MARVEL SNAP의 완벽한 드래프트 증강 가이드는 게임을 파괴하는 카드를 만드는 방법을 설명합니다.

28/08/2026 - 07:40

Second Dinner는 MARVEL SNAP Draft의 중심에 있는 증강 시스템에 대한 완전한 가이드를 발표했습니다. ItsGuestGaming이 제공하는 이 새로운 비디오는 현재 사용 가능한 모든 증강을 개별적으로 살펴보며, 각 효과가 무엇을 의미하는지, 그리고 그것이 드래프트 진행을 어떻게 변화시킬 수 있는지를 설명합니다.

증강은 일반적인 통계 업그레이드보다 훨씬 더 큰 영향을 미칩니다. 카드의 비용을 단순히 줄이거나 힘을 증가시키는 대신, 카드에 추가적인 능력을 부여합니다. 일반 캐릭터는 또 다른 공개 효과를 얻거나, 기존의 능력을 반복하거나, 위치 간에 이동하거나, 파괴된 후 재생되거나, 모든 경기에서 첫 손에 시작할 수 있습니다.

더 중요한 것은, 카드가 최대 두 개의 증강을 가질 수 있다는 것입니다. 동일한 증강의 복사본 두 개가 포함될 수도 있습니다. 이 규칙은 일반 MARVEL SNAP에서 절대 합법이 아닌 조합을 만들어, 비교적 평범한 드래프트 선택이 전체 진행의 핵심적인 승리 조건이 될 수 있게 합니다.

드래프트는 제한된 덱 구성과 로그라이크 진행을 결합합니다

MARVEL SNAP Draft는 구성된 덱이나 플레이어의 개인 카드 컬렉션에 의존하지 않고 시작합니다. 각 진행은 세 가지 다른 핵심 스택을 제공하는 것으로 시작하며, 각 스택은 특정 아키타입이나 전략에 연결된 세 장의 카드로 구성됩니다.

스택 중 하나를 선택한 후, 플레이어는 세 장의 카드 그룹 간에 반복적으로 선택하여 초기 열 장의 덱을 구성합니다. 그 결과 목록은 일련의 매치 동안 사용되지만, 첫 번째 게임 후에도 덱 구성은 계속됩니다.

각 매치 후, 선수들은 또 다른 카드를 추가하거나 기존 카드를 통계 부스트로 개선하거나 증강을 부착할 기회를 받습니다. 따라서 덱은 진행 중에 발전하며, 초기에는 불완전해 보였던 전략이 여러 번의 성공적인 업그레이드 후 훨씬 더 일관성 있게 발전할 수 있습니다.

목표는 두 번의 패배를 겪기 전에 다섯 번의 승리에 도달하는 것입니다. 리스폰 토큰은 두 번째 패배 후 진행을 연장할 수 있지만, 한 번만 사용할 수 있습니다. 이 구조는 중간 진행 업그레이드를 의미 있게 만듭니다: 잘못된 증강을 선택하면 단일 매치에 영향을 미치지 않지만, 해당 덱으로 플레이되는 모든 후속 게임에 영향을 미칩니다.

증강과 통계 부스트는 서로 다른 문제를 해결합니다

증강과 통계 부스트 사이의 구분은 근본적입니다. 통계 부스트는 카드의 수치 프로필을 변경하며, 보통 비용을 줄이거나 힘을 증가시킵니다. 네 비용 비전이나 열한 힘 비전은 여전히 원래 카드와 같은 기본 기능을 수행하지만, 더 효율적으로 수행합니다.

증강은 카드가 실제로 달성할 수 있는 것을 변화시킵니다. 블랙 팬서는 추가적인 힘 배가 효과를 얻을 수 있고, 일반적으로 파괴와 관련이 없는 캐릭터는 위치에서 다른 카드를 희생하는 능력을 습득할 수 있습니다.

통계 부스트는 일반적으로 일관성과 템포를 향상시킵니다. 증강은 새로운 상호작용을 생성하고, 대체 플레이 패턴을 도입하며, 때때로 카드의 역할을 완전히 재작성합니다. 지원 카드는 주요 힘의 출처가 될 수 있고, 높은 비용의 마무리 카드는 보장된 첫 번째 드로우가 될 수 있으며, 파괴 목표는 재생될 때마다 활성화되는 추가 능력을 가질 수 있습니다.

