Marathon · 2026-09-25
추출을 넘어서: Symbiosis와 2027년 3월의 진화로 더 큰 미래를 그리는 Marathon
러너들이 처음 타우 케티 IV에 착지한 지 반년이 지났다. 이제 의문은 Marathon 이 변할 것이냐가 아니라, 번지가 그 변화를 얼마나 멀리까지 밀고 갈 준비가 되어 있느냐다. 새로운 비하인드 신 Developer Insights 영상인 Future of Marathon Part 1 은 스튜디오의 가장 분명한 답을 제시한다. 작동하는 긴장감을 유지하되, 추출만이 게임을 경험하는 유일한 방식이라는 사고를 버리고 더 넓은 생존 프레임워크를 중심으로 점진적으로 재구성하겠다는 것이다. 전환은 10월 6일 Nightfall

러너들이 처음 타우 케티 IV에 착지한 지 반년이 지났다. 이제 의문은 Marathon이 변할 것이냐가 아니라, 번지가 그 변화를 얼마나 멀리까지 밀고 갈 준비가 되어 있느냐다. 새로운 비하인드 신 Developer Insights 영상인 Future of Marathon Part 1은 스튜디오의 가장 분명한 답을 제시한다. 작동하는 긴장감을 유지하되, 추출만이 게임을 경험하는 유일한 방식이라는 사고를 버리고 더 넓은 생존 프레임워크를 중심으로 점진적으로 재구성하겠다는 것이다.
전환은 10월 6일 Nightfall Refresh로 시작해, 12월 8일 Symbiosis 출시로 크게 가속화되며, 2027년 3월에 계획된 훨씬 더 큰 업데이트로 정점에 달한다. 영구 PvE, 실험적 팀 데스매치, 재구성된 Perimeter, 새로운 Bishop 러너 셸, 소셜 공간 및 개선된 온보딩은 첫 단계에 불과하다. 3월까지 번지는 영구 PvE·PvP·PvEvP 경험이 동일한 상호연결된 게임의 일부로 작동하도록, 더 깊은 셸 진행, 개편된 Cradle, 강화된 서사 콘텐츠, 새로운 외계 적, 완전히 새로운 존을 갖춘 구조를 원한다.
그러나 발표에서 가장 드러난 부분은 기능 목록이 아니다. 게임 디렉터 델 체이프 3세, 크리에이티브 디렉터 줄리아 나르딘 및 개발팀의 다른 구성원들은 보다 근본적인 문제를 공개적으로 논의한다. 번지는 추출 슈터를 더 넓은 관객층에 소개할 수 있을 것이라 믿었지만, 출시된 게임은 여전히 너무나도 요구치가 높아 많은 플레이어가 실패를 경험했고, 그 뒤이어야 할 만족감을 느껴보기도 전에 좌절했다는 점이다.
다음 버전의 Marathon은 그 불균형을 제거하되, 게임의 정체성을 부여한 위험한 세계 자체는 제거하지 않는 방향으로 설계되고 있다.
번지는 추출만으로는 충분하지 않았음을 인정한다
시니어 디자인 리드 케빈 야네스는 Developer Insights에서 출시로부터 얻은 핵심 교훈 중 하나를 이례적으로 명확히 요약한다. 팀은 장르를 대중에게 확장할 수 있는 추출 슈터를 만들고 있다고 생각했지만, 결국 전통적인 하드코어 추출 슈터처럼 동작하는 것을 만들어냈다는 것이다.
기본 루프는 가혹할 수 있었다. 플레이어는 잃을 수 있는 장비를 들고 타우 케티 IV에 진입해, 적대적인 UESC군과 경쟁 러너들을 경계하며 자원을 모으고, 그 진척이 확보되기 전에 안전하게 추출 지점에 도달해야 했다. 그 긴장감은 고위험 PvEvP를 즐기는 플레이어에겐 게임의 강점 중 하나로 남아 있지만, 무기·셸·이식체·진영·계약·전리품 가치·지도 루트·광범위한 진행 시스템을 이해하려는 사람들에겐 즉각적인 진입 장벽이 되기도 했다.
