MY HERO ULTRA RUMBLE 시즌 18, 젠틀 크리미널과 트와이스의 슬픈 남자의 퍼레이드로 전장을 왜곡하다
28/07/2026 - 07:45
MY HERO ULTRA RUMBLE이 7월 29일 시즌 18을 출시하며 악당의 모습을 더욱 세련되게 변신시킵니다.
젠틀 크리미널이 무료로 플레이할 수 있는 배틀 로얄에 새롭게 플레이 가능한 캐릭터로 합류하며, 공중 이동, 탄성을 이용한 장벽, 갑작스러운 반동, 그리고 라 브라바의 사랑이 주는 일시적인 힘을 기반으로 한 탄성 중심의 도구 세트를 제공합니다.
시즌 18 트레일러는 그의 세 가지 개성 기술을 부드러운 화살(Gently Arrow), 부드러운 반동(Gently Rebound) 및 부드러운 아방뜨(Gently Avant)로 소개합니다. 그의 특수 행동은 연인 모드(Lover Mode)로, 라 브라바가 직접적으로 그의 게임플레이에서 중요한 역할을 하게 되지만, 그녀는 별도로 제어되는 전사로는 등장하지 않습니다.
반다이 남코는 또한 트와이스를 위한 대안적 전투 스타일인 슬픈 남자의 퍼레이드(Sad Man’s Parade)를 준비하고 있습니다. 전체 능력과 출시일은 아직 공개되지 않았지만, 이 이름은 트와이스의 더블 퀴크의 가장 파괴적인 표현을 암시합니다: 전장을 압도할 수 있는 클론 군대입니다.
시즌 18은 또한 카오스 시티 버전 02와 젠틀 크리미널의 퀴크 부스트 기어, 시가라키의 타오르는 모래 의상 및 기타 시즌 보상들을 포함한 또 다른 코스메틱 순환을 도입합니다.
결과적으로 이번 시즌은 혼란을 중심으로 구성됩니다. 젠틀 크리미널은 플레이어들이 환경을 통과하는 방식을 변경하고, 트와이스는 그 환경을 복제물로 가득 채울 위협을 합니다. 카오스 시티는 더욱 기동성이 뛰어나고 기계적으로 복잡한 전투 스타일의 새로운 세대에 알맞게 수정되고 있습니다.
젠틀 크리미널은 전통적인 악당 목록에 추가된 캐릭터가 아니다
단주로 토비타는 자신을 평범한 범죄자라고 생각하지 않았습니다.
젠틀 크리미널이라는 이름으로 활동하며, 그는 라 브라바에 의해 기록된 정교하게 기획된 범죄를 통해 역사에 들어가기를 결심한 현대의 신사 도둑이라 자칭했습니다. 그들은 자신의 업적을 온라인에 올렸지만, 그들의 야망과 극적인 표현은 그 영상이 받은 주목을 항상 초과했습니다.
젠틀의 범죄 경력은 잔인함이 아니라 실패에서 비롯되었습니다.
그는 본래 영웅이 되고 싶었지만 학업에서 어려움을 겪고 공식 시스템에서 진전을 이루지 못했습니다. 누군가를 구하려 한 실패적인 시도로 인해 추가적인 해를 끼치게 되었고, 그로 인해 그의 미래는 무너지고 그가 상상했던 영웅적인 미래와는 단절되었습니다.
젠틀 크리미널이 됨으로써 그는 그 실패한 정체성을 재건할 수 있었습니다.
그의 범죄는 그에게 관객, 역할, 그리고 누군가가 그의 이름을 기억하게 할 가능성을 제공했습니다. 라 브라바는 그가 어디에서도 찾지 못했던 충성을 제공하며, 온전히 자기 중심적인 공연이 될 뻔한 것을 두 캐릭터 모두 홀로 지속할 수 없는 파트너십으로 바꾸어 놓았습니다.
이는 젠틀이 MY HERO ULTRA RUMBLE의 많은 악당들과 다른 점이 됩니다.
시가라키는 주변의 구조물을 파괴하고 싶어합니다. 올 포 원(All For One)은 힘을 축적하고 다른 사람들을 지배합니다. 다비(Dabi)는 가족의 트라우마를 폭로와 복수의 캠페인으로 변환합니다.
젠틀은 인정을 원합니다.
그가 진지하게 싸울 때조차도, 발표는 여전히 목표의 일부이기 때문입니다.
탄성은 배틀 로얄에 거의 완벽하게 설계되어 있다
젠틀의 퀴크는 그가 닿는 모든 것에 탄성을 부여할 수 있습니다.
여기에는 단단한 표면과 공기 자체도 포함됩니다. 일단 변경되면, 영향을 받은 지역은 보이지 않는 트램폴린이나 장벽처럼 작용하여 충돌하는 사람들과 공격을 반발합니다.
애니메이션에서 젠틀은 이러한 속성을 직접적인 피해 이상으로 사용합니다.
그는 환경을 반동하면서, 공중에서 방향을 바꾸고, 발 아래에 탄성 표면을 생성하며, 공허한 공간을 방어적인 장애물로 변환합니다. 상대방은 자신이 무엇에 부딪혔는지 즉각적으로 이해하지 못한 채 그에게서 밀려나갈 수 있습니다.
