는 투표가 게임에 손해를 끼칠 수 있는 다른 분야에 대한 제어를 유지합니다.

그렇지만 평의회는 커뮤니티가 클래식이 무엇이 될지를 결정하는 데 공식적인 역할을 부여합니다.

이것은 장기적으로 중요한 질문을 만들어 냅니다.

클래식은 가능한 한 그 출발 정체성을 보존해야 할까요, 아니면 오래된 시스템들이 새로운 방향으로 발전하도록 점진적으로 발전해야 할까요?

투표 시스템은 결국 커뮤니티가 선택하게 만들 것입니다.

클래식은 현대 리그를 만들어낸 진화를 반복할 위험을 안고 있다

리그에서 제거된 많은 시스템들은 정당한 이유로 사라졌습니다.

포인트 앤 클릭 폭발은 피할 수 없게 느껴졌습니다. 오래된 룬은 계정 불균형을 일으켰습니다. 특정 아이템 조합은 내구성 있는 챔피언들이 너무 많은 피해를 입는 것을 허용했습니다. 일부 리워크된 챔피언들은 일관된 반격 플레이가 부족하거나 실행 가능한 역할을 결여했습니다.

리그 클래식은 그러한 시스템들을 복원하지만, 그들이 기억에 남는 이유 때문이지, 그렇다고 해서 모든 시스템이 건강했기 때문은 아닙니다.

정기적인 균형 업데이트는 필수적입니다.

문제들을 반복적으로 해결하는 것이 클래식을 현대 리그와 비슷하게 만드는 위험이 있습니다.

타겟 군중 제어를 줄이고 극단적인 아이템 조합을 제거하며 모든 챔피언의 약점을 부드럽게 만드는 것은 라이엇이 보존하고자 하는 정체성을 없애는 결과를 초래할 것입니다.

별도의 균형 철학은 등급을 어느 정도 수용할 수 있도록 허용해야 하며, 섬세한 전략들이 매 경기마다 지배하는 것을 허용해서는 안 됩니다.

향수만으로는 이 모드가 지속될 수 없다

리그 클래식은 주로 수년 동안 주 게임을 사용하지 않았던 복귀 플레이어들을 끌어들일 것입니다.

시네마틱은 이러한 관중을 위해 직접 설계되었습니다.

플레이어들에게 예전 친구들과 연락하고, 잊힌 전략들을 기억하며, 지난 10년 이상 리그의 공식 발표에서 사라진 참조를 인식하라고 요청합니다.

이 초기 반응은 강력하지만 일시적입니다.

클래식의 장기적 성공은 첫 번째 AP 싸이온 경기, 첫 번째 아트몽스 빌드, 첫 번째 오래된 괴물 캠프 방문 이후에도 게임 플레이가 흥미롭게 남아있는지 여부에 따라 달려 있습니다.

평의회, 추가 챔피언, 시즌 패스 및 독립 균형 업데이트는 그러한 연속성을 제공하기 위해 고안되었습니다.

클래식은 역사적 정체성을 잃지 않고 살아있는 게임이 되어야 합니다.

환영합니다, 소환사들은 커뮤니티를 리그의 역사로 대우한다

시네마틱의 가장 중요한 결정은 질리안을 주인공으로 삼지 않는 것입니다.

팬 제작물과 커뮤니티 밈을 여행의 필수적인 부분으로 제시하는 것입니다.

리그의 초기 년대는 패치 노트와 esports 결과만으로 정의되지 않았습니다.

그들은 잘 조율되지 않은 팀, 즉흥적인 빌드, 팬 애니메이션, 이상한 노래, 챔피언 선택 논쟁 그리고 원래의 맥락이 사라진 후에도 오랫동안 반복된 농담들로 정의되었습니다.

Histeria!와 Crazy Boris Productions는 그 역사를 적절히 일관적이고 역동적이며 개인적인 시네마틱으로 변환합니다.

현대의 챔피언에서 리워크 전 키트로의 전이는 완벽하게 균형 잡힌 황금기로의 복귀로 제시되지 않습니다.

그것은 아무도 리그가 무엇이 되어야 했는지에 대해 완전히 이해하지 못했던 시기로의 복귀입니다.

리그 오브 레전드 클래식은 오래된 실수를 반복할 새로운 기회를 제공합니다

리그 오브 레전드 클래식은 60명의 초기 챔피언들, 제거된 아이템들, 오래된 소환사 주문들, 룬 페이지, 마스터리 및 원래의 소환사의 협곡 구조를 복원합니다.

그것은 또한 향수를 불러일으키는 것을 방지하기 위해 설계된 현대의 매칭, 인프라 및 접근성 향상을 포함합니다.

이 모드는 시즌 3을 중심으로 시작되지만 하나의 역사적 패치로 제한하려 하지 않습니다.

AP 마스터 이, 대상 라이즈 마법, 튕기는 피들스틱 까마귀, AP 싸이온, 아트마의 잔혹함, 냉동 말렛, 포지션 강화 및 1% 치명타 룬이 동일한 대체 타임라인 내에 존재할 수 있습니다.

평의회는 그 타임라인이 확장되는 방식을 결정할 것입니다.

환영합니다, 소환사들은 질리언의 우연한 크로노시프트를 통해 매력을 포착합니다.

현대 리그는 너무 복잡하고, 너무 빠르며, 너무 낯설어지므로 그는 자신이 기억하는 챔피언과 시스템을 찾고 있습니다.

그 다른 쪽에는 더 깔끔한 게임이 기다리고 있는 것이 아닙니다.

느리면서도 가혹하고, 낯설고, 플레이어들을 그들의 끔찍한 아이디어들로부터 보호하는 것에 흥미가 덜한 게임입니다.

리그 오브 레전드 클래식은 현재 리그 오브 레전드 클라이언트를 통해 사용할 수 있습니다.

구 옛 일행을 부르세요.

누군가 이미 "미드"라고 썼습니다.

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