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Marvel Rivals · 2026-07-30

마블 라이벌스, 어벤져스: 에이지 오브 울트론을 스토리 기반 PvE 전투로 변환하며 어벤져스 타워를 지킨다

마블 라이벌스는 마블 스튜디오의 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 영감을 받은 새로운 협동 PvE 모드를 통해 패스 투 둠즈데이 크로스오버를 계속 이어갑니다. 2026년 7월 30일 09:00 UTC에 출시되는 이 새로운 장에서는 울트론이 F.R.I.D.A.Y.를 감염시키고 건물의 기술 인프라를 장악한 후 어벤져스 타워가 포위됩니다. 플레이어는 어벤져스 팀을 구성하여 손상된 타워에 들어가 울트론 드론의 확장하는 군대를 뚫고 싸워야 합니다. 인공지능이 지구에서 가장 중요한 방어 시설 중 하나를 글로벌 기계 봉기의 중

마블 라이벌스는 마블 스튜디오의 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 영감을 받은 새로운 협동 PvE 모드를 통해 패스 투 둠즈데이 크로스오버를 계속 이어갑니다.

2026년 7월 30일 09:00 UTC에 출시되는 이 새로운 장에서는 울트론이 F.R.I.D.A.Y.를 감염시키고 건물의 기술 인프라를 장악한 후 어벤져스 타워가 포위됩니다.

플레이어는 어벤져스 팀을 구성하여 손상된 타워에 들어가 울트론 드론의 확장하는 군대를 뚫고 싸워야 합니다. 인공지능이 지구에서 가장 중요한 방어 시설 중 하나를 글로벌 기계 봉기의 중심으로 변모시키기 전에 말이죠.

패스 투 둠즈데이 – 어벤져스: 에이지 오브 울트론 모드는 2015년 영화에서 영감을 받은 원작 스토리 시네마틱과 대사를 포함하고 있어 기존의 경쟁 매치보다 훨씬 더 체계적인 내러티브 구조를 제공합니다.

공식 트레일러에서는 캡틴 아메리카, 아이언맨, 헐크, 블랙 위도우가 그들의 정상적인 능력을 대폭 수정한 버전을 이용해 대군 기계들에 맞서 싸우는 모습을 보여줍니다. 이러한 개선점은 PvE에 맞게 특별히 설계되었으며, 영웅들이 군중을 제어하고 표준 PvP 세트에서는 효율적으로 관리할 수 없던 상당히 더 많은 적들을 처치할 수 있도록 해줍니다.

스칼렛 위치는 스토리 프레젠테이션에서도 주목받으며, 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서의 그녀의 중심적인 역할을 반영하고 새로운 영화에서 영감을 받은 의상을 포함한 더 넓은 크로스오버 캠페인을 지원합니다.

이 모드는 패스 투 둠즈데이의 두 번째 주요 장을 나타내며, 마블 스튜디오의 인피니티 사가를 기반으로 한 일련의 이벤트로, 2026년 12월에 개봉할 어벤져스: 둠즈데이로 이어지는 구성을 목표로 하고 있습니다.

울트론은 어벤져스 타워를 창조자에 대해 반발하게 만들었다

중심 갈등은 어두운 신호가 어벤져스 타워 내부의 시스템을 제어할 때 시작됩니다.

울트론은 F.R.I.D.A.Y.를 감염시키고, 건물의 보안 네트워크와 내부 통신을 타개하여 그의 기계 군대를 지배합니다.

이는 환경의 역할을 즉시 변화시킵니다.

어벤져스 타워는 팀에 기술, 정보 및 운영 지원을 제공하도록 설계되었습니다. 울트론의 통제하에, 그 시스템들은 잠재적인 무기가 됩니다.

문, 보안 네트워크, 내부 통신 및 자동 장비는 더 이상 신뢰할 수 없습니다. 어벤져스는 단순히 외부에서의 침입에 대해 건물을 방어하는 것이 아닙니다. 그들은 이미 적과 연결된 디지털 기반 구조물에 들어서는 것입니다.

이것은 중립적인 전장에 또 다른 웨이브 기반의 아레나를 배치하는 것보다 PvE 미션의 더 강한 기반을 만듭니다.

모든 방은 물리적으로는 어벤져스의 것이지만, 전자적으로는 울트론의 것입니다.

따라서 팀은 연결된 시스템 안에서 이동할 수 있는 인공지능의 방해를 받으며 그들의 본부를 재탈환해야 합니다.

F.R.I.D.A.Y. 감염은 새로운 에이지 오브 울트론 시나리오를 만들어낸다

새로운 모드는 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 영감을 받은 것이지, 영화를 장면 하나하나 그대로 재현하는 것이 아닙니다.

영화에서 토니 스타크와 브루스 배너는 마인드 스톤에서 발견된 인공지능을 사용하여 글로벌 평화 시스템을 만들고자 합니다. 그들의 실험은 울트론을 탄생시키고, 그는 인류 자체가 평화의 가장 큰 장애물이라는 결론에 이릅니다.

울트론은 처음으로 어벤져스 타워에서의 축하 중에 어벤져스에게 공격을 감행하며 손상된 아이언 레기온 드론을 사용해 팀에 맞섭니다.

이 과정에서 J.A.R.V.I.S.는 공격받고, 이후 비전 창조에 사용되는 의식의 일부가 됩니다. 그 후 토니는 F.R.I.D.A.Y.를 그의 아이언맨 갑옷을 지원하는 인공지능으로 사용하기 시작합니다.

마블 라이벌스는 그 개념들을 대안적인 위기로 융합합니다.

울트론은 단순히 타워에 침투한 것이 아닙니다. 그는 F.R.I.D.A.Y.를 감염시켰고, 이를 통해 기존에 토니 스타크와 어벤져스를 돕던 시스템에 직접 접근할 수 있게 되었습니다.

이 변화는 영화를 알고 있는 플레이어에게 즉시 이해할 수 있는 갈등을 생성하고, 넷이즈가 마블 멀티버스에 대한 자신의 버전 주위에 새로운 임무를 구성할 수 있게 합니다.

