MARVEL SNAP 드래프트 가이드: 당신의 첫 세 장의 카드가 어떻게 전체 5승 런을 결정할 수 있는지 설명합니다.
27/08/2026 - 08:20
MARVEL SNAP 드래프트는 결국 카드 비용이 줄어들고 같은 카드가 중복되는 불합리한 수집을 만들 수 있지만, DeraJN의 최신 전략 가이드는 많은 런이 그러한 일이 발생하기 전에 이미 형성된다고 주장합니다. 가장 중요한 결정은 첫 번째 결정일 수 있습니다: 세 가지 스타터 스택 중에서 선택하는 것입니다. 각각은 즉시 덱에 세 장의 시너지를 가진 카드를 추가하고 후속 제안에 영향을 미치는 아키타입을 설정합니다. 그 화면을 아홉 개의 개별 카드 사이의 선택으로 처리하는 것이 아니라, 성공적인 플레이어는 각 세 장 패키지를 미래 덱의 기초로 간주해야 하며, 카드들이 무엇을 목표로 하고 있는지, 에너지 곡선이 지속 가능한지, 다음 일곱 개의 초기 선택이 나타나기 전에 아키타입에 얼마나 강하게 헌신할지를 식별해야 합니다.
이 구분은 왜 플레이어들이 두세 번의 승리에만 도달하는 경우가 반복적으로 어려움에 처하는지를 설명합니다. Second Dinner는 드래프트를 높은 시너지를 가진 아키타입 풀에 맞춰 설계했습니다. 일반적인 MARVEL SNAP 덱은 카드가 매우 적기 때문에 완전 무제한 드래프트는 일관성 없는 게임 계획이 없는 컬렉션을 쉽게 만들어낼 수 있습니다. 그래서 모든 런은 세 가지 핵심 스택 중 하나를 선택하는 것부터 시작되며, 선택된 스택은 덱의 첫 세 장 카드를 제공하고 각기 다른 선택들이 초기 10장 리스트로 확장될 수 있도록 합니다. 이후 매치에서는 더 많은 카드가 추가되어 결국 12장에 도달하거나, 오그멘트 및 스탯 부스트를 통해 기존의 카드 조각을 강화할 수 있습니다.
당신의 첫 드래프트 선택은 한 장이 아닌 세 장의 카드입니다.
초기 화면은 대부분의 드래프트가 이후 세 가지 제안 중 하나의 카드를 선택하는 것과 관련되어 있기 때문에 잘못 이해하기 쉽습니다. 첫 번째 결정은 다르게 작동합니다: 제안된 각 스타터는 이미 아키타입과 연결된 세 장의 카드로 이루어진 시너지를 가진 패키지입니다. Second Dinner는 램프, 스웜, 이동, 파괴, 컨트롤 및 진행형과 같은 인식하기 쉬운 전략적 가족을 사용했으며, 다른 풀도 유사하게 식별 가능한 게임 계획을 지닙니다. 한 패키지가 선택되면, 세 카드가 즉시 덱에 들어가서 다음 일곱 개의 카드가 드래프트되는 기초가 됩니다.
이로 인해 첫 결정을 내리는 것은 비례적으로 중요해집니다. 나중에 하나의 보통 카드 하나를 선택하는 것은 종종 다른 선택, 매치 후 추가, 스탯 부스트 및 오그멘트가 남아 있기 때문에 수정할 수 있습니다. 약한 스타터를 선택하면 초기 10장 덱의 30%를 즉시 헌신하며, 드래프트 시스템이 플레이어가 추구해야 할 전략적 경로에 영향을 미칩니다. 강력한 스타터는 반드시 세 개의 개별적인 엘리트 카드가 필요하지 않습니다; 중요한 것은 이 세 카드가 집합적으로 엔진, 보상, 곡선 또는 후속 제안의 불확실성을 견딜 수 있는 상호작용을 제공하는지 여부입니다.
