마라톤 시즌 2 중간 업데이트가 볼트 브레이커를 출시하고 추출 슈터를 PvE로 더욱 깊이 있게 밀어붙입니다.

22/07/2026 - 08:40

마라톤의 시즌 2 중간 업데이트가 라이브로 오픈되며, 번지가 타우 케티 IV에 첫 번째 실험적 PvE 모드를 도입하고 주요 진행 변화, 무기 밸런싱, 장비 제한 및 요람 시스템을 이전 한계를 넘어 확장하는 새로운 방법을 제공합니다.

핵심은 볼트 브레이커로, 크리오 아카이브 내에서 제한된 시간 동안 진행되는 로그라이트 경험입니다. 이 모드는 플레이어를 마라톤의 일반 PvPvE 대결에 넣는 대신, 경쟁하는 러너 팀을 제거하고 점점 더 위험한 UESC가 통제하는 금고에서 생존하는 데만 집중합니다. 플레이어는 금고 데이터를 수집하고 전념하는 후원 키트를 점차 강화할 수 있습니다.

볼트 브레이커는 솔로 러너, 듀오 및 트리오를 위해 7월 21일부터 8월 4일까지 이용 가능합니다. 번지는 이를 플레이 가능한 이벤트와 시즌 3을 위한 광범위한 PvE 경험을 위한 대규모 테스트로 간주하고 있으며, 시즌 2 중간 업데이트는 마라톤의 원래 추출 슈터 구조를 넘어서는 중요한 발걸음입니다.

볼트 브레이커는 적의 러너를 제거하지만 압박감은 남깁니다

볼트 브레이커는 마라톤의 첫 번째 실험적 PvE 전용 모드이지만, 크리오 아카이브를 통한 느긋한 관광 투어로 설계되지는 않았습니다.

플레이어는 버려진 UESC 마라톤 식민지 우주선에 들어가 여러 차례의 진행에서 점점 더 강력해지는 금고를 뚫으려 합니다. 다른 팀의 경쟁적인 위협이 제거되었으므로, 이 모드는 UESC군, 경로 계획, 자원 관리 및 탈출을 시도하기 전에 얼마나 더 밀어붙일지를 결정하는 데 집중할 수 있습니다.

이는 마라톤의 긴장 원천을 변화시키지만 없애지 않습니다. 표준 추출 루프에서는 언제 다른 팀이 전투를 방해할지, 목표를 쟁탈할지, 탈출 지점에서 기습할지 모르는 불확실성에서 오는 긴장이 존재합니다. 볼트 브레이커는 그 인간의 예측 불가능성을 구조화된 에스컬레이션으로 대체합니다.

팀이 더 깊이 들어갈수록 그들의 잠재적 진행이 더 가치 있게 됩니다. 동시에, 연속 금고에 도전하면 실패한 만남이나 잘못 관리된 경로로 인해 가장 가치 있는 보상이 사라질 가능성이 높아집니다.

이는 중요한 구별 점입니다. 볼트 브레이커는 PvE 전용일지라도, 그 로그라이트 구조는 여전히 위험, 회복 및 안전에 도달하기 전에 의미 있는 진행을 잃을 가능성에 의존합니다.

크리오 아카이브는 전용 로그라이트 전장이 됩니다

크리오 아카이브는 마라톤의 첫 번째 PvE 실험을 위한 자연스러운 장소입니다.

원래 UESC 마라톤 우주선에 탑재된 종말 목표지로 도입된 이 지역은 잠긴 금고, 보안군 및 집중적인 전투 접촉을 위해 설계된 공간들로 가득 차 있습니다. 볼트 브레이커는 이러한 특성을 진행 중심 모드로 재구성하여 플레이어가 동일한 넓은 환경으로 반복적으로 돌아오면서 더 깊은 도전에 맞설 능력을 키워갑니다.

전통적인 선형 임무와는 달리, 볼트 브레이커는 여러 배치에 맞춰 설계되었습니다. 플레이어는 제한된 후원 키트로 시작하여, 금고 목표를 완수하고 금고 데이터를 수집하여 미래의 시도를 위해 그 능력을 개선할 수 있는 통화를 사용할 수 있습니다.

이것은 표준 추출 루프보다 더 명확한 실행 간 개발의 감각을 만들어냅니다. 마라톤은 일반적으로 플레이어가 타우 케티에서 성공적으로 가져온 어느 것이든 조합하여 더 강한 빌드를 구성할 수 있도록 허용합니다. 볼트 브레이커는 그 경제를 전용 업그레이드 구조로 좁혀, 모드에 자체적인 리듬을 부여하고 성공적인 금고마다 더 긴 진행 경로의 일부가 되도록 만듭니다.

