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Marathon · 2026-08-19

Marathon Ordnance Heist가 Runners를 UESC Firestorm을 노리는 다회차 추격전으로 보낸다

Marathon이 새로운 한시적 PvPvE 이벤트 Ordnance Heist를 시작했다. 이번 이벤트는 Runners를 Tau Ceti IV 전역으로 보낸 다회차 작전으로, UESC의 최신 실험무기인 Firestorm을 훔치는 것이 목표다. 8월 18일 오전 10:00 PT부터 9월 1일 오전 10:00 PT까지 진행되며, 별도의 전용 큐에 격리되는 대신 Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh 및 Outpost 전역에 통합되어 등장한다. 설정은 단순해 보인다: UESC 병력을 처치하고, 매니페스트와

Marathon이 새로운 한시적 PvPvE 이벤트 Ordnance Heist를 시작했다. 이번 이벤트는 Runners를 Tau Ceti IV 전역으로 보낸 다회차 작전으로, UESC의 최신 실험무기인 Firestorm을 훔치는 것이 목표다. 8월 18일 오전 10:00 PT부터 9월 1일 오전 10:00 PT까지 진행되며, 별도의 전용 큐에 격리되는 대신 Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh 및 Outpost 전역에 통합되어 등장한다.

설정은 단순해 보인다: UESC 병력을 처치하고, 매니페스트와 키 템플릿을 회수하고, 여러 존에서 목표를 완료해 Firestorm Locker 키를 세 개 제작한 뒤 결국 UESC의 무기 금고 하나를 열면 된다.

하지만 그 연쇄를 완수할 만큼 오래 살아남는 것은 전혀 다른 문제다.

Ordnance Heist는 여러 번의 성공적인 추출을 중심으로 의도적으로 설계되어 있어, 플레이어가 한 번의 매치에서 목표 하나를 달성하고 헤드라인 보상을 들고 나가면 끝나는 방식이 아니다. 각 단계는 Marathon의 핵심 리스크 대 보상 루프로 진행 상황을 되돌려 넣는다. 러너는 필요한 아이템을 찾아 주변의 PvE 적을 뚫고 살아남았더라도, 탈출 직전 다른 크루에게 모든 것을 빼앗길 수 있다.

그리고 그 과정 끝에 기다리는 것은 Marathon이 이전에 제공하지 않았던 것: 실험적인 파워 무기인 Firestorm이다. 이 무기는 소각성 폭발 탄약을 발사하는 대대적으로 개조된 정밀 소총으로, 엄청난 파괴력을 지니지만 총알은 단 6발뿐이며 재장전할 수 없고 소유자가 Zone을 벗어날 때 영구적으로 가져갈 수 없다.

Bungie의 새로운 Ordnance Heist Overview는 전체 진행 루프를 분해해 설명하며 한 가지를 특히 분명히 한다: Firestorm을 훔치는 것은 단순히 희귀 전리품을 찾는 것이 아니다.

그것은 그것을 놓고 싸울 권리를 얻을 만큼 오래 살아남는 것이다.

Ordnance Heist는 여러 Marathon 런을 하나의 연속 작전으로 연결한다

대부분의 추출 슈터 목표는 한 번의 배치 내 경계 안에서 존재한다.

존에 진입한다.

필요한 것을 찾는다.

목표를 완료한다.

추출 지점에 도달한다.

혹은 시도하다가 모든 것을 잃는다.

Ordnance Heist는 그 철학을 여러 개의 개별 런에 걸쳐 확장해, 여러 번의 배치를 하나의 더 큰 강탈 단계로 전환한다. Bungie는 이 활동을 서로 다른 존을 가로지르는 다회차 추격전으로 묘사하며, 성공적인 각 추출이 플레이어를 Firestorm에 한 걸음 더 가깝게 만든다.

이 차이는 이벤트가 긴장을 생성하는 방식을 바꾼다는 점에서 중요하다.

Firestorm은 단순히 플레이어가 종종 약탈하면서 가끔 발견하는 무작위 고가치 아이템으로 등장하지 않는다. 러너는 의도적으로 그것을 향해 빌드해야 한다. 과정은 Perimeter에서 UESC 병력과 싸우며 시작하고, Dire Marsh나 Night Marsh의 목표 기반 Key Template로 이어지며, 결국 Perimeter, Dire Marsh 또는 Outpost에서 발생할 수 있는 Firestorm Locker 조우로 절정에 달한다.