강력한 드래프트 덱은 일반적으로 두 시스템을 함께 사용합니다. 증강된 카드의 비용을 줄이면 새로운 능력을 활성화하기가 쉬워지고, 기본 힘을 증가시키면 그 힘을 복사, 전이 또는 두 배로 하는 효과를 증대시킬 수 있습니다.

반복 증강은 가능한 가장 높은 천장을 제공합니다

여러 증강은 기존 효과를 반복하거나 곱하는 데 중점을 둡니다. 이러한 것들은 이해하기 가장 쉬운 것들 중 하나이지만, 올바른 카드에 붙어 있을 때 상호작용이 매우 강력해질 수 있습니다.

와칸다 기술은 붙은 카드의 힘을 두 배로 만드는 공개 능력을 추가합니다. 이는 어느 쪽으로든 꽤 큰 캐릭터에서 이미 가치가 있지만, 카드가 여러 번 공개될 수 있다면 그 천장은 상당히 높아집니다. 오딘, 위치 효과 또는 다른 호환 증강은 확고한 증가 대신에 두 배를 반복할 수 있습니다.

앙코르(Encore)는 카드의 원래 공개 능력이 추가로 한 번 더 활성화되도록 합니다. 그 가치는 선택된 캐릭터에 전적으로 의존합니다: 사소한 효과를 반복하면 다소 유리한 결과를 낼 수 있지만, 주요 힘 증가, 카드 생성 능력이나 적 파괴 효과를 두 배로 늘리면 게임을 결정할 수 있습니다.

증폭(Amplify)은 진행 캐릭터에 대해 유사한 기능을 수행하여, 부착된 카드의 진행 능력을 추가로 한 번 적용하게 합니다. 결과는 원래 진행 텍스트가 반복의 혜택을 받을 때에 한해 중요하게 나타나는데, 스케일을 조정할 수 없는 캐릭터에 올릴 경우 증강의 많은 부분이 낭비됩니다.

오버타임(Overtime)은 턴 종료 능력을 반복합니다. 닥터 둠 2099, 이스카 더 언비튼, 더 씽 퍼스트 스텝스와 같은 카드들은 그들의 능력이 여러 라운드에 걸쳐 발동되도록 의도되어 있기 때문에 엄청난 가치를 얻을 수 있습니다. 매 라운드마다 그것들을 반복하는 것은 점진적인 스케일링을 훨씬 더 빠른 승리 조건으로 변환시킵니다.

멘토(Mentor)는 다른 접근 방식을 취합니다. 붙은 카드가 공개될 때, 카드의 힘을 플레이어의 덱의 가장 위 캐릭터에 추가합니다. 낮은 비용의 높은 힘 카드는 다음 드로우에 상당한 보너스를 전이할 수 있으며, 동시에 보드에도 기여할 수 있습니다.

이러한 증강들은 그들의 배치가 개별적인 명성이 아니라는 이유를 잘 보여줍니다. 앙코르는 모든 공개 카드에서 자동으로 강력하지 않으며, 증폭(Amplify)은 잘못된 진행 효과에 대해 거의 무의미할 수 있습니다. 드래프트는 카드와 증강 간의 상호작용을 보상하며, 증강의 이름은 그 자체로는 평가되지 않습니다.

랠리(Rally), 강화(Reinforce) 및 과부하(Overload)는 지속적인 이점을 보상합니다

다른 증강은 폭발적인 활성화보다는 점진적인 가치를 생성합니다. 랠리는 붙은 카드에 자신 위치의 다른 모든 아군 카드당 한 점의 추가 힘을 제공하는 진행 효과를 부여합니다.

랠리는 위치가 가득 차기 전에 먼저 플레이할 수 있는 저렴한 카드에서 가장 강력합니다. 또한 토큰을 생성하거나 보드에 반복적으로 캐릭터를 추가하는 전략을 지원할 수 있습니다. 그 총 출력은 위치 용량에 제한되지만, 작은 증가가 동점을 깨뜨리거나 상대에게 자원을 과도하게 투자하게 만들 수 있습니다.