따라서 DeraJN의 중심 조언은 세 카드가 원하는 것을 물어보라는 것입니다. 이동 스택은 이동을 가능하게 하거나 이동에 대한 보상을 주는 카드가 충분히 필요합니다. 진행형 코어는 곱하거나 보호할 가치가 있는 효과가 필요합니다. 스웜 스타일 패키지는 덱이 효율적인 유닛과 전체 위치를 활용할 수 있는 방법을 얻을수록 강해집니다. 램프는 초기 턴을 추가 에너지를 소비하는 정당성을 부여할 수 있는 충분히 비싼 보너스가 필요합니다. 스타터는 본질적으로 덱의 첫 번째 주제 문장입니다.
드래프트 알고리즘은 당신의 아키타입 선택에 귀를 기울입니다.
MARVEL SNAP 드래프트는 그 첫 선택 이후 완전히 무작위인 것은 아닙니다. Second Dinner는 SNAP의 비정상적으로 높은 시너지가 순수한 무작위 드래프트를 신뢰할 수 없게 만들기 때문에, 카드를 아키타입에 따라 구분했습니다. 플레이어가 전략을 설정하면, 이후 제공된 카드는 그 방향과 관련된 카드로 가중치가 조정되지만, 모든 선택이 완벽하게 맞을 보장은 없습니다. 게임 디자이너인 Sam Stoddard는 팀이 누군가가 이동을 선택하고 관련 카드 한두 개를 받고 나서 덱이 작동하기 이전에 이동 카드를 더 이상 보지 않는 상황을 피하고자 했다고 설명했습니다.
현재 커뮤니티의 분석도 같은 결론에 이릅니다. Snap.fan의 스타터 세트 가이드는 초기 아키타입 선택이 이후 카드 제공에 영향 미친다고 지적합니다: 이동 스타터를 선택하면 추가적인 이동 중심 카드를 선택할 가능성이 높아지며, 그 태그를 가진 카드들을 계속 선택하면 더 깊이 있는 시너지를 구축할 확률이 강화될 수 있습니다. 따라서 알고리즘은 방향을 제공하면서, 덱을 자동으로 구성하지는 않습니다.
이러한 이유로, 첫 아키타입 선택은 단순한 맛 텍스트로 취급되어서는 안 됩니다. 파괴를 선택한 플레이어가 즉시 관련 없는 독립형 카드를 선택하기 시작하면 여전히 강력한 덱을 구성할 수 있지만, 그들은 시스템에 Second Dinner가 구축한 일관성의 일부를 자발적으로 포기하고 있습니다. 반대로, 올바른 아키타입 태그를 지닌 모든 카드를 무작위로 선택하는 것도 실수일 수 있습니다. 드래프트는 플레이어에게 스타터를 나침반으로 사용하라고 요청하지만, 감옥으로 사용하라고 요청하지 않습니다.
덱을 개선할 때 테마를 강화하되, 단순히 라벨이 맞는다는 이유로 선택하지 마세요.
가장 강력한 드래프트 결정은 아키타입 시너지와 개별 카드 품질이 같은 방향을 가리킬 때 발생합니다. 이동 스타터 다음에 효율적인 이동 촉진제나 보상이 와서 곡선의 누락된 부분을 채워준다면, 그 카드를 선택하는 것은 직관적입니다. 문제가 발생하는 것은 아키타입에 정렬된 카드가 약할 때이며, 다른 선택이 일반적으로 강력한 효과, 우수한 통계 또는 추가 지원 없이 게임에서 승리할 수 있는 희귀한 빌드 어라운드를 제공할 수 있는 경우입니다.
DeraJN의 가이드는 언제 확장해야 하는지를 아는 것을 강조하며, 드래프트의 초기 테스트가 이 접근 방식을 뒷받침합니다. GameSpot의 미리보기는 선택된 스타터 아키타입을 유용한 “북쪽 별”로 설명하지만, 가장 강력한 결정 중 일부가 제안된 카드가 독립적인 품질로 편차를 정당화할 때 기존 계획을 넘어서는 것과 관련이 있다고도 언급합니다. 드래프트 희귀성은 특정 영향력 있는 옵션이 얼마나 자주 나타나는지를 제어하는 데 부분적으로 존재하기 때문에, 에픽 또는 전설적인 제안은 런 중에 다시 나타나지 않을 수 있는 기회를 나타낼 수 있습니다.
