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NARAKA: BLADEPOINT · 2026-07-27

NARAKA: BLADEPOINT에서 예시우는 그림자 분신과 변신하는 만화경 양산으로 반격 전문 캐릭터로 변신합니다

NARAKA: BLADEPOINT는 '킹의 아바타' 크로스오버에 앞서 예시우의 플레이를 완전히 공개하여 회피 반격, 기만적인 이동, 여러 무기 형태 간의 빠른 적응을 기반으로 한 기술적으로 까다로운 영웅임을 확인했습니다. 예시우는 테스트 서버를 통해 이용할 수 있으며, 7월 29일 PT에 라이브 로스터에 공식적으로 합류합니다. 그는 NARAKA의 첫 번째 형태 변경 크로스오버 무기인 만화경 양산과 함께 등장하며, 이는 그가 허구의 경쟁 게임인 '영광'에서 모루스 아일로 전환되는 메커니즘의 중심 역할을 합니다. 전체

NARAKA: BLADEPOINT는 '킹의 아바타' 크로스오버에 앞서 예시우의 플레이를 완전히 공개하여 회피 반격, 기만적인 이동, 여러 무기 형태 간의 빠른 적응을 기반으로 한 기술적으로 까다로운 영웅임을 확인했습니다.

예시우는 테스트 서버를 통해 이용할 수 있으며, 7월 29일 PT에 라이브 로스터에 공식적으로 합류합니다. 그는 NARAKA의 첫 번째 형태 변경 크로스오버 무기인 만화경 양산과 함께 등장하며, 이는 그가 허구의 경쟁 게임인 '영광'에서 모루스 아일로 전환되는 메커니즘의 중심 역할을 합니다.

전체 게임 플레이 쇼케이스는 예시우가 기존 영웅 위에 얹혀진 프로모션 의상이 아니라는 점을 분명히 합니다. 그의 능력은 '킹의 아바타'의 인식 가능한 기술을 재현하며, 그림자 분신, Z-셔플, 용의 머리 들어올리기, 비전문 블리츠의 다중 클래스 압박을 포함합니다.

그의 디자인은 10년간의 프로 경쟁을 통해 쌓은 명성을 반영합니다. 예시우는 초자연적인 힘으로 상대를 압도하지 않습니다. 그는 상황이 요구하는 것이 무엇인지 파악하고, 접근 방법을 변화시키며, 상대가 이미 자신의 계획을 이해했다고 믿을 때 이를 처벌함으로써 승리합니다.

예시우는 정교한 크로스오버 스킨이 아닌 완전한 영웅입니다

NARAKA의 협업은 이전에 주요 외부 프랜차이즈에서 영감을 받은 캐릭터 의상, 무기, 액세서리 및 이벤트 콘텐츠를 도입했습니다.

그러나 예시우는 훨씬 더 큰 약속을 나타냅니다.

그는 전용 기술, 두 가지 궁극기 변형, 캐릭터 스토리 및 자신의 정체성을 표현하기 위해 특별히 제작된 무기를 갖춘 선택 가능한 영웅 로스터에 합류합니다. 따라서 이 협업은 관련 이벤트와 화장품이 상점에서 사라진 후에도 NARAKA의 경쟁 환경에 영향을 미칠 잠재력을 가집니다.

이러한 구분은 '킹의 아바타'에 특히 적합합니다.

예시우는 초자연적인 변환이나 상징적인 신체 전투로 주로 기억되지 않습니다. 그의 정체성은 '영광'을 플레이하는 방식에서 비롯됩니다: 뛰어난 기계적 실행, 폭넓은 클래스 지식, 전술적 준비 및 다른 모든 사람들이 문제를 식별하는 동안 해결책을 찾는 능력.

전통적인 의상은 그의 외모를 재현할 수 있습니다.

전설이 된 이유를 재현하기 위해서는 완전한 영웅 키트가 필요합니다.

그림자 분신은 방어 압박을 반격 기회로 전환합니다

그림자 분신은 예시우의 두 가지 표준 기술 변형 중 더 방어적인 유형입니다.

현재 테스트 서버 버전에서 이 능력은 공격을 받을 때 선택한 방향으로 순간 이동이 가능하게 합니다. 복제본은 그의 이전 위치에 남아 적을 방해하며, 예시우에게 회복하거나 반격을 시작하는 데 필요한 짧은 분리를 제공합니다.

이 능력은 '킹의 아바타'에서 친숙한 기술을 재현하는 동시에 NARAKA의 가장 위험한 상황 중 하나를 해결합니다.

근접 전투에서 주도권을 잃으면, 적은 비틀림, 발사기, 무기 압박 및 팀원 협력을 사용하여 깔끔한 탈출을 방해할 수 있습니다. 적이 이미 공격 범위에 서 있을 때 일반적인 이동은 충분하지 않을 수 있습니다.

그림자 분신은 해당 상호작용을 변화시킵니다.

예시우는 단순히 후퇴하지 않습니다. 그는 탈출한 공간에 다른 목표를 남겨두어 상대방의 즉각적인 후속 공격을 복잡하게 만듭니다. 공격을 계속하는 사람은 자동으로 복제본에 부딪힐 수 있으며, 진짜 예시우는 위치를 변경합니다.

그 결과 여러 가지 가능한 결과가 발생할 수 있습니다.