강화는 카드가 강화될 때마다 개선되어, 일반 증가 이상의 추가 힘 한 점을 부여합니다. 한 번 발동시키면 그 효과는 보잘것없게 보일 수 있지만, 반복적인 증가를 기반으로 구축된 덱에서는 빠르게 누적될 수 있습니다. 선택된 캐릭터를 강화하는 방법이 단 하나 또는 두 개만 포함된 드래프트 목록에서는 그 효과가 덜 설득력 있게 나타납니다.

과부하(Overload)는 플레이어가 현재 붙은 카드의 위치에서 이기고 있을 경우 매 턴 시작 시 추가 에너지를 생성합니다. 초기 에너지 이점이 클 수 있기 때문에 더 큰 카드를 일찍 플레이하게 하거나 최종 턴을 더 유연하게 만들 수 있습니다.

그 약점은 조건부입니다. 과부하를 가진 카드는 반복적인 가치를 생성할 만큼 충분히 일찍 플레이되어야 하며, 플레이어는 계속해서 그 위치에서 이겨야 합니다. 만약 상대가 즉시 그 라인을 반격하거나 뒤집는다면, 증강은 나머지 매치 동안 아무것에도 사용되지 않을 수 있습니다.

이는 과부하의 최대 출력과 예상 출력을 혼동해서는 안 되는 효과의 좋은 예가 됩니다. 여러 추가 에너지 포인트의 가능성은 특별하지만, 초기 우선순위를 확립할 수 있는 덱만이 그 천장에 일관되게 접근할 수 있습니다.

퀵드로우 증강은 드로우 타이밍을 템포로 변환합니다

퀵드로우는 파괴된 프론티어 시즌의 일환으로 도입되었습니다. 퀵드로우 효과는 카드가 드로우되는 첫 턴 동안 활성화되거나, 카드를 이미 공개하기 시작한 경우 다음 턴 동안 활성화됩니다.

드래프트에는 이 키워드에 기반한 두 개의 증강이 포함되어 있습니다. 퀵드로우: 할인은 활성화 창에서 플레이될 때 붙은 카드의 비용을 2만큼 줄입니다. 퀵드로우: 힘 대신 세 점의 추가 힘을 부여합니다.

비용 감소는 턴을 변경할 수 있는 더 큰 잠재력을 가지고 있습니다. 올바른 순간에 비싼 카드를 드로우하면 훨씬 더 일찍 플레이할 수 있게 되거나, 두 번째 카드에 사용할 수 있는 충분한 에너지를 남길 수 있습니다. 단점은 플레이어가 카드를 즉시 커브에 맞출 수 없는 경우 효과의 가치가 감소한다는 것입니다.

퀵드로우: 힘은 카드가 정상 비용을 유지하며 직관적인 증가를 제공하므로 사용하기가 더 쉽습니다. 세 점의 힘은 유용하지만, 의미 있는 할인만큼 전략을 극적으로 변화시키지는 않습니다.

두 증강 모두 확장되는 드래프트 덱에서는 덜 신뢰할 수 있습니다. 추가된 카드마다 드로우 확률이 변경되고 정확한 곡선을 계획하기가 더 어려워집니다. 따라서 플레이어는 퀵드로우 효과가 강한지뿐만 아니라 선택된 카드가 실제로 활성화 될 턴에 플레이될 가능성을 고려해야 합니다.

슈퍼스타(Superstar)와 클론(Clone)은 일관성을 반대 방향으로 조작합니다

슈퍼스타는 카드가 플레이어의 첫 손에 시작되도록 보장합니다. 이는 덱이 조기 활성화기, 스케일링 캐릭터 또는 빌드 어라운드 효과에 의존할 때 매우 유용할 수 있습니다.

증강은 기회 비용을 가지고 있습니다. 비싼 카드에 슈퍼스타를 배치하면, 여러 턴 동안 플레이할 수 없는 캐릭터로 인해 제한된 첫 손 위치 중 하나를 차지하게 됩니다. 또한 자연스럽게 다른 조기 카드를 드로우할 확률을 줄일 수도 있습니다.

