NARAKA: BLADEPOINT · 2026-08-31
NARAKA: BLADEPOINT의 진화 업데이트가 완추와 변동성이 큰 새로운 기술 풀을 가져온다
24 Entertainment는 진화( The Evolution )을 위한 다음 주요 확장을 발표했습니다. NARAKA: BLADEPOINT 의 로그라이크 영감을 받은 캐주얼 모드입니다. 이번 업데이트는 완추(Wanchu)를 맵 회전에 추가하고 지속적인 투명성, 주요 공격 보너스, 확장된 궁극기, 좀 더 관대해진 반격 및 여러 비전통적인 생존 빌드를 생산할 수 있는 방대한 기술 모음을 추가합니다. 완추는 NARAKA: BLADEPOINT 의 5주년 업데이트와 함께 소개된 해양 맵으로, 새로운 플레이 가능한 영웅이 아닙니

24 Entertainment는 진화(The Evolution)을 위한 다음 주요 확장을 발표했습니다. NARAKA: BLADEPOINT의 로그라이크 영감을 받은 캐주얼 모드입니다. 이번 업데이트는 완추(Wanchu)를 맵 회전에 추가하고 지속적인 투명성, 주요 공격 보너스, 확장된 궁극기, 좀 더 관대해진 반격 및 여러 비전통적인 생존 빌드를 생산할 수 있는 방대한 기술 모음을 추가합니다.
완추는 NARAKA: BLADEPOINT의 5주년 업데이트와 함께 소개된 해양 맵으로, 새로운 플레이 가능한 영웅이 아닙니다. 24 Entertainment가 완추가 "전투에 들어간다"고 말할 때, 이는 맵이 진화 모드 내에서 플레이할 수 있게 된다는 의미입니다. 매치는 완추 또는 페르도리아(Perdoria) 중 하나를 무작위로 선택하여 환경의 두 번째 맵을 제공하며, 그 자체의 이동 시스템, 전투 아이템 및 맵 특유의 업그레이드 기회를 제공합니다.
해당 콘텐츠는 8월 27일 PT에 테스트에 들어갔으며, 공식 출시일은 9월 2일 PT로 예정되어 있습니다. 테스트 서버 노트에 따르면 개별 숫자, 번역된 기술 이름 및 일부 효과는 라이브 게임에 도달하기 전에 변경될 수 있습니다.
완추는 진화의 풍경만 바꾸지 않는다
완추는 2026년 7월 2일에 정규 생존 맵으로 처음 도입되었습니다. 이제 진화 모드에 포함되면서 맵의 수중 전투 및 제작 메커니즘이 점점 강력해지는 캐릭터 빌드를 중심으로 한 모드로 통합됩니다.
캐릭터는 수면과 수중 모두에서 싸울 수 있습니다. 테스트 버전은 수영 또는 잠수 중에 무기를 위한 움직이는 차지 공격을 도입하여 플레이어가 수평 타격을 유지하며 충전 중에도 계속 전진하도록 허용합니다. 수중 공격의 수직적 및 수평적 타이밍이 조정되었고, 이전의 취소 창 및 물 위를 스치며 이동하는 부드러운 전환도 이루어졌습니다.
이 시스템은 완추가 단순히 새로운 배경을 제공하는 것이 아니라 페르도리아와 기계적으로 다르도록 만듭니다. 코랄라인 자재, 수중 갑옷 및 완추의 고대 오라클 아이템을 중심으로 한 기술은 캐릭터의 진전을 환경과 직접 연결합니다.
업데이트는 또한 더 많은 공중 올림픽 메커니즘을 추가하고 여러 스카우트 벨을 재배치합니다. 이러한 변화는 특히 팀이 목표 및 자원 지역 간에 신속하게 이동해야 하는 경기 중에 수직적 이동 및 정보 수집을 보다 쉽게 만들어야 합니다.
고대 오라클·프라이멀 에코, 고대 오라클·에테리얼 디센트 및 재앙의 바다는 테스트 빌드에서 반복 사용이 가능합니다. 각각 120초의 쿨타임과 360초의 지속시간을 가지지만, 한 번 이상의 사용 가능성에 대한 보상을 위해 효과는 줄어들었습니다.