이러한 기능은 MY HERO ULTRA RUMBLE에서 특히 잘 맞아떨어집니다.
게임의 전투는 특정 지역에 제한되지 않습니다. 플레이어들은 건물을 오르거나, 지붕을 가로지르며, 터널을 통과하고, 수직 위치에서 공격할 수 있으며, 다른 7개의 팀은 줄어드는 안전 구역을 위해 경쟁합니다.
새롭게 이동 표면을 창조할 수 있는 캐릭터는 전통적인 신속 전사와 다르게 그 기하학적 요소와 상호작용할 수 있습니다.
젠틀은 탄성을 사용해 유리한 고도로 상승하거나, 불리한 전투에서 도망갈 수 있으며, 상대방이 그의 움직임이 끝났다고 믿는 순간에 그 스스로 방향을 전환할 수 있습니다. 같은 표면은 그를 추적하려는 사람의 접근을 방해할 수 있습니다.
이 퀴크는 또한 그에게 이동성과 제어 간의 자연스러운 균형을 제공합니다.
그는 같은 탄성 원리가 배치에 따라 두 가지 목적을 모두 충족하는 경우에 방어의 장벽과 탈출 도구 간의 선택을 할 필요가 없었습니다.
부드러운 화살은 그에게 장거리 성능의 시작을 제공한다
부드러운 화살(Gently Arrow)은 젠틀 크리미널의 퀴크 기술 알파입니다.
트레일러는 그것을 그가 근접 전투를 시작하기 전 적에게 직접 위협하는 가장 직접적인 방법으로 제시합니다. 이 공격은 표적을 향해 탄성의 힘을 보내어 젠틀에게 이동과 환경 조작으로 정의된 키트 내에서 장거리 옵션을 제공합니다.
그러한 원거리 존재는 중요합니다.
완전히 탄성 함정에만 기반한 캐릭터는 상대방이 예측 가능한 방식으로 접근하는 데 매우 의존적이게 됩니다. 개방된 지역을 지배하는 팀은 단순히 젠틀의 준비된 지역에 들어가는 것을 거부하고, 그의 효과적인 범위 밖에서 그를 공격할 수 있습니다.
부드러운 화살은 그가 이러한 교환에 참여하도록 허용합니다.
상대방에게 압박을 가하면서 젠틀의 위치를 변화시키고 팀 집중에 피해를 주며 그가 나아가려는 기술을 위해 필요한 기회를 만들어낼 수 있습니다.
실제 균형은 발사 후 투사물 속도, 범위, 탄약, 회복에 따라서 달라질 것입니다. 반다이 남코는 아직 수치적 특성이나 완전한 기술 설명을 발표하지 않았습니다.
이것이 그의 키트에서 가장 강한 부분이 되어서는 안 됩니다.
젠틀의 정체성은 탄성과 우아한 움직임을 결합하는 것에 달려 있습니다. 안전하게 반복할 수 있는 매우 효율적인 원거리 공격은 플레이어가 그의 디자인의 더 비즈니스한 부분을 무시할 수 있게 할 것입니다.
부드러운 화살은 교류를 시작해야 하며 이를 대체해서는 안 됩니다.
부드러운 반동은 비어 있는 공간을 장애물로 바꾼다
부드러운 반동(Gently Rebound)은 젠틀의 퀴크에서 가장 알아볼 수 있는 부분입니다.
이 능력은 도달하는 모든 것을 반발할 수 있는 탄성 저항을 생성합니다. 최종 구현에 따라 젠틀은 투사체를 차단하거나, 다가오는 적을 방해하거나, 이전에 방해받지 않은 지역을 통해 움직임을 방향 전환할 수 있습니다.
전략적 가치는 기대를 저버리는 것에 있습니다.
플레이어는 벽, 지붕, 또는 복도의 물리적 한계를 이해합니다. 비가시적인 탄성 표면은 그런 제한을 결정한 이후에 그 한계를 변화시킵니다.
상대방은 문을 통과하며 젠틀에게 도달할 것으로 기대하지만 대신 뒤로 밀려날 수 있습니다. 명백히 명확한 경로를 따라 발사된 투사체는 방해를 받을 수 있습니다. 수직적으로 탈출하려는 사람이 그들의 경로를 바꾸는 표면을 만날 수 있습니다.
부드러운 반동은 젠틀이 팀원을 도울 때 커버를 제공할 수도 있습니다.
MY HERO ULTRA RUMBLE은 플레이어가 동료를 소생시키거나, 치료 아이템을 사용하거나, 민간인 카드를 수집하는 동안 노출된 위치에 남아있어야 하는 경우가 자주 있습니다. 일시적인 탄성 방어는 그러한 행동을 더 안전하게 만들어 줄 수 있지만, 또 하나의 평범한 방패역할을 하지는 않을 것입니다.
상대방이 이를 직접 읽을 수 있어야 합니다.
완전히 투명한 장벽은 혼란을 초래할 수 있습니다, 특히 여러 팀이 제한된 공간에서 싸울 경우에. 상대방은 공기가 변화했음을 나타내는 읽을 수 있는 번쩍임, 경계 또는 활성화 효과가 필요합니다.
이 능력은 플레이어를 놀라게 할 수 있지만 이해할 수 없게 되어서는 안 됩니다.