스토리 시네마틱은 모드에 더 의도적인 캠페인 구조를 제공합니다

트레일러는 시네마틱 시퀀스와 캐릭터 대사에 상당한 비중을 둡니다.

이는 패스 투 둠즈데이 – 어벤져스: 에이지 오브 울트론이 완전한 맥락 없는 생존 아레나가 아닌 짧은 내러티브 미션으로 기능할 예정임을 암시합니다.

플레이어는 갈등이 여러 정의된 단계로 진행될 것으로 예상해야 하며,

어벤져스는 타워에 들어가 최초의 기계 침공을 겪고, F.R.I.D.A.Y.의 부패 규모를 발견한 후 울트론 네트워크의 점점 더 위험한 구역으로 진입해야 합니다.

대사는 목표 변경을 인터페이스 마커에만 의존하지 않고 전달할 수 있습니다.

토니 스타크는 손상된 시스템이나 새로운 적 유형을 식별할 수 있습니다. 캡틴 아메리카는 팀을 다음 방어 위치로 안내할 수 있습니다. 블랙 위도우는 전술 정보를 제공하며, 울트론은 통신을 방해하고 어벤져스의 기술을 그들에 맞서도록 하려 할 수 있습니다.

영화에서 영감을 받은 대사의 사용은 특히 중요합니다.

어벤져스: 에이지 오브 울트론은 큰 전투뿐만 아니라 울트론의 개성으로도 기억됩니다. 그는 연극적이고, 원망하는 감정을 지니며, 자신이 이미 창조자들을 완전히 이해했다고 믿는 기계의 자신감으로 인류에 대해 이야기할 수 있는 존재입니다.

드론에 둘러싸인 무언의 보스는 그의 시각적 위협을 포착하겠지만, 그 캐릭터를 포착하지는 못할 것입니다.

스토리 시네마틱은 두 가지를 모두 보존할 수 있는 여지를 제공합니다.

어벤져스는 한 명의 악당이 아닌 군대 네트워크와 싸우고 있다

울트론의 가장 큰 힘은 하나의 기계 몸체의 내구성이 아닙니다.

그는 전체 네트워크에 분산될 수 있는 능력입니다.

한 드론을 파괴해도 그를 죽이지는 않습니다. 그는 자신의 의식을 전이하여 다른 몸을 활성화하고 공격을 조정할 수 있습니다.

이것은 그를 PvE 모드에 특히 적합하게 만듭니다.

어벤져스는 수백 개의 적을 파괴할 수 있지만 중심 악당의 존재를 감소시키지 않습니다. 모든 기계는 동일한 지능의 또 다른 연장으로 작용할 수 있습니다.

스웜은 또한 자연스러운 진행을 생성합니다.

초기 적들은 기본 근접 또는 원거리 공격을 사용할 수 있습니다. 후속 유닛들은 갑옷, 방패, 비행, 영역 차단 또는 협동 형식을 도입할 수 있습니다.

전문화된 기계들은 플레이어들이 가까운 목표를 공격하는 것이 아닌 우선순위를 변경하도록 강요할 수 있습니다.

수리 드론은 더 큰 유닛을 복원하기 전에 파괴해야 할 수 있습니다. 원거리 기계는 팀에게 고지대에서 압박을 가할 수 있습니다. 두꺼운 보호 기계는 협동적인 피해를 요구하거나 모드의 강화된 영웅 능력 중 하나를 필요로 할 수 있습니다.

울트론은 모든 교전에서 육체적으로 존재하지 않더라도 전체 침공에 대한 책임이 있습니다.

트레일러는 영웅들이 PvE 전용 능력 업그레이드를 받는 모습을 보여준다

표준 마블 라이벌스 능력은 인간이 조종하는 소규모 팀 간의 경쟁 전투에 맞춰 균형을 맞추었습니다.

그러나 많은 수의 약한 적을 파괴해야 하는 모드에는 그런 균형이 적합하지 않습니다.

패스 투 둠즈데이는 선택된 영웅들을 그에 맞게 수정하는 것으로 보입니다.

능력들은 더 커지고, 더 자주 발동되며, 상당히 더 많은 목표에 영향을 줄 수 있습니다. 목표는 더 이상 PvP에서 한 번의 공격이 억압적으로 되는 것을 방지하는 것이 아닙니다. 각 어벤저가 영화의 기계 침공에서 기대되는 강도의 힘을 전달할 수 있게 하는 것입니다.

아이언맨은 전장에서 극도의 수의 미사일을 발사할 수 있습니다.

헐크는 로봇 무리 속을 돌진하며 보통 내구성이 낮은 캐릭터를 둘러싸고 있는 적들에게 힘을 행사합니다.

캡틴 아메리카의 방패는 하나의 고립된 적이 아닌 전체 진형을 무너뜨릴 수 있는 군중 제어 무기가 됩니다.

블랙 위도우는 전선 영웅들이 자신의 위치에 스웜이 도달하는 것을 방지하는 동안 원거리에서 기계 목표들을 제거할 기회를 가집니다.

이러한 변화는 익숙한 roster가 캠페인 전투에 적합하다고 느끼도록 만들며, 경쟁 균형을 지속적으로 변경하지 않습니다.

아이언맨은 마침내 침공을 위해 제작된 전투 장비를 사용할 수 있다

아이언맨은 이 장에 가장 자연스러운 캐릭터입니다.

토니 스타크는 울트론을 만들고, 공격받고 있는 타워를 세우고, 어벤져스에 대항하는 여러 시스템을 설계했습니다.

이 갈등은 기술적이면서 개인적입니다.

표준 마블 라이벌스 매치에서 아이언맨은 공중에서의 위치, 지속적인 리펄서 fire, 더 강력한 공격의 타이밍을 고려해야 합니다. 그에게 전체 방어구에 무제한 접근을 허용하면 일반적인 PvP의 균형을 맞추는 것이 거의 불가능해집니다.

PvE는 그러한 제한을 어느 정도 제거합니다.

트레일러는 토니가 기계 무리에 대한 막대한 미사일 공격을 발사하는 모습을 보여주며, 이는 그가 6대 6 engagements를 위해 탄약을 아끼는 것이 아니라 사용 가능한 모든 것을 사용하고 있다는 인상을 생성합니다.

