No Man's Sky · 2026-08-18
노 맨스 스카이, 10주년을 기념하며 40개 이상의 무료 업데이트와 미지의 미래 '코스모스'를 공개하다
10년 전, 한 여행자가 미지의 행성에 홀로 깨어났습니다. 그 근처에는 정착지가 없었고, 맞춤형 코르벳에 탑승한 멀티플레이어 팀도 없었으며, 황야를 가로지르는 애완동물도 없었습니다. 탐험을 떠나기 위해 준비하는 군함의 비행대도 존재하지 않았습니다. 첫 번째 목표는 더 기본적이었습니다: 환경에서 생존하고, 우주선을 수리하고, 수평선 너머에 무엇이 있는지를 발견하는 것이었습니다. 2016년 8월 9일, 노 맨스 스카이는 그 여정을 시작했습니다. 10년 후, 헬로 게임즈는 노 맨스 스카이 10주년 기념 트레일

10년 전, 한 여행자가 미지의 행성에 홀로 깨어났습니다.
그 근처에는 정착지가 없었고, 맞춤형 코르벳에 탑승한 멀티플레이어 팀도 없었으며, 황야를 가로지르는 애완동물도 없었습니다. 탐험을 떠나기 위해 준비하는 군함의 비행대도 존재하지 않았습니다. 첫 번째 목표는 더 기본적이었습니다: 환경에서 생존하고, 우주선을 수리하고, 수평선 너머에 무엇이 있는지를 발견하는 것이었습니다.
2016년 8월 9일, 노 맨스 스카이는 그 여정을 시작했습니다.
10년 후, 헬로 게임즈는 노 맨스 스카이 10주년 기념 트레일러를 통해 현대 게임의 가장 독특한 개발 스토리 중 하나를 기념하고 있습니다. 이 두 분짜리 회고 영상은 10년 간의 확장을 기초, 탈것, 생명체선, 멀티플레이어 팀, 외계 동료, 수중 탐사, 거대한 우주 전투와 점점 더 야심 찬 절차적 세계를 압축합니다.
그 기간 동안 40개 이상의 주요 업데이트가 출시되었으며, 헬로 게임즈는 기존 플레이어에게 전통적인 DLC로 요금을 부과하지 않고 이러한 확장을 계속해서 제공해왔습니다.
이번 기념일은 끝맺음으로 제시되지 않습니다.
트레일러의 마지막 순간은 다음 주요 업데이트의 이름을 공개합니다:
코스모스.
헬로 게임즈는 아직 코스모스에 무엇이 포함될지, 언제 출시될지, 그리고 우주를 얼마나 광범위하게 변화시킬지에 대해 설명하지 않았습니다. 이러한 자제력은 특히 적절한 티저를 만듭니다.
10년 동안 오래된 질문에 답변해온 노 맨스 스카이는 여전히 플레이어들에게 다음에 어떤 일이 일어날지 궁금증을 유도하고 있습니다.
2016년 8월 9일, "위험 보호 기능 활성화"로 시작하다
Sean Murray는 노 맨스 스카이에서 가장 인상적인 소리 중 하나를 회상하며 기념일을 기념했습니다.
새로운 저장은 여행자가 미지의 세계에서 깨어나며 엑소수트가 위험 보호 기능이 활성화되었다고 알리는 장면으로 시작됩니다.
플레이어는 극심한 열, 유독한 비, 방사선 또는 얼음 같은 기상 조건 아래에 있을 수 있습니다. 장비는 손상되었고, 우주선은 비행할 수 없습니다.
게임이 성간 여행에 관한 것이 되기 전에, 첫 번째 도전은 생존입니다.
그 오프닝은 우주의 규모를 취약성으로 전달하기 때문에 여전히 효과적입니다.
플레이어는 함대의 지휘관으로 시작하지 않습니다.
그들은 고립된 상황에서 시작합니다.
스캐너를 수리하면 가까운 자원이 드러납니다. 멀티 툴을 수리하면 채광이 가능합니다. 우주선을 복구하면 마침내 여행자가 행성을 떠나고 그들 아래에 있는 엄청나게 큰 세계가 사실은 더 큰 절차적 은하 속의 단 하나의 물체임을 발견하게 됩니다.
2016년 8월 9일에 시작한 플레이어들에게, 그 첫 비행은 원래의 환상을 정의했습니다.
10주년 트레일러에서 주목할 만한 점은 그 이후로 얼마나 많은 추가 환상이 그 주위를 구축해왔는지를 확인하는 것입니다.
기념일 트레일러는 누적된 가능성의 역사
헬로 게임즈는 아름다운 행성에만 집중한 몽타주로 기념일을 축하할 수 있었습니다.
대신, 트레일러는 활동을 반복적으로 강조합니다.
여행자들은 만들어냅니다.
그들은 날아갑니다.
그들은 함께 탐험합니다.
그들은 엑소크래프트를 조종합니다.
그들은 메크를 제어합니다.
그들은 생물을 발견합니다.
그들은 함대를 유지합니다.
그들은 거대한 우주선을 걸어 다닙니다.
그들은 점점 복잡해지는 바다 아래로 내려갑니다.
그들은 출시 버전이 시도한 것보다 훨씬 더 큰 전투에 참여합니다.