번지는 그 고위험 경험을 제거할 의도는 없다. 대신 PvEvP를 더 큰 생존 경험 모음의 한 부분으로 재위치시키려 한다. 어떤 플레이어는 여전히 값비싼 장비를 걸고 다른 크루를 사냥하는 밤을 보낼 수 있어야 하고, 다른 플레이어는 낮은 압박의 PvE 세션을 선택하거나 직접 PvP로 전투 연습을 하거나 더 큰 위험을 감수하기 전에 시스템을 점진적으로 배울 수 있어야 한다.
크리에이티브 디렉터 줄리아 나르딘은 이러한 폭을 번지 고유의 디자인 DNA에서 현재 부족한 요소로 규정한다. 스튜디오는 한 가지 훌륭한 PvPvE 루프만으로는 충분하지 않다고 본다. 게임은 다양한 활동, 다양한 분위기, 동일한 추출 루프를 반복하는 것 이상의 강력한 이유들을 필요로 한다.
10월 6일은 진짜 확장이 시작되기 전에 경제를 리셋한다
첫 단계는 비교적 보수적이다. 10월 6일 Nightfall Refresh가 출시되며, 주로 12월과 3월의 더 큰 업데이트가 도착하기 전에 더 건전한 기준선을 마련하는 것을 목표로 한다.
진행도와 인게임 경제가 리셋되며, 새로운 보상 패스가 제공되고, 품질 개선이 계획되어 있고 번지는 계속해서 밸런스 변경과 라이브 튜닝을 진행할 것이다. 이 리셋은 중요하다. 스튜디오는 초기 몇 달 동안 내린 몇몇 진행 관련 결정이 시즌 리셋이 의도대로 작동하는 걸 막았고, 추출 경제를 더 참여하기 어렵게 만들었다고 본다.
Vault Breaker도 일시적으로 복귀한다. 7월에 Marathon의 첫 실험적 PvE 활동으로 도입된 Vault Breaker는 Cryo Archive에서 적 플레이어를 제거하고 표준 추출 구조를 다회차 로그라이트 진행 시스템으로 대체했다. 플레이어는 전용 Sponsored Kit을 개선하고 점점 더 어려운 금고에 도전하며, 다른 러너에게 뒤통수를 맞을 걱정 없이 Compiler를 향해 나아갔다.
그 실험에는 이제 더 큰 목적이 생겼다. 10월의 경제 리셋 직후 Vault Breaker를 다시 도입하면 모든 플레이어가 더 깔끔한 기준선에서 시작할 때 PvE가 진행에 어떤 영향을 주는지에 대한 추가 정보를 얻을 수 있다.
스튜디오는 기존 시즌 구조가 12월까지 그대로 계속될 수 있다고 가장하기보다, 10월을 통제된 전환 기간으로 사실상 사용하고 있다.
고정 시즌은 더 유연한 업데이트 모델로 대체된다
Nightfall은 또한 Marathon의 원래 출시 이후 전략의 또 다른 중요한 부분의 종말을 의미한다.
번지는 엄격한 시즌 일정에서 벗어나고 있다. 주요 기능들이 단순히 달력상 새 시즌이 시작된다는 이유로 고정된 시즌 기한을 맞춰야 하는 일은 더 이상 없을 것이다.
즉각적인 결과는 이미 드러나 있다. 원래 9월에 예상됐던 콘텐츠가 12월의 Symbiosis로 옮겨졌다. 이는 팀이 원래 일정대로 개별 조각을 내놓기보다는 더 큰 업데이트를 테스트하고 개발할 추가 시간을 확보하기 위한 결정이었다.
이는 주요 추가 항목들 사이의 대기 시간이 길어진다는 의미이기도 하지만, 이유는 명확하다. 번지는 이미 더 깊은 변경이 필요하다고 결론낸 기반 위에 단절된 시즌별 기능을 계속 얹어가는 대신, 시스템이 게임의 광범위한 변화를 지원할 수 있을 때 출시하기를 원한다.
작은 밸런스 업데이트, 품질 개선 및 실험들은 주요 릴리스 사이에 계속될 것이다. 차이점은 이제 Marathon의 향후 로드맵이 시즌이 아니라 개발 마일스톤을 중심으로 조직된다는 점이다.
Symbiosis로 PvE가 마침내 영구화된다
12월 8일은 그 새로운 전략이 플레이어에게 가시화되는 지점이다.