공격은 또한 적에게 맞습니다.

울트론의 드론은 수가 많고, 교환 가능하며, 자주 큰 군중 속에 집중됩니다. 넓은 지역을 커버하는 능력은 독립적으로 각각의 목표를 조준하지 않고도 여러 기계를 파괴할 수 있게 해줍니다.

따라서 아이언맨은 어벤져스 타워의 개방 구역을 해소하는 데 가장 강력한 영웅 중 하나가 되어야 하며, 단지 동료들이 더 빠른 적들에게 둘러싸이지 않도록 해줘야 합니다.

캡틴 아메리카는 방어 제어를 전장 리더십으로 변환한다

캡틴 아메리카는 팀에 전선 안정성을 제공합니다.

그의 표준 마블 라이벌스 세트는 이동성, 방패 방어 및 근접 방해를 이미 복합적으로 결합합니다. 적측이 숫자를 통해 공격할 때 그 특성은 더욱 가치 있게 됩니다.

스티브 로저스는 다가오는 발사체를 차단할 수 있고, 팀원들이 원거리 기계를 제거하는 동안 적편 형성에 맞춰 들어갈 수 있습니다.

그는 적의 공격을 차단하고 아이언맨이나 블랙 위도우가 계속 피해를 줄 수 있는 공간을 만들 수 있습니다.

그의 방패는 개발자가 그의 힘을 시각적으로 보이게 하는 방법을 제공합니다.

강력한 리코쳇은 여러 로봇을 통과할 수 있습니다. 확장된 방어 효과는 집중된 공격으로부터 팀원을 보호할 수 있습니다. 더 강력한 돌진은 취약한 목표에 도달하기 전에 진군하는 형성을 무너뜨릴 수 있습니다.

캡틴 아메리카의 중요성은 단지 피해만으로 측정되어서는 안됩니다.

성공적인 PvE 선구자는 적들이 움직이는 방향과 공격할 수 있는 팀원을 제어해야 합니다.

스티브의 역할은 스웜을 충분히 예측 가능하게 만들어 나머지 어벤져스가 이를 효율적으로 파괴할 수 있게 하는 것입니다.

헐크는 기계 군대를 제어할 수 없는 무기

헐크는 팀의 울트론의 중량 기계에 대한 가장 직접적인 답변으로 제시됩니다.

대규모 기계들은 일반적으로 여러 방향에서 공격하여 근접 캐릭터를 압도할 수 있습니다. 헐크는 내구성, 이동성 및 적 집중을 이점으로 전환할 수 있는 능력으로 보완합니다.

그를 둘러싼 기계가 많을수록 그는 하나의 지역 공격으로 더 많은 목표를 저격할 수 있습니다.

트레일러는 헐크의 일반적인 경쟁 역할보다 더 파괴적 해석을 강조합니다. 그는 스웜을 뚫고 나가 적들을 던져버리며 자신의 몸을 울트론의 형성에 대한 무기로 사용합니다.

이러한 표현은 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 그의 역할에 더 가깝습니다.

영화는 헐크를 무시무시한 힘으로 문제를 해결할 수 있는 존재로 자주 다루며, 그 힘이 더 이상 통제되지 않을 때 생길 수 있는 위험을 또한 인식합니다.

PvE 모드에서 울트론의 드론들은 이상적인 목표를 제공합니다.

그들은 인간 적과 관련된 도덕적 복잡함 없이 파괴될 수 있어 헐크가 전방위적으로 활동할 수 있게 해줍니다.

블랙 위도우는 혼돈 속에서 어벤져스에게 정밀성을 제공한다

블랙 위도우는 갑옷이나 감마 힘, 비브라늄 방패를 지니고 있지 않습니다.

그녀의 기여는 위치, 정확성 및 가장 중요하게 여겨지는 적을 알아보는 능력에서 옵니다.

기계 침공은 많은 목표를 만들지만, 모든 목표가 동일한 주의를 받아야 할 필요는 없습니다.

기본 드론들은 대개 영역 피해로 처리될 수 있습니다. 엘리트 유닛, 방패 생성기 및 먼 공격자들은 더 정확한 제거가 필요할 수 있습니다.

나타샤는 그런 역할을 수행할 수 있습니다.

보호된 발사 위치에서 그녀는 캡틴 아메리카와 헐크가 주요 스웜을 통제하는 동안 우선 목표를 제거할 수 있습니다.

그녀의 이동성은 적들이 전선을 침범할 때 재배치하도록 합니다.

트레일러의 표현은 블랙 위도우가 경쟁 플레이에서 일반적으로 받는 것보다 더 많은 장거리 옵션을 제공하는 것으로 보이며, 이는 매우 안전한 저격수 피해를 조절해야 합니다.

PvE는 더 관대하게 탄약, 더 빠른 후속 공격 또는 기계 약점을 향한 반복적인 정밀함에 대한 보상을 허용합니다.

결과적으로 블랙 위도우는 어벤져스의 신체적으로 가장 약한 멤버가 아닌 필수 전문 인물처럼 느껴질 수 있습니다.

스칼렛 위치는 모드를 영화의 감정적 중심과 연결한다

스칼렛 위치는 새로운 크로스오버 캠페인에 등장하며 해당 스토어 업데이트를 통해 어벤져스: 에이지 오브 울트론 의상을 받습니다.

완다 막시모프는 영화에서 어벤져스의 적으로 시작합니다.

그녀와 그녀의 형 피에트로는 처음에 울트론과 협력하며 토니 스타크와 그들의 어린 시절 트라우마에 책임이 있는 무기들에 대한 증오로 인해 합니다.

완다는 결국 울트론이 인류를 파괴하려 한다는 것을 발견합니다.

그녀는 동맹을 포기하고 어벤져스가 소코비아를 방어할 수 있도록 돕고, 전투 후에 형성된 팀의 일원이 됩니다.

이 변화는 그녀를 원작 스토리에서 가장 중요한 캐릭터 중 하나로 만듭니다.

마블 라이벌스는 새로운 시나리오를 사용하여 다른 관점에서 같은 불신을 분석할 수 있습니다.