이 구별은 중요합니다. 왜냐하면 노 맨스 스카이의 개발은 점점 더 절차적 생성에 의미를 부여하는 것이었기 때문입니다.
무한한 행성 모음은 시각적으로 인상적이지만, 규모만으로는 탐험을 무한히 지속할 수 없습니다.
각 새로운 시스템은 왜 여기에 착륙해야 하는가?라는 질문에 대한 또 다른 답을 제공합니다.
아마도 그 행성에는 입양할 가치가 있는 생물이 있을 것입니다.
아마도 귀중한 화석이 있을 것입니다.
아마도 그것의 정착지가 감독자를 필요로 할 것입니다.
아마도 바다에 희귀 생선이 숨겨져 있을 것입니다.
아마도 특이한 동물이 Xeno Arena 팀의 일원이 될 수 있을 것입니다.
아마도 중력총으로 회수할 수 있는 충돌한 물체가 있을 것입니다.
아마도 그 세계는 기본을 위한 완벽한 풍경을 제공할 것입니다.
우주는 여전히 절차적으로 생성됩니다.
그와 상호작용할 이유는dramatically 변화했습니다.
40개 이상의 주요 업데이트가 전통적인 확장 모델 없이 도착했습니다
헬로 게임즈는 이번 10년을 40개 이상의 주요 무료 업데이트로 묘사합니다.
그것은 노 맨스 스카이의 주요 특징 중 하나입니다.
커뮤니티를 나누는 전통적인 유료 맵 팩의 순서가 없습니다. 가장 최신 시스템에 접근하기 위한 연간 확장이 없습니다. 기존 소유자는 같은 게임의 일부로 반복적으로 주요 기계적 추가 기능을 받았습니다.
이 접근법 덕분에 몇 년 간의 차이를 둔 기능들이 축적될 수 있었습니다.
기지 건설이 탐험을 대체하지는 않습니다.
애완동물이 기지를 대체하지는 않습니다.
정착지가 애완동물을 대체하지는 않습니다.
코르벳 건설이 일반 우주선의 존재를 제거하지는 않습니다.
낚시는 고고학, 해적행위, 거래, 전투, 탐사 및 탐험 진행과 나란히 존재합니다.
결과는 점점 더 다양한 게임의 레이어로 이루어진 공상 과학 샌드박스를 닮아갑니다.
그러한 레이어링은 기념일 트레일러 곳곳에 드러납니다.
재단은 출시 몇 달 만에 개발 철학을 정립했습니다
노 맨스 스카이가 나아갈 수 있는 방향의 첫 번째 주요 징후는 2016년 11월에 등장했습니다.
재단 업데이트는 기지 건설, 화물선 및 추가 게임 모드를 도입했습니다.
크리에이티브 모드는 플레이어가 일반 생존 압박 없이 건설과 탐사에 집중할 수 있게 해주었습니다.
생존 모드는 그 반대 방향으로 이동하여 환경 조건과 자원 관리를 상당히 가혹하게 만들었습니다.
기지 건설은 탐놀앰에 대한 철학을 바꾸어 놓았습니다.
출시 경험은 다른 시스템으로의 지속적인 이동을 장려했습니다.
재단은 여행자가 멈출 수 있게 했습니다.
아름다운 행성은 더 이상 발견 목록의 또 다른 항목이 아니라 고향이 될 수 있습니다.
그 결정은 문자적이고 구조적인 의미에서 기초가 되었습니다.
많은 이후 업데이트는 플레이어들이 사실상 끝이 없는 우주 안에서 개별 장소에 개인적인 애착을 형성할 수 있어야 한다는 아이디어를 확장했습니다.
노 맨스 스카이는 점차 고독한 경험에서 벗어나게 되었습니다
가장 큰 변혁 중 하나는 멀티플레이어를 통해 이루어졌습니다.
NEXT, 2018년에 출시된 이 업데이트는 훨씬 더 완전한 멀티플레이어 경험과 함께 3인칭 게임플레이, 확장된 기지 건설, 화물선 함대 및 또 다른 상당한 시각적 개편을 도입했습니다.
고독한 여행자 환상이 사라지지 않았습니다.
플레이어는 여전히 독립적으로 탐험할 수 있습니다.
그러나 노 맨스 스카이는 더 이상 근본적으로 고립된 것이 아닙니다.
친구들은 함께 행성을 탐험하고, 공동 기지를 건설하고, 그룹으로 우주에서 전투를 벌일 수 있습니다.
2016년과 post-NEXT 버전之间的 차이는 어마어마합니다.
원래의 우주는 다른 인류와 마주치는 불확실성으로 정의되었으나 이제는 플레이어들이 의도적으로 팀을 형성할 수 있는 장소가 되었습니다.
그 사회적 방향은 1년 후 더욱 중요한 의미를 갖게 될 것입니다.
Beyond는 우주 불가사이를 멀티플레이어의 집으로 만들었습니다
2019년 Beyond 업데이트는 온라인 기능을 한 번 더 확장하고 Nexus를 주요 사회적 허브로 도입했습니다.
우주 불가사이는 여행자들이 서로를 만날 수 있는 위치가 되어, 그룹을 형성하고, 임무를 선택하고, 그들이 조합한 점점 더 복잡한 캐릭터와 우주선을 비교하는 곳이 되었습니다.