그는 완전히 분리할 수 있으며, 거리를 회복하고 만남을 리셋할 수 있습니다. 그는 측면으로 이동하며 적의 회복 중에 공격할 수 있습니다. 팀 전투에서 그는 한 적이 돌도록 강요하고 그의 동료들이 다른 방향에서 공격하도록 할 수 있습니다.

따라서 기술의 가치는 원초적 피해보다 타이밍과 방향에서 나와야 합니다.

클론은 상대가 콤보가 계속될 것이라고 믿을 때 가장 유용합니다

그림자 분신은 단순한 비상 탈출이 아닙니다.

가장 강력한 활용은 상대의 확신을 방해하는 것일 수 있습니다.

NARAKA 플레이어는 첫 번째 공격이 대상이 예상한 위치에 잡힌 것을 확인하면 일련의 공격에 헌신하는 경우가 많습니다. 공격자는 현재 애니메이션이 완전히 끝나기 전에 다음 타격을 준비하기 시작합니다.

예시우는 그 가정을 처벌할 수 있습니다.

클론은 원래 위치에서 겉으로 보이는 목표를 유지하는 동시에 실제 영웅은 재배치됩니다. 짧은 주저함조차도 공격 리듬을 파괴하고 예시우에게 더 나은 상황에서 교전으로 다시 들어갈 시간을 줄 수 있습니다.

이는 전통적인 무적 기술보다 캐릭터에 더 설득력 있게 맞습니다.

예시우의 허구적인 이점은 실수에 면역이 되는 것이 아닙니다. 상대가 자신이 제어를 확보했다고 믿는 순간을 이해하고 그 자신감을 공격하는 것을 통해 옵니다.

이 능력은 여전히 의미 있는 제한이 필요합니다.

그림자 분신이 너무 많은 군중 제어 형태 중에서 활성화될 수 있거나, 지나치게 멀리 이동할 수 있거나, 지나치게 긴 시간 동안 예시우를 보호할 수 있는 복제본을 남곤 하면 성공적인 시작이 보상받지 못할 수 있습니다.

상대는 기술을 강제하고 방향을 추적하며 예시우의 보호가 소모된 후 처벌할 수 있어야 합니다.

Z-셔플은 예시우의 가장 답답한 이동 기술 중 하나를 재현합니다

예시우의 대체 표준 기술은 Z-셔플입니다.

그는 빠르게 앞으로 이동하면서 그의 뒤에 오프셋 잔상을 남기며, 고급 '영광' 플레이에서 연관된 불규칙한 지그재그 이동을 재현합니다.

현재 버전에서는 몇 초 내에 또 다른 대시를 수행할 수 있습니다. 예시우는 또한 가벼운 공격으로 이동을 방해할 수 있으며, 접근 방식을 상승 타격으로 변환한 후 전체 궤적을 완료할 수 있습니다.

이로 인해 Z-셔플은 여러 기능을 가집니다.

그것은 고립된 적에 대한 거리를 줄이거나, 위협받는 위치에서 탈출하거나, 예시우가 싸움에 들어가는 각도를 바꿀 수 있습니다. 지연된 두 번째 활성화는 기술이 예측 가능한 대시로 평가받는 것을 방지합니다.

첫 번째 이동 이후, 상대는 또 다른 가능한 이동을 계속 고려해야 합니다.

예시우는 즉시 이를 사용하여 접근을 확장할 수 있습니다. 그는 공격하는 동안 이를 보존하거나, 적이 회피할 때까지 기다렸다가 그들의 움직임을 따라가거나, 첫 번째 교전이 불리해지는 경우 방어적으로 사용할 수 있습니다.

가벼운 공격 취소는 또 다른 레이어를 추가합니다.

대시가 끝나는 것을 기다리는 적은 예시우가 예상하던 목적지에 도달하기 전에 상향 공격에 걸릴 수 있습니다. 누군가 일찍 방해하려고 하면 예시우가 이동을 취소하고 즉시 전투를 시작하도록 강요할 수 있습니다.

Z-셔플은 단순한 속도가 아닌 경로 선택을 보상합니다

이동 능력은 영웅을 더 멀리 또는 더 빠르게 이동시키는 것만을 목표로 할 때 기계적으로 피상적이 될 수 있습니다.

Z-셔플은 이동 중 의사결정에 초점을 맞추어 설계된 것처럼 보입니다.

첫 번째 활성화는 경로를 생성합니다. 두 번째는 그 경로의 지속을 변경할 수 있습니다. 가벼운 공격 취소는 적이 예상한 타이밍 전에 공격으로 이동을 전환할 수 있게 해줍니다.

이 구조는 NARAKA의 전투에 적합합니다.

이 게임은 이미 모든 캐릭터가 그래플링 훅, 벽 이동, 공중 공격, 회피 및 지형 기반 이동에 접근할 수 있도록 합니다. 또 다른 간단한 대시는 유용할 수 있지만 반드시 독창적인 영웅을 만들지는 않습니다.

Z-셔플은 그 이동에 불확실성을 추가합니다.

상대는 예시우가 공간을 가로지르는지, 공격을 유도하는지, 상승 후속 공격을 준비하고 있는지를 판단해야 합니다. 예시우는 반대편에서 같은 판단을 해야 합니다: 계속 이동할지, 지금 공격할지, 반응을 위해 두 번째 대시를 보존할지를 결정해야 합니다.