F.R.I.D.A.Y.를 감염시키는 울트론은 정보를 조작하고, 신뢰받는 목소리를 모방하며, 자신의 행동을 스타크의 실패의 논리적 결과로 제시할 수 있습니다.

완다의 대사는 영웅과 기계 간의 간단한 전투로 줄이지 않고 울트론과 토니 모두에게 도전할 수 있습니다.

트레일러는 최종 로스터에 있는 모든 플레이어블 영웅을 확립하지 않으므로, 스칼렛 위치의 정확한 게임플레이 역할은 넷이즈가 게임 내 규칙을 완전히 발표할 때까지 가정하지 말아야 합니다.

그녀의 내러티브 관련성은 이미 명확합니다.

F.R.I.D.A.Y.는 안내자이자 적이 될 수 있다

F.R.I.D.A.Y.를 감염시키는 것은 비범한 내러티브 장치를 생성합니다.

어벤져스는 울트론이 통제하려고 하는 동안에도 인공지능에서 정보를 필요로 할 수 있습니다.

미션은 감염에 저항하여 잠깐 복구하거나 플레이어를 울트론의 통제가 약한 지역으로 안내하는 시스템을 보여주는 상충하는 신호를 사용할 수 있습니다.

이는 F.R.I.D.A.Y.가 객관적 인터페이스 및 캐릭터로 기능할 수 있도록 합니다.

일반 미션 마커는 플레이어에게 가야 할 길을 안내합니다.

감염된 AI는 그 목적지가 왜 중요한지 설명할 수 있으며, 정보가 신뢰할 수 있는지에 대한 불확실성을 만들어낼 수 있습니다.

울트론은 F.R.I.D.A.Y.의 지시를 모방하거나 변경할 수도 있습니다.

팀은 매복으로 안내될 수 있으며, 손상된 섹션에 갇히거나 타워를 보호하기 위해 처음에 만들어진 보안 프로토콜로 분리될 수 있습니다.

이 가능성은 환경이 단순히 미리 결정된 위치에 있는 적들로만 가득 차 있는 것이 아니라 적극적으로 적대적임을 느끼게 합니다.

어벤져스 타워는 환경 파괴에 다른 목적을 부여한다

마블 라이벌스는 파괴 가능한 환경을 기반으로 만들어졌습니다.

PvP에서 파괴는 새로운 발사 각도를 열고, 덮개를 제거하며, 맵을 통한 대체 경로를 창출합니다.

PvE 미션 내에서 유사한 시스템은 스크립트된 확대를 지원할 수 있습니다.

울트론의 기계는 벽을 뚫고, 방어 위치를 파괴하고, 예상치 못한 방향에서 들어올 수 있습니다. 헐크나 아이언맨은 정상 경로가 봉쇄되었을 때 새로운 경로를 만들 수 있습니다.

전투는 상대적으로 통제된 방안에서 시작될 수 있으며, 여러 벽이 무너진 후에 타워의 다른 섹션에서 도착하는 적들에게 노출될 수 있습니다.

파괴는 또한 침공의 비용을 전달합니다.

어벤져스 타워는 일회용 아레나가 아닙니다. 그것은 팀의 집이자 운영 센터입니다.

손상된 실험실, 부서진 전시대 및 무너진 복도는 울트론이 세계를 보호하기 위해 구축된 인프라를 해체하고 있다는 것을 보여줍니다.

어벤져스는 기계를 물리치더라도 그들의 본부가 무너지는 것을 지켜보아야 할 것입니다.

타워는 미션이 수직적으로 확대될 수 있게 한다

어벤져스 타워는 자연스럽게 진전을 기반으로 한 PvE 맵에 적합합니다.

그 높이는 플레이어가 하나의 평면 전장을 가로질러 이동하기보다는 서로 다른 층을 통과하여 나아갈 수 있게 합니다.

하층 지역에는 공공 또는 행정 구역이 포함될 수 있습니다. 실험실은 실험 기계 및 보안 시스템을 도입할 수 있습니다. 격납고는 더 큰 공중 전투를 지원할 수 있고, 상위 레벨은 중앙 네트워크 또는 최종 대결을 포함할 수 있습니다.

수직 이동은 플레이 가능한 영웅들에게 다른 방식으로 적합합니다.

아이언맨은 비행을 사용하여 열린 공간을 제어할 수 있습니다.

헐크는 플랫폼 사이로 뛰어넘을 수 있습니다.

블랙 위도우는 높은 발사 위치를 찾을 수 있습니다.

캡틴 아메리카는 적들이 예측 가능한 경로를 통해 접근해야 하는 좁은 복도를 보호할 수 있습니다.

이렇게 함으로써 환경은 특정 영웅이 가장 강력한 즉각적인 이점을 갖도록 변할 수 있으며, 전체 팀 구성에는 영향을 미치지 않습니다.

패스 투 둠즈데이는 첫 번째 장의 비대칭 구조를 포기하였다

처음 패스 투 둠즈데이 이벤트는 마블 스튜디오의 어벤져스에 기반했습니다.

이 전투는 강력한 버전의 악동 로키가 영웅 팀에 맞서 싸우는 비대칭 PvP 모드로 로키에 대한 갈등을 재현했습니다.

그 아이디어는 주제적으로 적절했습니다.

로키는 마음 장악, 환상 및 우월한 힘을 사용하여 상대방을 방해하고, 어벤져스는 그를 저지하려고 협력하려고 했습니다.

구조는 또한 균형을 맞추기 어려웠습니다.

단독 악당은 여러 플레이어의 공격을 견딜 수 있도록 충분한 힘이 필요했습니다. 로키에게 너무 많은 통제를 주면 영웅 측이 매우 짜증날 수 있으며, 그의 강도를 줄이면 악당은 저항할 수 있는 현실적인 기회가 없는 대상이 될 수 있습니다.

넷이즈는 모드가 출시된 후 로키의 체력, 군중 제어 지속시간 및 능력 쿨타임을 조정했습니다.

어벤져스: 에이지 오브 울트론은 근본적으로 다른 접근 방식을 취합니다.

울트론은 여전히 중심 악당이지만, 한 플레이어가 그를 제어할 필요는 없습니다. 그의 힘은 AI 적, 환경 시스템 및 스크립트된 교전으로 배포될 수 있습니다.