Beyond는 또한 전체 게임을 가상 현실로 가져왔습니다.
소규모 VR 측면 경험을 개발하는 대신, 헬로 게임즈는 노 맨스 스카이를 자체적으로 조정했습니다.
플레이어는 우주선 조종석에 물리적으로 앉아 Multi-Tool을 조작하고, 지구 환경을 VR로 탐험하면서 전통적인 화면을 사용하는 플레이어와 상호작용할 수 있습니다.
업데이트는 몰입감과 멀티플레이어를 동시에 변화시켰습니다.
그 순간, 외계 행성에 서 있는 원래의 환상은 두 개의 정반대 확장으로 발전했습니다.
플레이어는 VR을 통해 그 행성을 더 친밀하게 경험할 수 있으며, 동시에 그 누구보다 많은 사람들과 공유할 수 있습니다.
Origins는 탐험을 계속하게 만든 이유를 재구성했습니다
절차적 탐험은 근본적인 문제에 직면해 있습니다.
결국, 플레이어는 알고리즘을 인식하게 됩니다.
행성은 기술적으로 고유할 수 있지만 여전히 익숙한 요소로 구성된 것처럼 느껴질 수 있습니다.
헬로 게임즈는 우주를 계속해서 수정함으로써 반복적으로 대응하였습니다.
Origins, 2020년에 출시된 이 업데이트는 새로운 지형, 생물, 날씨 조건 및 환경 구조로 행성 다양성을 극적으로 확장했습니다.
업데이트는 게임의 전반적인 발전 패턴을 강화했습니다.
노 맨스 스카이는 절차적 우주를 손대지 않는 유품으로 보존하고 있지 않습니다.
헬로 게임즈는 그 우주가 생성되는 방식을 수정할 의지가 있습니다.
이는 수백만 명의 플레이어가 기지와 발견을 이곳저곳에 배치하고 있을 때 기술적이고 디자인적으로 리스크가 발생합니다.
또한 10년 된 탐험이 10년 된 절차적 기술로 제한받지 않도록 하는 것입니다.
동료들은 외계 생물을 개인적인 것으로 변모시켰습니다
생물 발견은 항상 노 맨스 스카이에 필수적이었습니다.
초기 게임 플레이 데모는 플레이어들이 행성에 착륙하여 다른 어떤 플레이어도 만나지 못한 동물을 발견할 가능성을 강조했습니다.
동료는 관찰에서 소유로의 관계를 변화시켰습니다.
플레이어는 생물을 길들이고 함께 여행하며, 이전에 주로 데이터를 스캔하는 것으로 기능했던 절차적으로 생성된 동물들에게 애착을 발전시킬 수 있었습니다.
이 시스템은 이후 번식, 알 시퀀싱 및 추가 생물 상호작용을 통해 확장되었습니다.
이것은 멀티플레이어 또는 전체 행성 개편보다는 작아 보일 수 있지만, 헬로 게임즈가 오래된 시스템을 반복적으로 재검토하고 있다는 점을 보여줍니다.
생물은 2016년에 존재했습니다.
그렇다면 플레이어가 그것으로 무엇을 할 수 있는지가 질문이 되었습니다.
5년 후, Xeno Arena는 그 질문을 훨씬 더 멀리 밀어붙일 것입니다.
탐험은 공동체가 다시 시작할 이유를 제공했습니다
탐험 시스템은 다른 주요 구조적 변화를 만들어냈습니다.
오랜 시간 노 맨스 스카이 플레이어들은 거대한 인벤토리, 전문 우주선, 업그레이드된 멀티 툴 및 대규모 기지를 축적할 수 있습니다.
그러한 진행은 힘을 창출하지만 불확실성을 줄일 수 있습니다.
위험한 행성에 도착한 베테랑 플레이어는 모든 것을 갖춘 상태일 수 있으며, 게임에서의 위험이 사라질 수 있습니다.
탐험은 주기적으로 그 관계를 초기화합니다.
플레이어는 특별히 설계된 시작 조건에서 시작하여 한 가지 특정 주제를 중심으로 구축된 이정표를 따릅니다.
커뮤니티는 비슷한 목표를 대략적으로 동시에 진행하여 전통적인 영구 저장이 쉽게 재현하지 못하는 집단 탐사의 느낌을 만듭니다.
탐험 보상은 나중에 더 넓은 계정으로 되돌아갈 수 있습니다.
이 구조는 새로운 시스템을 도입하면서 경험이 풍부한 여행자들이 다시 한 번 진행 상황과 상호작용하도록 격려하는 헬로 게임즈의 가장 효과적인 도구 중 하나가 되었습니다.
프론티어는 여행자들에게 정착지를 관리하도록 허용했습니다
프론티어는 노 맨斯 스카이를 행성 관리로 나아가게 하였습니다.
절차적으로 생성된 정착지는 NPC 커뮤니티, 건물, 분쟁 및 경제 문제를 포함하는 인구 밀집 지역이 되었습니다.
플레이어는 감독자가 될 수 있습니다.
그 역할은 개발에 대한 결정을 내리고, 주민들을 방어하며, 정착지를 점진적으로 개선하는 것입니다.
