마블 라이벌스, 아포칼립스의 무너진 왕국을 세상의 수송 전장으로 바꿉니다 - 테베
22/07/2026 - 09:40
마블 라이벌스는 7월 23일 UTC에 테베의 문을 열고, 고대 이집트 신화, 천상의 기술, 아포칼립스 제국의 유적이 붕괴된 타임라인 안에서 충돌하는 완전히 새로운 수송 맵을 소개합니다.
이 맵은 팀을 이동하는 샌드 듄을 가로질러, 오지만디아스의 호화로운 방을 지나, 손상된 콘슈 신전으로, 그리고 전투를 아포칼립스의 거대한 피라미드 아래로 이끌어갑니다. 그 경로는 드러난 외부 공간과 밀집된 무덤 내부, 수직 전투를 염두에 두고 설계된 뚜렷한 구조 사이를 이동합니다.
테베는 단순한 이집트 테마의 환경이 아닙니다. 그것은 '테베의 미스터리' 스토리라인의 물리적 중심으로, 아포칼립스가 무너진 장소이자, 여러 개의 불가능한 살인이 해결되지 않고 있으며, 타임라인 안에 갇힌 영웅들이 누가 책임인지 확신할 수 없는 장소입니다.
수송 맵으로서, 그 서사적 배경을 실질적인 목표 전장으로 변환해야 합니다. 공격자들은 점점 위험해지는 구간을 통해 화물을 계속 이동시켜야 하고, 방어자들은 함정, 높은 위치, 좁은 기습 지점을 사용하여 진전을 막아야 합니다.
테베는 시즌 9의 미스터리에 플레이 가능한 장소를 제공합니다
시즌 9은 아포칼립스의 죽음으로 시작되었습니다.
엔 사바 나르는 신들의 믿음을 흡수하고 우주적 승천을 이루려는 시도의 절정에서 암살당했습니다. 그 사건에서 방출된 에너지는 마블의 영웅들을 테베로 이끌었으나, 그들은 신비로운 장벽에 갇혀 무너진 타임라인 안에 있었습니다.
상황은 고대 뮤턴트 한 명의 죽음보다 더 복잡해졌습니다. 각기 다른 불가능한 방법으로 살해된 세 명의 추가 피해자가 발견되었습니다. 더 disturbing하게도, 그들의 죽음의 원인은 아포칼립스의 몸에서 발견된 상처와 일치했습니다.
맵 공개는 그 계절의 전제를 완전한 전장으로 전환합니다.
플레이어들은 더 이상 메뉴, 갤러리 카드, 또는 내러티브 이벤트만을 통해 테베를 조사하지 않습니다. 그들은 아포칼립스의 힘과 그의 추종자들, 그리고 그의 승천 시도와 관련된 초자연적 힘이 있는 장소에서 싸우게 됩니다.
이로써 맵은 특이한 서사적 관련성을 가집니다. 많은 마블 라이벌스 장소들이 환경적 세부 사항을 통해 이야기를 전하지만, 테베는 중심 미스터리가 해결되지 않은 상태로 도착합니다. 각 방, 조각상, 천상의 기계 각 부분은 영웅들이 도착하기 전에 어떤 일이 발생했는지의 증거로 작용할 수 있습니다.
수송은 유적을 움직이는 전선으로 변화시킵니다
테베는 마블 라이벌스의 수송 포맷을 사용하므로 전투는 하나의 묶인 목표에 집중되지 않고 정의된 경로를 따라 발전해야 합니다.
공격 팀은 맵을 통해 임무 목표를 향해 나아가고, 점진적으로 새로운 구역을 잠금해제하며 스폰 위치를 앞으로 이동시켜야 합니다. 방어자들은 그 진전을 지연시키려고 하며, 환경과 영웅 구성을 통해 공격자들이 이용 가능한 시간을 소비해야 합니다.
이 구조는 테베의 규모에 적합합니다.
공개는 매우 다른 공간들 사이를 이동합니다: 열린 모래 언덕, 장식된 방, 훼손된 신전, 밀폐된 무덤, 그리고 높은 피라미드 구조. 수송은 이 환경들이 순차적으로 나타나게 하여, 화물이 새로운 단계에 도달할 때마다 각 팀에 요구되는 사항을 변경합니다.
