Once Human · 2026-08-31
온스 휴먼, 10월에 심연의 섬으로 항해를 떠나다
온스 휴먼 은 날콧의 익숙한 해안을 떠나 갑니다. 넷이즈 게임즈는 2026년 10월에 도착할 예정인 해양 중심의 확장팩 심연의 섬 을 발표했습니다. 이를 통해 흩어져 있는 섬, 해양 탐험, 수중 장소, 새로운 생존 위협이 포함됩니다. 최초의 티저는 잊힌 바다를 건너라는 짧은 초대만 제공하지만, 공식 시나리오의 마지막 비공식 테스트에 대한 미리보기는 상당히 명확한 그림을 제공합니다. 플레이어는 해양 환경에 시설을 건설하고, 낯선 자원을 수집하며, 위험한 바다로 항해하고, 랜덤으로 나타나는 배와 맞서며, 신비로운 가라앉은 군

온스 휴먼은 날콧의 익숙한 해안을 떠나 갑니다. 넷이즈 게임즈는 2026년 10월에 도착할 예정인 해양 중심의 확장팩 심연의 섬을 발표했습니다. 이를 통해 흩어져 있는 섬, 해양 탐험, 수중 장소, 새로운 생존 위협이 포함됩니다.
최초의 티저는 잊힌 바다를 건너라는 짧은 초대만 제공하지만, 공식 시나리오의 마지막 비공식 테스트에 대한 미리보기는 상당히 명확한 그림을 제공합니다. 플레이어는 해양 환경에 시설을 건설하고, 낯선 자원을 수집하며, 위험한 바다로 항해하고, 랜덤으로 나타나는 배와 맞서며, 신비로운 가라앉은 군주와 연결된 서버 전체의 전투에 참여할 것입니다.
중요한 점은 심연의 섬이 기존의 온스 휴먼 맵에 부착된 영구적인 확장이 아닌 새로운 생존 시나리오로 개발되고 있다는 것입니다. 이 확장은 자체 세계 진행, 환경 규칙, 기술, 자원 및 단계적인 목표를 가질 것입니다.
개별 시스템은 아직 개발 중이며, 넷이즈는 출시 전에 테스트된 콘텐츠가 조정될 수 있음을 경고합니다. 그럼에도 불구하고, 심연의 섬은 게임의 기본 생존 루프를 변화시키기 위한 가장 광범위한 시도가 될 것처럼 보입니다.
날콧 너머의 분열된 세계
이전의 온스 휴먼 시나리오는 대체로 보행, 오토바이 또는 기타 육상 차량으로 탐색하는 연결된 육지 지역을 중심으로 구성되어 있었습니다. 심연의 섬은 이런 지리적 연속성을 열린 바다로 둘러싸인 군도로 대체합니다.
플레이어는 흩어져 있는 섬 사이를 이동하고, 시설을 정착시키고, 자원을 발견하며, 육상 및 수중 환경을 여행하며 새로운 이야기를 발전시킬 것입니다. 역동적인 날씨와 주야 주기는 탐험에 영향을 미치고, 해질 무렵 나타나는 위협은 더 위험해질 것입니다.
섬 간의 이동은 거리가 어떻게 작용하는지를 바꿉니다. 일반적인 지도에서 플레이어는 종종 목표 사이를 직접 이동하며 자재를 수집하거나 가는 길에 작은 관심 지점을 발견할 수 있습니다. 군도에서는 모든 여행이 준비, 항Navigation 및 적절한 선박을 요구하는 개별 탐험이 될 가능성이 있습니다.
따라서 바다는 기존 지역 사이의 비어 있는 공간 이상입니다. 바다에는 자체의 적, 이벤트, 환경 위험 및 진전 목표가 포함되어 있습니다. 넷이즈가 테스트 개요에서 제안하는 밀도를 제공한다면 섬 사이의 여행은 중요한 목적지 사이의 다운타임이 아닌 생존 경험의 일부가 될 것입니다.
배는 탐험과 전투의 중심이 된다
플레이어는 새로운 세계를 가로질러 해양 활동에 참여하기 위해 선박이 필요합니다. 확장팩의 게임스컴 공개에 대한 보도에서는 배가 운송, 건설, 자원 관리 및 전투를 지원할 수 있는 구성 가능한 플랫폼으로 설명됩니다.