다시 한 번, 우주의 기존 부분은 또 다른 레이어를 얻게 되었습니다.
플래니는 더 이상 발견하거나 채굴하거나 개인 기지를 세우기 위한 장소가 아닙니다.
일부는 그들만의 발전하는 요구를 가진 커뮤니티를 포함하고 있습니다.
헬로 게임즈는 몇 년 후 Beacon이라는 개념으로 돌아와 정착지 관리를 확장하고 플레이어가 여러 커뮤니티를 관리할 수 있도록 했습니다.
따라서 이 기능은 원래 업데이트 이후에도 독립적으로 성장할 수 있는 시스템이 되었습니다.
무법자는 행성과의 거리에서 더 위험해졌습니다
모든 주요 업데이트가 표면에 집중하지는 않았습니다.
무법자는 해적 행위, 밀수 및 우주선 전투를 확장했습니다.
플레이어는 단순히 자신을 방어하는 대신 범죄자가 될 이유가 강화되었습니다.
무법자 시스템은 독특한 경제적 기회를 창출했으며, 비행대는 조종사들이 NPC 동맹을 모집할 수 있게 하였습니다.
업데이트는 노 맨스 스카이 디자인의 중요한 발전을 강화했습니다.
우주 자체가 활동이 필요했습니다.
행성들이 더 meaningful한 게임플레이를 포함하고 있다면, 그들 사이의 이동은 단순한 교통 수단에 지나지 않을 수 있습니다.
이후 업데이트는 우주 전투, 화물선, 구출 및 멀티플레이어 함선을 훨씬 더 발전시켰습니다.
메아리는 마침내 또 다른 주요 문명을 도입했습니다
2023년 메아리 업데이트는 원래 2016년 출시 이후 우주에 추가된 첫 번째 주요 새로운 종족인 오토포지를 도입했습니다.
그것만으로도 수년 동안 대부분의 전통적 외계 상호작용을 정의해온 Gek, Korvax 및 Vy'keen 문명에 중대한 확장이 있었습니다.
메아리는 대형 화물선 충돌을 통해 우주 전투를 확장했습니다.
플레이어는 해적 자본 선박을 공격하고, 그들의 구조물 사이를 비행하며, 시스템을 파괴하기 전에 그들 시스템을 방해할 수 있습니다.
업데이트는 전투의 규모가 얼마나 멀리 이동했는지를 보여줍니다.
출시 게임은 소규모 비행기 간의 비교적 간단한 전투로 구성되었습니다.
메아리에서 플레이어들은 거대한 자본 선박을 중심으로 구성된 전투에 참여하고 있습니다.
스웜은 궁극적으로 그 규모를 다시 증식할 것입니다.
월드 1부는 오래된 행성을 새롭게 만들었습니다
월드 1부, 2024년 7월 출시된 이 업데이트는 또 다른 주요 환경 재구성을 나타냅니다.
헬로 게임즈는 대기 및 구름 시스템을 재작성하고, 물 렌더링을 극적으로 개선하고, 새로운 행성 변형을 추가하고, 동적 바람을 구현하며, 환경 다양성을 확장하였습니다.
뜨는 섬과 폭포는 업데이트에서 가장 놀라운 풍경 중 일부를 만듭니다.
날씨는 식물과 바다와 더 설득력 있게 상호작용하고 있습니다.
구름은 훨씬 더 큰 정의를 얻었습니다.
물은 비교적 정적인 표면과 다르게 파도와 거품을 생성하며 발전했습니다.
이러한 개선은 고립된 그래픽 전환이 아닙니다.
그들은 낯선 곳에 착륙할 때의 감정적 영향을 변화시켰습니다.
노 맨스 스카이는 항상 여행자가 배에서 나와 주위를 둘러보는 순간에 의존해왔습니다.
월드 1부는 이미 수천 번 수행한 플레이어들에게 그 순간을 다시 놀라운 것으로 만들기 위해 노력했습니다.
월드 2부는 단순히 다시 칠하는 것이 아니라 우주를 확장했습니다
2025년 1월에 가져온 월드 2부는 다시 한 번 스케일을 변화시켰습니다.
수십억 개의 추가 태양계와 수조 개의 행성이 도입되었습니다.
새로운 보라색 클래스의 별이 나타났습니다.
지형 생성이 더욱 극적이 되었습니다.
바다는 몇 킬로미터 아래로 확장될 수 있습니다.
가스 행성은 거대한 엔드 게임 환경이 되어 달에 둘러싸여 있었습니다.
조명이 다시 작성되었으며, 물은 생물, 비 및 지나가는 우주선에 동적으로 반응하였습니다.
이제 “절차적으로 생성된 우주”라는 문구는 2026년에는 출시에 비해 다른 의미를 가집니다.
알고리즘은 10년 동안 변하지 않고 작동하는 것이 아닙니다.
헬로 게임즈는 반복적으로 플레이어가 발견하는 것을 생성하는 시스템을 변경하였습니다.
그것은 10주년 통계의 하나를 설명하는 데 도움을 줍니다.
노 맨스 스카이의 행성 중 1%도 탐험되지 않았습니다
헬로 게임즈는 10년 후 플레이어들이 탐험한 행성 중 1%도 안 된다고 말합니다.