프라이멀 에코의 회복량은 250에서 200으로 감소하며, 그와 관련된 흡수 피해 감소도 33%에서 15%로 줄어듭니다. 에테리얼 디센트의 타격 멀티플라이어는 4.5에서 2.25로 줄어들며, 재앙의 바다의 초당 피해는 80에서 50으로 감소합니다.
이러한 균형은 중요한 차별점입니다. 업데이트는 완추의 가장 강력한 전투 아이템 접근을 증가시키지만, 즉각적인 출력을 줄여 단일적으로 압도적인 활성화보다는 반복적인 전략적 사용을 장려합니다.
진화는 경기 중 빌딩에 관한 모드로 남아있다
진화 모드는 NARAKA: BLADEPOINT의 표준 생존 모드와 다르게 작동합니다. 플레이어는 전투, 탐험 및 목표를 통해 재배 엑기스를 수집하고 경기 중 점진적으로 더 강력한 계층으로 진화합니다.
기술은 그 영역의 업그레이드에 도달할 때 선택됩니다. 추가 통계를 부여하거나 기본 전투 메커니즘을 수정하거나 특정 무기를 강화하거나 영웅의 궁극기를 상당히 변경할 수 있습니다. 각기 다른 특성은 사용할 수 있는 효과의 강도와 희소성을 결정합니다.
그러므로 이 모드는 NARAKA의 일반 근접 전투와 로그라이크 빌드 시스템을 결합합니다. 동일한 영웅과 무기를 사용하는 두 플레이어는 그들이 발견한 기술과 탐험 중 감수하는 위험에 따라 경기의 능력이 매우 다를 수 있습니다.
완추는 현재 테스트 빌드에서 15개의 일반 기술과 크로스오버 영웅 예 수(Ye Xiu)를 위한 두 가지 독점 옵션으로 그 구조를 확장합니다. 여러 기술은 해양 맵을 중심으로 설계되었으며, 다른 일부는 회피, 투명성, 분노 생성 및 반격과 같은 일반 시스템을 크게 변경합니다.
히든 엣지가 지속적인 공격 압박을 보상한다
가장 적극적으로 홍보된 추가 기능 중 하나는 히든 엣지입니다. 적에게 세 번의 비충전 타격을 성공적으로 차지하면 4초의 투명성을 부여합니다.
공식 프로모션 자료에서는 "전시간 투명성"을 언급하지만, 테스트 서버 설명에서는 무조건적인 영구 은신을 부여하지 않습니다. 효과는 먼저 성공적인 공격을 통해 발동되어야 하며 제한된 기간 동안 지속됩니다. 플레이어는 계속해서 필요한 타격을 가하며 이를 유지하거나 반복적으로 재활성화시킬 수 있습니다.
이 구별은 기술이 실제에서 어떻게 작동할 가능성에 영향을 미칩니다. 히든 엣지는 콤보를 유지하고 목표에 가까이 있으며 밀쳐내는 것을 피할 수 있는 공격적인 플레이어에게 보상을 제공합니다. 전투에서 떨어져 있을 때 수동적인 투명성을 제공하는 것 같지는 않습니다.
효과가 이전 활성화가 만료되기 전에 새롭게 갱신될 수 있다면, 빠른 무기와 압박을 지속할 수 있는 영웅은 참여의 거의 대부분에서 숨겨져 있을 수 있습니다. 이는 효과를 얻기 위해 필요한 과정을 제거하지 않으면서 시각적으로 추적하는 것을 상당히 어렵게 만들 것입니다.
이 메커니즘은 또한 잠재적인 가독성 문제를 도입합니다. NARAKA: BLADEPOINT는 이미 애니메이션 상태, 집중 레벨, 공격 타이밍을 주의 깊게 살펴볼 것을 요구합니다. 근접 교환 중 지속적인 투명성은 강화된 적을 독해하기 훨씬 어렵게 만들 수 있으며, 특히 여러 캐릭터가 좁은 공간에서 싸울 때 더욱 그렇습니다.
최종 균형은 아직 확정되지 않은 세부 사항에 따라 달라질 것입니다. 모든 유형의 공격에 의해 투명성이 깨지는지, 얼마나 쉽게 갱신될 수 있는지, 그리고 지역 효과가 믿을 수 있는 반격 플레이를 제공하는지 여부가 포함됩니다.