최종 테스트 문서는 상당한 해양 전투 요소를 확인합니다. 플레이어는 여러 개의 포를 조작하게 되며, 무기를 더 빠르게 전환할 수 있도록 돕는 반경 선택 인터페이스가 제공됩니다. 탄도 하락의 영향을 받는 포는 사전에 조준 라인을 제공받고, 이동 중 표적 차트를 조정하여 조정할 수 있습니다.
수역의 처리 개선 또한 이루어졌습니다. 선박이 더 쉽게 움직일 수 있어야 하며, 개발자들은 느리거나 어렵게 회전하는 문제를 줄이기 위해 노력하고 있습니다.
이것들은 사소한 인터페이스 개선처럼 들릴 수 있지만, 해양 전투는 응답성에 크게 의존합니다. 큰 선박은 이미 상당한 시각적 및 물리적 무게를 가지고 있습니다. 무기를 바꾸거나 방향을 수정하는 데 너무 많은 입력이 필요하다면, 전투는 의도적인 것이 아니라 다루기 힘든 느낌을 받을 위험이 있습니다.
사전 조준 지시는 특히 중요합니다. 왜냐하면 탄도 무기는 기존의 총기와 다르게 행동하기 때문입니다. 플레이어는 자신의 선박과 목표가 움직일 수 있으므로 거리와 발사체 궤적을 고려해야 합니다. 더 명확한 조준 정보를 제공하면 도전 과제가 유지되며 성공적인 사격이 임의적으로 느껴지지 않도록 해야 합니다.
선박의 크기, 내구성 및 기동성 간의 최종 균형은 아직 발표되지 않았습니다. 이상적으로 무거운 디자인은 더 큰 방어력과 화력을 제공하고, 더 작은 선박은 속도와 접근성으로 의미 있는 이점을 유지해야 합니다. 특정 구성이 거의 모든 상황에서 우위를 가지게 된다면, 약속된 건설 자유의 대부분은 미적 요소가 될 것입니다.
재앙의 탑이 탐험과 서버 진행을 연결하다
세계 진행이 진행됨에 따라 바다에 위치한 재앙의 탑이 점진적으로 활성화됩니다. 플레이어는 동맹을 모아 관련 지역으로 항해하고 활성화된 탑을 무너뜨리기 위해 시도할 수 있습니다.
재앙의 탑을 최초로 성공적으로 파괴하면 서버의 모든 플레이어에게 보상이 분배됩니다. 또한 세계 진행이 증가하여 시나리오가 두 번째 단계로 전환되는 속도를 가속화합니다.
이 구조는 탑을 고립된 세계 보스 이상으로 만듭니다. 그들은 협력적 마일스톤으로 작용하여 완료가 전체 서버에 영향을 미칩니다. 이후 변형은 세계 진행 및 시나리오 진행이 진행되면서 계획되어 있으며, 활동이 시즌 동안 정체되지 않도록 할 수 있습니다.
서버 전체 진행은 플레이어가 위험한 구조물이 바다에 나타나는 것을 보고 이를 대면하기 위해 함대를 조직할 때 공유된 목적 의식을 강하게 만들어 줄 수 있습니다. 그러나 이는 익숙한 문제를 도입하기도 합니다: 매우 활동적인 그룹이 목표를 완료하기 전에 개별 참여가 덜 의미 있게 느껴질 수 있습니다.
총체적인 첫 클리어 보상은 그 문제를 일부 해결합니다. 모두가 결정적인 전투에 참여하지 않아도 유익을 얻을 수 있습니다. 그러나 보상을 우편으로 받는 것은 전투에 참여하는 것과는 다릅니다. 넷이즈는 활성화 시점과 반복 가능한 변형의 균형을 맞춰야 하며, 재앙의 탑이 서버의 가장 조직된 그룹이 이를 처치한 후에도 플레이할 수 있도록 해야 합니다.
여행자가 탑승되거나 파괴될 수 있다
모든 해양 Encounter가 고정된 목적지에서 발생하는 것은 아닙니다. 여행자는 세계의 주요 수역을 따라 무작위 경로로 이동하며, 플레이어가 활동 중인 이 이벤트를 찾아야 합니다.
일단 만난다면, 메타는 외부에서 배를 파괴할지 아니면 탑승하여 자원을 빼앗을지를 선택할 수 있습니다. 여행자는 다양한 형태로 나타나며, 더 큰 선박과 더 정교한 시설이 더 강한 도전과 더 나은 보급 상자를 생성합니다.
탑승 가능성은 일반적인 체력 막대 Encounter보다 더 흥미롭습니다. 왜냐하면 두 가지 접근 방식을 지원하기 때문입니다. 무장 중량 선박이 목표를 직접 파괴할 수 있는 반면, 작은 그룹은 접근 및 약탈에 우선순위를 두는 것도 가능합니다.