이 능력은 플레이어 지식이 증가함에 따라 더 가치 있게 됩니다.

신규 플레이어는 이를 사용하여 들어가거나 탈출할 수 있습니다. 경험 많은 예시우 플레이어는 동일한 움직임을 사용하여 조준을 조작하고, 조기 방어 행동을 강요하며, 그 반응으로 생성된 위치에서 공격할 수 있습니다.

그림자 분신과 Z-셔플은 압박에 대한 두 가지 다양한 해결책을 생성합니다

기술 변형들은 동일한 행동의 단순히 더 강력한 버전이나 더 약한 버전이 아닙니다.

그림자 분신은 반응적입니다. 예시우가 압박에서 벗어나고 그가 물러나는 공간을 다투게 합니다.

Z-셔플은 능동적입니다. 전투 전에 또는 전투 중에 움직임을 생성하고, 그 움직임이 언제 공격이 되는지를 결정할 수 있게 해줍니다.

이러한 구분은 모드 선택과 팀 구성을 영향을 미칠 것입니다.

그림자 분신은 긴 근접 전투 시퀀스를 유지할 수 있는 공격적인 적과 마주할 때 선호될 수 있습니다. 이는 추가적인 방어 계층을 제공하며, 하나의 실패한 교환 후 예시우를 제거하기 어렵게 만듭니다.

Z-셔플은 더 큰 주도권을 제공해야 합니다. 이는 그가 취약한 적에게 도달하게 하고, 재배치된 목표를 따라가게 하며, 자신이 원하는 공격 타이밍을 생성하는 데 도움이 됩니다.

어느 옵션도 보편적으로 우수해야 하지 않습니다.

방어 클론은 예시우가 전투를 시작할 수 없을 때 제한된 가치를 가집니다. 추가적인 이동성은 상대 구성원이 두 번째 대시가 중요해지는지 전에 그를 고립시킬 수 있을 때 덜 유용합니다.

이 영웅은 이미 매치에 들어가기 전 중요한 전술적 결정을 내리도록 플레이어에게 요구하고 있습니다.

용의 머리 들어올리기는 예시우의 과거와 현재를 연결합니다

예시우의 첫 번째 궁극 변형은 그의 현재 무기를 만화경 양산으로 변형하고 그의 가장 유명한 기술 중 하나를 강조합니다.

양산은 창 구성으로 들어가며 드래곤 모양의 공격을 방출합니다. 드래곤이 이동하는 동안 궁극기를 다시 활성화하면 '용의 머리 들어올리기'를 통해 궤적이 변경됩니다.

이 기술은 예시우가 '가을의 한 점'을 운영하던 역사에서 유래되었습니다. 그는 그 계정을 통해 전투의 신으로 알려지게 되었습니다.

'용의 머리 들어올리기'는 단순히 '영광' 내의 미리 정해진 버튼이 아니었습니다. 기존의 전투 마법사 기술을 고급스럽게 조작하기 위하여 플레이어는 어려운 수동 조작으로 공격을 재조정해야 했습니다.

따라서 '킹의 아바타' 내에서의 가치는 상징적입니다.

이 기술은 예시우를 실행을 통해 정의하기 때문에 외모가 아니라 곧 재현됩니다. 프로 경쟁에서의 그의 떠남 이후 재발견될 때, 다른 베테랑들은 이 캐릭터를 조종하는 사람에게 이전 챔피언과 관련된 지식을 가지고 있음을 인식합니다.

NARAKA의 적응은 그 관계를 보존합니다.

첫 번째 활성화는 공격을 발사하지만, 두 번째 입력이 인식할 수 있는 서명을 생성합니다. 플레이어는 인상적인 궁극기를 활성화하고 시퀀스를 자동으로 끝내는 것 이상을 해야 합니다.

창 형태는 잠시 동안 '전투의 신'을 복원합니다

만화경 양산을 사용하여 '용의 머리 들어올리기'를 수행하는 것은 예시우 경력의 두 단계를 결합합니다.

'가을의 한 점'은 그의 원래 프로 정체성을 나타냅니다: 챔피언십, '우수한 시대', 그리고 개인적 인식과 관련된 매우 전문화된 전투 마법사 계정입니다.

'로드 그림'은 그의 복귀를 나타냅니다: 여러 클래스의 기술에 접근하기 위해 변형 무기를 사용하는 비전문화된 캐릭터입니다.

새로운 궁극기는 이들을 통합합니다.

만화경 양산이 창이 되어 '가을의 한 점'과 연관된 시그니처 기술을 재현할 수 있게 합니다.

이는 두 버전의 캐릭터 사이에서 선택하는 것을 피하는 지능적인 적응입니다.

예시우는 NARAKA에 들어오면서 '우수한 시대'를 떠난 이후 경력이 시작되었다는 식으로 보지 않습니다. 그는 두 계정과 그 뒤에 따른 모든 경쟁 단계에서 습득한 지식을 가지고 있습니다.

따라서 궁극기는 단순한 큰 피해 능력이 아닌, 그의 완전한 역사를 하나의 시퀀스로 압축하여 기능합니다.