따라서 유용한 질문은 “이 카드가 내 스타터와 맞는가?”가 아니라 “이 카드가 내 현재 덱이 두 개의 위치를 이길 가능성을 높이는가?”입니다. 신뢰할 수 있는 독립적인 방해를 제공하는 통제 카드는 직접적인 시너지 없이도 진행형 덱을 개선할 수 있습니다. 덱이 두 번째 및 세 번째 턴에 에너지를 소비하는 데 이미 어려움을 겪는 경우, 고품질의 조기 카드는 또 다른 비싼 아키타입 보상보다 더 가치가 있을 수 있습니다. 드래프트는 시너지를 보상하지만, 곡선으로 플레이할 수 없거나 충분한 파워를 생산하지 못하는 시너지는 여전히 나쁜 덱입니다.
에너지 곡선은 즉시 형태를 갖추기 시작합니다.
오프닝 세 카드에 주목해야 하는 가장 실용적인 이유 중 하나는 이들 카드가 덱의 에너지 곡선의 큰 부분을 즉각적으로 정의하기 때문입니다. Snap.fan의 현재 드래프트 전략 가이드는 스타터 비용에 주의 깊은 관심을 기울일 것을 추천하며, 일반적으로 세 에너지 또는 그 이하의 카드를 더 많이 포함하는 패키지를 선호합니다. 이러한 카드들은 이후 선택을 상당히 더 유연하게 만듭니다. 비싼 카드들은 예를 들어 Sera가 큰 마지막 턴을 가능하게 하거나 Gilgamesh가 보드 필링 전략을 지원하는 경우와 같이 정당한 빌드 어라운드를 제공하면 훌륭한 스타터가 될 수 있지만, 여러 개의 비싼 카드를 여는 것은 이후 선택이 초반 게임을 수리해야 함을 의미합니다.
이것은 드래프트에서 화려한 시너지가 처음 예상하는 것보다 더 중요합니다. MARVEL SNAP은 여전히 단지 여섯 번의 일반 턴으로 진행되며, 사용되지 않는 에너지는 보통 잃는 기회입니다. 여러 개의 특별한 5비용 및 6비용 카드를 포함하는 덱은 매치가 거의 끝날 때까지 의미 있게 보드를 제기할 수 없는 손을 반복적으로 뽑힐 수 있습니다. 이는 우선권을 포기하게 만들고, 위치를 개발하기 어렵게 하며, 예측 가능한 마지막 턴을 강요할 수 있습니다. 저렴한 카드는 더 많은 조합을 제공하고 에너지를 효율적으로 채우는 능력을 개선하며 추가적인 비싼 픽을 수용하기 쉽게 만듭니다.
따라서 스타터 화면은 두 가지 차원에서 동시에 읽어야 합니다: 전략과 곡선. 패키지는 세 장의 카드가 이론적으로 시너지를 이루고 있을 수 있지만 여전히 곡선에서 비싼 부분을 차지한다면 구조적 기반이 좋지 않을 수 있습니다. 인에이블러, 중간 카드, 보상을 포함하는 덱이 더 일관된 5승 가능성을 가질 수 있습니다.
아키타입에 대한 친숙함은 드래프트에서 실제 가치를 가집니다.
드래프트는 자연스럽게 실험을 장려합니다. 왜냐하면 컬렉션이 중요하지 않기 때문입니다: 어제 시작한 플레이어든 거의 모든 시리즈 5 카드를 소유한 플레이어든, 모든 플레이어가 동일한 모드 전용 풀에 접근할 수 있습니다. Second Dinner는 이 컬렉션 독립성을 모드의 핵심 장점 중 하나로 명시적으로 제시합니다.