따라서 완료된 각 단계는 다음 런에 투자한 시간의 양을 증가시킨다.

초기 배치를 잃으면 아프다.

중요한 템플릿을 완료한 뒤 잃으면 더 아프다.

그리고 세 개의 키를 들고 마지막 금고에 도달했다는 것은 여러 번의 성공적인 런의 결과물을 경쟁자 러너들이 정확히 원할 수 있는 환경으로 들고 들어간다는 뜻이다.

이 구조는 진행과 위험이 함께 스케일하도록 Marathon의 추출 기반을 잘 활용한다. 플레이어가 보상에 가까워질수록 다른 크루는 더 실질적인 위협이 된다.

사냥은 Perimeter에서 UESC 병력을 처치하는 것부터 시작된다

첫 번째 단계는 플레이어를 Perimeter로 보낸다. 여기서 UESC 적은 이 이벤트에 필수적인 두 가지 자원을 드롭할 수 있다: UESC Manifests와 Key Templates.

적이 강할수록 유용한 이벤트 전리품을 얻을 확률이 높다. 그러나 Marathon에서 가치 있는 거의 모든 것과 마찬가지로, 아이템을 찾는다고 해서 확보되는 것은 아니다. 플레이어는 수집한 것을 안전하게 만들기 위해 여전히 성공적으로 추출에 도달해야 한다.

UESC Manifests는 이벤트의 주 화폐 역할을 한다.

이들은 Firestorm으로 향하는 여정의 일부일 뿐만 아니라 Ordnance Heist를 Marathon의 기존 진영인 MIDA와 Traxus와 연결한다. 매니페스트는 그들의 Armories를 통해 Key Templates, Sponsored Kits, Implants 및 Weapon Chips 등 이벤트 관련 장비를 구매하는 데 사용될 수 있다.

해당 진영과 직접 교류할 추가 인센티브도 있다.

MIDA 또는 Traxus Sponsored Kit을 사용한 상태로 성공적으로 추출하면 추가로 15 UESC Manifests를 보상으로 받는다. 이는 플레이어가 이벤트 경제에서 진행을 가속화할 또 다른 경로를 제공한다.

이로 인해 초기 단계가 흥미로워진다. 플레이어는 처음부터 Firestorm 자체를 수색하는 것이 아니다.

그들은 결국 접근 권한을 만들기 위해 필요한 자원을 사냥하고 있다.

강탈은 준비 단계로 시작된다.

Key Template을 찾는 것은 일의 절반에 불과하다

Key Template을 얻었다고 해서 즉시 작동하는 Firestorm Locker 키가 주어지지는 않는다.

각 템플릿에는 자체적으로 내장된 목표가 있어 Dire Marsh 또는 Night Marsh에서 완료되어야 한다. 그 요구사항을 충족한 뒤 러너가 완료된 템플릿을 성공적으로 추출해야만 그것이 실제 Firestorm Locker 키로 변환된다.

여기서 다회차 구조가 특히 중요해진다.

Perimeter에서 시작된 아이템은 다른 존으로 배치할 이유를 만든다. 그 두 번째 배치는 또 다른 추출 요구를 만들어낸다. 따라서 이벤트는 플레이어가 한 번의 최적 장소만 반복적으로 파밍하는 것을 허용하는 대신 Marathon의 기존 맵들을 이동하도록 장려한다.

Night Marsh는 특히 이벤트에 적합하다. Dire Marsh의 어두운 버전은 시즌 2: NIGHTFALL의 주요 추가 요소 중 하나였기 때문이다. Bungie는 시즌을 UESC가 Tau Ceti IV에서 러너 활동에 더 적극적으로 대응하는 방향으로 자리매김했으며, 보안 강화는 식민지의 침입자들과 영토를 지키려는 조직 간의 진화하는 갈등의 일부가 되었다.

Ordnance Heist는 그 갈등을 한 단계 더 밀어붙인다.