그러므로 크리오 아카이브는 단순한 장소 이상의 존재가 됩니다. 플레이어의 성장하는 힘이 반복적인 침범과 직접 연결된 실험적 캠페인의 틀로 기능합니다.

볼트 데이터는 실행이 얼마나 빨리 의미 있게 되는지를 결정합니다

볼트 브레이커는 두 개의 진행 단계로 나뉘어 있는 전용 이벤트 통화로서 볼트 데이터를 도입합니다.

1단계 볼트 데이터는 금고에서 회수할 수 있으며, 일반적으로 성공적으로 추출해야 합니다. UESC 지휘관을 물리치면 실행 후에 1단계 데이터도 보상으로 주어져, 플레이어가 탈출에 실패하더라도 생존에만 의존하지 않는 진행을 위한 최소한의 경로를 제공합니다.

2단계 볼트 데이터는 더 요구가 큽니다. 이는 동일한 배치에서 연속 금고를 해결해야만 수익이 발생하며, 그 통화를 가지고 성공적으로 탈출해야 합니다.

그 요구는 모드의 핵심적인 위험 대 보상 결정을 만듭니다. 플레이어는 하나의 금고를 완수하고 신뢰할 수 있는 1단계 진행으로 떠나거나, 더 귀중한 2단계 보상을 추구하기 위해 더 깊이 들어갈 수 있습니다. 협력적인 팀의 경우, 결정은 남은 장비, 가능한 시간 및 팀이 이전의 만남을 얼마나 효율적으로 처리했는지에 달려 있습니다.

솔로 러너는 더 가혹한 계산에 직면합니다. 그들은 자신의 경로와 속도를 완전히 제어할 수 있지만, 퇴로를 막거나 부활시키거나 빌드가 고전을 겪기 시작할 때 만남을 책임질 동료가 없습니다.

볼트 데이터는 목표가 단순히 적을 제거하는 것이 아님을 보장합니다. 실제 목표는 실행이 충분한 가치를 생성했는지와 탐욕이 진행을 실패로 바꿀 가능성이 높은지를 이해하는 것입니다.

후원 키트는 플레이어의 우선순위에 따라 성장합니다

볼트 브레이커에 접근하려면 새로운 볼트 브레이커 병기고를 통해 무료 이벤트 전용 후원 키트를 작성해야 합니다.

초기 버전은 의도적으로 약하며, 하나의 표준 무기와 제한된 수의 장비 및 소비품만 제공합니다. 플레이어는 이후 볼트 데이터를 사용하여 다양한 업그레이드 경로를 열고 선호하는 접근 방식을 중심으로 키트를 형성할 수 있습니다.

무기 품질은 보다 직접적인 피해를 위해 우선시할 수 있습니다. 더 큰 압박을 견뎌낼 것으로 예상되는 플레이어는 생존성을 향상시킬 수 있습니다. 다른 가지는 이식물과 코어의 선택을 확장하여 사건이 진행됨에 따라 플레이어가 빌드 제작에 대한 더 많은 옵션을 제공합니다.

이 시스템은 볼트 브레이커에 강력한 로그라이트 정체성을 부여합니다. 시작 키트는 공통의 기준선을 설정하지만, 반복적인 플레이를 통해 구축 간의 의미 있는 차이를 점차 생성합니다.

또한 추출 슈터와 관련된 가장 큰 장벽 중 하나를 줄입니다. 플레이어는 단순히 모드에 참여하기 위해 개인의 고가 장비를 위험에 빠트릴 필요가 없습니다. 후원 키트는 통제된 시작점을 만들어 신참과 기존 플레이어가 자신의 주요 금고 상태에 관계없이 이벤트에 참여할 수 있게 합니다.

그러나 요람 및 진영 업그레이드는 여전히 활성화되어 있어 기존의 진행도 여전히 중요합니다. 볼트 브레이커는 더 넓은 마라톤 계정과 완전히 연결되지 않고 자신의 빌드 경로를 생성합니다.

병기고는 PvE 진행을 표준 마라톤으로 연결합니다

볼트 데이터는 후원 키트를 개선하는 것으로 제한되지 않습니다.

볼트 브레이커 병기고는 마라톤의 표준 활동에서 사용할 수 있는 무기, 장비 및 기타 보상을 포함하는 일일 및 주간 제안을 포함합니다. 여기에는 회전하는 디럭스 무기, 크리오 키 템플릿, 프레스티지 장비 및 다른 제한된 재고 품목이 포함됩니다.