최종 테스트 설명에서는 탑승으로 공격하는 선박이 취약해지는지, 여행자가 계속 이동하는지, 플레이어가 해양 전투와 내부 전투 간의 전환을 어떻게 하는지에 대해 설명하지 않습니다. 이러한 세부 사항은 선택이 실제 전술적 결정인지 아니면 같은 보상으로 향하는 두 경로 중 하나인지 결정하게 됩니다.
무작위 여행 경로는 적어도 바다가 덜 예측 가능하다고 느끼게 만들어야 합니다. 신뢰할 수 있는 해양 세계에는 플레이어와 독립적으로 존재하는 활동이 필요하며, 수평선에서 예상치 않게 나타나는 대형 선박은 또 다른 고정된 지도 마커보다 더 효과적으로 그 인상을 줄 수 있습니다.
네 개의 황폐한 지역이 생존 규칙을 재정의하다
황폐한 지역은 서로 다른 섬 그룹에 영향을 미치는 특별한 생존 이벤트입니다. 최종 테스트를 위해 네 가지 변형이 계획되어 있으며, 각 변형은 플레이어의 탐색 및 전투 조건을 변경합니다.
기만의 안개
짙은 안개가 가시성을 줄이고, 플레이어가 체력을 잃으면 영향이 더 심해집니다. 빛을 생성하는 아이템은 안개를 퍼뜨릴 수 있으며, 조명은 탐색 및 전투 준비의 일부분이 됩니다.
시각과 체력을 연결하면 위험한 피드백 루프가 생성됩니다. 피해를 입으면 이후의 위협을 더 보기 어렵게 만들고, 이는 더 많은 피해를 입을 가능성을 높입니다. 적절한 조명 없이 들어가는 플레이어는 일반적인 전투보다 회복이 훨씬 더 어려워질 수 있습니다.
하늘의 불
금빛 유성이 화산 지역에 떨어지며 환경을 변화시키고, 충돌 지점에 귀중한 자원을 숨깁니다. 이 이벤트는 환경적 위험과 경제적 인센티브를 결합하여 플레이어가 가장 바람직한 자원을 포함한 위험한 지역에 접근하도록 요구합니다.
그 효과는 유성이 의미 있는 결정을 만들어내는지 여부에 따라 달라집니다. 귀중한 자원은 단순히 충돌 애니메이션을 마치고 잔여물을 수집하는 것이 아니라, 계산된 노출을 요구해야 합니다.
시간의 비
시간의 비에 푹 빠진 물체는 시간적 혼란 상태에 빠집니다. 식물과 동물이 비정상적으로 빠른 속도로 진화하고, 장비와 기타 아이템은 더 빨리 소모됩니다.
이 이벤트는 동시에 수집, 내구성 관리 및 전투에 영향을 줄 수 있습니다. 플레이어는 가속된 생물학적 성장을 활용하면서 수확하는 도구와 장비의 마모가 증가할 수 있습니다.
시간의 비는 가능한 이점과 패널티를 모두 만들어내는 시나리오에서 가장 개념적으로 독특한 위험 요소입니다. 생존 메커니즘은 단순히 반복되는 디버프에 저항하기보다는 플레이어가 이를 조작할 수 있도록 준비하는 것이 더욱 흥미로워집니다.
검은 파도
오염이 섬에 격주로 몰아치며, 연속적인 오염 지역을 생성하고 지역 조건을 반복적으로 변화시킵니다.
주기적인 구조는 플레이어가 오염을 고정 경계로 취급하는 대신 안전한 경로와 기반 배치에 대한 재고를 하도록 만들 수 있습니다. 그러나 타이밍이 이해하기 어려운 경우 또는 기존 시설이 의미 있는 대안 없이 반복적으로 무효화되는 경우 방해가 될 수 있습니다.
함께, 이 네 가지 황폐한 지역은 심연의 섬이 섬 그룹을 구분하는 환경 규칙을 사용할 것이라는 점을 시사합니다. 가장 강력한 예는 단순히 생명력을 줄이지 않고 가시성, 자원 가용성, 내구성 또는 영토의 안전성을 변경합니다.
재앙의 둥지가 무작위 전투 공간을 추가하다
재앙 올빼미의 에너지가 군도에 퍼지며 여러 섬에 재앙의 둥지를 생성합니다. 각 둥지는 장애물과 강력한 전투 유닛이 가득한 무작위 레이아웃을 사용합니다.