러너들은 더 이상 단순히 Tau Ceti에 남은 것을 약탈하는 수준이 아니다.

그들은 체계적으로 UESC의 무기 프로젝트를 훔치고 있다.

진짜 강탈이 시작되려면 Firestorm Locker 키가 세 개 필요하다

템플릿 하나를 완료하는 것으로는 충분하지 않다.

플레이어는 이벤트의 최종 단계에 도달하기 전에 세 개의 Firestorm Locker 키를 획득해야 한다. 세 키가 모두 모이면 Perimeter, Dire Marsh 또는 Outpost에서 발견될 수 있는 Firestorm Locker가 포함된 배치로 들고 들어가야 한다.

세 키 모두가 금고를 여는 데 필요하다.

그 자체로 상당한 위험을 만든다. 이 단계에 도달한 플레이어나 크루는 이전의 여러 성공적인 배치의 결과물을 들고 존에 들어가는 것이다. 금고에 도달하기 전에 죽으면 단순히 한 매치의 진행만 지워지는 것이 아니다.

하지만 Bungie는 또 다른 복잡성을 추가한다.

Firestorm Locker는 사생활 보호용이 아니다.

다른 러너들도 같은 위치를 찾고 있을 수 있으며, Bungie는 경쟁 크루들이 키가 무엇을 위한 것인지 알고 있다고 명시적으로 경고한다.

그것은 금고를 자연스러운 PvP 격전지로 만든다.

이벤트 루프를 따르는 플레이어들은 특정 목표에 수렴할 명확한 이유가 있다. 한 크루가 반드시 준비 과정을 전부 완료할 필요는 없고, 이미 필요한 자원을 들고 있는 누군가를 제거할 수 있다면 그걸로 충분하다.

전형적인 PvE 이벤트에서는 최종 목표에 도달하면 열심히 해온 일이 거의 끝났음을 의미하는 경우가 많다.

Marathon에서는 그것이 단지 주변 모든 이에게 누군가가 죽일 가치가 있는 것을 들고 있다는 사실을 드러낼 뿐일 수 있다.

Firestorm은 Marathon의 첫 번째 실험적 파워 무기다

금고 안에서 기다리는 보상은 Firestorm이며, Bungie는 이를 Marathon에 도입된 첫 번째 파워 무기 시스템이라고 설명한다.

이 무기는 대대적으로 개조된 Hardline HPR 프레임을 기반으로 만들어졌지만, 기존 무기와의 유사성은 거기까지다. Firestorm에는 정밀 소총을 일시적인 고위력 무기로 변환하는 세 가지 특수 밀수 개조가 적용되어 있다." 막대한 폭발성 전투력을 일시적으로 생성하도록 설계되었다.

첫 번째는 확대된 스나이퍼 스코프로, 총에 상당한 사거리를 부여한다.

두 번째는 공격적 특징으로 정의되는 요소다: 모든 발사는 명중 시 폭발하는 소각성 폭발 탄환이 되어 엄청난 피해를 주고 적 러너들에게 열(Heat)을 생성한다.

세 번째는 Firestorm이 일반 주무기가 되는 것을 막는 제한이다.

그 탄창은 단지 여섯 발만 담고 있다.

여섯 발.

예비 탄창 없음.

탄약 드랍 없음.

재장전 없음.

그 탄환들이 소모되면 무기의 전투 가치는 사실상 소진된다.

디자인은 의도적으로 일시적이다. 플레이어에게 매치 내내 탄약을 공급해 지속적으로 사용할 수 있는 무기를 주기보다, Firestorm은 갑자기 한 러너가 평소보다 훨씬 더 큰 파괴력을 갖는 짧은 창을 만든다.

도전은 그 여섯 발을 언제 쓸 가치가 있는가를 결정하는 것이다.

여섯 발은 전혀 다른 무기 경제를 만든다

한정된 탄약은 기존 무기 밸런싱과는 다른 이유로 Firestorm을 흥미롭게 만든다.

총알이 총 여섯 발인 소총은 지속적인 대미지 출력으로만 평가할 수 없다.

매 발사는 자원 결정이 된다.

일반 UESC 적에게 Firestorm 한 발을 쓰는 것은 즉각적인 문제를 해결할 수 있지만, 그것은 또한 나중에 PvP 교전에서 판가름을 줄 수 있는 발 중 하나를 잃는 것을 의미한다.