솔리드 펀더멘탈이 방어를 공격 속도로 변환한다
솔리드 펀더멘탈은 성공적인 회피 또는 반격 후 8%의 공격 증가를 제공합니다. 캐릭터가 밀려나면 보너스는 사라집니다.
이 기술은 방어적 실행에 대한 보상을 제공하지만 플레이어를 수동적인 스타일로 강제하지 않습니다. 잘 타이밍이 맞는 회피나 반격은 즉시 공격 출력을 개선하며, 플레이어는 그 단기 이점을 활용하도록 권장됩니다.
밀려난 후 보너스를 제거함으로써 상대는 효과를 끝낼 수 있는 명확한 방법을 제공합니다. 강화된 플레이어는 위치적 제어를 유지하고 교환에서 패배하지 않도록 해야 하며, 공격 증가 여부는 지속적인 실행에 의존하게 됩니다.
솔리드 펀더멘탈은 회피 또는 반격을 보다 지속 가능하게 만드는 기술과 결합되면 특히 효과적으로 될 수 있습니다. 이지(Ease)는 캐릭터가 온전한 건강 상태에 있을 때 회피 스태미너 소모를 25% 줄여주며, 이는 공격(commit)하기 전에 방어적인 움직임을 보다 자주 할 수 있게 합니다.
카운터 킹(Counter King)은 반격을 일정 시간 동안 유지할 수 있는 자세로 변경합니다. 이를 유지하는 데 스태미너를 소모하며, 자세는 수동으로 취소할 수 있습니다.
이를 통해 반격 타이밍이 더 용이해지지만, 자원 비용이나 전략적 위험을 제거하지는 않습니다. 자세를 너무 오래 유지하면 탈출 또는 지속적인 공격에 필요한 스태미너가 고갈될 수 있으며, 상대는 예상되는 집중 타격을 단순히 지연시킬 수 있습니다.
이 세 가지 기술은 방어적 반응을 통한 공격 모멘텀 생성에 기반한 빌드를 생성할 수 있습니다. 긴 반격 창, 저렴한 회피와 공격 보너스가 성공적으로 수행되는 데 서로를 보강할 수 있으므로 이들의 상호작용은 면밀히 모니터링해야 합니다.
변형 영웅들은 지속적인 반격 접근을 얻는다
변형 기술은 티안하이(Tianhai), 유산(Yueshan) 및 이노르 완(Inor Wan)이 궁극기를 활성화한 후 반격할 수 있게 해줍니다. 이는 변형 상태에 들어가면서 발생하는 취약점 중 하나를 해결하여 해당 캐릭터가 들어오는 집중 공격에 대해 또 다른 방어적 응답을 갖게 합니다.
내용은 기술이 모든 영웅에게 보편적인 반격 보너스를 부여하기보다는 그들의 궁극기 형태를 수정한다는 것을 의미합니다. 따라서 지원 캐릭터가 없으면 아무런 가치가 없습니다.
전투 열망(Battle Fervor)은 변형 지향 영웅에게 또 다른 주요 이점을 제공합니다. 티안하이, 유산, 페리아 셴(Feria Shen) 또는 이노르 완이 궁극기 상태에 있을 때, 600 피해를 입힐 때마다 궁극기를 3초 연장합니다.
이는 직접적인 피드백 루프를 생성합니다. 성공적인 궁극기는 더 오랜 지속시간을 가지며, 추가 지속시간은 다시 연장하기 위해 필요한 다음 600 피해를 주기에 더 많은 시간을 제공합니다. 유리한 조건에서 공격을 지속적으로 연결하는 플레이어는 궁극기를 일반 지속시간 이상으로 유지할 수 있습니다.
이 메커니즘은 완전히 자급자족하지는 않는데, 플레이어는 계속해서 피해를 입혀야 합니다. 상대는 탈출, 목표 부여를 방지하거나 변형된 캐릭터가 모멘텀을 잡지 못하게 하여 그 효과를 줄일 수 있습니다.
그러나 혼잡한 팀 전투에서는 사용 가능한 대상의 수가 반복적인 연장을 훨씬 쉽게 만들 수 있습니다. 따라서 전투 열망은 분리된 교전보다 팀 모드에서 훨씬 더 강력할 수 있습니다.