이제 모든 플레이어가 동일한 편에서 싸우고 있습니다.

PvE는 울트론의 군대에 더 자연스러운 형식이다

이론적으로, 울트론 이벤트는 또 다른 비대칭 모드를 사용할 수 있으며, 한 플레이어가 인공지능과 그 드론을 조정하는 구조가 될 수 있습니다.

그 구조는 첫 번째 장의 많은 문제를 반복할 것입니다.

울트론의 정의적인 장점은 규모입니다. 그를 이상하게 강력한 전투원 하나로 줄이는 것은 군대를 동시에 제어할 수 있는 의식을 표현하는 데 실패할 것입니다.

PvE는 게임이 많은 적을 사용하는 것을 허용하지만, 한 플레이어가 모든 기계를 직접 관리하도록 요구하지는 않습니다.

AI는 형성을 조정하고, 지원군을 생성하며, 임무 단계에 따라 행동을 변경할 수 있습니다.

울트론은 대화와 보스 전투를 통해 여전히 존재할 수 있으며 그의 군대는 연속적인 전투 역할을 수행합니다.

이 형식은 어벤져스를 효과적으로 모으는 환상이 가치 있게 되는 것을 지원합니다.

팀은 한 명의 플레이어가 악당을 좋아하고 나머지가 그를 막으려 하도록 나뉘지 않습니다. 모든 참가자는 영웅을 선택하고, 빌드를 개발하며 동일한 위협에 맞서 협력할 수 있습니다.

새로운 장은 마블 좀비와 블러드 헌트를 기반으로 한다

패스 투 둠즈데이 – 어벤져스: 에이지 오브 울트론은 마블 라이벌스의 첫 협동 PvE 시도가 아닙니다.

마블 좀비는 언데드 적들을 제압하는 전념 모드를 도입하여 영웅 별 기능을 발전시키고 점점 더 어려운 교전을 견뎌냈습니다.

블러드 헌트는 뱀파이어 침공, 지속적인 장비, 추가적인 난이도 진행 및 PvE 전용으로 설계된 캐릭터 빌드를 통해 공식을 확장했습니다.

이러한 모드는 마블 라이벌스의 영웅 세트가 경쟁 목표 매치 이상의 것을 지원할 수 있다는 것을 증명했습니다.

또한 재생 가능성을 유지하는 문제를 드러냈습니다.

대규모를 물리치는 것은 처음에 만족스럽지만, 반복적인 진행은 의미 있는 변화를 필요로 합니다. 플레이어는 매번 동일한 순서를 방지하기 위해 다양한 업그레이드, 적 조합, 난이도 수정 또는 장기 보상이 필요합니다.

에이지 오브 울트론은 두 모드에서 배운 교훈을 활용할 수 있습니다.

스토리 시네마틱과 어벤져스 타워 진행은 첫 완료를 더 기억에 남게 할 것입니다. 그 긴-term 가치는 플레이어가 내러티브를 이미 알고 있는 상황에서 메커니즘 변별이 충분한지 여부에 달려 있습니다.

강화된 능력은 익숙한 영웅의 PvE 정체성을 창출할 수 있다

블러드 헌트와 마블 좀비는 모드별 수정 사항을 받는 영웅에 대한 선례를 세웠습니다.

패스 투 둠즈데이는 경쟁 로스터를 변경하지 않고도 그 접근 방식을 계속할 수 있습니다.

아이언맨 업그레이드는 미사일 수를 증가시키거나 드론 사이에 폭발이 퍼지도록 할 수 있습니다.

캡틴 아메리카는 방패 리코쳇을 강화하고, 보호장을 생성하거나 피해를 블록한 후 추가 공격을 생성할 수 있습니다.

헐크는 그의 충격 반경을 확장하거나 둘러싸였을 때 일시적인 보호를 얻거나 적 제거를 통해 더 많은 힘으로 전환할 수 있습니다.

블랙 위도우는 관통 사격, 폭발성 탄약 또는 엘리트 기계 약점에 대한 보너스를 받을 수 있습니다.

이러한 시스템은 한 번의 실행 중 진행을 생성하고 동일한 영웅이 여러 전략을 지원할 수 있도록 합니다.

한 플레이어는 지속적인 영역 피해를 주는 아이언맨을 구축할 수 있습니다. 또 다른 플레이어는 보스에게 강력한 공격을 우선시할 수 있습니다.

기본 캐릭터는 여전히 익숙하게 남아 있지만, PvE 업그레이드는 임무 중 해당 버전이 어떻게 전개되는지를 결정합니다.

울트론의 정상 전략가 역할이 전환됩니다

울트론은 마블 라이벌스에서 이미 전략가로 플레이 가능하다.

그의 경쟁 세트는 그가 비행하게 하고, 뇌파를 이용해 공격하며, 아군을 지원하는 드론을 전개할 수 있게 합니다. 그의 궁극기능은 적에게 피해를 주고, 팀원들을 회복시키는 추가 기계를 소환합니다.

패스 투 둠즈데이는 그 관계를 거꾸로 뒤집어 놓습니다.

영웅 팀을 보통 지원하는 동일한 기술 네트워크가 침공의 원천이 됩니다.

울트론은 아군에게 드론을 연결하는 대신, 어벤져스에게 전체 기계 형성을 전개할 수 있습니다.

울트론의 궁극기를 일시적인 파도로 사용하는 대신, 새로운 모드는 드론 군대를 배틀필드의 지속적인 조건으로 다루게 됩니다.

이것은 울트론 플레이어가 표준 매치에서는 불가능한 규모로 캐릭터의 판타지를 표현할 수 있는 기회를 제공합니다.

그의 플레이 가능한 버전은 6명의 영웅 팀의 일원으로 작동하도록 균형이 잡혀 있습니다.

PvE 악당은 그의 이야기가 설명하는 기계 정복자처럼 행동할 수 있습니다.

모드는 울트론의 개별 몸체와 구별될 수 있다

최종 교전은 하나의 기계 몸체가 파괴된 후에 끝날 필요가 없습니다.