모든 발을 경쟁자 러너를 위해 아껴두면 최대 위협을 유지할 수 있지만, 그러다 보면 무기를 한 번도 쓰지 못한 채 죽을 위험이 있다.

최적의 선택은 런마다 완전히 달라질 수 있다.

어려운 PvE 적 하나가 한 발을 쓸 명분을 만들 수 있다.

추출로 가는 길을 막는 크루가 있다면 여러 발을 쓸 이유가 생길 수 있다.

이미 엄청나게 가치 있는 전리품을 들고 있는 러너는 탈출 확률을 최대화하기 위해 거의 탄창을 다 쓸 수도 있다.

이는 Bungie가 새 무기 카테고리로 노리는 일시적 파워 스파이크의 정확한 형태를 만든다.

Firestorm은 희소하기 때문에 매우 위험하다.

그리고 관련된 모든 이들이 그것이 희소하다는 것을 알고 있기 때문이다.

무기가 반복해서 발사되는 것을 본 상대는 남은 발 수를 추정하기 시작할 수 있다. Firestorm을 들고 있는 플레이어는 따라서 단순히 발사하지 않는 것만으로도 심리적 압박을 가할 수 있다.

무기는 화력만큼 정보가 된다.

Firestorm은 영구적으로 추출할 수 없다

Firestorm을 기존 Marathon 전리품과 구분짓는 또 다른 큰 제한이 있다.

이 무기는 런 종료 후 보관할 수 없다.

러너가 Firestorm을 들고 성공적으로 추출하면, 무기는 자동으로 크레딧으로 전환된다.

즉 목표는 무기를 훔쳐서 영구적으로 보관함에 추가하는 것이 아니다.

보상은 배치 중에 그것을 획득하고 사용하는 경험과, 플레이어가 함께 추출해 온 다른 전리품이다.

이 설계는 성공한 플레이어들이 점차 다수의 Firestorm을 축적해 인벤토리에서 일반 매치로 가져오는 상황을 유발하지 않도록 한다. 파워 무기는 그것을 얻은 순간에 묶여 있다.

Bungie는 사실상 플레이어에게 추출 전에 탄약을 쓰라고 말하고 있다. 미래의 배치에서 절대 다시 쓸 수 없으므로 여섯 발을 보존할 이유가 거의 없기 때문이다.

이는 귀중한 장비와의 관계를 매우 다르게 만든다.

추출 슈터는 일반적으로 플레이어들이 강력한 장비를 보존하도록 조건화시키는 경향이 있다.

Firestorm은 반대 행동을 장려한다.

여러 런을 통해 그것을 얻기 위해 싸웠다.

그것을 가질 수 없다.

그러니 써라.

이 무기는 Ordnance Heist 종료 후에도 남아 있다

한시적 이벤트라고 해서 Firestorm이 9월 1일에 완전히 사라지는 것은 아니다.

Bungie는 Ordnance Heist 종료 후 Firestorm이 해당 드랍이 가능한 존의 Supply Drops에서 잠재적 보상으로 남아 있을 것이라고 확인했다.

이것은 이벤트가 무기를 소개하는 수단이지 유일한 출현이 아님을 의미한다.

Ordnance Heist 동안 Firestorm은 정의된 진행 체인을 통해 플레이어가 의도적으로 추적할 수 있는 것이었다.

이벤트 이후에는 얻기가 덜 예측 가능해진다.

이 구분은 8월 이벤트에 유용한 정체성을 부여한다. 지금 참가하는 플레이어는 올바른 Supply Drop을 기다리지 않고도 Marathon의 첫 파워 무기를 직접 경험할 수 있는 경로를 갖는다.

또한 파워 무기 개념이 이 이벤트를 넘어 확장될 가능성이 있음을 시사한다.

Bungie가 Firestorm을 첫 번째 무기라고 명시적으로 부르는 것은, 유사하게 제한적인 탄약이나 획득 시스템을 기반으로 한 향후 고위력 무기들을 위한 여지를 남긴다.