무기가 형태를 변화시키고, 오래된 전투 마법사 기술이 복귀합니다. 플레이어는 여전히 결정적인 두 번째 입력을 제공해야 합니다.

용의 머리 들어올리기는 무차별적인 제어보다는 정밀함을 위해 설계된 것처럼 보입니다

첫 번째 궁극기는 예시우의 더 직접적인 공격 옵션처럼 보입니다.

그의 투사물과 후속 궤적은 즉각적인 근접 범위를 넘어 적들을 위협할 수 있어, 복잡한 다단계 형식 시퀀스를 먼저 구축하지 않고 열린 기회를 집중 피해로 전환하는 방법을 제공합니다.

두 번째 활성화는 수직 이동이나 잘못 타이밍된 회피를 통해 원래 경로를 피하려는 적에게 특히 유용할 것입니다.

그 효과성은 다음 몇 가지 릴리스 값에 따라 달라질 것입니다:

  • 첫 번째 드래곤이 얼마나 빨리 이동하는가.
  • 예시우가 자유롭게 방향을 변경할 수 있는지 또는 미리 정해진 업 방향만 발동할 수 있는지 여부.
  • 상대가 두 번째 활성화를 얼마나 명확하게 읽을 수 있는지.
  • 공격이 적을 관통, 발사 또는 여러 적을 제어하는가.
  • 시퀀스 동안 예시우가 얼마나 안전한지.
  • 지형이 공격을 중단하거나 단축할 수 있는지 여부.

기술은 예측과 배치 때문에 강력하게 느껴져야 합니다.

그 추적 기능이 전체 상호작용을 자동으로 해결한다면, 이는 더 이상 예시우의 정밀성을 나타내지 않을 것입니다. 그것이 너무 좁거나 피하기 쉬울 경우, 크로스오버의 가장 인상적인 순간 중 하나는 시각적 진기함으로 변할 수 있습니다.

비전문 블리츠는 예시우 전술의 깊이를 진정으로 표현합니다

예시우의 두 번째 궁극 변형은 비전문 블리츠에 기반합니다.

이를 활성화하면 만화경 양산이 그의 전투 시스템 중앙에 배치됩니다. 강력한 공격은 무기를 여러 구성 사이에서 순환시키며, 창, 낫 및 대포와 같은 형태를 포함합니다.

각 구성은 자체적으로 전문화된 기술을 충전하고 방출할 수 있습니다.

예시우는 시퀀스를 실행할 때 전투 자원도 개발합니다. 그 자원이 필요한 수준에 도달하면, 그는 더 강력한 제작 피니셔를 방출할 수 있습니다.

이 궁극기는 '로드 그림'의 비전문적인 정체성과 기계적으로 더 가깝습니다.

미리 정해진 공격을 제공하는 대신, 플레이어는 다양한 도구의 임시 컬렉션을 제공받으며 현재 목표, 거리 및 팀 전투 상태에 대한 올바른 형태를 선택하라는 요청을 받습니다.

창은 직접적인 교전을 지원하고 찌르는 압박을 제공합니다. 낫은 보다 넓은 근접 제어를 제안합니다. 대포 형태는 적이 탈출하려 할 때 원거리 대안을 제공합니다.

정확한 속성은 테스트 서버 조정의 대상이지만, 의도된 판타지는 분명합니다.

예시우는 궁극기가 만료될 때까지 최적화된 하나의 동작을 반복해서는 안 됩니다. 그는 상대가 적응할 수 있는 것보다 빠르게 답변 간의 이동을 해야 합니다.

세 가지 형태는 고정된 콤보가 아닌 결정 트리를 만듭니다

비전문 블리츠는 NARAKA의 최고 난이도의 궁극기 중 하나가 될 가능성이 있습니다. 각 변형은 또 다른 결정을 도입하기 때문입니다.

플레이어는 현재 형태를 인식하고, 제공하는 충전 공격을 이해하며, 다시 전환하는 것이 더 나은 대답을 생성하는지를 결정해야 합니다.

이론적으로 하나의 시퀀스는 원거리 대포 공격으로 시작하여 적이 접근할 때 창 압력으로 전환하고, 여러 적이 동일한 영역에 있을 때 낫을 사용할 수 있습니다.

또 다른 플레이어는 동일한 궁극기를 완전히 다르게 사용할 수 있습니다.

그들은 충전된 기술을 위협하기 위해 하나의 형태에 충분히 오래 머물 수 있으며, 상대가 반격을 준비할 때 취소하거나 전환하여 그 반응을 처벌할 수 있습니다.

피니셔를 향한 자원은 또 다른 고려 사항을 추가합니다.

예시우는 피니셔에 빨리 도달하기 위해 기계적으로 다양한 시퀀스를 실행하려 할 수 있습니다. 순서를 고려하지 않고 그렇게 하면 각 중간 형태를 낭비하게 되어 자원 완성 전에 취약해질 수 있습니다.

가장 강한 플레이어는 단순히 무기를 사이클링하지 않을 것입니다.

그들은 모든 전환이 필요하게 보이도록 만들 것입니다.

비전문 블리츠는 첫 번째 궁극기보다 훨씬 높은 기술 한계를 가질 것입니다

두 궁극기 변형은 서로 다른 수준의 약속을 위해 설계된 것 같습니다.