이는 이미 게임에 투자된 시간의 양과 상관하기 어렵습니다.
Sean Murray의 기념일 메시지에 따르면, 수천만 명의 여행자가 공동으로 수백만 시간을 탐험했다고 합니다.
그리고 그들은 여전히 이 우주를 다 소진하고 있지 않습니다.
절차적 규모는 여기서 기존의 오픈 월드 맵과는 다른 무언가를 하고 있습니다.
모든 것을 방문해야 하는 현실적인 커뮤니티 목표는 없습니다.
대신, 엄청난 숫자는 개인적인 발견에 확률을 통해 의미를 부여합니다.
여행자는 여전히 다른 플레이어가 아예 방문하지 않은 세계에 대한 기대를 가지고 시스템에 들어갈 수 있습니다.
10년의 탐험은 그 가능성을 없애지 않았습니다.
유물들은 행성 탐험을 고고학으로 변화시켰습니다
2025년 유물 업데이트는 헬로 게임즈가 기존 절차적 자원을 더 깊은 활동으로 변화시킨 또 다른 예를 제공합니다.
고대의 뼈는 수년 동안 존재했습니다.
유물들은 이를 더 넓은 고고학 시스템으로 변모시켰습니다.
플레이어는 특정 화석 구성 요소를 발굴하고, 골격을 재구성하며, 전시물을 만들고, 완성된 발견을 거래할 수 있습니다.
전용 발굴 현장과 화석 수집가들이 활동에 더 많은 구조를 부여했습니다.
업데이트는 새로운 은하 또는 별도의 확장 맵을 요구하지 않았습니다.
탐험과 이미 연결된 물체에 대한 플레이어의 해석 방식을 변화시켰습니다.
고대의 뼈를 포함한 행성은 단순히 가치 있는 상품을 모으는 장소가 아니라, 고고학적 목적지가 될 수 있습니다.
여행자들은 게임에서 가장 중요한 물체: 우주선을 변화시켰습니다
최근 업데이트 중 하나가 노 맨스 스카이가 얼마나 기술적으로 야심 찬가를 가장 잘 보여준다면, 그것은 여행자일 것입니다.
2025년 8월에 출시되며, 여정자는 맞춤형 코르벳급 우주선을 도입합니다.
이것들은 기존의 우주선의 단순히 더 큰 버전이 아닙니다.
플레이어는 이를 모듈식 구성 요소로 조립하고, 침대, 의료 구역, 임무 시스템, 텔레포터 및 기타 시설이 포함된 기능적인 내부를 생성할 수 있습니다.
친구들은 우주선이 이동하는 동안 내부를 돌아다닐 수 있습니다.
여행자는 우주로 나가, 우주에서 작업하고, 심지어 선박 사이를 스카이다이빙할 수 있습니다.
Sean Murray는 이 우주선을 노 맨스 스카이의 가장 중요한 캐릭터로 묘사했습니다.
그 주장은 이해가 됩니다.
거의 모든 탐험 루프는 그것을 통과합니다.
그 우주선은 여행자를 지표면에서 궤도로, 행성 간, 그리고 결국에는 별 사이로 이끌어줍니다.
플레이어들이 그 차량을 공유되고 맞춤화된 생활 공간으로 변화시킬 수 있게 하는 것은 탐험의 기본 리듬에 영향을 미칩니다.
여행자는 출시 이후 게임에서 가장 큰 플레이어 증가를 이끌어냈습니다
10주년 회고에는 또 다른 놀라운 통계가 포함되어 있습니다.
헬로 게임즈는 여행자가 노 맨스 스카이에 끌어온 플레이어 수는 2016년 출시 이후 가장 많다고 말합니다.
그것은 출시 9년 후에 발생했습니다.
대부분의 게임은 출시 직후, 대규모 확장 또는 무료 변환 가까이에서 가장 높은 플레이어 관심을 경험합니다.
노 맨스 스카이는 다른 무료 업데이트를 통해 거의 10년 동안 가장 강력한 출시 이후 활동을 생성했습니다.
그것은 게임이 한 고정된 인기 수준에 머물렀다는 것을 의미하지 않습니다.
그들의 청중은 반복적으로 상승하고 하락했습니다.
하지만 그것은 주요 기계적 추가 기능이 단일 플레이어 중심 출시의 정상 상업적 기간이 종료된 후에도 여전히 의미 있는 성장을 생산할 수 있음을 보여줍니다.
2026년은 상상할 수 있는 가장 기묘한 기념일 중 하나였습니다
헬로 게임즈는 10주년 기념일을 준비하는 데 몇 달을 보내지 않고, 단순히 회고 트레일러를 준비하지 않았습니다.
세 가지 극적으로 다른 업데이트가 출시되었습니다.
유물은 2월에 도착했습니다.
Xeno Arena는 4월에 뒤따랐습니다.
스웜은 5월에 출시되었습니다.
그 어느 것도 스튜디오가 다음 게임에 전적으로 집중하는 시간 동안 추가된 필러처럼 느껴지지 않습니다.
각각은 완전히 다른 공상 과학 환상을 탐구합니다.