클론은 게임 시작 시 붙은 캐릭터의 수정되지 않은 복사본을 덱에 추가합니다. 이는 특정 카드 없이는 전략이 작동하지 않을 때 중복성을 제공하고 동일한 효과를 두 번 플레이할 가능성을 만듭니다.

그러나 추가 복사본은 덱을 확대합니다. 만약 캐릭터가 필수적이지 않다면, 클론은 더 귀중한 카드를 찾을 가능성을 줄임으로써 전체 드로우를 덜 일관되게 만들 수 있습니다. 생성된 복사본은 수정되지 않은 것으로 설명되며, 따라서 플레이어는 모든 통계 부스트나 부착된 증강이 재생산된다고 가정해서는 안 됩니다.

슈퍼스타는 접근성을 보장하지만 개방 손 유연성을 감소시키고, 클론은 또 다른 드로우 대상을 추가하여 접근성을 증가시킵니다. 둘 다 자동으로 올바른 것은 아닙니다. 그 가치 여부는 선택된 카드가 덱의 정상적인 드로우 구조를 변경할 정도로 충분히 중요하냐에 따라 다릅니다.

이동 덱은 세 가지 전문 증강을 받습니다

애프터이미지(Afterimage)는 카드가 이동할 때마다 이전 위치에 수정되지 않은 복사본을 생성합니다. 이는 성공적인 이동을 추가적인 보드 존재로 바꾸며, 보통 멀티플 맨과 연결되는 위치 가치를 반영합니다.

복사본은 여러 위치에서 효율적인 힘을 제공할 수 있지만, 보드 공간도 소비합니다. 반복적인 이동은 의도한 것보다 일찍 라인을 채울 수 있으며, 이는 마지막 턴에서 플레이어가 더 중요한 카드를 배치하는 것을 방해할 수 있습니다.

핫 퍼수트(Hot Pursuit)는 이전 턴 동안 다른 카드가 이동했다면 카드의 비용을 3만큼 줄입니다. 전용 이동 덱에서 이 조건을 조정하고 주요 템포 스윙을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 그 아키타입 밖에서는, 할인 효과가 불확실해집니다.

기동성(Maneuverable)은 첨부된 카드가 한 번 이동할 수 있도록 합니다. 이는 덜 폭발적이지만 더 유연합니다. 플레이어는 조기 약속을 수정하거나, 불리한 위치에서 탈출하거나, 마지막 턴에서 힘을 재배치할 수 있습니다.

세 가지 효과는 서로 다른 기능을 수행합니다. 애프터이미지는 반복적인 이동을 보상하고, 핫 퍼수트는 순서를 보상하며, 기동성은 독립적인 재배치를 제공합니다. 올바른 증강을 고르는 것은 덱이 추가적인 보상을 필요로 하는지, 더 저렴한 플레이가 필요한지 또는 또 다른 이동 활성기가 필요한지에 따라 다릅니다.

파괴 전략은 재생, 희생 및 자동 배치를 얻습니다

재생은 카드에 울버린 스타일의 행동을 부여합니다. 캐릭터가 버려지거나 파괴되면, 두 점의 추가 힘과 함께 랜덤 위치에 돌아옵니다.

재생된 카드가 공개 능력을 가질 경우 이 상호작용은 특히 강력해집니다. 보드로 돌아올 때 그 효과를 재활성화할 수 있어 재생이 보호와 반복 가능한 트리거 역할을 할 수 있습니다.

그 임의의 위치는 실제로 제한이 됩니다. 재생된 카드는 플레이어가 열어두고 싶었던 위치에 들어오거나, 중요한 라인의 마지막 슬롯을 차지하거나, 더 이상 중요하지 않은 곳에 힘을 배분할 수 있습니다. 파괴 덱은 효과를 의도적으로 발동할 수 있으므로 이 효과를 활용하기 가장 잘 맞습니다.

salvag​e는 공개 효과를 추가하여 플레이어의 최저 힘 다른 카드를 같은 위치에서 파괴하고 증강된 캐릭터에게 네 점의 힘을 부여합니다. 적절한 파괴 덱에서는 그 희생이 울버린, X-23, 데드풀 또는 제거되기를 원하는 다른 목표를 활성화할 수 있습니다.