그러한 연결은 이벤트의 가치에 필수적입니다. 볼트 브레이커 실행 중에 발견되는 대부분의 장비는 추출할 수 없으므로, 병기고는 실험 모드와 더 넓은 추출 경제 사이의 주요 다리 역할을 합니다.

플레이어는 일반적인 전리품으로 인벤토리를 채우기 위해 크리오 아카이브를 농사짓고 있지 않습니다. 그들은 성공적인 실행을 통제된 통화로 변환하고 그 진행을 어떻게 쓸지를 선택하고 있습니다.

일부 플레이어는 더 위험한 금고에 도달할 기회를 높이기 위해 후원 키트에 크게 재투자할 수 있습니다. 다른 플레이어는 일반 마라톤 장비를 강화하는 무기나 프레스티지 장비를 우선시할 수 있습니다.

이 구조는 즉각적인 이벤트 파워와 영구 계정 가치 사이에 의도적인 갈등을 만듭니다. 키트에 볼트 데이터를 쓰는 것은 향후 PvE 실행을 더 효율적으로 만들지만, 외부 보상을 구매하는 것은 볼트 브레이커가 종료된 후에도 유용한 이점을 제공합니다.

제한된 가용성은 모든 업그레이드 결정을 더욱 중요하게 만듭니다

볼트 브레이커는 8월 4일까지만 이용 가능한 것으로 예정되어 있습니다.

2주간의 지속 기간은 이벤트를 영구 모드보다 더 집중적으로 만들고 플레이어가 볼트 데이터를 얼마나 빠르게 획득하고 사용하는지에 추가적인 무게를 더합니다.

주간 1단계 품목은 한정된 재고를 가지며, 더 높은 가치의 2단계 선택에는 주간 회전당 한 번만 구매할 수 있는 보상이 포함됩니다. 프레스티지 장비는 또한 이벤트 동안 제한되므로 모드를 지속적으로 클리어할 수 있는 플레이어에게도 무제한 농사를 불가능하게 만듭니다.

짧은 시간은 번지의 테스트 목표에 부합합니다. 제한된 대기는 개발자가 참여, 완료율, 진행 속도, 플레이어 행동 및 시즌 3에서 전체 PvE 모드가 도착하기 전에 솔로, 듀오 및 트리오 균형의 효과를 측정할 수 있게 합니다.

하지만 플레이어의 관점에서는 압박감을 추가합니다. 볼트 브레이커는 단순히 한 시즌에 걸쳐 서서히 탐험할 수 있는 모드가 아닙니다. 진행 트랙을 완료하거나 제한된 보상을 획득하는 데 관심이 있는 사람은 비교적 좁은 기간 동안 그와 상호작용해야 합니다.

그러한 긴급성은 참여를 증가시킬 수 있지만, 마라톤의 PvE 방향의 장기적인 성공은 향후 버전이 임시 사이드 활동이 아닌 영구적인 기둥처럼 느껴지는지에 달려 있습니다.

코덱스 도전이 이벤트에 고유한 시각적 정체성을 부여합니다

볼트 브레이커는 UESC가 통제하는 크리오 아카이브와 관련된 미용 보상을 가진 네 개의 전용 코덱스 도전을 포함합니다.

플레이어는 반대 표시기 프로필 엠블렘, UESC 지휘 프로필 배경, UESC 불워크 회로 차단기 무기 스타일, UESC 제어 무기 매력을 획득할 수 있습니다.

이러한 보상은 이벤트가 전용 진행 시스템 외부에서 가시적인 정체성을 갖도록 합니다. 무기 스타일은 장비의 프레젠테이션을 일반적인 플레이 중에 직접 변경하기 때문에 가장 바람직한 보상이 될 가능성이 높으며, 엠블렘, 배경 및 매력은 참여 기록으로서 영구적으로 남습니다.

도전 기반의 미용은 경제 최적화와는 별도의 목표도 제공합니다. 플레이어는 모든 회전하는 병기고 무기가 필요하지 않을 수 있지만, 코덱스를 완수하는 것은 이벤트를 마치는 더 명확한 체크리스트를 제공합니다.

주요 질문은 모든 네 가지 도전을 자연스럽게 일반 볼트 브레이커 진행을 통해 완료할 수 있는지, 아니면 특정 목표를 반복적으로 수행해야 하는지입니다. 모드의 더 넓은 업그레이드 경로가 이미 소모되었을 때 말입니다.

WSTR이 근접 위협으로 돌아옵니다

시즌 2 중간 업데이트는 마라톤의 무기 샌드박스에도 중요한 변화를 가져옵니다.