Symbiosis는 Marathon의 첫 영구 전용 PvE 경험을 도입해, 러너들이 세계를 사냥당할 위험 없이 탐험하고 빌드를 실험하며 환경과 싸울 수 있는 공간을 제공한다.
번지는 의도적으로 모드의 전체 구조를 아직 공개하지 않았다. 모드는 아직 최종 확정 단계이며 출시 전에 전용 브레이크다운을 받을 예정이다. 전략적으로 중요한 점은 PvE가 더 이상 Vault Breaker 같은 일시적 실험으로 취급되지 않는다는 것이다.
그것은 PvE가 더 넓은 생태계에서 맡을 수 있는 역할을 바꾼다. 영구 활동은 온보딩 경로가 될 수 있고, 무기와 셸을 테스트하는 장소가 될 수 있으며, 대안적 진행 경로가 될 수 있고, 궁극적으로 번지가 3월에 확립하려는 상호연결 시스템의 하나의 구성 요소가 될 수 있다.
또한 기존 게임의 특정 긴장을 해소한다. 타우 케티 IV는 방대한 환경 스토리텔링, 외계의 미스터리와 PvE 전투 존재들을 갖추고 있지만, 그런 요소들에 주로 관심이 있는 플레이어들은 대부분 정상 활동에서 PvP의 위험을 감수해야 했다.
Symbiosis는 세계 자체가 위협이 되는 공간을 만든다.
팀 데스매치는 PvP에 저강도 대안을 제공한다
그 확장의 반대 측면은 실험적 팀 데스매치다.
전리품을 찾고, 교전이 가치가 있는지를 계산하고, 패배 후 장비 손실을 걱정하는 대신, 플레이어들은 전투에 집중한 직접적인 PvP 환경에 들어갈 수 있다.
번지는 TDM을 Marathon의 경쟁적 미래에 대한 결정적 해답이라기보다 실험으로 제시하고 있다. 실용적 가치도 있다: 플레이어들은 총기 숙련도를 높이고, 이동을 배우며, 셸 능력을 이해할 수 있는데, 매번 전투를 위해 전체 추출 준비물을 마련할 필요가 없다.
이는 온보딩에도 유용하다. 추출 슈터는 다른 플레이어와 싸우는 법을 배우는 과정에서 기계적 연습이 지나치게 비싸게 되는 경향이 있다. 전통적인 PvP 환경은 그 결과를 제거하고, 더 짧은 세션 동안 플레이어가 경험할 수 있는 전투 상호작용 수를 늘린다.
경험이 많은 플레이어에겐 단순히 다른 의미가 있다. 전체 러닝의 헌신 없이도 액션을 원할 때 Marathon의 전투를 즐길 수 있는 방법을 제공한다.
이 구분—강도와 헌신의 서로 다른 수준—은 전체 로드맵을 이끄는 중심 아이디어 중 하나다.
Perimeter는 진정한 외계 생태계가 된다
Symbiosis는 또한 많은 플레이어가 게임과 연관시키는 첫 환경을 극적으로 바꾼다.
Perimeter는 시각적·구조적으로 대대적인 개편을 받는다. 번지는 이 존이 Outpost나 Night Marsh 같은 지역들만큼 뚜렷한 정체성이나 깊이를 가진 적이 없었다는 점을 인정한다. 12월 버전은 익숙한 공간을 변형시키고 내비게이션을 바꾸며 훨씬 강력한 외계적 특성을 부여하는 확산성 균사체(버섯류) 생태계를 도입한다.
단순한 그래픽 리스킨이 아니다. 핀휠(Pinwheel)이나 Night Marsh의 Upper Complex와 비교할 수 있는 목적지형 도전 과제들과 함께 새로운 경로와 관심 지점들이 도입된다.
그런 공간들은 중요하다. 플레이어가 계약·전리품·추출 지점 사이를 연결하는 지형으로 지도를 다루기보다는 의도적으로 추구할 수 있는 목표를 만들어주기 때문이다.
가장 극적인 추가 요소는 Tick Queen에 대한 피크닉(encounter)이다. 번지는 이것을 지금까지 게임에서 만들어진 가장 큰 전투체라고 설명한다. 비하인드 신 자료는 팀이 PvE 적들을 단순히 전리품 사이의 장애물이 아니라 주요 전투로 점점 더 생각하고 있음을 보여준다.