'용의 머리 들어올리기'는 정해진 공격 시퀀스를 제공합니다. 플레이어는 순간을 선택하고, 공격을 시작하며, 그 서명 후속 공격의 타이밍을 정합니다.

비전문 블리츠는 일시적인 전투 시스템을 엽니다.

그 가치는 여러 무기 형태, 충전 타이밍, 전환 옵션 및 피니셔 기술에 필요한 조건에 대한 지식에 따라 달라집니다. 이는 상당히 더 많은 유연성을 제공하지만, 플레이어가 그 유연성을 활용할 만큼 빠르게 결정을 내릴 수 있을 때만 가능합니다.

이는 유용한 내부 난이도 곡선을 생성합니다.

예시우를 배우는 플레이어는 보다 집중적인 '용의 머리 들어올리기' 버전으로 시작할 수 있습니다. 경험이 많은 사용자는 그의 이동, 일반적인 무기 압박, 양산으로 인해 생성된 추가 옵션을 이해한 후 비전문 블리츠로 나아갈 수 있습니다.

두 번째 궁극기는 예시우를 목격하는 것과 그를 이해하는 것 사이의 허구적 차이에 적합합니다.

상대는 로드 그림이 많은 기술을 가지고 있다는 것을 볼 수 있습니다. 진짜 어려움은 다음에 어떤 기술이 나올지 예측하는 데 있습니다.

만화경 양산은 궁극기 전용 소품이 아닌 새로운 무기입니다

이 협업은 예시우와 함께 만화경 양산을 별도의 무기로 도입하고 있습니다.

테스트 서버에는 이를 위한 전용 무기 연습이 포함되어, 그 전투 시스템이 하나의 시네마틱 궁극기 애니메이션을 넘어 존재한다는 것을 확인합니다. 이는 NARAKA의 첫 번째 형태 변화 크로스오버 무기로 설명되며, 전투 중에 열리고 닫힌 구성을 변경할 수 있습니다.

이는 무기를 영웅만큼 중요하게 만듭니다.

양산은 예시우가 선택되지 않은 매치에서도 더 넓은 무기 생태계에 영향을 미칠 수 있습니다. 다른 영웅들은 자신들의 이동, 제어 및 궁극기 능력과 양산의 변형을 조합하여, 게임 플레이 쇼케이스에 나타나지 않은 상호 작용을 생성할 수 있습니다.

이것이 로드 그림의 대표 장비에 대한 올바른 처리입니다.

원래 무기는 한 의무기 계정이 여러 클래스 기능에 접근할 수 있게 해주기 때문에 중요합니다. 시각적 스킨으로 축소하면 실루엣은 보존되지만 그 근본 개념은 버려집니다.

NARAKA는 대신 변환을 전투 언어의 일부로 만듭니다.

플레이어는 여러 무기를 닮은 우산을 들고 있는 것이 아닙니다. 그들은 오직 하나의 것으로 존재할 수 있는 능력을 가진 무기를 들고 있습니다.

열린 및 닫힌 구성은 offense와 defense를 분리합니다

테스트 서버 설명은 만화경 양산이 변형을 통해 offense와 defense 간의 거래를 수행하는 무기로 제시합니다.

펼쳐졌을 때, 그것은 갑작스러운 폭풍이 꽃잎을 흩날리며 비교되는 넓고 흐르는 동작을 통해 공격합니다. 접었을 때, 그것은 방어적 사용과 관련된 더 제어된 구성으로 후퇴합니다.

이러한 구분은 인식할 수 있는 자세 시스템을 생성할 것입니다.

열린 형태는 더 넓은 범위, 더 강한 저지력 또는 들어오는 압박에 맞서는 방어 속성을 제공할 수 있습니다. 닫힌 형태는 더 빠르고 직접적인 공격으로 무기를 집중시킬 수 있습니다.

중요한 요소는 플레이어가 그 사이에서 어떻게 이동하는가 일 것입니다.

형태 전환 무기는 그 상태가 전투의 일부로 변화하는 경우 흥미롭습니다. 전환이 회복을 취소하거나, 다음 공격을 변경하거나, 들어오는 타격에 대답하거나, 부주의하게 수행했을 때 처벌할 수 있는 순간을 생성할 수 있습니다.

어떤 형태가 거의 모든 상황에서 통계적으로 우수해진다면, 변환 시스템은 화장품 선택으로 축소될 것입니다.

무기는 여는 것이 명확히 올바른 상황, 닫는 것이 선호되는 상황, 그리고 상대가 항상 결정을 예측할 수 없는 충분한 모호성을 가져야 합니다.

양산은 여전히 NARAKA의 전투 관계를 존중해야 합니다

NARAKA의 근접 시스템은 공격, 집중 타격, 반격, 회피 및 상대에게 잘못된 반응을 선택하게 하려는 시도로 구축됩니다.

형태 변환 무기는 이러한 관계를 풍부하게 할 수 있지만, 그것들을 무효화해서는 안 됩니다.

형태를 변경하는 것은 모든 공격 유형에 대한 보편적인 대답을 제공해서는 안 됩니다. 방어 구성은 한 가지 형태의 압박에 대한 보호를 제공할 수 있으며, 잡기, 지연 공격 또는 위치 처벌에는 여전히 취약할 수 있습니다.