마지막 저항은 강력한 비상 역전 효과를 제공한다
마지막 저항(Last Stand)은 플레이어의 생명력이 10% 미만으로 떨어지면 활성화됩니다. 60%의 분노를 부여하고 모든 근처의 적을 밀쳐내며, 240초의 쿨타임이 있습니다.
이 기술은 생존, 공간 창출 및 궁극기 생성을 결합합니다. 적을 밀쳐내는 것은 시도된 마무리 시퀀스를 중단시킬 수 있으며, 분노 주입은 즉시 궁극기 접근을 제공하거나 플레이어를 명확히 더 가까이 할 수 있습니다.
활성화 임계값이 매우 낮기 때문에 마지막 저항은 위험합니다. 강력한 공격은 효과가 중요할 시간이 없이 플레이어를 제거할 수 있습니다. 또한 4분마다 한 번만 활성화되어 모든 교전에서 일상적인 해결책이 되는 것을 방지합니다.
전투 열망과의 상호작용은 잠재적으로 중요합니다. 마지막 저항은 궁극기를 활성화하기 위한 분노를 공급한 후, 전투 열망이 지속적인 피해를 통해 이를 연장할 수 있습니다. 거의 패배에 이른 캐릭터는 지속적인 공격 상태로 직접 전환될 수 있습니다.
통화는 방어 자원이 될 수 있다
도파민의 신(God of Gamblers)은 플레이어의 어둠의 파도 코인을 0.1에서 50 사이의 값으로 무작위로 곱하며, 최대 최종 잔액은 100,000입니다. 이 범위는 기술이 의도적으로 변동성을 갖도록 만듭니다: 플레이어의 자금을 극적으로 증가시킬 수도 있으며, 이전 가치의 일부로 줄일 수도 있습니다.
생존의 통화(Currency of Survival)는 또 다른 기술로 다시 나타나며, 치명적인 피해를 입을 때 20,000 어둠의 파도 코인을 사용할 수 있게 합니다. 이 활성화는 해당 피해를 무효화하고 근처의 적을 밀쳐내며 1,000 생명을 회복시킵니다.
두 기술은 명백히 고위험 조합을 형성합니다. 유리한 도파민의 신 결과는 여러 구매를 재정 지원하고 생존의 통화가 죽음을 방지하는 데 필요한 20,000 코인을 확보할 수 있도록 합니다. 불리한 결과는 대신 방어 효과에 필요한 자원을 없앨 수 있습니다.
이는 진화가 예측 가능한 경쟁 균형보다 이례적인 상황-specific 빌드를 우선시한다는 가장 분명한 예 중 하나입니다. 이 조합은 매우 강력한 안전망을 생성할 수 있지만, 둘 다 방어적인 효과를 갖기 위한 기술과 충분한 통화가 필요합니다.
또한 플레이어가 소비 결정을 재고하도록 강요합니다. 어둠의 파도 코인은 일반적으로 경제적 자원이지만 생존의 통화는 20,000개를 추가 생명으로 전환합니다. 장비를 구매하는 것은 종종 플레이어의 생명을 치명적인 공격으로부터 유지하는 능력을 직접 감소시킬 수 있습니다.
완추의 기술은 전투와 제작을 연결한다
여러 추가 항목은 특히 완추의 자원 및 맵 메커니즘과 관련되어 있습니다.
해산물 꾸러미(Seafood Bundle)는 패배 시 떨어지지 않을 희귀 영혼을 가진 갑옷을 지급합니다. 또한 두 개의 황금 불꽃 코랄라인, 세 개의 자주색 코랄라인 및 네 개의 파란색 파도 코랄라인을 제공합니다. 이러한 자재는 완추의 제련소에서 두꺼운 가죽 갑옷 및 서식지 갑옷을 제작하는 데 사용될 수 있습니다.
이 기술은 즉각적인 보호를 제공하고 추가 장비로 이어질 수 있는 경로를 제공합니다. 그 가치 는 플레이어가 제련소에 얼마나 빨리 도달할 수 있는지, 제작된 갑옷이 선택한 빌드를 지원하는지에 따라 달라지겠지만, 시작 자원 패키지는 보통의 수집 요구 사항을 상당히 줄여줍니다.