장애물 배치가 젠틀을 위험한 최종 원형 캐릭터로 만들 수 있다
탄성 장벽은 안전 구역이 수축할수록 더욱 가치가 높아집니다.
경기의 초반에는 상대방이 준비된 표면을 회피하고 다른 각도에서 접근할 공간이 있습니다. 마지막 단계에서는 모든 경로가 더 중요해지고 작은 이동조차 обо지지 않을 수 있습니다.
젠틀은 그 압박을 더 효과적으로 활용할 수 있을지도 모릅니다.
경계 근처에 배치된 반동은 적을 그들의 팀에서 분리할 수 있습니다. 한 입구를 막는 방어 표면이 젠틀이 또 다른 입구에 집중하도록 할 수 있습니다. 수직 이동은 그가 점점 어려워지는 지붕이나 플랫폼을 차지하게 할 수 있습니다.
이는 그를 순수한 지원 또는 제어 캐릭터로 만들지는 않습니다.
그의 장벽은 더 광범위한 콤보 구조와 연결되어 있는 것처럼 보입니다. 성공적인 반동은 상대를 부드러운 화살이나 부드러운 아방뜨를 위한 거리나 각도로 위치시킬 수 있습니다.
가장 강한 젠틀 플레이어는 따라서 이탈을 공격의 시작으로 간주해야 합니다.
적을 멀리 던지는 것은 유용하지만,
적이 어디에 착지할지를 아는 것이 퀴크를 완전한 전투 계획으로 변환시킵니다.
부드러운 아방뜨는 젠틀이 요구하는 entrance를 제공합니다
부드러운 아방뜨(Gently Avant)는 공개된 도구 세트의 가장 명백하게 모바일한 부분입니다.
이 능력은 젠틀을 앞으로 나아가게 하며, 모든 범죄를 공연으로 다루는 캐릭터에게 기대되는 우아함과 과장된 행동을 제공합니다. 탄성은 그가 가속하고, 반동하며, 보통 전사가 복제하기 힘든 방향에서 접근할 수 있게 합니다.
그로 인해 이 기술은 여러 상황에서 유용합니다.
젠틀은 부드러운 화살을 명중시킨 후 거리를 좁히거나, 고도 간 이동하거나, 적 팀에게 포위되기 전에 탈출할 때 사용할 수 있습니다. 또한 공격적으로 사용될 경우 다른 공격과 연결될 수 있습니다.
이름은 그의 극적인 정체성을 강화합니다.
“En avant”는 앞으로 나아가고 있다는 것과 연결되어 있으며, 젠틀은 움직임을 의도적으로 보이게 하지 않으면 행동하지 않는 경우가 드뭅니다. 그는 단순히 도망치거나 돌격하지 않고, 마치 라 브라바의 카메라가 이미 녹화하고 있는 것처럼 장면에 들어가고 나갑니다.
메커니즘적으로는, 이 능력이 창의성을 보상할 수 있을 만큼 충분히 제어할 수 있어야 합니다.
고정된 전방 대시는 이동성을 제공하겠지만 탄성을 완전히 표현하지는 못할 것입니다. 방향 조정, 환경 상호작용 또는 반동 변환 능력은 이 동작이 전장 주위를 자유롭게 darting하는 것을 설명하는 트레일러와 더 일치하게 만들 것입니다.
너무 많은 자유는 또 다른 문제를 발생시킬 수 있습니다.
최소한의 투입으로 큰 거리를 커버할 수 있는 캐릭터들은 처벌받기 매우 어려워질 수 있습니다. 특히 그들이 방어 도구에도 있어서 그렇다면 더욱 그렇습니다. 부드러운 아방뜨는 플레이어가 잘못된 경로를 선택하거나 탈출할 수 있는 경로가 남지 않았을 때 젠틀을 드러내야 합니다.
우아함은 실행에서 오지, 자동적인 안전성에서 오는 것이 아니어야 합니다.
그의 세 가지 기술은 하나의 탄성 시스템으로 작동하기 위해 설계된 것으로 보입니다
젠틀 크리미널의 도구 세트는 세 개의 개별적인 능력이 아닌 상호작용을 통해 평가해야 합니다.
부드러운 화살은 원거리 압박을 제공합니다.
부드러운 반동은 위치를 변화시키고 제어를 설정합니다.
부드러운 아방뜨는 젠틀을 다른 두 가지가 만들어낸 상황으로 들어가거나 나가게 합니다.
기본적으로 교전은 부드러운 화살이 상대를 움직이게하면서 시작될 수 있습니다. 젠틀은 그 후 가능성이 높은 탈출 경로를 따라 탄성 저항을 배치하거나 부드러운 아방뜨를 사용해 다른 각도에서 공격할 수 있습니다.
이러한 시퀀스는 방어적으로도 작용할 수 있습니다.
부드러운 반동은 분리를 만들고, 부드러운 아방뜨는 젠틀을 더 안전한 지형으로 이동시키며, 부드러운 화살은 즉각적인 추격을 저지합니다.
그 유연성은 그가 한 전통적인 역할을 통해 분류하기 어렵게 만들 가능성이 큽니다.