노출된 개방부에서 훌륭히 수행되는 공격 구성은 전투가 좁은 내부로 들어가면 어려움을 겪을 수 있습니다. 무덤 입구 주변에서 제어되도록 구축된 방어 구성은 경로가 큰 수직 구조에 다다르면 덜 효과적일 수 있습니다.
따라서 이 맵은 하나의 매치 내에서 몇 개의 작은 전술적 전투를 생성할 수 있습니다.
테베를 단일 전략으로 해결하는 대신, 팀은 수송이 한 역사적 층에서 다른 층으로 넘어갈 때마다 그들의 위치, 시야 및 영웅 선택을 조정해야 할 것입니다.
변화하는 사막의 모래언덕은 노출된 시작점이 됩니다
외부 사막은 경로의 시작 단계를 마련하는 것으로 보입니다.
변화하는 모래 언덕은 유적을 둘러싸고, 이집트의 태양 아래에서 넓고 시각적으로 열린 접근구를 마련합니다. 공개된 무덤에서 보여주는 폐쇄된 무덤에 비해, 이 외부 공간은 원거리 공격, 공중 이동 및 긴 회전들을 위한 더 많은 공간을 제공해야 합니다.
그 개방성은 꼭 공격자들에게 그 구역을 쉽게 만들어 주지는 않습니다.
적과 가까이서 목표를 진전시키기 위해 오픈된 접근을 가로질러 건너는 것은 방어자들에게 커버 및 높이 쌓인 유적에서 압박을 가할 다양한 기회를 제공할 수 있습니다. 저격수와 발사체에 초점을 맞춘 결투자는 그 경로를 감시할 수 있을 것이고, 이동성이 뛰어난 영웅은 측면에서 공격 팀에 위협을 가할 수 있습니다.
모래 언덕은 또한 공간 인식을 방해할 수 있습니다. 사막 지형은 밀폐된 방처럼 분명히 정의된 복도를 제공하지 않습니다. 플레이어들은 어디가 통과할 수 있는 구역인지, 적이 나타날 수 있는 장소는 어디인지, 그리고 진정한 보호를 제공하는 구조는 무엇인지 식별해야 합니다.
공격자에게는 수송 주변에 충분한 공간을 마련하여 팀이 직접 목표에 압축되지 않도록 하는 것이 우선이 될 것입니다.
방어자에게는 외부가 공격자들이 더 제한된 내부 단계에 들어가기 전에 그들을 공격할 기회를 제공합니다. 즉, 첫 번째 구역이 영구적으로 유지될 수 없더라도, 초기 궁극의 사용을 강제하거나 불규칙한 리스폰을 만들어 내서 다음의 기습 지점에 영향을 줄 수 있습니다.
오지만디아스의 방은 통제된 사치와 숨겨진 위험을 소개합니다
경로는 결국 오지만디아스의 방을 통해 전투를 더 복잡한 내부 환경으로 이끌게 됩니다.
오지만디아스는 아포칼립스의 역사와 밀접하게 연결되어 있습니다. 고대 이집트의 통치자들과 연결되었던 그는 엔 사바 나르에 의해 변화되어 아포칼립스의 행동에 대한 불멸의 하인과 연대기 작가가 되었습니다.
그의 방은 그저 장식적인 왕실 방이 아닙니다.
그들은 아포칼립스 제국의 행정적이고 역사적인 기억을 나타냅니다. 만약 테베에서 누군가가 엔 사바 나르의 부상, 그의 천상의 기술의 운영 또는 그의 암살로 가는 사건을 기록했다면, 오지만디아스는 대부분보다 더 많은 것을 알게 될 것입니다.
방의 호화스러운 외관은 맵의 다른 곳에 있는 썩어가는 유적들과 효과적인 대조를 이룹니다. 광택 있는 표면, 기념비적인 건축물, 그리고 정성스럽게 배치된 내부는 테베의 일부가 시간이 흐르면서에도 기능적이거나 보호받았음을 암시합니다.
게임 플레이 관점에서, 이 방들은 참여를 압축해야 합니다.
입구, 복도 및 내부 코너는 사막에서의 자유도를 감소시킵니다. 방어자들은 예측 가능한 경로 주변에 능력을 집중할 수 있는 반면, 공격자들은 여러 적이 이미 위치할 수 있는 방으로 수송을 이동시키기 전에 공간을 정리해야 합니다.
지역 방해 능력은 특히 유용해질 수 있습니다. 지속적인 피해 필드, 장벽 및 군중 제어 효과는 방의 내부에서 사용할 수 있는 공간의 더 큰 비율을 차지하게 됩니다.
