Once Human · 2026-10-19
Once Human, 최대 무료 확장팩에서 당신의 기지를 전함으로 바꾼다
Once Human은 Stardust로 오염된 세계에서 살아남는 법을 플레이어들에게 2년 넘게 가르쳐 왔다. Isles of Abyss는 발밑에 단단한 땅이 있다는 안도감을 제거하려 한다. 무료 Ocean Expansion은 PT 기준 10월 21일 — 많은 지역에서는 10월 22일에 출시되며 — 새로운 Gameplay Trailer는 플레이어가 직접 선박을 건조하고, 오염된 바다를 잠수하며, Voyagers를 공격하고, 적대적인 군도로 탐험해 고대 존재인 Sunken Lord를 향해 내려갈 때 생존 루프가 얼마나 극적으로 변하는

Once Human은 Stardust로 오염된 세계에서 살아남는 법을 플레이어들에게 2년 넘게 가르쳐 왔다. Isles of Abyss는 발밑에 단단한 땅이 있다는 안도감을 제거하려 한다. 무료 Ocean Expansion은 PT 기준 10월 21일 — 많은 지역에서는 10월 22일에 출시되며 — 새로운 Gameplay Trailer는 플레이어가 직접 선박을 건조하고, 오염된 바다를 잠수하며, Voyagers를 공격하고, 적대적인 군도로 탐험해 고대 존재인 Sunken Lord를 향해 내려갈 때 생존 루프가 얼마나 극적으로 변하는지를 마침내 보여준다.
Starry Studio는 Isles of Abyss를 2024년 출시 이후 Once Human이 받은 가장 큰 콘텐츠 확장이라고 설명하며, 그 규모는 단순히 지도에 새로운 지역을 추가하는 것을 훨씬 넘어선다. 선박은 기존의 차량이 아니라 거의 기존 기지처럼 설계할 수 있는 이동 가능한 영토가 되고, 해양 자원은 완전히 새로운 기술(Tech) 진보를 공급하며, 각 지역은 정신력, 온도, 장비 내구도에 영향을 주는 환경 규칙을 부과하고, 수중 탐사는 전문 생존 장비를 요구하며, 해상 전투는 결국 포격, 약점, 협동 승무원이 포함된 완전한 보스 전투로 고조된다. 트레일러의 경고는 분명하다: 바다는 마침내 열렸고, 그 안의 거의 모든 유용한 것들이 당신을 죽이려는 것처럼 보인다.
당신의 배는 단순한 이동 수단이 아니다 — 새로운 기지 건설 시스템이다
가장 중요한 추가 요소는 자유 형식의 선박 건설이다. Isles of Abyss는 배를 일회성 차량이 아닌 이동 가능한 수역으로 취급해 플레이어가 빌드 모드에 들어가 전체 선체 형태부터 내부 갑판 배치까지 모든 것을 건설할 수 있게 한다.
전용 선박 부품에는 선체, 선수부, 레일, 갑판, 난간, 기둥, 흉벽 등이 포함되며, 정사각형, 삼각형, 경사형, 곡선형 조각을 통해 미리 정해진 보트 모델을 선택하는 대신 실루엣을 직접 정의할 수 있다. 목재, 철, 강철, 합금 변형은 추가적인 진보를 제공하며, 선박 레이아웃은 독립적인 설계도로 저장한 뒤 다시 배치할 수 있다.
이는 탐험과 거주지의 관계를 근본적으로 바꾼다. 이전의 Once Human 시나리오에서는 일반적으로 플레이어가 영토를 확보한 뒤 그 영토를 떠나 탐험하도록 요구했다. Isles of Abyss에서는 영토의 일부가 당신과 함께 이동한다. 보관, 생산, 무기 및 지원 시설이 바다를 가로질러 이동할 수 있어 원정 차량과 본부의 구분이 줄어든다.
이 시스템은 기술(Tech) 진보와 함께 발전한다. 초기 선박은 더 기본적인 추진 방식에 의존하다가 돛, 연료 엔진, 궁극적으로 전기 드라이브를 잠금 해제한다. 부스터와 사이드 추스터는 기동성을 개선하고, Auto Cruise는 플레이어가 경로를 표시하면 선박이 스스로 항해하도록 한다. 수중 텔레포트, 세계 간 귀환 기능, 선내 리스폰 등은 모두 선박을 시나리오 중심 지점으로 만들기 위해 설계되었다.