그럼에도 불구하고 개발자 가이드와 현재 드래프트 전략 분석은 제공된 스타터가 허용할 수 있을 때, 플레이어가 이미 이해하고 있는 전략으로 시작할 것을 추천합니다. Stoddard는 모든 포함된 아키타입이 드래프트 환경 내에서 기능할 수 있기 때문에 선택되었다고 말했습니다. 그러나 모드를 배우고 있는 플레이어는 친숙한 것으로 시작하는 것이 훨씬 더 쉬울 수 있습니다. Snap.fan도 같은 주장을 합니다: 아키타입을 이해하는 것은 플레이어가 미래의 카드가 어울리는지를 알아먹는 것뿐만 아니라 어떤 오그멘트가 비정상적으로 강력한 상호작용을 생성하는지 인식하는 데도 도움이 됩니다.
이 친숙함은 드래프트 덱이 정의상 불완전하기 때문에 더욱 올바른 가치가 됩니다. 구성된 이동 플레이어는 스타터가 충분한 보상을 가지고 있지만 충분한 이동 촉진제가 없다는 것을 즉시 알아차릴 수 있습니다. 진행형에 익숙한 사람은 또 다른 진행형 카드가 실제로 유용한 것을 추가하는지 아니면 이미 덮인 역할을 단순히 중복하는지를 알아차릴 수 있습니다. 친숙하지 않은 아키타입을 드래프트하는 플레이어는 그 카드들이 어떻게 상호작용하는지를 배우면서 이러한 질문을 해결해야 하며, 그 결과로 인해 미비점을 노출하는 첫 매치까지 잘못된 선택을 인식하기가 더 어려워질 수 있습니다.
후속 제안이 협력하지 않을 때 원시 카드 품질이 더욱 중요해집니다.
스타터는 하나의 전략을 가리키더라도 이후 선택들이 그 전략의 교과서적인 버전을 완성할 것이라는 보장은 없습니다. 이러한 불확실성은 의도된 것입니다. Second Dinner는 드래프트가 흥미척인 즉흥성을 없애지 않고 기능적인 시너지를 생성하도록 하기를 원했기 때문에, 아키타입 가중치가 스타터 이후에 일곱 번의 완벽한 선택을 의미하지는 않습니다.
따라서 일반적으로 강력한 카드를 식별하는 능력이 필수적입니다. 일부 카드는 매우 적은 설정으로 파워 또는 방해를 제공하므로, 아키타입 옵션이 덱에 아직 없는 조합을 요구할 때 매력적으로 보입니다. 드래프트 미리보기는 특히 희귀성이 또 다른 방향성 메커니즘으로 설명되었습니다: 희귀한 고품질 제안은 아키타입에서 조금 벗어나더라도 가끔은 선택할 가치가 있을 수 있습니다.
핵심은 유용한 분기를 구별하는 것입니다. 명확한 문제를 해결하는 오프 테마 카드는 적응입니다. 각각이 고립된 상태에서 강력해 보인다고 해서 관련 없는 네 개의 카드를 선택하면, 덱은 신뢰할 수 있는 6턴 계획 없이 남겨질 수 있습니다. 따라서 DeraJN의 조언은 유용한 규칙으로 간소화될 수 있습니다: 모든 분기에는 이유가 있어야 합니다. 카드가 곡선을 수정하거나 독립적인 상호작용을 추가하거나 덱에 두 번째 승리 조건을 제공하거나 슬롯을 정당화할 만큼 강력하다면, 분기는 정당화될 수 있습니다. 그렇지 않다면 스타터의 원래 계획이 보통 더 안전한 경로입니다.
스타터 희귀성은 중요하지만 덱 구성을 무시하지 않아야 합니다.
드래프트는 희귀성을 통해 또 다른 평가 레이어를 추가합니다. 스타터 패키지와 개별 카드들은 얼마나 자주 나타나는지를 영향을 미치는 희귀 분류로 나타날 수 있습니다. 현재 커뮤니티 분석은 공통, 희귀 및 에픽 스타터가 더 자주 만나는 카테고리로 확인하고 있으며, 예외적으로 드물게 전설적인 패키지가 나타날 수 있습니다. 희귀성은 주로 외관 제어 시스템이기 때문에 모든 전설적인 스타터가 모든 공통보다 자동으로 우수하다는것을 직접적으로 진술하지 않는 상대적인 개념입니다.