그의 이동성은 신속한 캐릭터를 닮고, 그의 장벽과 조작은 기술적인 플레이를 닮습니다. 동료를 위한 이동 기회를 창출하려는 잠재력은 일반적으로 지원과 연관된 요소를 포함합니다.
반다이 남코는 시즌 18 개요를 통해 젠틀의 공식 역할이나 완전한 통계는 아직 공개하지 않았습니다. 트레일러는 그를 기능적으로 판매합니다: 그는 우아하게 움직이고, 전장을 왜곡하며, 탄성을 사용하여 억제하기 어려운 상태를 유지합니다.
연인 모드는 라 브라바가 필수적임을 보장한다
젠틀 크리미널은 의미 있는 내러티브에서는 결코 혼자 등장하지 않습니다.
그의 특수 행동은 연인 모드로, 라 브라바가 그녀의 사랑 퀴크를 발동하고 그에 대한 감정을 선언할 때 생성되는 상태입니다. 그녀의 애정은 그녀가 가장 사랑하는 사람의 힘을 일시적으로 증대시킵니다.
트레일러는 이 상태를 라 브라바가 전투 필드에서 별도의 전사로 움직이도록 만드는 대신 가시적인 힘 강화로 표현합니다.
그것은 그녀를 통합할 수 있는 가장 실용적인 방법입니다.
라 브라바는 뛰어난 해커이자 젠틀의 정서적 중심이지만, 그녀는 일반적으로 전선 전투원이 아닙니다. 그녀를 완전히 배틀 로얄 캐릭터로 만들기 위해서는 시리즈에서 그녀가 작동하는 방식을 반영하지 않는 전투 키트를 발명해야 할 것입니다.
그녀를 배경 대사로 제한하는 것은 정반대의 문제를 발생시킵니다. 젠틀의 가장 중요한 관계는 장식적인 제시로 축소될 것입니다.
연인 모드는 두 캐릭터를 유지합니다.
라 브라바는 젠틀의 가장 큰 힘의 원천으로 남으며, 젠틀은 플레이어가 직접 제어하는 캐릭터로 남습니다.
정확한 혜택은 아직 자세히 설명되지 않았습니다. 트레일러는 일시적인 강화 상태를 나타내지만, 반다이 남코는 이 상태가 피해, 이동, 방어 특성 또는 여러 속성을 동시에 증가시키는지 여부를 확인하지 않았습니다.
그 한계는 힘만큼 중요합니다.
라 브라바의 사랑 퀴크는 젠틀이 원천 소재에서 지속적으로 활성화할 수 있는 것이 아닙니다. 많은 게이지 요구 사항이나 긴 재충전 시간은 결정적인 개입의 감각을 보존할 것입니다.
연인 모드는 젠틀을 회피하는 제어자로부터 직접적인 위협으로 전환할 수 있다
연인 모드가 없으면, 젠틀은 배치로 승리하는 것을 목표로 합니다.
그는 공격을 재조정하고, 이동 경로를 변경하며, 상대방을 불리한 각도로 유도합니다.
강화 상태는 그 준비의 더 위험한 결론을 제공할 수 있습니다.
탄성의 힘이 일시적으로 증가하면 그의 반동을 강화하거나, 이동을 연장시키거나, 그의 공격에서 생성되는 압력을 개선할 수 있습니다. 모든 기계적 속성을 바꾸지 않더라도, 피해가 증가하면 반대자들은 그 상태가 활성화된 동안 그에게 도전하려고 하지 않을 것입니다.
이는 중요한 리듬을 만듭니다.
젠틀은 전투의 일부를 공간을 조작하고 자신의 특수 행동을 절약하는 데 사용합니다. 팀이 방어 지점을 깨거나, 매복에서 생존하거나, 약해진 적을 탈출하기 전에 마무리해야 할 때 라 브라바는 연인 모드를 활성화합니다.
상태는 일반적인 형태를 불완전하게 만들지 않으면서 특별하게 느껴져야 합니다.
일시적인 버프가 활성화될 때까지 효과적이지 않은 캐릭터는 그 자원이 사용 불가능할 때마다 실망스러울 수 있습니다. 젠틀의 핵심 탄성 도구 세트는 여전히 독립적으로 기능해야 합니다.
연인 모드는 이점을 성과로 전환해야 합니다.
그것은 캐릭터가 경쟁할 수 있는 유일한 이유가 되지 말아야 합니다.
젠틀의 환경 유용성은 그의 팀원에게도 확장될 수 있다
탄성은 본질적으로 젠틀 자신에게만 제한되지 않습니다.
탄성 표면은 이를 만지는 모든 사람에게 영향을 줄 수 있습니다. MY HERO ULTRA RUMBLE에서는, 이는 동료들이 그가 창조한 일부를 추가 이동이나 보호를 위해 활용할 수 있는 가능성을 엽니다.
반다이 남코는 아직 완전한 동료 상호작용을 확인하지 않았습니다.
이들을 허용하는 것은 젠틀에게 가치 있는 팀 기능을 부여할 것입니다.
느린 캐릭터는 탄성 표면을 사용하여 지붕에 도달할 수 있습니다. 쓰러진 동료의 위치는 반동 장벽으로 보호할 수 있습니다. 조정된 팀은 젠틀의 이동 설정을 사용하여 상대 팀이 예상하지 못한 방향에서 공격할 수 있습니다.