콘슈 신전은 또 다른 신화를 전투에 불러옵니다
경로는 또한 훼손된 콘슈 신전을 지나갑니다.
콘슈는 이집트의 달과 복수의 신으로, 마크 스펙터, 즉 문 나이트로 잘 알려져 있으며 아바타를 통해 활동합니다. 그의 존재는 아포칼립스의 개인 역사 너머로 맵을 확장하며, 시즌 9을 마블 이집트의 더 넓은 초자연적 신화와 연결합니다.
그러한 조합은 중요합니다. 왜냐하면 테베가 신화의 충돌로 제시되고 있기 때문입니다.
아포칼립스의 힘은 변이, 고대 생존자 이념 및 천상의 기술에 접근하는 것에서 비롯됩니다. 콘슈는 신의 권위, 부활 및 신비로운 복수를 나타냅니다. 오지만디아스는 정치적 역사와 아포칼립스의 오랜 개인적 유산을 연결합니다.
붕괴된 타임라인은 그런 서로 다른 시스템이 동일한 물리적 공간으로 압축되었습니다.
콘슈의 신전은 부서진 것으로 묘사되며, 이는 테베에서 발생한 사건이 아포칼립스의 구조물 이상으로 훼손되었음을 시사합니다. 고대 권력이 무너지는 것은 종교적 장소를 불안정하게 만들고, 봉인된 힘을 각성시키고, 결코 수면 세계의 일부가 되지 않도록 계획된 방들을 드러냈을 수 있습니다.
문 나이트에게 그 신전은 분명한 개인적 유산을 가집니다. 맵에 그와 관련된 특정 상호작용이 포함될지 여부는 여전히 불투명하지만, 그의 역사를 아는 플레이어들이 일반적인 이집트 아이코노그래피보다 더 많은 것을 검토할 수 있도록 보장합니다.
함정이 가득한 무덤은 근접 통제를 필수적으로 만듭니다
발표는 구체적으로 함정으로 가득한 무덤 내부를 강조합니다.
그런 변형은 테베의 밀폐된 부분을 통상적인 실내 전투와 다르게 만듭니다. 플레이어들은 적 영웅들을 고려할 뿐만 아니라 경로를 제한하거나 조심하지 않은 이동을 처벌하는 환경적 위험도 감안해야 합니다.
함정은 좁은 통로를 공격팀에게 특히 어렵게 만들 수 있습니다.
수송 경로는 이미 예측 가능한 압박을 만들어 낼 수 있으며, 방어자들은 목표가 결국 이동해야 하는 곳을 알고 있습니다. 환경적 위험을 추가함으로써 공격자들이突破를 시도하면서 관리해야 할 요소의 수가 증가합니다.
이동성이 뛰어난 영웅들은 특정 위험을 우회할 수 있지만, 속도만으로는 안전을 보장할 수 없습니다. 무덤으로 빠르게 뛰어들면 지원자로부터 고립될 수 있거나 방어적인 설정으로 바로 배치될 수 있습니다.
느린 조합은 반대의 문제를 직면하게 됩니다. 팀이 그룹으로 남아 있으면 보호와 집중적인 치유를 제공하지만, 좁은 방 안에서 지역 피해와 군중 제어에 더 취약해질 수 있습니다.
최선의 접근은 단순히 수송을 따르기보다는 신중한 정리를 포함해야 합니다.
공격자들은 위험한 각도를 확인하고, 방어자들을 보호된 위치에서 제거한 후 목표를 나아가야 합니다. 방어자들은 직접적으로 대결하기로 결정할 시점과 팀 전체가 제거되기 전에 다음 함정이나 기습 지점으로 후퇴할 시점을 결정해야 합니다.
아포칼립스의 피라미드는 맵의 규모를 정의합니다
테베의 모든 것은 아포칼립스의 피라미드의 그림자 아래 존재합니다.
이 구조는 맵의 지배적인 시각적인 랜드마크이며 엔 사바 나르가 죽기 전에 축적한 힘의 가장 명확한 표현입니다. 그것은 고대 이집트의 기념비적인 언어와 아포칼립스가 마블 역사 내내 사용했던 외계 기술을 결합합니다.
이 피라미드는 또한 맵에 일정한 방향성을 제공합니다.