그렇다면 Ordnance Heist는 결국 고립된 한정 이벤트처럼 보이기보다는 일시적인 전장 보상이라는 새로운 클래스의 첫 실험처럼 보일 수 있다.

UESC Manifests는 자체적인 이벤트 경제를 만든다

플레이어는 Firestorm에 도달하지 않아도 Ordnance Heist가 유용한 보상을 생산하기 시작한다.

이벤트 전반에 걸쳐 수집한 UESC Manifests는 MIDA와 Traxus Armories에서 소비할 수 있어, 헤드라인 목표 주변에 더 넓은 진행 구조를 제공한다.

플레이어는 하루에 최대 두 개의 Key Template을 구매할 수 있는데, 각 Armory를 통해 하나씩 구할 수 있다.

추가 매니페스트는 Sponsored Kits, Weapon Chips 및 이벤트를 지원하고 Firestorm 자체 외의 새로운 빌드 옵션을 제공하는 Implants로 교환할 수 있다.

여러 새로운 Superior급 아이템이 강조되었다.

Backdraft Head Implant는 과열된 적에 대한 대미지를 증가시킨다.

Chain Reaction Torso Implant는 과열된 적을 처치하면 폭발시켜 주변 대상에게 열을 발생시킨다.

이 두 아이템은 Firestorm의 소각성 탄약이 열을 생성한다는 점에서 즉시 명백한 시너지를 만든다.

이벤트는 따라서 하나의 특이한 무기를 도입하는 것 이상의 일을 한다. 그 무기가 생성하는 상태 효과를 중심으로 빌드할 수 있는 장비도 도입한다.

두 개의 새로운 Chip Mods도 보상 풀을 넓힌다.

Nervous Energy는 Cardio Kick과 상호작용해, 그 효과를 받는 동안 처치나 다운이 발생하면 ADS 속도, 재장전 속도 및 장비 속도에 누적되는 향상을 생성한다.

Ego Challenge는 탄창이 점점 비어갈수록 사거리, 정확도 및 ADS 속도를 증가시킨다.

그 결과는 성공적이지 못한 Firestorm 시도조차도 유용한 진행에 기여할 수 있는 이벤트다.

MIDA와 Traxus는 플레이어가 매니페스트를 계속 사냥할 두 가지 이유를 제공한다

Ordnance Heist를 MIDA와 Traxus에 연결한 것은 디자인의 또 다른 중요한 부분이다.

Marathon의 진영은 이미 플레이어에게 다양한 진행 경로, 계약 및 장비를 제공하며 시즌 2는 그것들을 대체하는 별도의 계절 진행 층을 도입하기보다는 계속 확장하는 방향으로 나아갔다.

Ordnance Heist도 같은 철학을 따른다.

이벤트 벤더를 Marathon의 다른 모든 것과 분리된 곳에 만들기보다는, Bungie는 두 개의 기존 Armory를 플레이어가 UESC Manifests를 실용적 보상으로 전환하는 장소로 사용한다.

MIDA 또는 Traxus Sponsored Kit과 함께 추출하면 추가 15 매니페스트 보너스를 주는 점은 그 연결을 강화한다.

또한 유용한 부차적 목표를 만든다.

세 개의 키를 현재 가지고 있지 않은 플레이어도 여전히 전진하고 있다.

실패한 Firestorm 시도도 매니페스트를 생성할 수 있다.

성공적인 Sponsored 추출은 다음 시도를 가속한다.

그리고 원하지 않는 이벤트 화폐는 단지 최종 무기로 가는 관문으로만 존재하는 것이 아니라 장비로 전환될 수 있다.

이런 중첩된 진행 방식은 추출 슈터에서 특히 중요하다. 하나의 희귀한 최종 목표만을 중심으로 구축된 시스템은 반복적인 죽음이 너무 많은 진행을 지워버릴 때 금방 좌절감을 줄 수 있다.

이벤트는 또 다른 매치메이킹 풀을 추가하지 않고도 기존 존을 관련성 있게 만든다

Ordnance Heist는 또한 또 다른 전용 한시 모드를 도입하는 대신 다른 접근법을 취한다.

강탈은 기존의 Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh 및 Outpost 생태계 전역에 걸쳐 나타나며, 플레이어는 기존의 추출 구조와 계속 상호작용하면서 목표를 쫓을 수 있다.