같은 시스템은 잠재적인 불만을 생성합니다.
탄성 표면에 우연히 접촉한 아군은 덮개에서 멀리 떨어져거나 공격의 통제를 잃을 수 있습니다. 아군 간의 상호작용은 의도적으로 느껴져야 하며 팀이 피해야 할 또 다른 환경 위험이 되어서는 안 됩니다.
시각적 명확성과 배치 제어는 젠틀이 가치 있는 팀 지원자가 될지 아니면 양편 모두를 동요시킬 수 있는 예측 불가능한 존재가 될지를 결정할 것입니다.
젠틀의 등장으로 더 긴 구속의 아크가 완성되다
젠틀 크리미널은 My Hero Academia에서 U.A. 학교 축제 스토리라인의 주요 악당으로 처음 등장합니다.
그는 학교에 침투해서 그 행위를 기록할 계획을 세우며, 그곳의 보안을 위반하면 마침내 그가 추구했던 역사적 의의를 얻을 것이라고 믿었습니다. 데쿠가 그가 이벤트에 도달하기 전에 그를 저지합니다.
대치 과정에서 젠틀은 자신의 행동이 가져온 결과에 무관심하지 않다는 것이 드러납니다.
패배가 불가피해지자, 그는 라 브라바에 대한 그녀의 책임을 최소화하며 보호하기 위해 노력합니다. 그의 항복은 그가 대중 실패와 온라인 공연을 통해 만든 신원과 점차 전환을 시작하게 합니다.
젠틀은 이후 마지막 전투에서 돌아와 공중 UA 요새가 추락하지 않도록 하기 위해 탄성을 사용합니다. 라 브라바는 동시에 그녀의 기술적 능력으로 영웅들을 도와줍니다.
한때 U.A.에 주목받기 위해 들어가려고 했던 같은 캐릭터가 이제 관객이 없을 때 그것을 구하는 것을 돕습니다.
MY HERO ULTRA RUMBLE은 엄격한 정통 시간대에서 작동하지 않으며, 이야기의 다양한 단계에서 영웅과 악당이 함께 싸울 수 있도록 합니다. 그럼에도 불구하고 젠틀의 포함은 애니메이션이 그의 발전의 전체 범위를 보여준 후에 등장합니다.
플레이어는 일차원적인 만화 범죄자를 받지 않습니다.
그들은 영웅이 되지 못한 실패가 결코 그를 그 야망으로 이끌었던 본능을 완전히 제거하지 못한 사람을 받습니다.
시즌 18은 단일 라벨로 환원할 수 없는 악당들을 중심으로 구성된다
젠틀 크리미널과 트와이스는 중요한 내러티브 품질을 공유합니다.
둘 다 공식적으로 악당으로 취급되지만, 그들 각각은 다른 사람에게 해를 끼치려는 욕망만으로 정의되지 않습니다.
젠틀은 원래 미래를 잃은 후 범죄 정체성을 창조했습니다. 트와이스는 자신의 복제물로 인해 발생한 정신적 불안정을 겪었으며, 악당 연합은 그가 처음으로 소속감을 느낀 공동체가 되었습니다.
그들의 충성은 추상적인 악당 이념이 아니라 사람들에게 향하고 있습니다.
젠틀은 라 브라바를 보호하기 위해 항복할 것입니다.
트와이스는 그에게 소속감을 주었던 악당 회원을 위해 스스로를 위험에 빠뜨릴 것입니다.
시즌 18은 이러한 관계를 게임 플레이에 직접적으로 반영합니다.
연인 모드는 젠틀과 라 브라바 사이의 유대감을 나타냅니다. 슬픈 남자의 퍼레이드는 트와이스의 충성과 회복된 자신감이 그의 퀴크가 이전의 심리적 한계를 넘어 확장할 수 있도록 할 때의 순간을 나타냅니다.
두 메커니즘은 캐릭터가 혼자 기능하는 것을 중지하기 때문에 더욱 강력해집니다.
슬픈 남자의 퍼레이드는 완전히 다른 트와이스 전투 스타일을 약속합니다
트와이스는 이미 다거 샷, 자가 복제, 발 부스트 및 미친 모방으로 구성된 오리지널 전투 스타일이 있습니다.
이 버전은 원거리 칼, 기동성 및 클론 생성이 혼합됩니다. 그의 특수 행동은 패배한 상대의 모방을 생성할 수 있습니다, 이를 통해 트와이스는 경기 중 만나는 캐릭터를 통해 자신의 팀을 확장할 수 있습니다.
슬픈 남자의 퍼레이드는 다른 우선 사항을 시사합니다.
소스 자료에서 이 기술은 트와이스가 막대한 수의 복제물을 생산하는 것을 허용합니다. 이 복제물은 추가적인 복제물을 생성할 수 있으며, 이는 보통 전투를 통해서는 거의 제어할 수 없는 급속히 확장하는 힘을 생성합니다.
따라서 새로운 전투 스타일은 하나의 동반 클론에 만족하지 않을 가능성이 높습니다.
그 정체성은 상승을 전달해야 합니다.