유물은 모든 여행자에게 중력총을 제공합니다
유물은 그라비티 노즐을 소개했습니다. 이는 실질적으로 멀티 툴에 통합된 중력총입니다.
플레이어는 대형 물체를 조작하고, 해체하고, 잔해를 쏠 수 있습니다.
이 시스템은 잔해를 수집하고 처리 시설로 운반하는 새로운 산업적 게임 루프를 생성했습니다.
차량은 트럭과 화물선으로 변환할 수 있습니다.
구조 팀은 함께 작업할 수 있습니다.
이전에는 환경 잔해였던 것들이 이제는 물리적으로 상호작용할 수 있는 것이 되었습니다.
업데이트는 전통적인 노 맨스 스카이 진행에 비해 거의 실험적인 느낌을 줍니다.
그것이 그 가치의 일부입니다.
10년이 지난 지금 헬로 게임즈는 플레이어가 환경과 물리적으로 상호작용하는 방식에 변화를 주는 시스템을 여전히 추가할 의지가 있습니다.
Xeno Arena는 절차적 생물을 별도의 경쟁 게임으로 바꿉니다
4월의 Xeno Arena 업데이트는 동료 시스템을 논리적 극단으로 끌어올렸습니다.
플레이어는 이제 생물 팀을 개발하고 이들을 턴 기반 전투에 보내는 것이 가능합니다.
종은 그들이 진화한 환경과 부분적으로 연관된 다양한 친화성과 능력을 가집니다.
희귀 생물은 비정상적으로 귀중한 특성을 가질 수 있습니다.
플레이어는 그들을 훈련시키고, 번식하고, 미래 세대를 유전적으로 수정할 수 있습니다.
전용 경기장은 다른 플레이어와 NPC 상대와의 전투를 허용합니다.
헬로 게임즈는 포켓몬, 팔월드 및 월드 오브 워크래프트의 애완동물 전투와 같은 게임을 영감으로 공개적으로 언급했습니다.
결과적으로 이는 사실상 게임 안의 게임이 되었습니다.
탐험은 다시 한 번 변화하는데, 이제는 비정상적인 생물을 발견하는 것이 경쟁적으로 중요할 수 있습니다.
먼 행성은 더 이상 유닛을 위해 동물을 스캔할 장소만이 아닙니다.
그곳에는 전문 전투 팀의 잃어버린 멤버가 있을 수 있습니다.
스웜은 우주 전투를 커뮤니티 전쟁으로 변화시켰습니다
5월의 스웜은 반대 방향으로 나아갔습니다.
소규모 턴 기반 생물 전투 아레나가 아니라, 헬로 게임즈의 가장 큰 우주 전투를 만들어냈습니다.
여행자들은 유리의 벌집에 대한 공동의 전쟁 기여를 위해 분리되었습니다.
거대한 구조물은 로봇 선박의 스웜을 방출하고 화물선 군대를 파괴할 수 있는 강력한 무기를 배치할 수 있었습니다.
헬로 게임즈는 수백 대의 선박이 관련된 전투를 설명했습니다.
업데이트는 우주 전투와 조사 및 행성 해체를 결합했습니다. 이는 단 몇 달 전에 도입된 중략총을 포함합니다.
이 상호작용은 중요합니다.
노 맨스 스카이의 새로운 시스템은 점점 더 서로를 기초로 구축됩니다.
유물의 해체 메커니즘은 탐험이 끝난 후 사라지지 않았습니다.
스웜은 이를 사용할 또 다른 이유를 찾았습니다.
10년된 저장에는 몇 가지 완전히 다른 게임이 포함되어 있습니다
노 맨스 스카이를 한 가지 장르로 정의하는 것은 점점 더 어려워졌습니다.
그것은 탐험 및 생존 게임입니다.
또한 기지 건설 게임입니다.
멀티플레이어 샌드박스입니다.
VR 우주 게임입니다.
정착지 관리 게임입니다.
낚시 게임입니다.
생물 수집 게임입니다.
턴 기반 애완동물 배틀입니다.
고고학 게임입니다.
우주선을 만드는 시스템입니다.
함대 관리 게임입니다.
우주 전투 게임입니다.
계절마다 탐험하는 일련의 탐험입니다.
이러한 요소들은 항상 하나의 활동에 전념하는 독립형 게임의 깊이를 가지고 있지는 않습니다.
그들의 힘은 공존에 있습니다.
플레이어는 희귀 생물을 찾는 것부터 시작하여, 버려진 구조물에 의해 산만해지고, 더 나은 기지 위치를 발견하고, 다른 여행자와 만나서 전혀 다른 시스템으로 향하는 코르벳 위에서 세션을 종료할 수 있습니다.
노 맨스 스카이는 시스템이 서로 방해하도록 허용해 이야기를 만듭니다.
게임의 기술적 진화는 내용 못지않게 중요합니다
기념일 트레일러는 또한 헬로 게임즈 기술 세대의 비교로도 기능합니다.
클라우드 렌더링이 변경되었습니다.
물 변화가 있었습니다.
조명도 변했습니다.
지형 생성이 변경되었습니다.
생물 생성이 확대되었습니다.
멀티플레이어 복잡성이 증가했습니다.
가상 현실이 도입되었습니다.
현재 세대 콘솔 지원는 밀도와 성능을 개선했습니다.