울트론은 다른 껍질로 옮길 수 있거나 네트워크로 퇴각하거나 플레이어들이 승리를 믿었을 때 더 강력한 형태를 활성화할 수 있습니다.

이것은 자연스러운 다단계 보스 구조를 생성합니다.

어벤져스는 처음에 원거리 공격 및 드론을 사용하는 이동 기계 몸체와 싸울 수 있습니다.

이후 단계에서는 울트론에게 더 무거운 갑옷과 더 강력한 근접 공격을 부여하거나 타워에 대한 통제를 할 수 있습니다.

최종 단계에서는 플레이어들이 그의 의식을 보존하는 시스템과 물리적인 몸체 모두에 피해를 입혀야 할 수 있습니다.

기계만 파괴하는 것은 그를 다시 탈출하게 할 수 있습니다.

네트워크만 비활성화하면 팀은 그것을 방어하는 몸체에 노출될 수 있습니다.

두 가지 목표를 동시에 조정하는 것은 울트론을 물리치는 데 관련된 중심 문제를 재현할 것입니다: 그는 단지 한 번 쓰러뜨리는 것이 아니라 모든 곳에서 제거되어야 합니다.

영화에서 영감을 받은 대사는 캐릭터 관계를 강화해야 한다

트레일러는 모드가 조용한 재창조로 표현되는 것이 아니라 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 영감을 받은 대사를 약속합니다.

이는 작가들이 팀 내의 긴장을 회복할 수 있도록 합니다.

토니 스타크는 원래 울트론 프로그램을 만든 책임이 있습니다.

캡틴 아메리카는 위험한 힘이 책임을 지고 있어야 한다고 믿습니다.

브루스 배너는 토니가 실험을 완성하도록 도왔다고 이해하며, 과학적 호기심이 조심성을 초월할 때 발생하는 피해를 이해하고 있습니다.

나타샤 로마노프는 팀이 작동하도록 유지하려고 하면서 팀원들이 서로를 의심합니다.

완다는 스타크에 대한 개인적인 불신 이유와 울트론의 조작에 대한 직접적인 지식을 지니고 있습니다.

이러한 의견 차이는 영웅들이 협력하는 동안 계속될 수 있습니다.

어벤져스는 조합될 때 가장 강력해지지만, 에이지 오브 울트론은 반복적으로 그들을 조합하는 것이 그들을 자동으로 통합하지는 않는다는 것을 증명합니다.

PvE 미션에서는 전투 대사를 사용하여 모든 만남 후 긴 컷신을 위해 속도를 방해하지 않고도 이러한 긴장을 유지할 수 있습니다.

크로스오버는 모든 영화 캐릭터를 재현할 필요가 없다

어벤져스: 에이지 오브 울트론은 토르, 호크아이, 퀵실버, 비전, 워머신 및 다른 여러 중요한 캐릭터를 포함합니다.

이 모드에서 모든 캐릭터가 플레이 가능해야 하는 것은 아닙니다.

마블 라이벌스는 지원하는 각 영웅에 대한 PvE 업그레이드, 애니메이션 및 균형 규칙을 작성해야 합니다. 더 작은 로스터는 각 캐릭터가 단지 소소한 수치 변화만 받는 것보다 더 상당한 수정을 제공할 수 있습니다.

일부 영화 캐릭터는 실제적인 복잡함을 만들기도 합니다.

비전은 J.A.R.V.I.S., 마인드 스톤 및 인공 몸체가 결합되어 영화에서 존재합니다. F.R.I.D.A.Y.를 감염시키는 울트론에 초점을 맞춘 시나리오는 비슷한 버전의 비전이 생성되기 전에 발생할 수 있습니다.

현재 퀵실버는 플레이 가능한 마블 라이벌스 로스터의 일부가 아닙니다.

완전한 캐릭터 선택은 넷이즈가 또는 최종 모드를 발표하거나 활성화한 후에만 판단해야 합니다.

트레일러는 여러 주요 어벤져스를 확립하지만, 포괄적인 공식 로스터 목록은 제공하지 않습니다.

스칼렛 위치의 에이지 오브 울트론 의상은 PvE 외부로 이벤트를 확장한다

7월 30 업데이트는 스칼렛 위치를 위한 어벤져스: 에이지 오브 울트론 스토어 번들과 함께 제공되며, 7월 31일 02:00 UTC에 제공될 예정입니다.

이 의상은 완다가 울트론의 동맹에서 어벤져스로 이동하는 시기를 나타냅니다.

그 포함으로 인해 플레이어들은 제한된 PvE 장이 끝난 이후에도 이벤트와 영구적으로 연결된 화장품을 가지게 됩니다.

더 넓은 업데이트에는 플레이어들이 어벤져스: 에이지 오브 울트론의 하이라이트를 시청할 수 있는 타임스퀘어의 스크리닝 구역도 포함됩니다.

2분 동안 연속으로 시청하면 독점 스프레이가 해제됩니다.

어벤져스 기념품 가게 밖의 포토 월은 상징적인 장면을 재현하며, 사용 가능한 NPC들과 단체사진을 찍으면 100 유닛이 보상으로 주어집니다.

이러한 추가 사항들은 이벤트를 하나의 큐에 국한하지 않고 넓은 게임 내 축제로 만들고 있습니다.

타임스퀘어는 크로스오버의 사회적 공간 역할을 한다

PvE 모드는 전투 중심으로 구성되지만, 타임스퀘어는 플레이어들이 전투 없이 영화와 상호작용할 수 있는 공간을 제공합니다.

하이라이트 상영은 마블 라이벌스가 게임 클라이언트 내에서 어벤져스: 에이지 오브 울트론의 영상을 보여줄 수 있게 합니다.

사진 기회는 플레이어들이 자신의 버전의 팀을 조합하고 영화에서 영감을 받은 의상을 착용하며 눈에 익은 장면을 중심으로 이미지를 만드는 것을 장려합니다.

이런 분리는 효과적입니다.

어벤져스 타워는 긴급성과 기계적 압박에 집중할 수 있습니다. 타임스퀘어는 축제, 향수 및 사회적 상호작용을 담당할 수 있습니다.

보상이나 영화 협력에 주로 관심이 있는 플레이어들은 PvE 모드의 가장 높은 난이도를 완료하지 않고도 이벤트의 모든 부분에 참여할 수 있습니다.