플레이어는 내부를 통해 싸워 위협을 제거하고 궁극적으로 재앙 올빼미를 처치하여 보상을 획득해야 합니다.
무작위 레이아웃은 이 공간들이 반복 방문할 때 덜 예측 가능하게 유지하는 데 도움이 될 수 있지만, 절차적 변형만으로는 재방문성을 보장하지 않습니다. 서로 다른 배열은 이동, 적의 배치 및 전술적 선택을 변경해야 하며 단순히 같은 방의 집합을 재배치하는 것이 아니라야 합니다.
이 활동은 섬 탐험에 자연스럽게 적용되어야 합니다. 재앙의 탑은 전체 서버에서 볼 수 있는 목표로 작용하는 반면, 둥지는 일반적인 여행 중 발견하고 정리할 수 있는 작은 전투 도전을 제공하는 것처럼 보입니다.
가라앉은 군주가 집단의 진행 뒤에서 대기하다
시나리오의 주요 위협은 가라앉은 군주입니다. 공식 최종 테스트 미리보기에 따르면, 이 Encounter는 서버의 정화 진행이 100%에 도달했을 때 Phase II에서 사용할 수 있는 4인 던전이 될 것입니다.
이는 접근이 개인 캐릭터의 레벨이나 장비에 의해 결정되지 않음을 의미합니다. 서버는 시나리오를 집단적으로 발전시켜야 던전이 열릴 수 있습니다.
주요 Encounter를 공유된 진행 뒤에 잠그는 것은 세계에 진화하는 구조를 부여합니다. 플레이어는 탐색하고 기술을 발전시키며 해양 활동을 완료한 후 바다의 더 큰 신비와 연결된 힘에 맞서게 됩니다.
단점은 늦게 합류한 플레이어가 초기에 존재했던 플레이어와 다른 진행 리듬을 경험할 수 있다는 것입니다. 서버 관리 방식에 따라 신규 플레이어는 커뮤니티가 이미 진행을 완료한 이후에 들어올 수 있으며, 이는 전환의 서사적 및 기계적 영향을 줄이는 결과를 초래할 수 있습니다.
넷이즈는 아직 출시 버전의 최종 단계 기간을 발표하지 않았습니다. 테스트는 5일짜리 첫 번째 단계와 17일짜리 두 번째 단계로 진행되지만, 개발자는 이 일정이 테스트에만 적용되며 완성된 시즌 사이클로 취급되어서는 안 된다고 명시했습니다.
보물 지도는 파도 아래로 인도한다
해양 확장은 탐험을 표면으로 제한하지 않을 것입니다. 심연의 바다 지역에서 플레이어는 숨겨진 수중 장소로 향하는 보물 지도를 획득할 수 있습니다.
확인된 장소에는 난파선과 희귀 보물이 포함된 실험실이 포함됩니다. 공식 설명에 따르면, 봉인된 수중 실험실은 더 깊은 지역으로의 그룹 원정을 지원할 것입니다.
수중 탐험은 확장을 섬과 해양 전투와는 다른 공간으로 만드는 데 기여할 수 있습니다. 이동, 가시성, 산소 관리 및 무기 행동은 모두 이러한 환경에 잠재적으로 영향을 줄 수 있으며, 넷이즈는 아직 이 모든 메커니즘을 공식적으로 상세히 설명하지 않았습니다.
보물 지도는 수중의 위치에 더 강한 발견 루프를 부여하며 모든 장소를 인터페이스에 직접 배치하는 것보다 더 매력적입니다. 이 시스템은 플레이어가 정보를 먼저 찾아내고 이를 해석하여 해당 지역을 찾도록 유도합니다.
지도가 얼마나 자주 나타나는지, 사용 후 소모되는지, 수중 장소 간의 변동이 얼마나 있는지는 여전히 불확실합니다. 이러한 세부 사항은 이 활동이 진정한 탐험 시스템이 되는지 또는 커뮤니티에서 빠르게 해결될 수 있는 반복 가능한 전리품 경로가 되는지를 결정하게 됩니다.
어둠이 섬들을 더 위험하게 만든다
시나리오는 역동적인 날씨와 변화하는 시간 조건을 통해 온스 휴먼의 생존 강조를 유지합니다. 밤이 오면 더 위험한 적들이 섬 전역에 나타납니다.