크로스 플랫폼 시스템이 확장되었습니다.
우주선 내부는 이동하는 멀티플레이어 공간으로 변했습니다.
월드 1부와 2부는 2016년 원본 빌드 내에서 상상하기 어려운 기술이 포함되어 있습니다.
여행자는 특히 중요합니다. 헬로 게임즈는 그 이동식 멀티플레이어 내부를 위해 개발된 기술 중 일부가 다음 게임인 Light No Fire와 공유되고 있다고 언급했습니다.
따라서 개발은 양방향으로 흐르고 있습니다.
미래 프로젝트에 대한 작업은 노 맨스 스카이에서 유용한 기술을 생산할 수 있으며, 노 맨스 스카이는 헬로 게임즈가 그러한 아이디어를 탐구할 수 있는 실시간 환경을 제공합니다.
Light No Fire는 노 맨스 스카이 개발을 멈추지 않았습니다
헬로 게임즈는 동시에 Light No Fire를 개발하고 있습니다.
오는 환상 게임은 무한한 공상 과학 우주보다는 거대한 공유 세계를 기반으로 합니다.
많은 스튜디오에게, 그 프로젝트는 이전 타이틀에 대한 지원의 점진적인 종료를 의미할 것입니다.
헬로 게임즈는 이것이 아직 일어나지 않았다고 고집하고 있습니다.
Sean Murray는 노 맨스 스카이 팀이 여전히 우주에 대한 새로운 아이디어를 찾는 것에 대해 흥분하고 있다고 설명했습니다.
10주년 기간 동안 그는 플레이어들이 게임을 계속 즐기는 한, 극도로 긴 시간 동안 계속 작업할 수 있다고 상상할 수 있다고 말했습니다.
결국 종료 지점이 있을 수 있습니다.
10년이 지나도 헬로 게임즈는 그에 도달한 것 같지 않습니다.
노 맨스 스카이는 계속 진행되는 개발의 사례 연구가 되었습니다
더 넓은 산업은 그 변화를 반복적으로 인식해왔습니다.
노 맨스 스카이는 2020년 게임 어워드에서 최고의 지속적인 게임을 수상했습니다.
그리고 2022년 BAFTA에서 진화하는 게임으로 수상하였습니다.
2025년, 출시 9년 후에, 다시 한 번 게임 어워드에서 최고의 지속적인 게임으로 수상했습니다.
이러한 상은 최초 출시와 관련된 논란을 지우지 않습니다.
그들은 더 흥미로운 것을 보여줍니다.
게임의 명성은 고정되어 있지 않았습니다.
헬로 게임즈는 제품을 충분히 변경하였고 오랜 시간 동안, 노 맨스 스카이에 대한 논의는 점차 출시 이후 개발과 분리할 수 없게 되었습니다.
단일 상업적 출시에서 그렇게 눈에 띄는 재정의가 이루어진 게임은 거의 없습니다.
기념일은 2016년이 없었던 것처럼 가장 대단한 해를 당연하게 여기지 않는다
10주년 트레일러의 가장 강력한 해석은 헬로 게임즈가 드디어 노 맨스 스카이의 신화적인 완성 버전을 제공했다는 것이 아닙니다.
최종 버전은 없습니다.
각 주요 업데이트는 또 다른 개선 가능성의 모음을 생성했습니다.
멀티플레이어는 더 나은 사회적 도구의 이유를 생성했습니다.
기지 건설은 더 많은 부품에 대한 수요를 창출했습니다.
애완동물은 번식 및 전투에 대한 수요를 창출했습니다.
정착지는 더 깊은 관리에 대한 수요를 가져왔습니다.
우주선 맞춤화는 결국 코르벳으로 성장했습니다.
개선된 바다는 낚시와 깊은 탐험에 대한 새로운 가능성을 생성했습니다.
이 주기는 개발이 계속되는 이유입니다.
게임은 항상 다른 무언가가 될 수 있습니다.
어려운 출시야말로 역사핫의 일부가 되었지, 기념일에서 제거되어야 할 것이 아닙니다.
대조는 몽타주에 그 중요성을 부여합니다.
최초의 약속은 규모였다; 10년은 깊이에 대한 것이었습니다
2016년, 노 맨스 스카이의 가장 쉽게 전해진 기능은 거대한 절차적 우주였습니다.
누군가가 현실적으로 방문할 수 있는 것보다 더 많은 행성이 존재했습니다.
10년 후, 규모는 여전히 중요하지만 더 이상 가장 흥미로운 부분은 아닙니다.
질문은 얼마나 많은 행성이 존재할까?에서 하나를 발견했을 때 어떤 일이 일어날까?로 이동했습니다.
당신은 그곳에 건설할 수 있습니까?
당신은 정착지를 관리할 수 있습니까?
희귀 생물을 발견할 수 있습니까?
당신은 낚시할 수 있습니까?
당신은 화석을 발굴할 수 있습니까?
당신은 친구를 데려올 수 있습니까?
당신의 코르벳이 궤도에 남아 있으면서 승무원 구성원이 하강할 수 있습니까?
그 행성이 탐험의 일부가 될 수 있습니까?
거대한 적대적인 구조물이 갑자기 그 위에 나타날 수 있습니까?