배를 만드는 건 문제의 절반일 뿐 — 그다음은 무장이다
Gameplay Trailer는 해상 전투에 상당한 비중을 두며, Starry Studio는 이를 위해 이례적으로 방대한 포병 카탈로그를 구축했다. Harpoon Cannons는 물속을 관통 발사할 수 있어 해양 생물에 특히 효과적이고, Long Cannons는 갑판과 구조물에 큰 피해를 주며, Rapid-fire Cannons는 약점에 대한 지속 압박에 최적화되어 있고 Shotgun Turrets는 함선과 순찰보트에 대해 넓은 범위를 커버한다.
기술이 진전될수록 무기고는 더 기괴해진다. Frost 및 Freezing Cannons는 적의 이동을 방해할 수 있고, Corrosion Cannons는 이후 들어오는 피해를 증폭시키며, Rocket Launchers는 지속적인 포격을 제공하고 Oil Drum Launchers는 거대한 폭발과 화염 지대를 만든다. 플레이어는 직접 충돌을 위한 Ram을 장착하거나 전적으로 포격에만 의존하지 않고 해상 기뢰를 배치할 수도 있다.
중요한 점은 선박 설계가 순전히 장식적이지 않고 전술적 문제가 된다는 것이다. 장거리 Calamity Tower 포격용으로 지어진 선박은 해양 생물을 사냥하거나 적 Voyagers에 돌격하려는 배와는 다른 레이아웃을 원할 수 있다. 포의 배치, 추진력, 내구성 및 들어오는 위협을 회피할 기동 능력은 모두 동일한 건설 문제의 일부가 된다.
이 점은 Once Human의 건축 커뮤니티에 전혀 새로운 집착을 줄 것이다. 아름다운 떠다니는 요새는 유용하다. 하지만 보스 공격을 피할 만큼 충분히 빠르게 선회를 못 하는 아름다운 떠다니는 요새는 훨씬 덜 유용하다.
군도는 다섯 개의 지역으로 나뉘며, 각 지역은 다른 준비를 요구한다
Isles of Abyss는 전체 바다를 하나의 균질한 생물군계로 취급하지 않고 다섯 개의 주요 환경에 걸쳐 생존 시스템을 분산시킨다. Fragrant Cape는 도입 지역으로서 코코넛 숲, 바위 얕은 곳, 폐허가 된 정착지와 좌초된 선박을 결합해 플레이어가 첫 실제 항해에 필요한 보급품을 수집할 수 있게 한다.
더 멀리 나아가면 규칙이 변하기 시작한다. Reefshadow Bay는 빙하 지대, 암초, 떠다니는 얼음과 함께 시야와 온도를 감소시키는 Mist of Deceit를 결합한다. 플레이어의 HP가 낮을수록 유용한 시야가 더 좁아진다. Mist Core Grass는 결국 선박 탄약과 전기 생산에 쓰이는 재료를 제공한다.
Misty Marsh는 Black Tide를 도입하는데, Stardust 오염이 정신력(Sanity)을 직접 공격하면서 동시에 잠수 장비와 수상 설비에 사용되는 귀중한 자원을 생성한다. Spring Valley는 Time Rain의 영향을 받아 에너지와 수분(Energy and Hydration)을 급속히 소모시키고 장비 내구도를 저하시킴과 동시에 농작물과 동물을 가속시키고 귀중한 생산 자재를 만든다. 마지막으로 Falling Ember는 활화산과 Skyfire 현상으로 둘러싸여 있어 낙진이 플레이어와 구조물을 손상시키고 온도를 상승시키며 때때로 Skyfire Gold와 희귀 광물을 지키는 적들을 소환한다.
중요한 설계 선택은 이러한 위험이 단순히 플레이어가 보물상자까지 버텨야 하는 디버프가 아니라는 점이다. 각 현상은 진행 시스템의 다른 곳에서 필요한 자원을 동시에 만들어낸다. 위험한 날씨는 처벌이자 기회다.
수중으로 내려가면 산소도 또 다른 생존 자원이 된다
지도 나머지 절반은 수면 아래에 있다. 수중 유적, 난파선, 산호 채층, 연구소는 전체 탐험층을 형성하며, 점점 더 깊은 지역은 오염도와 해양 생물로 인한 위험을 증가시킨다.
플레이어는 처음에 Basic Diving Suit에 접근할 수 있고, 이후 Shark Diving Suit로 업그레이드해 더 강한 오염 저항과 증가된 수영 속도를 얻을 수 있다. Fish Oil Paste는 추가적인 일시적 환경 보호를 제공할 수 있고, Oxygen Tanks는 플레이어의 일반 공기 공급이 소진되면 자동으로 활성화된다.