이것은 중요한 심리적 함정을 만듭니다. 희귀한 스타터는 플레이어들이 자주 보지 못하기 때문에 무척 흥미롭지만, 희소성은 여전히 시너지, 곡선 및 조종사 친숙성과 같은 기본 질문을 제거하지 않습니다. 세 장의 카드가 일관된 계획을 만드는 공통 스타터가, 플레이어가 거의 이해하지 못하거나 비용이 불편한 개방 덱을 만드는 화려한 패키지를 초과할 수 있습니다.
더 나은 접근 방식은 희귀성을 추가 정보로 취급하는 것입니다. 두 개의 스타터가 기능적으로 같아 보이지만 하나가 재구성하기 어려운 희귀한 고충격 패키지를 포함하고 있을 경우, 희귀성이 타이브레이커 역할을 할 수 있습니다. 실제 덱 평가를 대체해서는 안 됩니다.
오그멘트는 약한 카드를 구할 수 있지만, 구출이 보장된 것처럼 드래프트할 수는 없습니다.
질문이 많은 스타터를 선택하는 유혹은 드래프트의 오그멘트가 카드를 급격히 변화시킬 수 있기 때문에 더 강해집니다. Second Dinner의 공식 예에는 오프 리빌을 반복하는 Encore, 추가적인 시간을 제공하는 Ongoing 효과 Amplify, 카드가 오프닝 핸드에서 시작되도록 보장하는 Superstar, 카드를 뽑은 턴에 비용을 2 줄이는 Quickdraw Discount, Reveal 시 힘을 두 배로 하는 Wakandan Tech 등이 포함됩니다. 여러 오그멘트는 하나의 카드에 겹쳐질 수 있습니다.
따라서 처음에는 어색한 고비용 카드가 나중에는 비용 절감 효과를 받을 수 있으며, 일반적인 오프 리빌은 Encore를 얻은 후 엔진이 될 수 있습니다. Snap.fan은 실제 런에서 매우 유용한 예를 제시합니다: Cannonball은 비용이 2로 설정되고 힘이 2로 바뀌는 효과를 받은 후 훨씬 쉽게 플레이할 수 있게 되었지만, 중요한 교훈은 플레이어가 원래의 드래프트 선택을 할 때 해당 오그멘트가 나타날 것이라는 것을 알 수 없었다는 것입니다.
가설적인 미래 업그레이드를 기반으로 하는 드래프트는 따라서 위험합니다. 오그멘트는 불기능적인 기반을 구성하는 등의 변명으로 사용되기보다는, 이미 기능적인 기반을 개선해야 합니다. 스타터가 곡선이 매우 작동하기 전에 특정한 오그멘트가 필요하다면, 다른 패키지가 아마 더 안전할 것입니다.
최고의 스타터는 매치 1 이후 드래프트가 어떻게 발전하는지를 이해하게 되면 변할 수 있습니다.
오프닝 10장 덱은 완제품이 아닙니다. 매치 이후 드래프트는 추가 카드 또는 업그레이드를 제안하여 덱이 정상적인 12장 크기에 도달할 수 있게 해줍니다. 오그멘트와 스탯 부스트는 런 내내 기존 카드를 변경합니다. 즉, 스타터는 즉각적인 일관성뿐만 아니라 업그레이드 잠재력에 따라 평가되어야 합니다.
일부 스타터는 수정되었을 때 비정상적으로 잘 확장되는 능력을 가진 카드를 포함합니다. 오프 리빌이 나올 경우, 중앙 카드가 훨씬 더 위협적이 될 수 있습니다. Ongoing 효과는 Amplify 이후 폭발할 수 있습니다. 정상적으로 너무 비싸더라도 훌륭한 카드가 비용 감소 이후 덱의 가장 좋은 조각이 될 수 있습니다. 이동 카드가 Afterimage나 Hot Pursuit와 같은 이동 특정 오그멘트와 함께된 경우 추가 가치를 얻을 수 있습니다.