그 결정은 Bungie의 시즌 2 전반적인 매치메이킹 접근과도 맞물린다.

NIGHTFALL이 시작될 때 스튜디오는 동시에 활성화되는 큐 수에 대해 더 신중해지려 했다고 설명했다. 플레이어 인구를 지나치게 분할하면 매치메이킹 품질과 큐 건강에 부정적 영향을 줄 수 있기 때문이다. 따라서 Dire Marsh와 Night Marsh는 시즌 시작 후 회전식 가용성을 중심으로 설계되었고, Duos 플레이리스트도 회전하는 일일 존을 사용한다.

Ordnance Heist는 또 다른 주요 매치메이킹 분열을 만들지 않는다.

대신 플레이어들이 기존 배치 내에서 무엇을 하는지를 바꾼다.

이는 Marathon의 구조와 더 잘 맞을 수 있다. 이벤트를 진행 중인 누군가를 만나는 것이 양 당사자가 특별 이벤트 플레이리스트를 선택했는지 여부에 달려있지 않기 때문이다.

관련 없는 전리품을 찾는 러너가 Firestorm 키를 들고 있는 크루와 예상치 못하게 마주칠 수 있다.

정상 목표를 완료하던 누군가는 다른 플레이어가 금고를 여는 것을 발견할 수 있다.

그리고 평범한 추출이 갑자기 훨씬 더 위험해질 수 있다. 근처 러너 중 한 명이 여섯 발짜리 파워 무기를 획득했기 때문이다.

따라서 이벤트는 참가자를 전체 인구와 완전히 분리하지 않고 친숙한 공간에 새로운 인센티브를 추가한다.

Ordnance Heist는 시즌 2의 UESC와의 고조되는 갈등에 적합하다

이벤트는 또한 Marathon의 현재 시즌 내러티브에 적절하게 맞는다.

시즌 2: NIGHTFALL은 Tau Ceti IV에서의 러너 활동의 결과를 중심으로 구축되었다. Bungie는 UESC가 러너들이 초래하는 지속적인 절도, 침입 및 파괴에 점점 더 불만을 가지게 되었고, 식민지 전역에서 보안 병력을 증강하는 방식으로 대응한다고 프레이밍했다.

Dire Marsh는 야간 구성으로 바뀌었다.

UESC 증원 병력이 더 두드러지게 등장했다.

새로운 전투 위협들이 등장했다.

그리고 변화하는 샌드박스는 점점 조직이 통제권을 회복하려는 영역을 반영하게 되었다. 그 영역은 기회주의적 러너들이 계속 착취하던 곳이다.

Ordnance Heist는 그 갈등의 거의 직접적인 에스컬레이션이다.

UESC는 강력한 새 무기를 개발한다.

러너들이 그것을 발견한다.

그리고 조직의 강화된 보안을 피하는 대신, 그들은 무기를 훔치기로 결심한다.

이벤트의 메커니즘은 플레이어가 UESC 병력을 반복해서 공격하고, 문서와 템플릿을 회수하고, 필요한 준비를 완료하고, 결국 조직의 안전 저장고를 부수는 과정을 수행해야 한다는 점에서 그 허구를 강화한다.

Marathon의 PvE와 PvP 측면은 자연스럽게 그 전제에서 충돌한다.

UESC가 무기를 소유하고 있다.

다른 러너들은 그 무기를 원한다.

플레이어는 그 둘 사이에 끼어 있다.

Firestorm은 그것을 도입한 이벤트보다 더 중요해질 수 있다

Ordnance Heist를 둘러싼 가장 큰 질문은 몇 명의 플레이어가 최종 금고에 도달하느냔 것일 수도 있다.

그러나 더 중요한 것은 그것이 Marathon의 미래 샌드박스에 무엇을 의미하느냐일 수 있다.

Bungie는 이를 첫 번째 실험적 파워 무기라고 부른다.

그 용어 선택은 중요하다.

Marathon의 표준 무기 경제는 발견, 구매, 업그레이드, 개조, 런 간 휴대 및 결국 분실되는 총기류를 중심으로 구축된다. Firestorm은 이 규칙들 대부분을 따르지 않는다.