다른 도구들은 훨씬 더 상황별이다. Inflatable Float는 비상 시 수면으로 돌아갈 경로를 제공하고, Air Cushions은 수면에 일시적 플랫폼을 만들며, Spear Gun은 수중에서 적대적인 무언가가 플레이어를 발견했을 때 대응하기 위한 전용 무기다.
탐험 자체는 환경을 통해 의도적으로 표시된다. 수면 근처의 발광 조류는 수중 연구소를 가리킬 수 있고, 해변 수집, 낚시, 퀘스트 및 정착지 탐험으로 얻은 보물지도가 플레이어를 수중 은닉 장소로 이끌 수 있다. 진행은 얕은 난파선에서 시작해 장비가 플레이어를 살아서 돌아오게 할 수 있을 때 점차 더 깊은 오염된 유적으로 밀고 들어간다.
마지막 부분은 결정적이다. 바닥에서 보물을 찾는 것은 수중 원정의 절반에 불과하다. Once Human은 이제 플레이어가 귀환 여정까지 생각하게 만들고 싶어한다.
심지어 야생동물도 선박에 간섭하기 시작했다
해양의 동물군은 단순한 장식이 아니다. 거대 오징어는 선박에 직접 붙어 움직이지 못하게 할 수 있어 플레이어는 생물이 물러나기 전에 촉수를 목표로 잘라내야 한다. 상어는 지속적으로 선택된 목표를 추적하고, 해파리는 주기적으로 근처에서 수영하는 부주의한 자에게 전기를 방전한다.
어떤 생물은 단순 적이 아니라 자원이 된다. 참치는 수면 위로 점프할 때 사냥할 수 있고, Bubble Fish는 장시간 잠수 시 유용한 산소 회복 거품을 만들어낸다. 아귀(Anglerfish)는 더 기묘한 상호작용을 제공한다: 그들의 빛나는 미끼에 접근하면 일시적으로 해수 오염으로부터 보호받아 깊은 바다의 불안한 생물 중 하나가 즉석에서 안식처가 된다.
Bay Crocodiles는 포획, 사육되며 결국 물 위를 타고 이동하는 탈것으로 사용될 수 있다. 그들의 거대한 크기는 일반 점프를 막지만, 탑승한 악어는 자신과 탑승자에게 피해 감소를 제공하며 물에서는 그 저항력이 훨씬 강해진다.
이것은 바로 Once Human이 뛰어난 기괴한 생존 메커닉의 전형이다. 다른 게임은 플레이어에게 더 빠른 보트를 줄 수도 있다.
Once Human은 그들에게 악어를 준다.
등대는 안전 항구가 아니라 경고다
트레일러는 반복적으로 등대를 강조했는데, 등대는 보통 바다에서의 안전과 항법을 상징한다. Isles of Abyss에서 Starry Studio는 그 기대를 의도적으로 뒤집었다. Malla의 생존 규칙은 포식성 등대와 처음에는 신뢰할 수 있을 것 같은 바다 환경 요소들이 신뢰할 수 없다는 경고를 제공하며, 처음 보이는 것만큼 비활성화되어 있지 않을 수도 있는 섬들을 포함한다.
새로운 Gameplay Trailer는 플레이어에게 “등대에 맞서라(take on the lighthouses)”고 도전함으로써 그 언어를 강조하지만, Starry Studio의 상세한 출시 전 Dev Blog는 Calamity Towers, Voyagers, Sunken Lord에 대해 게시한 것만큼 등대 조우에 대한 기계적 분해를 아직 제공하지 않았다. 따라서 그들의 정확한 실시간 행동은 트레일러 영상에서 추론하기보다는 시나리오가 출시된 후에 확인하는 것이 가장 좋다.
이미 분명한 것은 설계 철학이다. Isles of Abyss는 항해 자체를 의심스럽게 만들고자 한다. 먼 빛이 안전을 의미하지 않을 수 있고, 접근할 가치가 있는 섬은 자원 그 이상을 숨기고 있을 수 있다.
그 아이디어는 시나리오의 이야기와도 직접 연결된다. 난파 후 플레이어를 구해주는 경험 많은 선장 Malla는 게임이 ‘깊은 곳과의 교감(commune with the deep)’이라 부르는 것을 통해 익사자의 기억을 감지할 수 있다. Ran과 함께 그녀는 항해 일지, 잔해, 잠긴 기억을 안내해 플레이어가 이 바다들에서 무슨 일이 있었는지, 그리고 왜 많은 것이 아래에 있는 동일한 존재와 연결된 것처럼 보이는지를 점차 밝혀낸다.