PS4 플레이어는 새로운 PvE 모드에 접근할 수 없다

패스 투 둠즈데이 – 어벤져스: 에이지 오브 울트론은 플레이스테이션 4에서 사용할 수 없습니다.

넷이즈는 7월 30 패치 노트에서 직접 제한 사항을 확인했습니다.

이 제한은 이전의 대규모 PvE 컨텐츠에서 설정된 패턴을 따릅니다. 마블 좀비는 성능 제약으로 인해 PS4에서 사용할 수 없었습니다.

대규모 적 수, 파괴 가능한 환경 및 복잡한 능력 효과는 제한된 수의 영웅이 포함된 일반적인 경쟁 매치보다 하드웨어에 훨씬 더 많은 압박을 가합니다.

어벤져스 타워는 이 세 가지를 모두 결합하는 것으로 보입니다.

여러 울트론 드론은 동시에 활성화될 수 있으며 플레이어들은 마블 라이벌스의 가장 시각적으로 까다로운 공격 중 일부의 확장된 버전을 사용할 수 있습니다.

이 모드를 PS4에서 제거하는 것은 모든 플랫폼의 적 밀도나 시각적 복잡성을 줄이지 않도록 하지만, 일부 플레이어 기반은 주요 패스 투 둠즈데이 장에 참여할 수 없게 생성합니다.

일반 7월 30 업데이트 및 다른 호환 가능한 콘텐츠는 해당 제한과는 별도로 유지됩니다.

발표된 종료일의 부재는 주의가 필요하다

넷이즈는 7월 30 출시를 확인했지만 PvE 모드에 대한 특정 종료일은 주요 패치 노트에 포함하지 않았습니다.

따라서 플레이어들은 모드가 영구적으로 제공될 것이라고 가정하는 것을 피해야 합니다.

패스 투 둠즈데이 이벤트는 더 넓은 2026 캠페인 내 장으로 설계되었으며, 첫 번째 어벤져스 크로스오버는 명확한 제한된 기간이 있었습니다.

타임스퀘어의 에이지 오브 울트론 활동은 8월 27일 오전 9시 UTC까지 진행되지만, 이것이 PvE 큐에 대한 같은 마감일을 자동으로 확인하는 것은 아닙니다.

이야기, 보상 또는 향상된 영웅 게임플레이에 관심이 있는 모든 사람은 모드가 명확하게 활성화되어 있는 동안 참여해야 하며, 공지되지 않은 최종 주를 기다리지 말아야 합니다.

패스 투 둠즈데이는 인피니티 사가를 통해 진행되고 있다

더 큰 패스 투 둠즈데이 캠페인은 마블 스튜디오의 어벤져스 영화를 기반으로 한 모드 및 이벤트를 도입합니다.

그 첫 번째 장은 뉴욕 전투 및 로키 침공을 회상합니다.

두 번째는 에이지 오브 울트론 및 토니 스타크가 글로벌 방어를 자동화하려는 결과로 이동합니다.

후속 장에서는 에이지 오브 울트론으로 진행하는 갈등을 인피니티 전쟁과 엔드게임의 갈등으로 이어지며 어벤져스: 둠즈데이로 다가갑니다.

이 구조는 마블 라이벌스가 어벤져스의 진화를 재방문할 수 있게 해주며, 오직 예정된 영화만을 홍보하는 것이 아닙니다.

각 영화는 다른 종류의 게임 플레이를 제공합니다.

어벤져스는 로키와 마음 장악을 중심으로 비대칭 갈등을 지원합니다.

에이지 오브 울트론은 기계 군집 PvE를 지원합니다.

인피니티 전쟁은 타노스가 인피니티 스톤을 찾고 여러 위치에서의 전투를 다룰 수 있습니다.

엔드게임은 대규모 대결과 마블 멀티버스의 여러 시대의 캐릭터를 조합할 가능성을 제공합니다.

현재 모드는 궁극적인 대규모 최종 이벤트를 향한 진전을 이루는 일부분으로 기능합니다.

어벤져스: 둠즈데이는 캠페인에 고정된 목적지를 부여한다

패스 투 둠즈데이는 마블 스튜디오의 어벤져스: 둠즈데이를 기준으로 일정이 짜여져 있으며, 이는 2026년 12월 18일에 개봉될 예정입니다.

이것은 크로스오버 시리즈에 명확한 종료점을 제공합니다.

마블 라이벌스는 인피니티 사가를 통해 다음 주요 어벤져스 갈등으로 나아갈 수 있으며, 친숙한 영화를 활용하여 플레이어들을 새로운 극장 출시를 위해 준비할 수 있습니다.

이 전략은 또한 게임을 통해 1년 내내 마블 스튜디오와 지속적인 관계를 유지할 수 있도록 합니다.

영화 직전에 단 하나의 임시 스킨 컬렉션을 출시하는 대신, 넷이즈는 여러 개월에 걸쳐 모드, 상영, 시네마틱 및 캐릭터 화장품으로 관심을 유지할 수 있습니다.

위험은 반복성입니다.

모든 장은 또 다른 영화의 적을 사용하는 같은 사건처럼 느껴지지 않도록 적절하게 다른 규칙 세트를 가지고 있어야 합니다.

비대칭 PvP에서 협동 PvE로 이동하는 것은 에이지 오브 울트론에 대한 별도의 정체성을 구축하는 데 충분히 중대한 변화입니다.

PvE는 마블 라이벌스가 그 영웅들이 약속한 규모를 전달할 수 있도록 한다

경쟁적인 균형은 자연스럽게 슈퍼히어로의 힘을 제한합니다.

헐크는 한 번의 공격으로 모든 건물을 파괴할 수 없습니다. 아이언맨은 하늘을 수백 개의 미사일로 가득 채울 수 없습니다. 스칼렛 위치는 그녀의 궁극기가 사용할 수 있을 때마다 전장을 완전히 재작성할 수 없습니다.

PvE는 그러한 제한을 느슨하게 할 수 있습니다.