절차적 우주는 공간을 제공합니다.
업데이트는 그곳에 존재할 이유를 제공합니다.
코스모스는 헬로 게임즈가 다음 장에 준 유일한 단서입니다
기념일 트레일러는 노 맨스 스카이: 코스모스를 공개하는 것으로 끝납니다.
현재 헬로 게임즈가 공개적으로 확인한 것은 본질적으로 그게 전부입니다.
상세한 기능 목록은 없습니다.
출시일도 발표되지 않았습니다.
헬로 게임즈는 코스모스가 행성 개편인지, 우주에 중점을 둔 업데이트인지, 또 다른 이야기 확장인지, 아니면 구조적으로 다른 무언가인지 확인하지 않았습니다.
이름은 자연스럽게 추측을 유도합니다.
세상이 1부와 2부에서 변화되었고, 여행자가 중간에 우주선이 확대되었으며, 스웜이 우주전투의 규모를 극적으로 증가시켰기 때문에, “코스모스”는 더 넓은 우주로의 또 다른 초점을 의미할 수 있습니다.
그러나 제목만으로는 이를 확립하기에는 충분하지 않습니다.
헬로 게임즈는 수년 동안 업데이트를 자세히 공개하기 전에 일부러 암호화된 발표를 사용해왔습니다.
스튜디오가 다음 트레일러나 패치 노트를 제공할 때까지, 그 이름을 넘어서의 무언가는 추측으로 다뤄야 할 것입니다.
코스모스는 티저 없이 끝났을 수 있기 때문에 중요합니다
헬로 게임즈는 다른 업데이트를 예고할 필요가 없었습니다.
10주년은 반성과 고마움을 위한 명확한 순간을 제공합니다.
스튜디오는 10년의 영상을 조합하고, 커뮤니티에 감사하며, 다짐으로 끝날 수 있었습니다:
“우리의 여정은 계속됩니다.”
대신, 그 여정에 목적지를 붙였습니다.
코스모스.
그 선택은 기념일을 기념에서 전환으로 변화시킵니다.
트레일러는 “우리가 만든 모든 것을 보라”와 같은 것이 아니라, “우리가 만든 모든 것을 보라, 그리고 우리는 여전히 끝나지 않았다.”고 말하고 있는 것입니다.
수억 시간에도 불구하고 우주에 대한 탐험은 barely 시작되었을 뿐입니다
가장 적절한 10주년 통계는 업데이트의 수가 아닐 수 있습니다.
아마도 그것은 남아있는 탐험되지 않은 양일 것입니다.
수천만 여행자들.
수억 시간.
10년.
발견된 행성의 1%도 안 됩니다.
그 숫자는 노 맨스 스카이가 계속 성장할 수 있는 이유를 포착합니다.
그 절차적 규모는 항상 플레이어가 소비할 수 있는 것보다 absurdly 컸습니다.
헬로 게임즈는 지난 10년 동안 그 비어 있는 수학적 공간을 더 많은 의미로 채워왔습니다.
행성은 이제 시스템, 더 나은 환경 및 더 많은 반환 이유를 포함할 수 있습니다.
여전히 충분한 우주가 남아 있습니다.
10년 후, 노 맨스 스카이는 여전히 다음 수평선을 기준으로 구축되고 있습니다
노 맨스 스카이의 기념일은 그에 대한 주변 역사와 분리하기 어렵습니다.
작은 독립 팀이 그 세대에서 가장 기대되는 게임 중 하나를 만들어냈습니다.
출시는 게임 역사상 가장 많은 논의된 실망 중 하나가 되었습니다.
헬로 게임즈는 가장 덜 드라마틱한 반응을 선택했습니다.
게임을 업데이트하기를 계속했습니다.
- 재단.
- 경로 찾기.
- 아틀라스가 상승한다.
- NEXT.
- Beyond.
- 합성.
- 생명선.
- 엑소 메크.
- 고독.
- 기원.
- 차세대.
- 동료.
- 탐험.
- 프리즘.
- 프론티어.
- 센티넬.
- 무법자.
- 내구성.
- Waypoint.
- 프랙탈.
- 인터셉터.
- 메아리.
- 오메가.
- 궤도.
- 월드.
- 아쿠아리우스.
- 월드 2부.
- 유물.
- 비콘.
- 여행자.
- 붕괴.
- 유물.
- 스워크.
그리고 그들을 둘러싼 수많은 탐험, 패치 및 추가가 있습니다.
하나의 여행자가 하나의 우주선을 수리하는 것으로 시작한 게임은 이제 정착지, 함대, 생명체 우주선, 멀티플레이어 소셜 허브, 맞춤형 코르벳, 생물 경기장 및 수백 대의 선박이 포함된 우주 전투를 포함하고 있습니다.
2016년 8월 9일, 첫 번째 여행자들은 그곳에 무엇이 있는지를 알지 못해 별을 올려보았습니다.
10년 후에도 그것은 여전히 노 맨스 스카이의 가장 중요한 부분입니다.
헬로 게임즈는 이미 우주 채우기를 위해 10년을 보냈습니다.
기념일 트레일러는 플레이어들에게 다시 그 우주를 바라보라고 요청하며 끝납니다.
코스모스가 다음입니다.
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