Calamity Towers는 당신의 커스텀 배를 공격대 장비로 만든다
가장 큰 해상 PvE 조우는 Calamity Towers를 중심으로 돌아가며, 스토리 기반 도전부터 협동 그룹 전투로 확장되고 결국 Phase II에서 Abyss 변형으로 이어진다. 이 전투들은 플레이어가 단지 개인 무기 빌드가 강한지를 테스트하는 것이 아니라 선박을 어떻게 설계하고 운용하는지를 시험하도록 특별히 만들어졌다.
촉수는 중심 전투 퍼즐을 만든다. 어떤 촉수는 구역을 차단하고, 다른 촉수는 증원병을 소환하거나 아군을 치유하거나 들어오는 피해를 분담해 승무원이 지원 목표와 노출된 약점 사이에서 주의를 분산시키도록 강요한다. 특정 방어구조는 구조적 보호를 받아 선박 포병이 단순한 보스 DPS를 넘는 직접적인 목적을 갖게 된다.
Phase II Abyss 버전은 이러한 기계 위에 추가적인 위험을 겹친다. 더 강한 촉수 조합과 공격적 코어가 Voyager 증원과 결합되고, 파도, 짙은 안개, 빙산, 물 회오리는 선박 이동을 방해한다.
시나리오는 또한 해상 기뢰, 적대적 포탑, 방어막 인프라 안에 보호된 Calamity Hatchling이 있는 Sea Calamity Zones을 포함한다. 플레이어는 포격으로 건물을 파괴하거나 기뢰를 폭파시킨 뒤 그 사이로 지나가고, 중앙 목표 주변의 방어 포를 지탱하는 지원 구조물을 무너뜨린 다음 마침내 방패를 깨뜨릴 수 있다.
이것은 단순히 적 보트에 체력바를 붙이는 것이 아니라, 조우 디자인으로서 해상 전투를 활용하는 방식이다.
Voyagers는 해양 탐험을 선상 돌격 전투로 바꾼다
모든 해상 전투가 고정 구조물과 벌어지는 것은 아니다. Voyagers는 다양한 크기와 구성으로 바다를 순찰해 플레이어가 접근해 무력화시키고 선상에 올라 약탈해야 하는 적선들을 제공한다.
그들의 특성은 다양하다. 어떤 선박은 더 강력한 무기, 다른 승무원 구성 또는 기뢰 방어를 갖추고 있고, 시나리오 진행에 따라 전반적인 전력도 증가한다. Phase II에 이르면 거대한 Voyagers가 조직된 함대를 이끌 수 있고, 추가 선박이 전투 도중 예기치 않게 개입할 수도 있다.
그 선상 돌격 요소는 Once Human의 익숙한 3인칭 전투와 새로운 선박 시스템을 연결하기 때문에 특히 중요하다. 플레이어는 해안에서 포를 쏘기만 하는 자리에 영구히 앉아 있는 것이 아니다. 해상 교전은 원거리에서 시작해 구조물 파괴로 전환되고, 마지막에는 플레이어가 직접 적의 선창에 들어가 귀중품을 수색하는 것으로 끝날 수 있다.
따라서 선박은 게임을 대체하는 것이 아니라 전투를 가능하게 만든다.
Sunken Lord는 단순한 해괴물이 아닌 훨씬 거대한 존재다
이 모든 시스템은 궁극적으로 Isles of Abyss의 중심에 자리한 고대 존재인 Sunken Lord를 향한다. 확장의 세계관은 바다 자체가 단순한 수역이 아니라 훨씬 오래되고 적대적인 무언가의 일부이며, 깊은 곳에 갇힌 기억과 감정들을 먹고 산다고 암시한다.
엔드게임 전투는 즉시 접근할 수 없게 설계되었다. Isles of Abyss는 서버 전체의 정화 진행도(purification progress)를 사용하며, 그 진행도가 100%에 도달하면 Sunken Lord로 통하는 입구가 바다 밑에서 올라온다. 플레이어는 먼저 Calamity Hatchling을 격파하고 입구 전투를 클리어한 뒤에야 그 존재의 Core를 향해 더 깊이 내려갈 수 있다.
대면은 개활해 항해에서 회랑과 다층 플랫폼으로 옮겨가며 협동하는 촉수 방어로 가득 찬다. Core는 전투 중 행동을 바꾸며 포격, 격렬한 물리 공격, 점차 안전 공간을 줄이는 용암 확산을 조합한다.