일반 덱에서는, salvag​e가 부담이 될 수 있습니다. 즉각적인 조건이 충족될 때 강제적이며, 최저 힘 카드는 반드시 희생할 만한 것이 아닙니다. 중요한 지원 캐릭터를 네 점의 힘 증가를 위해 파괴하는 것은 보드를 약화시킬 수 있습니다.

태그 인(Tag In)은 붙은 카드가 다른 아군 카드가 파괴될 때 핸드나 덱에서 들어오도록 하여 같은 위치에 대체되게 합니다. 이것은 무료 템포를 생성하고 덱을 효과적으로 얇게 만들 수 있지만, 자동화는 위험할 수 있습니다. 플레이어가 원하는 효과가 발동되기 전에 카드가 들어오거나, 다른 희생이 계획된 위치를 차지할 수 있습니다.

이러한 증강들은 파괴 시너지를 완전한 시퀀스로 평가해야 하는 이유를 잘 보여줍니다. 파괴를 언급하는 효과가 모든 파괴 덱에 자동으로 이로운 것은 아니며, 통제되지 않는 트리거는 신중하게 정렬된 조합을 방해할 수 있습니다.

현실 왜곡, 재조정 및 사이드킥은 문제를 해결하기도 하면서도 문제를 일으킵니다

현실 왜곡은 연결된 카드가 공개될 때 위치를 새로운 것으로 교체합니다. 이는 스칼렛 위치, 라이노 또는 다른 특정 형태의 위치 제어 없이 적대적인 위치에 대한 답변을 제공합니다.

이 효과는 여전히 예측할 수 없습니다. 해로운 위치를 대체하면 유리한 결과를 낼 수도 있고, 중립적인 결과나 더 나쁜 것을 생산할 수 있습니다. 또한 이미 플레이어를 도왔던 위치를 지우면 안 되므로, 붙은 카드는 주의해서 배치해야 합니다.

재조정은 해당 위치의 최저 비용 아군 카드를 손으로 되돌리고 그 카드에 세 점의 추가 힘을 부여합니다. 바운스 전략은 공개 효과를 재사용하거나 저비용 스케일링 카드를 복구할 수 있지만, 그러한 시너지가 없는 덱은 자신의 보드 존재를 단순히 제거하고 그것을 다시 재생하기 위해 에너지를 소비할 수 있습니다.

사이드킥은 랜덤 캐릭터를 핸드에 추가하고 비용을 두 점 줄입니다. 할인된 생성 카드는 예기치 않은 해결책을 제공할 수 있지만, 이 효과는 이미 불확실한 카드 제공으로 정의된 포맷에 또 다른 무작위성을 도입합니다. 카드를 생성하거나 추가적인 플레이가 절실히 필요한 덱에서 가장 유용합니다.

이러한 증강들은 반드시 약한 것은 아니지만, 그들의 가치는 직접적인 배율보다 훨씬 더 상황적입니다. 그들은 플레이어가 변동성을 받아들이거나 유연성을 위해 정상적인 시퀀스를 재구성할 것을 요구합니다.

침묵(Silence)과 데드링크(Deadlink)는 더 희귀한 기회와 연관되어 있습니다

일부 증강은 표준 풀에 비해 빈번하게 나타나지 않습니다. 침묵은 연결된 카드의 원래 텍스트를 제거하여 플레이어가 단점을 중화시키거나 더 이상 발전하는 덱에 맞지 않는 능력을 제거하도록 합니다.

텍스트를 제거하는 것이 본질적으로 긍정적인 것은 아닙니다. 중요한 엔진 카드에 침묵을 적용하면 해당 캐릭터를 드래프트하는 이유를 파괴하게 됩니다. 이상적인 목표는 강력한 기본 통계와 제한적인 효과를 가진 카드이거나, 원래 능력이 더 이상의 방향으로 발전하면서도 무의미하게 된 카드입니다.

데드링크는 좀비 호드 전략과 관련이 있으며, 호드에게 네 점의 추가 힘을 부여하는 공개 효과를 추가합니다. 그 좁은 가용성은 그 강점의 일부입니다: 일반적으로 사용할 수 있는 아키타입이 아닌 조합으로 제공됩니다.