플레이어들이 지하 방이나 파손된 템플을 통과하더라도, 그 구조는 더 넓은 환경이 정리된 목적지를 유지하게 됩니다. 수송은 우연히 남겨진 유적을 통과하지 않습니다. 그것은 아포칼립스의 무너진 영역의 중심으로 더 깊게 들어갑니다.
공개에서 피라미드 구조는 웅장하고 수직적이며, 나중에 진행되는 교전이 여러 고도에서 발생할 수 있음을 나타냅니다.
그것은 팀의 위치에 상당한 영향을 미칠 것입니다.
높은 지대는 원거리 영웅이 목표를 공격할 수 있게 하면서 쉽게 도달하기 어려운 상태로 남도록 할 수 있습니다. 비행 캐릭터는 비슷한 방식으로 여러 수준 사이를 요청할 수 있으며, 더 느린 로스터의 구성원들이 사용할 수 없는 측면 경로를 생성할 수 있는 벽 기어 및 높은 이동성을 가진 영웅들.
수직성은 또한 전략가들에 대한 부담을 증가시킵니다. 나머지 팀보다 너무 낮거나 높은 위치에 배치된 지원자는 치유가 필요할 때 시야를 잃을 수 있습니다. 적을 여러 수준에서 쫓는 결투자는 목표를 충분한 보호 없이 남겨둘 수 있습니다.
피라미드는 또한 이동성에 보상을 제공할 것입니다. 그러나 그 이동성은 팀의 더 넓은 수송 전략과 연결되어 있을 때만 유효합니다.
모든 기습 지점은 영웅의 매치업을 변화시킵니다
넷이즈는 테베를 모든 기습지점이 전투를 변화시킨다고 설명합니다.
그러한 설명은 경로가 반복적으로 어떤 영웅과 능력이 가장 가치 있는지를 변경할 것임을 암시합니다.
모래 언덕은 원거리 압박과 넓은 기습을 위한 공간을 창출합니다. 오지만디아스의 방은 팀을 더 통제된 내부로 압축합니다. 콘슈의 신전은 좁은 경로와 환경적 위험을 도입합니다. 아포칼립스의 피라미드는 수직적으로 더 큰 구조로 확장됩니다.
한 영웅은 같은 매치 내에서 매우 효과적이던 것이 상황적이 되는 경우가 있을 수 있습니다.
장거리 결투자는 외부 접근에서 지배할 수 있지만, 장벽과 코너가 그들의 시야를 방해할 경우 어려움을 겪을 수 있습니다. 근접 전방 분대는 무덤 안에서 제거하기가 매우 어려워질 수 있지만, 공격자들이 여러 높은 구역으로 퍼져 나가면 영향력을 잃게 됩니다.
신뢰할 수 있는 지역 치유를 가진 전략가는 팀이 수송 주변에 grouped로 남아 있을 때 양호한 성과를 낼 것입니다. 더 큰 이동성이나 원거리 지원을 가진 지원자는 경로가 피라미드 한쪽에 teammates를 분리할 때 더 가치가 있을 수 있습니다.
이 변화는 경직된 구성에 대한 억제를 가져와야 합니다.
적응을 거부하는 팀은 한 구역에서는 성공하지만 기하학이 변화할 때 완전히 모멘텀을 잃게 됩니다. 교전간 영웅을 전환하는 것이 테베에서 이미 존재하는 맵들과 비슷한 전투 거리에서 대부분의 단계를 유지해야 하는 다른 맵보다 더 중요할 수 있습니다.
이동성 영웅들은 기회를 가지지만 책임도 있습니다
테베는 마블 라이벌스의 가장 이동성이 큰 캐릭터를 보여주도록 구조를 갖춘 것처럼 보입니다.
비행, 순간이동, 벽 기어 및 급속한 고도 변화를 활용할 수 있는 영웅들은 무덤 내부와 피라미드 구조들 사이의 전환을 이용할 수 있습니다. 그들은 위에서 방어 강도를 공격하거나, 고립된 전략가에게 압박을 가할 수 있으며 가장 뚜렷한 경로를 사용하지 않고 높은 곳을 점령할 수 있습니다.
그러나 이러한 이동성은 모든 구역에 대해 자동적으로 정답이 되지는 않습니다.
수송은 여전히 지속적인 존재감을 필요로 합니다. 결투자가 뛰어난 공격을 하기 위해서 뛰어들긴 하지만 공격 팀의 나머지가 이전 기습 지점에 trapping된 경우 거의 기여할 수 없습니다.