공격 형태는 더 큰 피해나 범위를 제공할 수 있지만, 그 충전이 인식될 때 반격하기 쉬워질 수 있습니다.

무기의 복잡성은 여전히 시각적으로 이해 가능해야 합니다.

상대는 양산이 열려 있는지 닫혀 있는지 식별할 수 있어야 하며, 어떤 일반적인 공격 계열이 뒤따를 수 있는지를 알아야 합니다. 복잡성은 그런 옵션이 어떻게 결합되는지에서 나오고, 기본 정보를 유사한 애니메이션 뒤에 숨기는 것이 아닙니다.

이것은 이미 다수의 영웅, 궁극 효과 및 지형 상호 작용이 상당한 시각적 압박을 만드는 트리오에서 특히 중요합니다.

예시우는 1대1 전투에서 특히 위험해야 합니다

예시우의 도구 키트는 자연스럽게 1대1 전투에 적합해 보입니다.

그림자 분신은 압박을 피하거나 반전시킬 수 있는 방법을 제공합니다. Z-셔플은 접근 타이밍을 변경합니다. '용의 머리 들어올리기'는 집중된 처벌을 제공하며, 비전문 블리츠는 연장된 결투 중 여러 응답을 제공합니다.

캐릭터의 판타이는 한 상대를 읽는 것에 기반을 두고 있습니다.

예시우 플레이어는 적이 집중 타격에 어떻게 접근하는지를 관찰할 수 있으며, 그들이 철수 후에 추격하는지와 첫 번째 무기 변형 이후 어떤 방어 반응이 나타나는지를 파악할 수 있습니다.

그의 이동성은 그 정보에 따라 행동할 수 있는 능력을 제공합니다.

그러나 이는 자동적으로 그를 솔로 플레이에서 무적이 되게 하지는 않습니다.

기술 캐릭터는 종종 더 간단한 영웅이 제공하는 즉각적인 가치를 생성하기 위해 더 많은 결정을 요구합니다. 잘못된 형태를 선택하거나, 두 번째 Z-셔플을 잘못 사용하거나, 예측 가능한 방향으로 그림자 분신을 활성화하면 예시우가 보존하고 싶었던 방어 도구 없이 남을 수 있습니다.

그의 가장 큰 이점은 옵션이어야 합니다.

그의 가장 큰 약점은 그러한 옵션이 플레이어가 올바른 것을 선택할 때만 중요하다는 것입니다.

트리오는 그의 전술적 유연성이 팀에 도움이 되는지를 테스트할 것입니다

이전 시네마틱은 영광이 결코 혼자 하는 게임이 아니었다는 점을 강조했습니다.

예시우의 게임플레이는 그의 키트 대부분이 개인적인 기술 잠재력을 강조하더라도 그 메시지를 보존해야 합니다.

그림자 분신은 공격자를 방해하고 팀원이 개입할 공간을 만들 수 있습니다. Z-셔플은 예시우가 동료나 취약한 적에게 도달하는 데 도와줄 수 있습니다. 그의 궁극기 형태는 팀 전투 상황에 따라 다양한 종류의 압박을 제공합니다.

그러나 이러한 행동은 자동으로 협조를 생성하지 않습니다.

예시우 플레이어는 팀의 나머지 멤버가 도착하기 전에 싸움에 들어가기 위해 Z-셔플을 사용할 수 있습니다. 비전문 블리츠는 플레이어가 형태 관리에 집중하도록 조장하지만 보호가 필요한 팀원을 무시할 수 있습니다. 그림자 분신은 예시우를 개인적으로 보존하면서 다른 아군을 동일한 공격 그룹에 노출시킬 수 있습니다.

그의 전술적 다양성은 공유된 계획을 지원할 때만 가치가 있습니다.

이는 '킹의 아바타'를 보다 정확하게 반영하며 그를 스스로 해결할 수 있는 캐리를 만들지 않습니다.

예시우의 전설은 개인의 숙련도로 시작하지만, 그의 가장 큰 성과는 그가 만들고자 하는 것을 이해할 수 있는 로스터를 요구합니다.

그는 혼자서 플레이를 시작할 수 있습니다

예시우는 전환 기회를 만들도록 설계된 것으로 보입니다.

그림자 분신은 패배하는 교환을 중립적이거나 유리한 위치로 전환합니다. Z-셔플은 거리를 의외의 접근으로 변환합니다. 양산 형태는 그가 교전을 포기하지 않고 위협 유형을 변경할 수 있도록 허용합니다.

그러한 전환은 동료가 행동할 이상적인 순간입니다.

예시우의 두 번째 대시를 추적하는 적이 다른 공격자에게 노출될 수 있습니다. 창 형태의 궁극기를 피하는 목표는 아군의 제어 능력 안으로 들어갈 수 있습니다. 넓은 낫 구성은 여러 적이 취약한 팀원을 집중하는 것을 방지할 수 있습니다.

여기에서 크로스오버의 경쟁 주제가 기계적으로 관련되어 있습니다.

예시우는 그의 팀에게 가장 높은 성공 확률을 주는 움직임을 식별하는 것으로 유명합니다. 그 움직임은 개인적으로 처치를 생성할 필요는 없습니다.