이는 여러 약한 복제물을 생성하거나, 특정 조건에서 클론이 복제되도록 하거나, 대량 소환 공격을 주요 기술 중 하나로 사용하는 것을 포함할 수 있습니다. 공식 트레일러는 아직 완전한 키트, 역할 또는 출시일을 공개하지 않았으므로 이러한 가능성은 확인된 메커니즘이 아닌 분석에 해당합니다.
확인된 것은 방향입니다.
대안적인 전투 스타일은 원래 기술의 강력한 버전을 기반으로 삼기보다는 트와이스의 퀴크의 가장 큰 표현의 이름을 따릅니다.
시즌 18은 전장에서 더 많은 트와이스를 제공할 계획입니다.
클론 군대는 심각한 가독성 문제를 생성한다
슬픈 남자의 퍼레이드는 트와이스 플레이어에게 뚜렷한 환상이며 배틀 로얄 개발자에게는 매우 어렵고 복잡한 메커니즘입니다.
MY HERO ULTRA RUMBLE은 이미 8개 팀 간에 24명의 플레이어로 나누어져 있습니다. 각 캐릭터는 투사체, 지속 효과, 구조물 또는 소환된 물체를 생성할 수 있습니다. 여러 트와이스는 이미 추가 클론을 생성할 수 있습니다.
대량 복제에 중점을 둔 전투 스타일은 그 시각적 밀도를 상당히 증가시킬 수 있습니다.
플레이어는 구분해야 합니다:
- 진짜 트와이스와 그의 복제물.
- 적 클론과 아군 클론.
- 투사체와 활성화된 능력에 따라 생겨나는 임시 전투 복제물.
- 시각적 방해물로 인해 한정된 피해를 겪은 대상들이 더욱 고립된 상태로 보입니다.
- 원래 적 플레이어와 같은 공간을 차지하고 있는 복제된 버전.
반다이 남코는 이전에 트와이스와 그의 클론을 식별하는 것이 다른 능력의 기능에 영향을 미칠 정도로 어려울 수 있다는 점을 인정했습니다.
슬픈 남자의 퍼레이드는 화면을 단순히 동일한 풀 힘의 몸체들로 가득 채우는 것으로 이 환상을 해결할 수 없습니다.
클론 내구성, 피해, 지속 시간, 인공 지능 및 타겟 기준은 모두 신중한 제약이 필요합니다.
이 군대는 압도적으로 느껴져야 하지만 경기가 읽을 수 없게 되면 안 됩니다.
슬픈 남자의 퍼레이드는 지역 방어를 변화시킬 수 있다
약한 클론일지라도 여러 클론이 같은 장소를 차지하게 될 경우 전략적으로 중요할 수 있습니다.
그들은 치유를 방해하거나, 숨은 플레이어를 드러내거나, 좁은 경로를 막거나, 적들이 진짜 위협을 확인하는 데 공격을 소모하게 할 수 있습니다. 마지막 원형에서는, 모든 추가 몸체가 조준과 이동을 복잡하게 만듭니다.
클론 중심의 트와이스는 따라서 일반적인 피해 딜러처럼 작용하기보다는 지역 제어 캐릭터처럼 작용할 수 있습니다.
복제물은 진짜 플레이어가 덮개 뒤에 남아 있을 때 전진할 수 있습니다. 적들은 클론을 파괴하거나 멀리 이동하거나 모든 집단이 근접할 수 있는 위험을 감수해야 합니다.
이러한 압박은 트와이스의 팀원에게 기회를 창출할 수 있습니다.
복제물에 집중하는 적은 다른 방향에서의 공격에 취약하게 됩니다. 후퇴하는 팀은 방어 가능한 건물에서 쫓겨날 수 있습니다. 쓰러진 플레이어는 복제물이 계속해서 그 지역에 들어가고 있을 때 회복이 어려워질 수 있습니다.
이 위험은 자동적인 가치입니다.
클론이 적들을 찾고 상당한 압박을 가하며, 트와이스의 진지한 지시 없이도 이뤄질 수 있다면, 배틀 스타일은 결정이 아니라 활성화의 결과를 보상하는 경향을 가질 수 있습니다.
슬픈 남자의 퍼레이드는 플레이어가 군중이 어디로 가는지를 선택하고 그 전술적 목표를 설정할 것을 요구해야 합니다.
새로운 전투 스타일은 원래 트와이스와는 다르게 남아있어야 한다
대안적인 전투 스타일은 캐릭터의 우선순위를 대체하기보다는 변경할 때 가장 성공적입니다. 기존 트와이스는 이미 개인 클론을 생성하고 패배한 적을 미친 모방을 통해 복제합니다. 그 정체성은 모방과 직접 전투가 결합됩니다.
슬픈 남자의 퍼레이드는 그 개인 클론 구조에서 벗어나야 합니다.
대량 생산 스타일은 각 복제물의 내구성이나 정교함을 희생하는 대신, 수량을 우선시할 수 있습니다. 이는 트와이스의 개인 이동성과 원거리 일관성을 감소시키면서 그의 스페이스 점유 능력을 증가시킬 수 있습니다.
이것은 진정한 선택을 창출할 것입니다.
오리지널 트와이스는 강력한 캐릭터 클론을 통해 다양한 전투가 가능한 전투원을 원하는 플레이어에게 여전히 적합할 것입니다.