방어자들 또한 동일한 문제에 직면합니다. 적을 수직 건물에서 추적하기 위해 경로를 포기하면 수송이 무기 저항 없이 진전을 이루도록 많은 공간을 만들 수 있습니다.
가장 뛰어난 이동성 플레이어들은 테베의 건축 구조를 사용하여 목표와 분리되지 않으면서도 압박을 창출할 것입니다.
성공적인 기습은 방어가 회전하도록 강요하고, 스플릿하거나 후퇴하게 해야 합니다. 그것은 멀리 떨어진 지역에서 승리를 결정짓는 맵의 일부분에서 고립된 듀얼이 되어서는 안 됩니다.
이 맵은 방어 전방들을 제거하기 매우 어렵게 만들 수 있습니다
밀폐된 단계는 방어 전방들에게 강한 방어 위치를 설정할 수 있는 몇 가지 기회를 제공해야 합니다.
큰 신체와 장벽은 열린 환경에서 제어하기가 훨씬 어렵던 입구를 차단할 수 있습니다. 적을 이동시키는 능력은 함정, 코너 및 고도 변화를 통해 특히 위험해질 수 있습니다.
방어자들은 수송 경로 주변에 자원을 레이어링할 수 있습니다.
장벽은 직접적인 피해를 차단합니다. 군중 제어 능력은 공격자들이 기습 지점을 넘어갈 수 없도록 방지합니다. 궁극적으로 팀이 좁은 공간에서 모여 있는 데 대해 처벌합니다.
공격자들은 첫 번째 가시적인 방어 레이어에 모든 자원을 할당하고 싶지 않아야 합니다. 방어자들이 여전히 몇 개의 궁극과 다음 방으로 향하는 안전한 경로를 유지하면 방어막을 깨는 것도 큰 의미가 없습니다.
환경적 파괴는 각 맵의 구조에 의해 지원되는 경우 대안적인 솔루션을 제공할 수 있습니다. 마블 라이벌스는 파괴할 수 있는 환경을 사용하여 경로를 열고, 커버를 제거하고, 전투 공간을 변경하여 팀이 전투를 재구성할 수 있도록 합니다. 선택한 전투의 일부를 영구적인 것으로 받아들이지 않고요.
테베의 고대 유적과 첨단 기계의 조합은 그 시스템에 대한 적절한 설정을 제공해야 하지만, 정확한 파괴 가능한 요소는 맵이 플레이 가능해졌을 때에만 분명해질 것입니다.
붕괴된 타임라인은 불가능한 건축을 설명합니다
테베는 고대 이집트 도시의 역사적으로 정확한 버전을 나타내기 위한 것이 아닙니다.
다양한 시대, 신화 및 기술이 한 데 얽혀야 하는 붕괴된 타임라인 안에 존재합니다.
그것은 환경이 변화하는 모래언덕을 작동하는 천상의 기계, 기능하는 사치가 함께하는 방, 부서진 신전과 기술적으로 변화된 피라미드 아래의 고대 무덤으로 옆으로 배치될 수 있는 권한을 가졌습니다.
모순은 설정의 일부입니다.
아포칼립스는 세련된 기술을 발견하고 사용하여 수세기 동안 생존하며 반복적으로 자신을 다시 정의했습니다. 테베에서는 그 기계가 그를 둘러싼 건축 및 종교 구조와 통합된 것으로 보입니다.
그 결과 과거에 방문하는 것 같기보다는 역사와 미래가 분리되지 못한 타임라인에 들어가는 느낌을 줄 것입니다.
또한 살인 미스터리를 강화합니다. 일반적인 수사는 물리적 증거와 이해 가능한 사건의 순서를 따릅니다. 테베는 불안정한 연대기, 신성한 힘, 고급 기술과 인식 또는 몸이나 현실을 조작할 수 있는 캐릭터들을 포함합니다.
환경 자체는 신뢰할 수 없다고 간주되면 안 됩니다.
테베는 기존의 시각적 정체성을 반복하지 않고 맵 풀을 확장합니다
마블 라이벌스는 이미 이그그드, 도쿄 2099, 미드타운, 아락코와 같은 장소에 세팅된 수송 맵을 보유하고 있습니다.
테베는 그런 회전에 매우 다른 시각적이고 전술적인 환경을 추가합니다.