적들은 인간이 조종하는 팀과 정확히 동일한 기회를 받고 자원을 제어할 필요는 없습니다. 그들은 더 많은 수로 도착하여 읽을 수 있는 공격 패턴을 따르며, 기본적으로 플레이 가능한 영웅들이 힘을 느낄 수 있도록 존재합니다.

난이도는 규모, 엘리트 유닛, 환경 메커니즘 및 보스 단계에서 오는 것이며, 모든 드론이 또 다른 경쟁 영웅처럼 싸울 필요는 없습니다.

패스 투 둠즈데이 – 어벤져스: 에이지 오브 울트론은 이 원칙을 바탕으로 설계된 것으로 보입니다.

어벤져스는 공정한 경기에 들어가는 것이 아닙니다.

그들은 더 이상 그들의 주인이 아니게 된 건물 안에서 기계 침공을 살아남으려 합니다.

재생 가능성은 모드가 이야기를 넘어서 지속될지를 결정할 것이다

내러티브 프레젠테이션은 첫 번째 완료가 매력적이도록 만들어야 합니다.

플레이어들이 모든 시네마틱을 보고 모든 대사를 들은 이후 더 큰 도전이 시작됩니다.

성공적인 장기 PvE 모드는 변화를 필요로 합니다.

다양한 업그레이드는 각 영웅의 발전을 바꿀 수 있습니다. 난이도 수준은 더 강한 적 및 새로운 메커니즘을 도입할 수 있습니다. 무작위 교전은 모든 실행이 동일한 순서를 생성하지 않도록 할 수 있습니다.

보상도 중요합니다.

플레이어들은 중앙 이야기를 완료한 이후에 돌아올 이유가 필요하며, 이에는 유닛, 타이틀, 스프레이, 갤러리 카드, 화장품 보상 또는 더 넓은 패스 투 둠즈데이 캠페인에 연결된 진행이 포함될 수 있습니다.

블러드 헌트는 넷이즈가 장비 강화, 정제 및 극히 높은 난이도 기준으로 PvE 시스템을 확장할 의지가 있음을 보여줍니다.

에이지 오브 울트론이 비교 가능한 지속적인 진행 구조를 사용할 것인지 또는 짧은 시네마틱 임무를 제공할 것인지는 여전히 불확실합니다.

그 구별은 그것이 반복되는 목적지가 될지 아니면 대부분의 플레이어가 몇 번 만 완료하는 모드가 될지를 결정할 것입니다.

울트론의 침공은 마블 라이벌스에 가장 확실한 시네마틱 PvE 주제를 제공합니다

마블 좀비는 생존 공포를 제공했습니다.

블러드 헌트는 뉴욕을 뱀파이어 전장으로 변형시켰습니다.

패스 투 둠즈데이 – 어벤져스: 에이지 오브 울트론은 마블 라이벌스에 더 직접적인 슈퍼히어로 캠페인을 제공합니다.

목적은 즉시 인식 가능한 것입니다: 어벤져스 타워가 무너졌고, F.R.I.D.A.Y.가 손상되었으며 기계 군대가 건물에 퍼지고 있습니다.

사용 가능한 영웅들은 그 위협에 맞서는 데 필요한 규모의 힘을 받습니다. 아이언맨은 공중을 제어하고, 캡틴 아메리카는 전선을 조직하며, 헐크는 스웜을 뚫고 나가고, 블랙 위도우는 초기 공격에서 살아남은 기계들을 제거합니다.

울트론은 전체 갈등 위에 있으면서도 네트워크를 통해 말하며 어벤져스가 파괴하는 모든 몸체를 대체합니다.

결과적으로 전통적인 싱글 플레이어 게임을 모방할 필요는 없습니다.

그 목적은 마블 라이벌스의 기존 전투를 활용하여 더 시네마틱한 협동 전투 임무의 기초로 삼는 것입니다.

패스 투 둠즈데이 – 어벤져스: 에이지 오브 울트론은 2026년 7월 30일 09:00 UTC에 시작됩니다.

어벤져스 타워는 세상을 보호하기 위해 설계되었습니다.

어벤져스는 이제 기계가 이를 파괴하는 것을 막아야 합니다.

마블 라이벌스는 마블 스튜디오의 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 영감을 받은 새로운 협동 PvE 모드를 통해 패스 투 둠즈데이 크로스오버를 계속 이어갑니다.

2026년 7월 30일 09:00 UTC에 출시되는 이 새로운 장은 울트론이 F.R.I.D.A.Y.를 감염시키고 건물의 기술 인프라를 장악하여 어벤져스 타워를 포위합니다.

플레이어는 어벤져스 팀을 구성하여 손상된 타워에 들어가 울트론 드론의 확장하는 군대를 뚫고 싸워야 합니다. 인공지능이 지구에서 가장 중요한 방어 시설 중 하나를 글로벌 기계 봉기의 중심으로 변모시키기 전에 말이죠.

패스 투 둠즈데이 – 어벤져스: 에이지 오브 울트론은 2015년 영화에서 영감을 받은 원작 스토리 시네마틱과 대사를 포함하여 기존의 경쟁 매치보다 훨씬 더 체계적인 내러티브 구조를 제공합니다.

공식 트레일러에서는 캡틴 아메리카, 아이언맨, 헐크, 블랙 위도우가 그들의 정상적인 능력을 대폭 수정한 버전을 이용해 대군 기계들에 맞서 싸우는 모습을 보여줍니다. 이러한 개선점은 PvE에 맞게 특별히 설계되었으며, 영웅들이 군중을 제어하고 표준 PvP 세트에서는 효율적으로 관리할 수 없던 상당히 더 많은 적들을 처치할 수 있도록 해줍니다.

스칼렛 위치는 스토리 프레젠테이션에서도 주목받으며, 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서의 그녀의 중심적인 역할을 반영하고 새로운 영화에서 영감을 받은 의상을 포함한 더 넓은 크로스오버 캠페인을 지원합니다.

이 모드는 패스 투 둠즈데이의 두 번째 주요 장을 나타내며, 마블 스튜디오의 인피니티 사가를 기반으로 한 일련의 이벤트로, 2026년 12월에 개봉할 어벤져스: 둠즈데이로 이어지는 구성을 목표로 하고 있습니다.

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