슬픈 남자의 퍼레이드는 압박, 기만 및 대규모 혼란을 선호하는 플레이어를 위한 것입니다.
대안적인 선택은 미친 모방을 쓸모없게 만들지 않아야 합니다. 적 캐릭터를 복제하는 것은 복제된 다수를 자신의 얼굴로 넘치는 것과는 다른 환상입니다.
카오스 시티 버전 02는 두 캐릭터에게 복잡한 전장을 제공한다
시즌 18의 트레일러는 또한 카오스 시티 버전 02를 드러냅니다.
원래 카오스 시티는 9번째 시즌에서 게임의 세 번째 주요 무대로 도입되었습니다. 그 디자인은 지하 구역, 혼합 지형 및 적들이 플레이어의 현재 위치에서 위나 아래에 이동하고 있는지를 이해하는 것의 중요성을 강조했습니다.
수정된 버전은 그 출시 이후 로스터와 이동 시스템이 어떻게 발전했는지를 다룰 수 있습니다.
젠틀 크리미널은 밀집한 도시 환경에서 특히 효과적일 것입니다.
건물들은 그의 탄성을 통해 비정상적인 이동을 창조할 수 있는 표면과 높이를 제공합니다. 뒷골목과 터널은 반동 장벽의 가치를 높여줍니다. 지하 경로는 그가 하나의 레벨에서 사라지고 다른 레벨에서 다시 등장할 수 있는 방법을 제공합니다.
트와이스는 정반대의 이유로 혜택을 볼 수 있습니다.
좁은 공간은 복제물 그룹을 피하기 어렵게 만들고, 여러 입구들은 복제물이 여러 방향에서 접근하도록 하며, 조밀한 구조물은 원래의 플레이어를 식별하기 더욱 어렵게 만들 수 있습니다.
반다이 남코는 변경된 사항을 정확하게 세부적으로 밝히지 않았습니다.
새로운 구조물, 수정된 지하 경로, 변경된 파괴, 추가된 이동 요소 또는 다른 안전 구역 패턴이 있을 수 있지만, 패치 노트와 시즌 18 페이지가 게시되기 전까지는 어떤 것도 확정적으로 다루지 말아야 합니다.
수정된 디자인은 이것이 단순한 순환 조정 이상의 것임을 확인합니다.
카오스 시티 자체가 변화하고 있습니다.
젠틀은 원래 맵의 가혹한 이동 구역을 해결할 수 있다
카오스 시티의 수직 구조는 자연스럽게 빠르게 오를 수 있거나, 날거나 긴 거리를 이동할 수 있는 캐릭터를 선호하였습니다.
덜 이동 가능한 전투 스타일의 캐릭터는 상승적인 적 팀 아래에 갇히거나 예측 가능한 계단 및 접근 포인트들을 지나야 할 수 있습니다.
젠틀의 탄성은 또 다른 해결책을 제공할 수 있습니다.
그가 만든 표면이 동료들을 도울 수 있다면, 그는 모든 팀원이 전용 비행 또는 그래플링 능력을 갖출 필요 없이 수직 이동을 제공할 수 있습니다. 심지어 그 표면이 단지 젠틀에게만 영향을 미친다고 해도, 그의 스카우트 능력과 높은 위치에 대한 경쟁은 느린 동료들에게 가해지는 압박을 줄일 수 있습니다.
수정된 맵에는 그의 출시를 의도적으로 디자인한 구조들이 있을 수 있습니다.
새로운 개방된 샤프트, 부서진 지붕 또는 확장된 지하 출구는 부드러운 아방뜨와 부드러운 반동이 이동에 영향을 줄 기회를 더 많이 줄 수 있습니다.
하나의 계절 캐릭터 주위에 맵을 설계하는 것은 다른 모든 캐릭터가 불완전하게 느껴지게 만들 경우 실수일 것입니다. 더 많은 이동 스타일이 적합하도록 기하학을 업데이트하는 것은 전체 로스터에 유익할 것입니다.
시가라키는 타오르는 모래 수집에 들어온다
시즌 18의 코스튬 순환에는 도모라 시가라키의 타오르는 모래 의상이 포함됩니다.
이 수집은 이미 사막 의상, 겹쳐진 원단, 극한의 열에 적합한 생존 장비를 통해 여러 악당을 재해석했습니다. 시가라키를 동일한 시각적 라인으로 이동시키는 것은 악당 중심의 팀을 위해 제공되는 조정 가능한 옵션을 확장합니다.
대조는 적절합니다.
시가라키의 부패는 그가 닿는 모든 것을 파괴하며, 사막 환경은 이미 침식, 노출 및 시간이 지나면서 재료가 무너지는 것으로 정의됩니다.
젠틀 크리미널은 퀴크 부스트 기어를 얻게 되어 그의 기본 신사 도둑 외관의 더 기술 중심의 대안이 제공됩니다.
디자인은 그런 캐릭터의 원래 실루엣이 매우 인지 가능하기 때문에 특히 중요합니다.
그의 정장, 마스크, 망토, 그리고 정교하게 다듬어진 얼굴 턱수염은 그가 하나의 능력을 사용하기 전부터 공연을 수립합니다. 퀴크 부스트 기어는 그 정체성을 보존해야 하며, 탄성을 더 힘든 전투 환경에서도 지원할 수 있는 장비를 보이게 해야 합니다.