이그그드는 아스가르드 건축과 세계수의 거대한 뿌리를 사용합니다. 스파이더 아일랜드는 미래 지향적인 도쿄와 매달린 구조들 및 웹 기반 이미지를 결합합니다. 미드타운은 드라큘라의 영원한 밤 아래에서 유명한 뉴욕 거리를 고딕 전투터로 변환합니다. 아락코는 뮤턴트 역사를 다른 세계적 풍경으로 가져옵니다.
테베는 모래, 무덤, 고대 신들과 천상의 기계들로 구축되었습니다.
그러한 구분은 플레이어들이 같은 모드로 반복적으로 돌아가는 영웅 슈터에서 중요합니다. 새로운 맵은 단순히 다른 장식 테마 이상을 필요로 합니다. 그것의 경로, 고도 및 전투 공간은 이미 사용 가능한 맵들과 다르게 느껴지도록 매치업을 생성해야 합니다.
공개에서 보여주는 혼합은 테베가 그것을 실현할 가능성을 부여합니다.
노출된 모래언덕에서 함정으로 가득한 내부 그리고 큰 수직 구조로의 전환은 도시 거리나 복도로 완전히 제한된 경로보다 더 다양한 전투를 생성해야 할 것입니다.
맵은 시즌 9의 시작이 아닌 동안 도착합니다
시즌 9: 테베의 미스터리는 7월 10일에 시작되었고, 테베 수송 맵은 7월 23일 UTC에 플레이가 가능합니다.
그러한 분리는 이 맵이 스토리라인의 상승으로 작용할 수 있게 합니다.
플레이어들은 이미 아포칼립스의 암살, 그 이 후의 살인 사건, 그리고 장벽에 갇힌 영웅들 주변의 의심에 소개되었습니다. 이제 새로운 전장이 그 사건들이 있었던 위치의 추가 부위를 열어줍니다.
이러한 단계적인 출시로 인해 시즌의 첫 주 동안 모멘텀을 유지할 수 있습니다. 쥬블리, 개편된 팀 업 시스템, 아포칼립스의 죽음 조사 및 배틀패스가 초기 업데이트가 되었고, 테베는 시즌이 후반 콘텐츠에 도달하기 전에 새로운 경쟁 공간을 추가합니다.
위험은 플레이어들이 맵이 미스터리에 대한 직접적인 답변을 제공할 것으로 기대할 수 있습니다.
환경적 단서는 조사를 심화시킬 수 있지만, 경쟁 수송 맵은 플레이어들이 매치 중 각 방을 연구하기 위해 멈추고 있기를 기대할 수는 없습니다. 주요 스토리라인은 영웅들이 발견한 것을 설명할 수 있는 헌신적인 내러티브 콘텐츠가 여전히 필요할 것입니다.
테베는 분위기와 맥락을 생성할 수 있습니다. 그러나 그것이 맵 장식만으로 전체 사건을 해결할 수 있을 것이라고 기대되어서는 안 됩니다.
아포칼립스는 죽었지만 그의 건축물은 여전히 전투를 지배합니다
테베의 공개는 환경이 기계적 다양성과 서사적 결과를 전달하기 때문에 성공적입니다.
변화하는 언덕은 붕괴된 타임라인의 규모를 설정합니다. 오지만디아스의 방은 경로를 아포칼립스의 가장 오래된 하인과 연결합니다. 콘슈의 신전은 신성한 신화와 위험한 무덤의 내부를 소개합니다. 아포칼립스의 피라미드는 천상의 기술과 수직 전투를 함께 가져옵니다, 하나의 기념 비계 아래에서.
수송을 위해, 그러한 전환은 팀이 전투를 수행하는 방식을 반복적으로 변화시키는 경로를 생성합니다.
공격자들은 노출된 접근에서 압축된 방어 위치로 이동한 후 피라미드의 더 큰 수직 공간에 직면해야 합니다. 방어자들은 어느 기습 지점이 실패했는지를 인식하고, 수송이 다른 구성에 유리한 구역으로 전투를 가져가기 전에 재배치해야 합니다.
맵은 7월 23일 UTC에 마블 라이벌스 시즌 9: 테베의 미스터리의 일환으로 제공됩니다.
엔 사바 나르는 무너졌지만, 테베는 아포칼립스를 제거하는 것이 그가 구축한 세계에서 도망치는 것과 같지 않음을 증명합니다.