성게 뷔페(Urchin Buffet)는 40초마다 두 개의 철 성게를 제공합니다. 반복 생성은 긴 경기를 통해 전투 아이템의 안정적인 출처를 제공할 수 있지만, 수송 용량과 성게의 실제 유용성이 이 기술이 경기 throughout에 걸쳐 가치가 남아 있는지를 결정할 것입니다.
여신의 은혜(Goddess’s Grace)는 고대 오라클·프라이멀 에코 또는 고대 오라클·에테리얼 디센트를 제공합니다. 두 가지 모두를 얻을 가능성도 적지만 있습니다. 이 효과는 90초의 쿨타임을 가지며 완추의 맵 특유의 능력에 대한 또 다른 재생 가능한 출처를 생성합니다.
원샷 원더(One-Shot Wonder)는 120초마다 발리스타 전투 아이템을 제공합니다. 이 아이템은 단순히 캐릭터의 일반 공격을 개선하는 것이 아니라 발리스타를 소환하므로 팀이 열린 공간을 제어하는 방법이나 목표에 접근하는 방법을 변경할 수 있는 배치 가능한 위협을 도입합니다.
무기 집중 기술이 즉각적인 방향을 제공한다
피닉스 블라스트·스카이베일(Phoenix Blast·Skyveil)은 플레이어에게 동일한 이름의 소울제이드와 희귀 롱소드(Longsword)를 제공합니다. 오버로드·마이트(Overlord·Might)도 비슷한 구조를 따르며 연관된 소울제이드와 희귀 대검(Rare Greatsword)을 제공합니다.
두 기술 모두 일반적인 통계 효과가 아니라 완전한 시작 방향을 제공합니다. 이들은 플레이어에게 관련된 무기와 공격을 수정하는 데 필요한 소울제이드를 장착하여 운에 대한 의존도를 줄입니다.
따라서 이들은 상대적으로 신뢰할 수 있는 초기 선택이 됩니다. 이를 선택한 플레이어는 즉시 어떤 무기가 빌드의 중심이 되어야 하는지를 알 수 있으며, 그 결정을 바탕으로 나중에 업그레이드를 평가할 수 있습니다.
이번 업데이트는 여러 레거시 무기 기술을 통합하기도 했습니다. 이전 롱소드, 대검, 단검, 이중 칼날과 괴도(카타나) 버전이 하나의 레거시 스크롤로 병합됩니다. 이는 다섯 카테고리에서 무작위 무기 스크롤을 부여하고 스크롤 피해를 21% 증가시킵니다.
무작위 선택은 특정 무기 기술을 선택하는 것보다 통제력을 줄이지만, 통합된 옵션은 더 넓은 보상을 생성하고 여러 밀접한 관련 기술이 선택 풀이에 별도로 자리잡지 않도록 막아줍니다.
예 수(Ye Xiu)는 두 가지 독점 진화 기술을 얻는다
크로스오버 영웅 예 수는 비전문화된 일격(Unspecialized Blitz)과 연결된 두 가지 기술을 얻습니다.
비전문화된 일격·드래곤 모멘텀(Unspecialized Blitz·Dragon Momentum)은 예 수가 궁극기 동안 처치할 때 드래곤 어센드(Dragon Ascend)의 충전을 복원합니다. 이는 또 다른 눈덩이 메커니즘을 생성합니다: 성공적인 처치는 궁극기의 중요한 행동을 계속 사용하기 위해 필요한 자원을 회복합니다.
비전문화된 일격·라이딩 모멘텀(Unspecialized Blitz·Riding Momentum)은 궁극기가 활성화되어 있는 동안 페인트 콤보 차지(Feint Combo Charge)의 회복을 가속화합니다. 이는 최종 처치만을 보상하기보다는 더욱 일관된 압박을 위해 설계된 것으로 보입니다.
이 기술들은 예 수의 기존 정체성을 강화하며 그의 도구와 관련 없는 효과를 부여하지 않습니다. 그들의 독점성은 다른 영웅을 사용하는 플레이어의 빌드 옵션을 희석하지 않을 것입니다.
가장 극적인 효과 중 일부는 여전히 잠정적이다
업데이트는 현재 테스트 서버 데이터를 기반으로 하고 있으며 24 Entertainment는 테스트 조정이 최종적이지 않다고 명시합니다. 제공된 패치 필사에서 몇몇 영어 기술 이름은 문자 그대로의 번역 또는 비공식 번역으로 표시됩니다.