전용 획득 과정이 있다.

극적인 일시적 파워 스파이크를 제공한다.

탄약은 유한하다.

보충할 수 없다.

그리고 무자체는 다른 배치로 보존할 수 없다.

이는 Bungie에게 새로운 밸런싱 공간을 제공한다.

파워 무기는 단순히 데미지 값으로만 경쟁할 필요가 없다. 대신 가용성으로 밸런싱할 수 있다.

플레이어가 단지 여섯 발만 받는다면 무기는 매우 강력할 수 있다.

획득 자체가 상당한 위험을 필요로 한다면 기억에 남는 교전도 만들 수 있다.

그리고 추출 시 사라지면 전체 무기 경제를 영구적으로 불안정하게 만드는 일을 피할 수 있다.

따라서 Firestorm은 새로운 소총이자 시스템 실험에 가깝다.

Ordnance Heist는 여정이 총보다 더 가치 있어야 한다는 것을 이해하고 있다

이벤트의 가장 영리한 부분은 Firestorm 자체가 영구 전리품으로 남지 않는다는 점이다.

보통이라면 그 점은 실망스럽게 들릴 것이다.

여러 번의 런, 여러 개의 완료된 템플릿, 세 개의 키 후에 플레이어가 마침내 그들이 오랜 시간 걸려 획득한 무기를 소유하게 될 것이라는 것이 당연한 기대일 것이다.

Bungie는 그 기대를 의도적으로 거부한다.

실제 보상은 최종 배치다.

금고를 여는 것.

Firestorm을 얻는 것.

여섯 발의 폭발 탄환이 있다는 사실을 깨닫는 것.

그리고 추출이 경험을 끝내기 전에 누구에게 그 권리가 있는지 결정하는 것.

이것은 최종 단계를 인벤토리 진행 그 이상으로 만들며, 기억에 남는 런을 만드는 것에 더 가깝게 만든다.

다른 크루가 무기를 빼앗을 수 있다.

UESC가 소유자를 처치할 수 있다.

단 한 번의 잘못된 교전이 전체 계획을 지울 수 있다.

또는 강탈을 완수한 러너가 갑자기 여섯 번의 방아쇠 당김 동안 존에서 가장 위험한 사람이 될 수 있다.

이는 추출 슈터가 가장 잘하는 것과 근본적으로 일치한다.

가장 가치 있는 이야기들은 대개 보관함에 안전하게 남아 있던 것에 관한 것이 아니다.

그들은 당신이 그곳에 도달하는 것을 거의 막았던 일들에 관한 것이다.

Marathon의 Ordnance Heist가 지금 라이브지만 시계는 이미 작동 중이다

Ordnance Heist는 8월 18일 오전 10:00 PT에 시작되었으며 9월 1일 오전 10:00 PT까지 활성 상태다.

러너들에게는 전체 추격전을 진행할 수 있는 2주가 주어진다.

Perimeter에서 시작하라.

UESC 병력을 처치하라.

UESC Manifests를 수집하라.

Key Templates를 찾아라.

Dire Marsh 또는 Night Marsh에서 그들의 목표를 완료하라.

성공적으로 추출하라.

세 개의 Firestorm Locker 키를 만들라.

그 키들을 Perimeter, Dire Marsh 또는 Outpost로 들고 들어가라.

다른 누군가보다 먼저 금고를 찾아라.

그리고 집으로 따라오지 못하는 여섯 발의 소각성 폭발 탄환을 어떻게 쓸지 결정하라.

9월 1일 이후에도 Firestorm은 Supply Drop 보상으로 Tau Ceti 어딘가에 남아 있을 것이다.

하지만 그것을 의도적으로 쫓는 일은 사라진다.

Ordnance Heist 기간 동안 Marathon은 사실상 여러 평범한 배치들을 하나의 장기화된 추출 스토리로 바꾸고 있다 — 매 성공적 런이 플레이어를 다음 교전을 완전히 바꿀 수 있는 무기에 더 가깝게 만들지만, 타이틀에서 가장 중요한 규칙 하나를 제거할 만큼 강력하지는 않다:

당신은 여전히 살아서 빠져나가야 한다.

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