이것은 플레이어가 특정한 오그멘트를 예측해야 한다는 의미는 아니지만, 업그레이드 호환성을 고려할 수 있습니다. 여러 가지 유용한 수정 경로가 있는 유연한 카드를 포함하는 스타터는 좁은 조합에서만 작동하는 세 개의 조각으로 구성된 카드보다 덜 깨지기 쉽습니다.
중복 카드는 스타터 역할을 더욱 중요하게 만듭니다.
드래프트는 중복을 허용함으로써 구성된 MARVEL SNAP 덱의 근본적인 덱 빌딩 제약 중 하나를 깨기도 합니다. Second Dinner는 일부 아키타입이 소수의 인에이블러와 보상을 많이 필요로 하기 때문에 이를 의도적으로 도입했습니다. 중복은 그러한 전략들이 기능을 유지하는 데 도움을 줍니다.
이것은 처음 세 카드를 불변의 체크리스트로 보지 말아야 할 또 다른 이유를 만듭니다. 스타터가 이미 훌륭한 인에이블러를 포함하고 있고 이후 제안이 또 다른 복사본을 제공하는 경우, 중복 카드를 선택하는 것이 다양한 카드가 있는 것보다 강력할 수 있습니다. 올바른 요소에 반복적으로 접근할 수 있는 파괴 덱은 훨씬 더 신뢰할 수 있게 될 수 있으며, 여러 개의 방해 조각에서 비정상적인 중복성을 갖는 컨트롤 덱이 생길 수 있습니다.
그것은 또한 상대를 읽는 방식을 변화시킵니다. 카드의 한 복사본을 보면 해당 위협이 소모되었다고 판단할 수 없으며, 두 번째 버전이 다른 오그멘트나 스탯 부스트를 가질 수도 있습니다. 드래프트는 정상적인 한 장 카드 구성 규칙을 최적의 덱 형태로 여기는 것을 가정하지 않고 기능적인 역할로 주위를 구축하는 플레이어에게 보상을 제공합니다.
왜 두세 번의 승리 런은 종종 첫 매치 이전에 실패하기 시작하는가.
반복적으로 두세 번 승리에 그치는 런은 게임 플레이 문제처럼 느껴질 수 있으며, 특히 패배가 초기 드래프트 이후 여러 매치에서 발생하기 때문입니다. DeraJN의 가이드는 실제 실수가 훨씬 이른 시점에서 발생할 수 있음을 강조합니다. 약한 스타터 트리오는 구조적 문제를 일으킬 수 있으며 점점 더 수리하기 어렵게 됩니다: 너무 많은 비싼 카드들은 초반 턴을 죽게 하고, 비슷한 아키타입 밀도가 부족하면 나중의 시너지가 불안정해지며, 좁은 조합에 과도하게 탐닉하면 불일치한 드로우를 초래하고, 아키타입을 너무 일찍 포기하는 것은 개별적으로 괜찮은 카드들로 구성된 덱을 남겨 두 곳에서 승리할 수 있는 집중된 방법이 없게 만듭니다.
이러한 약점들은 첫 매치 동안 숨겨질 수 있습니다. 왜냐하면 SNAP에는 위치 변동성이 있으며 상대도 불완전한 드래프트 리스트를 운영하고 있기 때문입니다. 그러나 세 번 또는 네 번의 승리에서 덱은 반복 가능한 출력을 더욱 필요로 하게 되며, 그러한 운에 의존하지 않습니다. 좋은 스타터는 그 바닥을 제공합니다. 그런 다음 업그레이트가 천장을 올립니다.
따라서 첫 번째 선택은 많은 플레이어들이 초기에는 주는 것보다 더 많은 시간을 할애해야 합니다. 이 모드는 세 가지 패키지만 제시하지만 이 세 카드는 곡선, 아키타입, 미래 제안 가중치, 사용 가능한 조합 및 이후 업그레이드 결정을 모두 영향을 미칩니다. 매번 단일 올바른 스타터가 없을 수도 있지만, 다음 아홉 선택을 통해 보다 일관된 경로를 생성하는 스타터는 확실히 있을 수 있습니다.