아키타입 특정 및 희귀 사건 증강의 존재는 플레이어가 반드시 한 번에 모든 23개의 효과를 만날 수는 없음을 의미합니다. 전체 가이드는 특정 핵심을 드래프트하거나 특이한 업그레이드 이벤트에 도달한 후에 나타날 수 있는 옵션을 설명하므로 유용합니다.

증강 스택은 드래프트가 진짜로 예측 불가능해지는 곳입니다

각 카드는 최대 두 개의 증강을 가질 수 있으며, 잠재적으로 두 개의 동일한 효과를 포함할 수 있습니다. 따라서 두 번째 증강은 독립적인 보너스가 아닌 상호작용으로 평가해야 합니다.

앙코르는 카드의 원래 공개 및 다른 호환 공개 텍스트를 모두 반복할 수 있습니다. 와칸다 기술은 또 다른 효과가 다시 활성화할 수 있도록 할 때 더욱 위험해집니다. 슈퍼스타는 멘토 카드를 포함하는 카드를 보장하여 그 힘 전달이 덱의 정기적인 오프닝 시퀀스의 일부가 되도록 합니다.

일부 조합은 덜 건설적입니다. 태그 인은 카드가 최적의 방식으로 두 번째 증강을 사용할 수 있기 전에 카드를 플레이하도록 끌어올릴 수 있습니다. 현실 왜곡은 필수적인 조합 조각에 부착되면 카드 활성화와 유익한 위치를 보존하는 것 사이에서 선택하도록 강요할 수 있습니다.

증강과 여러 통계 부스트를 한 캐릭터에 집중하면 예외적인 승리 조건을 생성할 수 있지만, 이는 또한 실패 지점을 하나 만들게 됩니다. 만약 그 카드가 드로우되지 않거나, 잘못된 시간에 비활성화되거나, 파괴되거나, 위치에 의해 반격받으면, 진행 내내 누적된 힘의 대부분이 사라지게 됩니다.

성공적인 드래프트 덱은 최고의 증강 카드를 활용할 만큼의 시너지를 필요로 하며, 여기에 완전히 의존하지 않도록 해야 합니다.

가장 강력한 선택이 항상 가장 강력한 일반 증강은 아닙니다

초기 티어 목록은 와칸다 기술, 앙코르, 멘토, 재생 및 오버타임과 같은 효과를 가장 널리 강력한 옵션으로 분류합니다. 이러한 순위는 초기 참고로 유용하지만, 이는 편집적인 평가이지 공식 균형 카테고리는 아닙니다.

드래프트 컨텍스트는 보이는 순서를 뒤집을 수 있습니다. 결정적인 진행 효과에 적용되면 증폭이 와칸다 기술보다 더 강할 수 있습니다. 핫 퍼수트는 일관된 이동 덱에서는 사실상 무료 에너지가 될 수 있지만, 이를 활성화할 수 없는 목록에서는 쓸모가 없습니다. 재조정은 일반 보드에 일반적으로 피해를 줄 수 있지만, 바운스에서 효율적인 재활용 도구가 될 수 있습니다.

플레이어는 먼저 자신의 덱이 이미 무엇을 할 수 있는지 확인해야 합니다. 다음 질문은 제공된 증강이 그 계획을 강화하는지, 약점을 수정하는지, 또는 충분히 강력한 대체 전략을 생성하는지 여부입니다.

가장 인상적인 효과를 선택하는 것은 목표 카드를 고려하지 않으면 더 약한 덱을 초래할 수 있으며, 적어도 보장된 시너지를 가진 겸손한 증강을 선택하는 것입니다. 따라서 가이드의 진정한 가치는 단순히 강력한 효과를 파악하는 것이 아니라, 동일한 증강이 첨부된 위치에 따라 필수에서 해로운 위치로 이동할 수 있는 이유를 보여주는 것입니다.