이런 방향성은 3월의 새로운 외계 전투체 약속과 함께 보면 더욱 중요해진다.
Bishop는 빠르게 죽이도록 설계된 로봇 사무라이다
러너 명단도 확장된다. 번지는 Bishop을 고성능 로봇 사무라이로 직설적으로 설명한다.
Bishop는 속도·기습·폭발적인 근접 피해에 중점을 둔 빠르고 외과적인 헌터-킬러로 설계되고 있다. 팀은 아직 완전한 능력 키트를 공개하지 않았기에, 이러한 개념이 전술 및 프라임 능력으로 어떻게 구체화될지는 의도적으로 불확실하게 남겨두었다.
그럼에도 이 전형은 셸에 관한 번지의 진화하는 철학의 또 다른 부분을 강조한다. 러너는 단지 경기 시작 전에 선택하는 고정된 클래스처럼 기능하도록 의도된 것이 아니다. 스튜디오는 플레이어들이 시간을 들여 셸 무기고를 구축하기를 원하며, 진행을 통해 그 바디들이 개별 플레이스타일을 점점 더 표현하게 만들고자 한다.
이 개념은 3월에 셸 진행이 더 깊게 개편될 때 훨씬 더 중요해진다. 서로 다른 모드들은 또한 더 극단적인 셸 설계가 가능하도록 공간을 만든다. 고위험 추출 환경에서는 균형 잡기 어려운 능력도 PvE나 직접 경쟁 환경 안에서는 다른 가치를 가질 수 있기 때문이다.
Bishop는 번지가 그런 정체성을 얼마나 밀어붙일 의향이 있는지를 시험하는 초기 사례 중 하나가 될 것이다.
소셜 공간은 러너들이 러닝 사이에 존재할 곳을 제공한다
공유 온라인 생존을 중심으로 만들어진 게임 치고는, Marathon은 지금까지 개별 활동 밖에서의 공동체적 공간을 비교적 적게 제공해왔다. Symbiosis는 사격장 기능을 포함한 CyAc 후원 소셜 허브로 이를 개선하기 시작한다.
플레이어들은 만나서 활동을 준비하고 무기·능력을 시험해보며 선택한 셸에 익숙해진 뒤 배치될 수 있다. ONI는 관찰을 계속하며 타우 케티 IV 전반에 흐르는 기업 감시 분위기를 유지할 것으로 보인다.
기계적으로 사격장은 명백한 문제를 해결한다. 무기 개조나 셸 구성 변경을 테스트하려면 단순히 인필해 어떻게 동작하는지 확인해야 하는 불편함이 사라지므로 빌드 제작이 덜 답답해진다.
장기적으로는 소셜 구성 요소가 더 중요할 수 있다. 번지의 잘 알려진 온라인 게임들은 전투를 하지 않아도 플레이어들이 함께 존재할 수 있는 공간으로 혜택을 받았었다. Marathon은 매우 강력한 경쟁적 상호작용으로 출발했지만 그런 연결 조직은 상대적으로 적었다.
영구 허브는 세계에 러닝 사이의 삶을 부여하기 시작한다.
온보딩은 게임이 너무 많은 것을 너무 빨리 가르치기 때문에 재구축된다
소셜 공간은 광범위한 신규 플레이어 경험(온보딩) 개편의 한 부분일 뿐이다.
번지는 Marathon이 신입에게 너무 많은 것을, 너무 빨리 이해시키려 한다는 점을 공개적으로 인정한다. 게임은 전통적 슈터 기본기와 셸 능력, 인벤토리 관리, 장비 희귀도, 무기 개조, 이식체, Sponsored Kits, 진영, 계약, Cradle, 지도별 메커닉과 추출 규칙을 결합한다. 숙련된 플레이어들이 이미 같은 생태계를 움직이는 상황에서 모든 것을 배우게 하면 예측 가능한 마찰이 생긴다.
Symbiosis는 진입 과정을 단순화하기 시작하고, 3월에는 더 포괄적인 새로운 온보딩 경험이 도입된다.
Developer Insights 자료는 또한 번지가 초반 행동들이 세계에 지속적인 영향을 주도록 하는 실험을 하고 있음을 보여준다. 초기 미션 중 하나인 UESC 통신탑 관련 미션은 온보딩 중 생긴 피해가 플레이어가 나중에 Perimeter로 돌아왔을 때도 보이게 하는 식으로 논의되었다.