다섯 승리를 위해서는 불완전한 제안을 견딜 수 있는 덱이 필요합니다.
드래프트 런은 다섯 승리 또는 두 번의 패배로 종료되며, 두 번째 패배 이후 런을 선택적으로 연장할 수 있는 리스폰 토큰도 있습니다. 다섯 승리를 달성하면 가장 큰 런 보상을 받고 드래프트 티켓도 반환됩니다. 관련된 일일 창에서 첫 다섯 승리 완료도 프리미엄 미스터리 변형을 부여합니다.
이런 보상 구조는 왜 일관성이 중요한지를 강조합니다. 단 한 번의 무적 조합을 만들어낼 수 있는 멋진 덱이지만 자주 나쁜 드로우를 할 수 있는 덱은 개별 매치에서는 이길 수 있지만, 다섯 승리 런은 그 성공을 여러 번 반복하여 두 번의 패배를 견뎌내게 만듭니다. 일관된 세 카드 패키지로 시작하고, 작업할 수 있는 곡선을 유지하며, 아키타입 제공이 실패할 때 강력한 독립 카드를 선택하는 것은 모두 그 변동성을 줄이는 방법입니다.
따라서 최고의 드래프트 덱은 반드시 구성된 메타 리스트와 가장 유사한 것은 아닙니다. 이들은 실제 제공된 선택을 사용해 충분한 시너지를 창출하면서도 특정 카드 하나에 의존하지 않는 덱입니다. Second Dinner는 정확히 그 이유로 아키타입 시스템을 설계했습니다: MARVEL SNAP의 작은 덱 크기는 시너지를 비정상적으로 중요하게 만들지만, 드래프트는 플레이어가 적응할 수 있도록 충분한 불확실성을 여전히 필요로 합니다.
드래프트의 첫 번째 선택은 다음 아홉 가지 예측입니다.
MARVEL SNAP 드래프트: 당신의 스타팅 3 카드에서 유용한 교훈은 첫 번째 결정이 결코 “이 아홉 카드 중 어떤 것이 가장 강한가?”로 축소되어서는 안 된다는 것입니다. 게임은 세 가지 잠재적인 미래를 제공합니다. 각 스타터는 세 장의 카드를 제공하고, 아키타입 방향을 부여하며, 드래프트 알고리즘이 이후에 무엇을 제시할 가능성을 영향을 미칩니다. 좋은 플레이어는 패키지의 시너지, 에너지 곡선, 독립 카드 품질, 친숙함 및 업그레이드 가능성을 고려한 후에 헌신합니다.
그 기초가 마련되면, 올바른 접근법은 맹목적인 충성도도 즉각적인 포기도 아닙니다. 제공된 카드가 덱의 핵심 계획을 강화할 때 아키타입에 기울어지고, 발생한 실제 약점을 해결하거나 독립적인 가치로 우수한 옵션이 있을 때 분기합니다. 미래의 오그멘트가 어색한 곡선을 구출할 것이라는 가정이나, 스타터와 아키타입 레이블이 다른 특별한 오프 테마 카드를 거부하지 마세요.
드래프트의 가장 극적인 순간들은 궁극적으로 반복적인 오프 리빌, 두 배의 힘을 가진 진행형 능력, 비용이 감소된 몬스터들 또는 중복되는 조각들을 포함할 수 있지만, 그런 고롤을 이끌어내는 길은 훨씬 더 전통적인 기술에서 시작됩니다: 게임을 부수기 전에 기능적인 덱을 만드는 것입니다.
두세 번의 승리에서 고전 중인 플레이어에게는 그 다음 개선 사항이 반드시 더 나은 마지막 턴을 요구하는 것이 아닙니다. 첫 화면에서 몇 초를 더 보내는 것이 필요할 수 있습니다.
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