WSTR 전투 산탄총은 피해량이 85에서 100으로 대폭 증가하며, 적절한 조건에서 두 발만에 상대를 쓰러뜨릴 수 있는 능력을 다시 얻게 됩니다. 그러나 번지는 이 무기를 출시 초기의 지배적인 상태로 복원하지 않습니다.

명중 범위가 증가하고, 피해 감소 범위가 조정되며, 여러 목표 보조 및 자기자력을 줄였습니다. 그 결과, WSTR은 매우 가까운 거리에서 다시 위험하게 만들지만, 의도된 거리 밖에서의 전투를 통제할 수 없게 됩니다.

이는 균형 역사에서 어려운 방향으로, 신뢰할 수 없는 폭발적인 피해를 갖지 않은 산탄총은 존재할 이유가 없으며, 그러나 너무 쉽게 범위가 유연한 곳에서도 상대를 지워버릴 수 있다면 마라톤의 움직임과 포지셔닝 시스템을 무너뜨릴 수 있습니다.

새로운 WSTR은 거리를 성공적으로 좁히고 공격적인 전투에 전념한 플레이어에게 보상을 주어야 합니다. 나쁜 거리 조정이나 무기를 유효 거리 이상으로 강요하는 시도는 훨씬 더 심한 처벌을 받게 됩니다.

탄도 산탄총은 또한 정밀 피해 보너스를 잃고, 회로 차단기가 주요 예외로 남습니다. 이것은 머리샷 최적화가 아닌 총알 배치와 근접성이 기반이 된 무기 정체성을 더욱 강화합니다.

D54 전투 권총은 시즌 2의 이점을 일부 잃습니다

WSTR이 상승하는 동안, D54 전투 권총은 후퇴합니다.

무기의 정밀 배율이 1.5배에서 1.38배로 감소하였으며, 최소 및 최대 피해 감소 범위가 모든 통계 등급에서 낮춰졌습니다.

실질적인 효과는 숫자 이상으로 중요합니다. D54는 이제 그레이 실드를 가진 러너를 쓰러뜨리려면 세 번의 정밀 발사가 필요하며, 퍼플 실드 대상은 네 번의 정밀 발사가 필요합니다.

이는 상대방이 반응할 더 많은 시간을 주고, 권총이 다른 무기가 효과적인 범위를 구축할 시간 전에 전투를 결정할 능력을 감소시킵니다.

D54는 시즌 2 초기에 인기 있었던 독특한 조작과 폭발 발사 정체성을 유지해야 합니다. 업데이트는 그것을 유효 로드아웃에서 제거하려는 것이 아닙니다. 오히려 다른 무기가 더 경쟁력 있게 되어야 할 상황에서 사이드암이 너무 일관되게 실행할 수 있도록 허용했던 효율성 격차를 해결하고자 합니다.

수류탄 및 버블 방패 제한은 고급 전투를 대상으로 합니다

가장 영향력 있는 변화 중 하나는 실행 시 플레이어가 가져갈 수 있는 장비에 대한 영향을 미칩니다.

러너는 이제 투입 시 두 개의 버블 방패, 화학 수류탄, EMP 수류탄, 플레셋 수류탄, 파편 수류탄 및 열 수류탄의 총합으로 제한됩니다.

플레이어는 같은 아이템을 두 개 가져가거나 둘 중 두 개의 서로 다른 제한 장비를 조합할 수 있습니다. 지역에 들어간 후 발견되는 추가 수류탄은 여전히 수집하고 정상적으로 사용할 수 있습니다.

이 제한은 두 가지 반복되는 문제를 직접 겨냥합니다: 지역 효과 수류탄 스팸과 고급 전투에서 버블 방패의 지배.

이 접근 방식은 모든 수류탄의 개별 피해를 약화시키는 것을 피합니다. 대신, 번지는 실행 초기에 플레이어가 보장할 수 있는 폭발적인 또는 방어적인 유틸리티의 양을 제한하는 방식으로 진행합니다.

이는 장비 선택을 더 신중하게 만들 것입니다. 두 개의 파편 수류탄을 가진 플레이어는 EMP 또는 버블 방패의 유연성을 희생합니다. 하나의 방어 옵션과 하나의 공격 옵션을 가져가면 다양성을 창출하지만 동일한 전술을 반복적으로 강요할 능력을 줄입니다.

시스템은 또한 약탈 가치를 보존합니다. 실행 중에 추가 수류탄을 찾는 것은 플레이어의 옵션을 원래 투입 한계 이상으로 확장하기 때문에 더 의미 있게 될 것입니다.

요람 진화는 새로운 프레스티지 레이어를 소개합니다

요람은 업데이트의 가장 중요한 장기 진행 변화 중 하나를 받습니다.