그렇게 되면 튜토리얼 콘텐츠가 끝나는 순간 잊혀지는 분리된 시뮬레이션이 아니라 실제 세계와 더 강하게 연결된다.
더 큰 목표는 절벽이 아니라 사다리를 만드는 것이다: 이동과 사격을 배우고, 셸을 이해하고, 세계에 익숙해진 다음 얼마만큼의 위험을 받아들일지 결정하게 만드는 것이다.
2027년 3월이 진짜 변형이다
Symbiosis가 개별 구성 요소들을 마련한다면, 2027년 3월은 번지가 그 요소들을 연결하려는 시기다.
계획된 업데이트는 영구 PvE·PvP·PvEvP 경험의 상호연결된 시스템을 포함한다. 이는 세 가지 스타일이 서로 옆에 따로 존재하는 모드가 아니라 하나의 광범위한 진행 프레임워크의 일부로 작동해야 함을 의미한다.
Cradle은 재구성되고, 셸 진행은 더 깊어지며, 퀘스트는 더 집중화되고, 내러티브는 훨씬 더 큰 역할을 받게 된다. 새로운 외계 전투체들이 등장하고, 번지가 아직 공개할 준비가 되지 않은 완전히 새로운 존도 추가된다.
스튜디오는 3월을 Symbiosis보다 "의미 있게 큰" 업데이트라고 설명한다.
그 표현은 중요하다. 12월은 이미 영구 PvE, TDM, 새로운 셸, 재구성된 존, 지금까지 중 가장 큰 적, 소셜 허브 및 첫 주요 온보딩 개편을 도입한다. 만약 3월이 진정으로 더 구조적인 변화를 의미한다면, 그것은 더 이상의 단순한 콘텐츠 업데이트가 아니라 Marathon의 전체 디자인을 재출시하는 것과 점점 닮아간다.
번지는 이를 종착점이라고 묘사하는 데 조심스럽다. 3월은 새로운 버전의 게임이 연결된 전체로서 작동하기 시작하는 순간이며, 2027년과 그 이후에도 지속적인 개발을 위한 기반을 제공하는 시점이 되어야 한다.
Marathon의 외계적 측면이 더 중요해진다
영상 전반에 흐르는 또 다른 주제는 번지가 타우 케티 IV를 더 낯설게 만들고자 한다는 욕구다.
출시 버전에는 이미 불안한 생물학적 환경, 변칙 현상 및 Marathon 신화와의 연결이 포함되어 있지만, 순간순간의 전투 대부분은 여전히 인간이 만든 UESC 병력과 경쟁 러너에 집중돼 있다.
Symbiosis는 Perimeter를 균사체 생태계 쪽으로 밀어붙이고 Tick Queen을 소개하며, 3월 로드맵은 명시적으로 새로운 외계 전투체들을 약속한다. 비하인드 신 영상은 또한 번지의 원래 Marathon 3부작에서 중심적 역할을 한 외계 문명인 Pfhor와 연결된 개발 자료를 보여주는 것으로 주목을 받았다.
번지는 Pfhor를 3월 전투체로 공식 발표한 적은 없으므로 해당 자료를 언제 또는 어떻게 라이브 게임에 등장할지에 대한 확인으로 다루어서는 안 된다. 그럼에도 개발 과정에서 그들이 등장한 점은, 더 외계적인 생존 경험을 만들고자 하는 스튜디오의 목표를 고려할 때 주목할 만하다.
적대적 외계 문명, 반역한 인공지능, 매우 기묘한 SF적 요소들을 포함하는 프랜차이즈의 유산을 더 밀어붙이는 것은 단순히 추가 인간 적 변종을 만드는 것보다 번지에 훨씬 더 많은 소재를 제공한다.
3월은 진행을 단순히 잃고 재구성하는 일이 되지 않게 해야 한다
또 다른 주요 과제는 매치 사이에 무슨 일이 일어나는가이다.
추출 긴장은 위험에 걸려 있는 항목들이 의미 있는 가치를 가질 때, 그리고 더 나은 장비를 얻는 것이 플레이어가 신경 쓸 목표를 만들 때 작동한다. 패배 이후 동일한 자원을 반복해 재구성하는 일이 주된 경험이 되면 소진된다.