트레일러는 이러한 두 가지 주요 예외 외에도 추가 의상을 약속합니다. 그들의 전체 롤 기간, 희귀도 카테고리 및 취득 조건은 시즌 18 일정에 의해 명확하게 설명될 것입니다.
새로운 캐릭터가 롤-driven 경제를 통해 등장한다
MY HERO ULTRA RUMBLE은 시즌 캐릭터 롤, 대체 전투 스타일 롤 및 의상 픽업 롤을 중심으로 구조화된 무료 플레이 게임입니다.
시즌 18 트레일러는 젠틀 크리미널이 출시 캐릭터로 확인되지만, 전체 배너 지속 시간, 드롭 조건 또는 교환 세부 정보는 아직 제공되지 않았습니다.
플레이어는 시즌 신규 캐릭터를 자동으로 얻는 것이 아니라 유지 관리 후 라이브 롤 정보를 검토해야 합니다.
최근 시즌은 헤드라인 캐릭터를 .원주기 캐릭터 롤에 포함시킨 후, 특별 PUR 의상과 함께 제공하고 있습니다. 전투 스타일은 시즌 중반에 별도의 대체 롤을 통해 출시됩니다.
따라서 슬픈 남자의 퍼레이드는 최종 시즌 18 일정이 그렇지 않다고 명시하지 않는 한 독립적인 획득 목표로 취급되어야 합니다.
젠틀과 새로운 트와이스 전투 스타일 모두 관심이 있는 사람은 서로 다른 출시 기간에 롤 티켓을 분할하여 사용해야 할 수 있습니다.
공식 트레일러는 어떤 것이 오는지를 설정합니다.
그러나 모든 새로운 항목이 공유된 하나의 배너를 통해 제공된다는 점은 설정하지 않습니다.
젠틀은 그의 탄성이 실제로 제공하는 조정에 따라 평가될 것이다
젠틀 크리미널은 MY HERO ULTRA RUMBLE이 추가할 수 있는 가장 개념적으로 적합한 캐릭터 중 하나입니다.
그의 퀴크는 이동, 투사체, 지형 및 위치와 상호작용하며—비교적 원초적인 피해가 고려되기 전에 대부분의 배틀 로얄 교전을 정의하는 네 가지 시스템입니다.
그러한 적합성은 또 높은 기대를 발생시킵니다.
부드러운 반동은 젠틀이 만든 표면처럼 느껴져야 하며, 또 다른 일시적인 방패가 되어서는 안 됩니다. 부드러운 아방뜨는 창의적인 경로를 지원하기에 충분한 자유를 가져야 합니다. 부드러운 화살은 그에게 믿을 수 있는 범위를 제공해야 하며 유일하게 레벨을 올릴 가치가 있는 능력이 되어서는 안 됩니다.
연인 모드는 라 브라바를 필수적으로 만들어야 하며, 젠틀이 낮을 남겨주어서는 안 됩니다, 언제 사용 가능한지 확인할 수 있습니다.
이 키트는 플레이어가 다음 교환이 발생하는 위치를 제어할 수 있다고 느낄 때 성공합니다.
탄성이 반투명한 시각 효과를 지닌 일반적인 대쉬와 투사체들의 집합이 된다면 실수로 간주합니다.
젠틀은 환경을 공연의 일부로 바꾸기 때문에 기억에 남습니다.
그의 울트라 럼블 버전도 그렇게 해야 할 것입니다.
시즌 18은 그의 악당들이 무대에서의 제어력을 가질 수 있도록 한다
젠틀 크리미널은 7월 29일 MY HERO ULTRA RUMBLE에 가장 비전통적인 이동 시스템 중 하나로 등장합니다.
부드러운 화살은 그에게 원거리 개방을 제공합니다. 부드러운 반동은 대립하는 공간을 재구성합니다. 부드러운 아방뜨는 그가 자칭 신사 도둑에게 기대되는 극적인 자신감을 가지고 전장을 가로지를 수 있게 합니다.
연인 모드는 공연이 가장 위험한 단계에 도달했을 때 라 브라바가 곁에 있도록 보장합니다.
트와이스는 슬픈 남자의 퍼레이드로 후속을 이으며, 원래 전투 스타일의 제어된 복제를 잃고 극단적인 혼란과 연관된 개념으로 대체하고 있습니다. 카오스 시티 버전 02는 두 악당에게 수정된 도시 전투 필드를 제공하여 그들의 장점을 증폭시킬 수 있는 밀폐된 경로와 수직 위치로 가득 차 있습니다.
시즌 18은 게임 역사상 가장 전통적으로 파괴적인 라인업을 도입하고 있지는 않습니다.
가장 혼란스러운 하나를 도입하고 있을지도 모릅니다.
젠틀은 플레이어가 이동할 수 있는 위치를 변경합니다.
트와이스는 그들이 처리해야 할 대상의 수를 변화시킵니다.
카오스 시티는 그들 아래의 지형을 변경합니다.
젠틀 크리미널은 역사에 그의 이름을 기억할 만큼 중요했던 사건을 만들기 위해 수년을 보냈습니다.
7월 29일, 그 이름을 기억해야 할 여덟 팀이 강제될 것입니다.