그의 최고의 트리오 플레이어는 그의 다양한 도구 키트를 사용하여 다음 팀원의 행동을 더 쉽게 만들어 줄 수 있는 사람들이어야 합니다.

가장 큰 균형 위험은 잘못된 결정 후 과도한 안전성입니다

예시우는 너무 많이 겹쳐질 경우 끔찍하게 될 수 있는 여러 메커니즘을 결합합니다:

  • 방어적 이동.
  • 원래 위치를 다투는 클론.
  • 다단계 이동 기술.
  • 이동 중 공격 취소.
  • 투사체형 궁극기.
  • 일시적인 다형성 무기 시스템.
  • 근접 및 원거리 압박 모두에 접근.

개별 능력은 이해할 수 있습니다. 잠재적인 문제는 하나가 다른 실패를 덮을 때 나타납니다.

플레이어는 Z-셔플을 무모하게 사용하고, 교환에서 패배한 후 그림자 분신을 통해 탈출할 수 있습니다. 잘못된 양산 형태를 선택했지만 상대가 신뢰할 수 있는 처벌을 받기 전에 전환할 수 있습니다. 궁극기 공격이 빗나가더라도 예시우는 또 다른 변형에 의해 보호될 수 있습니다.

기술 영웅은 올바른 결정을 내릴 때 보상을 제공해야 하며, 잘못된 결정을 불가능하게 하는 것이어서는 안 됩니다.

쿨다운, 시작시간, 회복 및 형태 전환 취약성은 그의 유연성이 상호작용하고 있는지를 결정할 것입니다. 상대는 예시우가 너무 많은 옵션을 소진했을 때 공격하기에 적절한 순간을 알아차려야 합니다.

테스트 서버는 그런 순간을 찾기 위해 존재합니다.

현재 테스트 서버 값은 최종 균형으로 취급되지 않아야 합니다

예시우와 만화경 양산은 출시 전 플레이 가능하지만, 테스트 문서에서는 현재 빌드가 최종 조정을 대표하지 않는다고 명시하고 있습니다.

피해, 쿨다운, 이동 거리, 제어 지속 시간 및 자원 생성 속도가 모두 7월 29일 전에 변경될 수 있습니다.

테스트 서버에는 각 테스트 환경 내에서 50 영웅 코인을 보상하는 별도의 영웅 연습 및 무기 연습 활동도 포함되어 있습니다.

이 모드는 플레이어가 라이브 전투에 완전히 의존하지 않고도 능력을 검사할 수 있도록 합니다.

영웅 연습은 예시우의 기술 변형 및 궁극기 조건을 설명할 수 있습니다. 무기 연습은 양산의 변형 규칙, 공격 문자열 및 형태별 동작을 정립할 수 있습니다.

초기 게임 플레이는 키트의 구조를 식별하는 데 유용합니다.

예시우가 과도하게 강한 영웅인지 약한 영웅인지, 또는 영구적으로 티어 목록 내에 위치하는지를 선언하는 것에는 신뢰성이 현저히 낮습니다. 그림자 분신의 활성화 조건이나 비전문 블리츠의 자원 비율에 대한 작은 변화가 그의 경쟁 가치는 상당히 바꿀 수 있습니다.

디자인은 유명한 이미지만이 아니라 유명한 조작을 재현합니다

게임 플레이 공개의 가장 성공적인 부분은 예시우와 관련된 행동에 초점을 맞춥니다.

그림자 분신은 그의 회피 기술 중 하나를 재현합니다. Z-셔플은 경험이 많은 적조차도 불쾌하게 할 수 있는 이동을 나타냅니다. '용의 머리 들어올리기'는 다른 플레이어들이 그의 복귀를 인식한 수동 조작을 재현합니다.

비전문 블리츠는 로드 그림의 계급 없는 디자인과 변형 무기를 가능하게 한 저레벨 능력의 빠른 시퀀스를 캡처합니다.

이것들은 '킹의 아바타'에 대한 참고자료로 장식된 일반적인 공격이 아닙니다.

그들은 예시우가 다른 영광 플레이어와 다르게 하는 것들을 나타냅니다.

그러한 구별은 예시우가 비교적 제한된 신체 디자인을 가지고 있기 때문에 중요합니다. 그는 갑옷 한 벌, 초자연적인 신체 또는 entire 크로스오버를 이끌 수 있는 시각적 변환으로 정의되지 않습니다.

그의 인식은 매치가 시작된 후 그가 내린 결정에서 옵니다.

NARAKA는 따라서 성능을 바탕으로 협업을 구축했습니다.

로드 그림의 비전문 정체성은 마침내 물리적 대응을 가지게 됩니다

로드 그림은 '영광'의 전통적인 고급 클래스를 선택하지 않고 운영합니다.

그것은 예시우가 여러 클래스 가족의 낮은 레벨 능력을 사용하여 전문화된 적이 드물게 직면하는 시퀀스를 생성할 수 있게 합니다. 만화경 양산은 그러한 접근 방식을 지원하며, 전투에 필요한 무기를 제공하기 위해 형태를 변경합니다.

NARAKA는 한 영웅 내부에 '영광'의 전체 클래스 시스템을 재현할 수 없습니다.

비전문 블리츠는 신뢰할 수 있는 동등한 제공을 합니다.