번지는 이미 2026년 내내 경제, Sponsored Kits, Cradle, 무기고(Armories) 및 보상 구조를 변경해왔다. 7월에 도입된 Cradle Evolution은 최대치 플레이어들이 추가 최대 에너지와 코스메틱을 대가로 시스템을 초기화할 수 있게 하기도 했다.
3월에 예정된 개편된 Cradle과 더 깊은 셸 진행은 번지가 이제 점진적 수정 이상을 원하고 있음을 시사한다.
셸 진행은 여러 활동으로의 전환과도 자연스럽게 맞물린다. 플레이어가 PvE·PvP·PvEvP 전반에서 서로 다른 바디들을 강화하고 특화할 수 있다면, 추출 러닝 중 한 세트의 장비를 잃는 것이 장기적 발전의 전부를 대표할 필요는 없다.
이것은 게임의 미래에 가장 중요한 요구사항 중 하나일 수 있다. 의미 있는 손실을 보존하되, 손실이 유일한 지속적 결과가 되게 해선 안 된다.
Marathon은 추출을 포기하지 않는다
이 정도의 출시 후 변경을 발표할 때마다 생기는 명백한 우려가 있다. 원래 디자인을 좋아했던 관객이 그 디자인이 사라지는 것을 바라봐야 하는 것인가 하는 것이다.
번지는 반복해서 그것이 계획이 아니다라고 말한다.
고위험 PvEvP는 여전히 Marathon의 중요한 부분이다. 스튜디오는 PvE 위협, 가치 있는 목표, 적대적 러너가 동시에 존재할 때 만들어지는 예측 불가능성을 여전히 신뢰한다. 그 경험을 둘러싼 구조를 넓히는 것이지 모든 추출 지도를 전통적 캠페인 미션으로 바꾸는 것은 아니다.
차이는 강조의 문제다. 출시 당시 추출은 사실상 게임 그 자체였다. 번지가 만들고 있는 버전에서는 추출이 더 높은 압박의 지점으로서, 협동 탐험·직접 PvP·낮은 헌신 활동·서사적 추구 및 다른 생존 경험을 포함하는 스펙트럼의 일부가 된다.
만약 작동한다면, 이는 추출 측면을 오히려 더 건강하게 만들 수 있다. 플레이어들은 점점 더 타우 케티 IV를 경험하는 유일한 방법이기 때문에가 아니라 그 특정한 긴장을 원해서 PvEvP에 들어가게 될 것이다.
다음 6개월이 Marathon이 실제로 무엇인지 결정할 것이다
번지는 3월 5일 PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC로 Marathon을 출시했다. 강력한 시각적 정체성, 예리한 총기감, 의도적으로 용서 없는 추출 루프를 가진 게임이었다. 스튜디오는 이제 게임이 기대만큼 많은 플레이어에게 도달하지 못했고, 차별화를 위해 의도했던 선택들이 오히려 잠재적 관객을 좁혔다고 인정한다.
응답은 단순한 밸런스 패치가 아니다.
10월은 경제를 리셋한다. 12월은 영구 PvE, TDM, Bishop, 재구성된 Perimeter, Tick Queen, 소셜 허브 및 첫 주요 온보딩 개편을 도입한다. 3월은 더 깊은 진행, 개편된 Cradle, 강화된 서사, 또 하나의 존 및 확대된 외계 위협을 통해 그 조각들을 연결하는 것을 목표로 한다.
그리고 번지는 모든 답이 이미 확정된 척하지 않고 작업 과정을 공개하고 있다.
그것이 바로 Future of Marathon Part 1이 전통적 로드맵 영상보다 더 흥미로운 이유다. 스튜디오는 단순히 콘텐츠를 광고하는 것이 아니다. 이미 출시한 게임에 대한 훨씬 더 불편한 질문에 답하려는 시도를 문서화하고 있다.
번지는 추출 슈터를 추출 관객을 넘어서도 도달하게 만들고자 했다.
그들은 첫 시도에서 성공하지 못했다.
12월, 3월 및 그 이후를 위한 계획은 모두가 동일한 루프를 사랑하길 요구하는 것을 멈추고—더 많은 플레이어가 머물 이유를 찾을 수 있도록 다양한 위험을 가진 타우 케티 IV를 구축하기 시작하는 것이다.