번지는 요람 진행에 대한 25% 감소를 되돌려 최대 용량을 이전 비율로 구축할 수 있도록 합니다. 요람이 완전히 업그레이드되면 플레이어는 요람 진화 시스템의 첫 번째 반복을 통해 이를 제로로 재설정할 수 있습니다.

재설정하면 추가 최대 에너지 포인트가 부여되며, 여러 러너 쉘 스타일을 포함한 고유한 미용이 잠금 해제됩니다.

이는 사실상 요람의 프레스티지 시스템을 제공합니다. 플레이어는 완료된 진행을 영구적인 빌드 제작 이점과 미용 인증으로 교환하고, 다시 업그레이드 과정을 시작합니다.

추가 에너지 포인트는 결국 지원되는 요람 진화 수에 따라 매우 영향을 미칠 수 있습니다. 한 가지 추가 포인트만으로도 이전에 불가능했던 조합이 가능해져, 헌신적인 플레이어가 시스템에 추출된 자원을 계속 공급하도록 만들 수 있습니다.

이 디자인은 일반적인 라이브 서비스 진행 문제도 해결합니다. 플레이어가 주요 시즌제를 완료하면 그와 연결된 자원의 가치가 상당히 떨어질 수 있습니다. 요람 진화는 시즌의 중간에 시스템이 무용지물이 되는 것을 방지하기 위한 추가적인 이유를 제공합니다.

볼트 브레이커는 마라톤의 미래를 위한 테스트입니다, 단지 중간 시즌이 아닙니다

시즌 2 중간 업데이트는 볼트 브레이커가 단순히 다른 대기열을 추가하는 것 이상의 의미가 있다고 중요한 이유가 있습니다.

번지는 이미 마라톤이 고압 PvPvE 추출에서 보다 집중된 PvE 및 잠재적으로 더욱 직접적인 PvP 실험까지 다양한 생존 경험을 지원하고 싶어한다는 것을 확인했습니다. 볼트 브레이커는 지금까지 그 전략의 가장 분명한 게임 표현입니다.

후원 키트는 경제적 진입 장벽을 낮추고, 로그라이트 업그레이드는 구조화된 진행을 생성하며, 솔로, 듀오 및 트리오 대기는 다양한 그룹 규모를 지원합니다. 병기고는 PvE에 소비된 시간이 여전히 표준 추출 루프에 이익이 될 수 있도록 보장합니다.

이러한 시스템 중 어느 것도 모드가 성공할 것을 보장하지 않습니다. 만남의 다양성, 난이도 비율, 보상 경제 및 반복 가치는 플레이어가 초기 새로움이 사라진 후에도 크리오 아카이브에서 계속 실행할지를 결정할 것입니다.

제한된 이벤트 기간은 번지가 시즌 3 이전에 이러한 약점을 파악할 여지를 제공합니다. 또한 커뮤니티의 반응이 특히 중요하게 만들어집니다. 볼트 브레이커는 명백히 실험적이며, 최종 PvE 모드는 플레이어가 이 두 주 동안 완료하거나 무시하거나 악용하거나 반복 요청한 것에 따라 크게 변경될 수 있습니다.

마라톤의 첫 번째 PvE 침입은 전체 게임을 재정의할 수 있습니다

시즌 2 중간 업데이트는 마라톤을 두 방향으로 확장합니다.

무기 및 장비 변경은 경쟁 추출 샌드박스를 계속 정제하고 있으며, WSTR은 전문적인 근접 위협으로 돌아오고, D54는 부분적으로 과도한 효율성을 잃고, 수류탄 제한은 전술적 의사 결정 복원을 시도합니다.

한편, 볼트 브레이커는 보다 근본적인 질문을 던집니다: 적 플레이어가 제거된 상태에서 마라톤의 이동, 전투 및 빌드 제작이 여전히 매력적일 수 있는가?

크리오 아카이브 실험은 올바른 기초를 가지고 있습니다. 그 전용 키트 진행, 에스컬레이션 금고, 통화 결정 및 외부 보상은 기존 맵의 단순한 PvE 버전보다 더 많은 구조를 제공합니다.

이 구조가 전체 영구 모드를 지원할 수 있을지는 입증되지 않았습니다. 그러나 다음 2주 동안, 마라톤은 플레이어에게 매번 다른 팀이 대기 중인지 살피지 않고도 그 금고를 뚫을 수 있는 첫 번째 기회를 제공합니다.

볼트 브레이커는 추출 슈터를 대체하는 것이 아닙니다. 마라톤이 얼마나 더 커질 수 있을지를 테스트하고 있습니다.

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