균형 조정은 새로운 콘텐츠와 함께 이미 존재합니다. 재빨리가기·통과(Jabbing·Through)의 피해 멀티플라이어는 5.04에서 4.65로 줄어들었고, 템페스트 킥·칠(Tempest Kick·Chill)은 0.89에서 0.79로 줄어들었습니다.
게릴라(Guerilla)와 회피의 대가(Dodge Master)는 테스트 빌드의 기술 풀에서 제거됩니다. 새로운 히든 엣지와 솔리드 펀더멘탈 효과는 유사한 디자인 영역을 차지하지만, 그들의 활성화 조건과 보너스가 다르기 때문에 단순한 리네임으로 다뤄져서는 안 됩니다.
가장 중요한 변수는 가장 강력한 기술이 얼마나 자주 나타나는지와 플레이어가 이를 얼마나 쉽게 결합할 수 있는지 될 것입니다. 지속적인 투명성, 반복 가능한 궁극기 연장, 지속적인 반격 및 치명적인 피해 보호는 개별적으로는 관리 가능할 수 있지만 최적화된 빌드로 조합할 때는 훨씬 더 방해가 될 수 있습니다.
진화는 더 많은 맵 의존 모드로 변화하고 있다
완추를 추가하는 것은 환경적 다양성만 증가시키는 것이 아닙니다. 진화의 사용 가능한 기술이 선택된 맵에 따라 변경될 수 있는 모델을 설정합니다.
기술 컬렉션은 맵 필터를 받고 있어 플레이어는 각 환경에 속한 옵션을 검토할 수 있습니다. 이는 페르도리아와 완추가 단순히 하나의 보편적인 풀을 공유하지 않을 것임을 나타냅니다.
맵 특수 빌드는 플레이어가 임의의 기술 선택 이상에 적응해야 하므로 재플레이 가능성을 높일 수 있습니다. 완추의 물 전투, 코랄라인 자재, 제련소 갑옷 및 고대 오라클 아이템은 페르도리아 경기와는 다른 우선 사항을 장려합니다.
위험한 점은 진화가 이해하기 어려워질 수 있다는 것입니다. 새로운 플레이어는 이미 수백 가지 기술, 영웅 특정 효과, 희소성 수준 및 비정상적인 전투 상호 작용을 배워야 합니다. 여러 맵 간에 그 정보를 분할하는 것은 필수적인 준비 과정을 늘립니다.
이번 업데이트는 기술 컬렉션과 추천 세트를 통해 그 복잡성을 완화하려고 합니다. 새로운 계정의 경우, 이 모드의 잠금 요구 사항이 계정 레벨 8로 감소하여 플레이어가 진전 초기 단계에서 접근할 수 있도록 합니다.
완추는 진화를 극한 전투로 나아가도록 추진한다
쇼케이스는 상승 추세에 기반한 업데이트를 제공합니다. 히든 엣지는 반복적인 투명성으로 끊임없는 압박을 보상할 수 있으며, 전투 열망은 이미 강력한 궁극기를 연장할 수 있게 해주고, 카운터 킹은 방어 타이밍을 더 유연하게 만들고, 생존의 통화는 축적된 부를 죽음에 대한 보호로 전환할 수 있습니다.
이러한 효과는 진화의 로그라이크 정체성과 잘 맞아떨어집니다. 이 모드는 랭크 생존 경기의 통제된 균형을 재현하기 위해 의도된 것이 아니라, 플레이어가 개별 실행 중에 과장된 빌드를 조합할 수 있도록 설계되었습니다.
그렇다고 균형이 무의미해지는 것은 아닙니다. 기술의 소규모 그룹이 모든 대안보다 극적으로 강력해지면 의미있는 빌드 선택이 사라질 수 있습니다. 로그라이크 시스템은 여러 조합이 서로 다른 이유로 강력하게 느껴질 때 가장 잘 작동하며, 동일한 투명성 또는 생존 효과를 찾는 것에 모든 성공적인 실행이 의존하게 되는 것은 피해야 합니다.
완추와 새로운 기술은 라이브 출시 전에 테스트될 것입니다. 최종 업데이트는 9월 2일 PT로 출시될 예정이며, 해양 맵, 물 중심의 진행 및 확장된 기술 풀을 진화로 가져올 것입니다.
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