창, 낫 및 대포 구성을 통해 다양한 전투 범위와 공격 기능을 대표합니다. 예시우는 모든 무기와 기술을 포함하는 문자적 메뉴를 받지 않고 유연성을 얻습니다.

이 적응은 원칙을 보존하면서 NARAKA의 전투 구조를 존중합니다.

로드 그림은 위험합니다. 왜냐하면 상대가 축적된 matchup 지식의 신뢰성이 떨어지기 때문입니다. 그들은 각각의 개별 기술을 이해할 수 있지만 예시우가 그것들을 결합하는 순서를 예측하는 데 실패할 수 있습니다.

비전문 블리츠도 마찬가지여야 합니다.

각 형태는 가독성을 유지할 수 있습니다. 어려움은 예시우가 변형할 때와 어떠한 응답을 준비했는지를 결정하는 데 있습니다.

영광의 시작은 영웅이 출시되기 전에 스토리 보상을 제공합니다

크로스오버의 '영광의 시작' 이벤트는 7월 29일 20:00 UTC까지 진행됩니다.

플레이어는 매치 퀘스트를 완료하여 예시우의 캐릭터 스토리 섹션을 잠금 해제하고, 제이드 디스크, 스펙트럴 실크, 예시우 에픽 액세서리 및 예시우 에픽 기프트 팩과 같은 보상을 받을 수 있습니다.

이 이벤트는 라이브 영웅 출시 전에 그의 역사를 소개합니다.

이것은 '킹의 아바타'에 익숙하지 않은 NARAKA 플레이어에게 유용합니다. 예시우의 메커니즘은 플레이어가 로드 그림으로 다시 시작하는 것이 왜 중요했는지를 이해할 때 더 큰 의미를 갖습니다. 양산이 단순한 무기 이상인 이유와 전 챔피언이 원래의 계정과 조직을 잃은 후 경쟁을 계속 추구하는 이유를 알게 됩니다.

공식 팀 쇼핑 이벤트 또한 8월 5일까지 활성화되어 있습니다.

플레이어는 사전 판매 기간 동안 팀 데메터 의상에 대한 240 골드 예치를 할 수 있습니다. 서버 전체의 참여는 최종 가격을 낮추지만, 이벤트가 종료되기 전에 남은 잔액을 지불하지 않으면 보증금이 환불되지 않습니다.

영웅 접근 및 화장품 소유는 따로 평가해야 합니다.

의상을 구매해도 예시우를 플레이 가능한 캐릭터로 잠금 해제하는 데 필요한 표준 절차는 대체되지 않습니다.

크로스오버는 NARAKA의 5주년 확장 동안 도착합니다

예시우의 출시는 이미 원추와 수중 전투를 확장하는 더 넓은 기념일 기간의 일부가 됩니다.

7월 24일 테스트 서버 업데이트는 무한 시험, 사용자 지정 오멘, 높은 점수 곱셈 및 세 단계에서 동일한 영웅, 소울 제이드 및 큐리오즈의 반복 사용을 discouraged 하는 새로운 쇼다운 도전과 같은 신규 콘텐츠도 추가했습니다.

이는 예시우의 도착을 위한 적합한 환경을 조성합니다.

원추는 땅과 물을 가로지르는 움직임을 시험합니다. 무한 시험은 유연한 로드아웃 구성에 보상을 제공합니다. 만화경 양산은 전투 중 기능을 변경하는 중앙 메커니즘을 도입합니다.

기념일의 주요 추가 사항은 모두 적응과 관련이 있습니다.

예시우는 그 주제를 가장 명확하게 구현한 캐릭터입니다.

예시우의 가장 강력한 능력은 상대가 잘못된 문제를 풀도록 만드는 것입니다

게임플레이 쇼케이스는 예시우 디자인의 각 부분이 인식 가능한 반대 플레이를 포기하지 않고 불확실성을 창출하여 성공합니다.

그림자 분신은 공격받고 있는 대상이 여전히 진짜 위협인지 묻습니다. Z-셔플은 이동이 계속될 것인지 아니면 상향 공격이 될 것인지 묻습니다. '용의 머리 들어올리기'는 초기 궤적이 최종 궤적인지 묻니다.

비전문 블리츠는 여러 무기 형태에 걸쳐 그 불확실성을 확장합니다.

상대는 각 구성 요소의 기능을 이해할 수 있지만 잘못된 구성 요소에 대해 잘못된 타이밍에 준비하여 패배할 수 있습니다.

이는 예시우를 NARAKA: BLADEPOINT에 소개하는 가장 충실한 방법입니다.

그는 자신의 계정이 다른 모든 사람보다 더 많은 힘을 가지고 있기 때문에 전설적인 선수가 아닙니다. 그는 같은 도구들이 그가 사용하는 방법과 시기를 결정할 때 더 위험하게 되는 이유에서 전설적입니다.

예시우와 만화경 양산은 7월 29일 PT에 공식 출시됩니다. 현재 테스트 서버 기간 후에 이루어집니다.

전투의 신은 낯선 규칙, 새로운 적들, 그리고 리더보드에서 역사적 우위 없이 또 다른 경쟁 게임에 들어가고 있습니다.

거의 모든 다른 사람에게는 그것이 불리할 수 있습니다.

예시우에게는 게임을 배우는 것이 항상 매치가 시작되는 곳이었습니다.


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