컬렉션과 무관한 모드는 여전히 상당한 지식 격차를 만듭니다

드래프트는 플레이어가 제공되는 카드를 소유할 필요가 없으므로, 구조화된 컬렉션을 중심으로 한 모드보다 더 접근 가능해집니다. 새로운 플레이어는 이론상 몇 년의 진행을 가진 사람과 같은 캐릭터를 드래프트할 수 있습니다.

그렇다고 해서 모드가 완전히 평준화되는 것은 아닙니다. 경험이 많은 플레이어는 카드 상호작용, 위치 위험, 아키타입 요구 사항 및 턴 순서를 더 깊이 이해하고 있습니다. 증강은 모든 카드가 표준 버전과 다르게 작동할 수 있도록 다른 지식의 층을 도입합니다.

효과별 가이드는 그 격차를 줄이는 데 도움이 됩니다. 애프터이미지가 수정되지 않은 복사본을 생성하고, 클론이 덱 크기를 변경하며, 태그 인이 자동으로 활성화된다는 것을 아는 것은 메카닉의 광범위한 설명에서 명확하지 않은 실수를 방지할 수 있습니다.

이 학습 요구는 드래프트의 매력의 일부입니다. 플레이어는 불완전한 조각으로 친숙한 아키타입을 구성하는 것이 아니라, 다시는 같은 형태로 존재하지 않을 수 있는 임시 카드를 평가하고 있습니다.

제한된 실행은 신속한 증강 지식을 특히 가치 있게 만듭니다

MARVEL SNAP Draft의 첫 번째 버전은 9월 8일까지 서버 리셋 시까지 사용할 수 있습니다. 이벤트 상점은 매치메이킹이 종료된 후 48시간 동안 추가 시간을 제공하여 선수들이 누적된 통화를 사용할 수 있도록 열려 있습니다.

각 플레이어는 10개의 드래프트 티켓으로 시작하며, 정해진 용량 이하일 경우 매 24시간마다 하나의 무료 티켓을 얻을 수 있습니다. 더 많은 티켓은 로그인 보상, 미니 이벤트, 무료 및 프리미엄 보상 트랙 또는 직접 구매를 통해 제공됩니다.

두 번째 패배 전에 다섯 번의 승리에 도달하면 드래프트 XP, 이벤트 통화, 부스터, 크레딧 및 하나의 추가 입장 티켓을 포함한 최고의 실행 보상을 제공합니다. 프리미엄 미스터리 변형 또한 다섯 번의 승리에 대한 일일 보너스로 제공됩니다.

티켓 시스템은 증강 가이드의 실용성을 높입니다. 각 나쁜 상호작용은 제한된 실행의 일부를 소모하고, 전체 풀을 이해하면 카드를 확정하기 전에 높은 가치의 제안을 쉽게 식별할 수 있습니다.

증강은 드래프트가 필요로 했던 정체성을 제공합니다

카드를 선택하는 것만으로 구성된 기존 드래프트 모드는 이미 다양성을 창출할 수 있지만, 증강은 MARVEL SNAP Draft에 더욱 독특한 로그라이크 정체성을 부여합니다. 덱은 매 전투 후 단순히 커지는 것이 아니라, 기존 카드가 일반 플레이에서는 절대 나타날 수 없는 버전으로 진화합니다.

그 자유는 또한 균형의 변동성을 도입합니다. 한 플레이어는 완벽하게 정렬된 증강 두 개와 여러 통계 부스트로 카드를 구성할 수 있지만, 다른 플레이어는 선택된 아키타입을 부분적으로만 지원하는 업그레이드를 받을 수 있습니다. 일부 매치는 누적된 실행의 품질로 결정될 것입니다.

이 모드는 높은 변동성을 고의적으로 수용하는 것으로 보입니다. 그 목표는 임시 덱으로 랭크를 재현하는 것이 아니라, 충분히 강력한 기억에 남을 수 있는 단기 조합을 만드는 것입니다.

ItsGuestGaming의 완전한 증강 분석은 그 학습 과정의 적절한 시점에 도착합니다. 이제 플레이어는 드래프트의 기본 구조를 이해하고 있으며, 다음 도전은 어떤 업그레이드가 카드만 향상시키고 어떤 것들이 덱을 그 주위로 재조직할 수 있는지를 인식하는 것입니다.

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