의미 있는 주야 주기는 플레이어가 자원을 수집하거나 시설을 건설하거나 먼 목표로 여행할 시기를 선택하는 데 영향을 줄 수 있습니다. 낮 시간은 더 안전한 준비 시간을 제공할 수 있고, 밤 시간의 원정은 더 큰 위험과 잠재적으로 다른 기회를 제공합니다.
야생 편차도 환경 전역에 나타납니다. 플레이어는 이 생물을 직접적으로 접촉하고 포획을 시도할 수 있으며, 온스 휴먼의 중심 수집 시스템을 새로운 시나리오 내에 유지할 수 있습니다.
주야 위협, 황폐한 지역 및 역동적인 날씨 간의 상호작용은 상당한 환경적 다양성을 생성할 수 있습니다. 동시에 여러 위험이 동시에 활성화될 경우 과도한 시스템 중복이 발생할 수 있습니다.
최종 테스트는 플레이어가 이러한 조건을 읽고 준비할 수 있는지 아니면 단순히 여러 관련 없는 패널티를 동시에 견뎌야 하는지를 결정하는 데 중요할 것입니다.
최종 비밀 테스트가 출시를 앞두고 진행될 것이다
넷이즈는 최종 심연의 섬 테스트를 위해 약 4,000명의 북미 플레이어를 모집하고 있습니다: 2,500명은 PC, 1,500명은 콘솔입니다.
신청서는 9월 4일에 마감되며, 성공적인 후보자는 9월 9일 이전에 확인을 받을 것으로 예상됩니다. 테스트는 9월 16일 오후 9시 PT부터 10월 8일 오전 3시 PT까지 진행됩니다.
참여를 위해서는 비밀 유지 계약을 서명해야 합니다. 스크린샷, 스트리밍, 녹화, 서면 유출 및 기타 테스트 자료는 허가 없이 배포할 수 없습니다. 테스트 서버에서 생성된 모든 캐릭터 데이터는 테스트가 종료된 후 삭제됩니다.
이 테스트에는 시나리오의 중심 지역과 주요 활동이 포함되어 있으며, 넷이즈는 분리된 시스템이 아닌 전체 경험을 평가할 수 있습니다. 피드백은 공개 출시 전에 시나리오를 조정하는 데 사용될 것입니다.
종료 날짜는 심연의 섬이 10월 말에 도착할 것임을 시사하지만, 넷이즈는 구체적인 출시일을 발표하지 않았습니다. 확인된 공개 창은 2026년 10월에 불과합니다.
단순한 생물 군계의 또 다른 확장이 아닌 진정한 생존의 확장
심연의 섬의 가장 유망한 측면은 섬 폐허에서 군도로의 시각적 변화뿐만 아니라, 발표된 시스템이 플레이어에게 교통, 건설, 자원 수집 및 집단 진행을 재고하도록 요구한다는 것입니다.
배는 지상 차량이 처리하지 않는 물류 문제를 생성합니다. 재앙의 탑은 해양 전투와 서버 발전을 연결합니다. 탐험가들은 바다를 덜 예측 가능하게 만들며, 황폐한 지역은 기본적인 피해를 넘는 규칙으로 위험을 도입합니다. 수중 실험실은 탐험의 또 다른 레이어를 추가하며, 가라앉은 군주는 시나리오의 공유 진행을 위한 목적지를 제공합니다.
또한 상당한 위험이 있습니다. 해양 이동은 응답성을 유지해야 하고, 선박 건설은 최적의 디자인 외에도 실행 가능한 대안을 필요로 하며, 서버 전체 목표는 다양한 시간에 등장하는 플레이어를 배제해서는 안 됩니다. 환경 시스템은 이해할 수 있는 결정을 만들어야 하며, 피할 수 없는 패널티들을 쌓아선 안됩니다.
최종 테스트는 이러한 요소들이 다듬어져야 한다는 이유로 존재합니다. 넷이즈는 이미 콘텐츠가 최종 품질을 나타내지 않는다고 확인했으므로 출시 전에 설명된 모든 메커니즘은 조정될 수 있습니다.
그럼에도 불구하고, 심연의 섬은 기존의 지역 업데이트보다 더 야심 찬 것으로 보입니다. 이는 온스 휴먼의 생존 시스템이 작동하는 지형을 변화시키고, 목표 사이의 여행이 섬처럼 위험할 수 있는 세상을 도입합니다.
해양 확장은 10월에 도착합니다. 날콧의 해안을 넘어, 플레이어는 부자연스러운 날씨, 유랑하는 선박, 수중 실험실, 그리고 물속에 기다리고 있는 존재로 형성된 군도를 발견하게 됩니다.