이것은 단순한 개인 보스 해금이 아니라 공동의 목표를 시나리오에 제공한다. 개별 플레이어는 선박과 기술을 개선하고, 그룹은 점점 더 어려운 Calamity 조우를 정복하며, 전체 서버는 결국 모두가 아래에 기다리고 있던 무언가로 향하는 경로를 열 때까지 도달한다.
Isles of Abyss는 일반적인 진행 곡선을 완전히 바꾼다
시나리오는 또한 전통적 레벨링을 주요 발전 시스템으로 삼는 것을 포기한다. 캐릭터는 Isles of Abyss에 최대 레벨로 입장하며, 진전은 대신 기술(Tech)을 통해 이뤄진다.
탐험, 자원, 주요 도전 과제가 새로운 장비 희귀도, 해양 설비 및 생존 도구를 잠금 해제한다. 기존 무기와 방어구 설계도는 여전히 시나리오로 가져갈 수 있지만, 플레이어가 제작할 수 있는 희귀도와 모드의 활성 속성 수는 현재 Tech 진행도에 의해 제한된다.
이는 이전에 획득한 컬렉션을 무의미하게 만들지 않으면서 일종의 시즌 리셋을 제공한다. 베테랑 플레이어는 설계도와 모드를 보유하지만 첫날 오후에 곧바로 모든 엔드게임 파워를 발휘할 수는 없다. 시나리오는 그 힘을 점진적으로 회복시키는 동시에 플레이어에게 완전히 별개의 해군 인프라를 개발하도록 요구한다.
Cradle 시스템은 비활성화되어 Isles of Abyss가 표준 진행 템플릿과 얼마나 의도적으로 분리되었는지를 강화한다.
대략 21일의 핵심 주기는 두 단계로 나뉜다. Phase I은 서버 정화 속도에 따라 약 5~10일 지속되며, Phase II는 11일 동안 지속되어 더 깊은 엔드게임 도전을 도입한다. Permanent Server는 첫 일반 시나리오 서버들이 종료되기 전에 11월 12일에 오픈할 것으로 예상된다.
무료 PvE 시나리오는 훨씬 더 가혹한 PvP 해역과 함께 출시된다
선박 시스템을 좋아하지만 다른 인간들이 주요 해양 괴물이 되기를 바라는 플레이어는 Isles of Abyss: RaidZone도 이용할 수 있다. 별도의 PvP 버전은 동일한 해양 기반을 사용하지만 표준 PvE 시나리오에 내장된 많은 안전 장치를 제거한다.
Naval Core Contest 안에 별도의 세계는 없다. 모두가 같은 바다에서 경쟁하고, 자원은 더 희소하며, 조우는 의도적으로 더 빈번하다. Island Survival은 플레이어에게 보급선을 구축하고 빠르게 무장할 것을 요구하며, 해상 전투는 선박에 진정한 파괴 경제를 추가한다.
선박은 총체적 HP를 가지며, 다른 플레이어의 공격은 결국 선박을 침몰시킬 수 있다. 저장된 선박 설계도는 선박을 재건할 수 있게 하지만 파괴된 선박에 보관된 보급품은 환불되지 않는다. 이는 이동형 기지 판타지를 훨씬 더 위험한 제안으로 만든다: 선박에 모든 귀중품을 가득 채우면 원정이 편리해지지만 다른 승무대가 전체 인벤토리를 바다 밑으로 보내버리면 끝이다.
PvE 시나리오는 여전히 탐험, 스토리텔링, 협동 보스에 주로 관심 있는 플레이어에게 가장 적합한 대표 버전이지만, RaidZone을 함께 출시함으로써 해군 건설 시스템이 인간 상대의 압력 하에서도 테스트되도록 보장한다.
이건 Once Human에 보트를 추가하는 것보다 훨씬 크다
Isles of Abyss는 PT 기준 10월 21일(세계 대부분 지역에서는 10월 22일) 점검 후 무료 Once Human 확장으로 출시되며, PC, 모바일, PlayStation 5, Xbox Series X|S에서 크로스플레이와 크로스프로그레션을 지원한다. Starry Studio는 출시와 함께 로그인 설계도 보상, 기념 무료 무기 스킨 및 할로윈 활동도 제공한다.
그러나 확장이 중요한 이유는 출시 보상의 양이 아니다. 거의 모든 주요 생존 시스템이 바다를 의미 있게 만들기 위해 변경되었다는 점이다. 기지 건설은 선박 건설이 된다. 환경 준비는 방문하는 섬에 달린다. 낚시는 생산을 공급한다. 잠수는 오염과 산소 관리를 요구한다. 선박 포병은 특정 보스 접근 방식을 결정한다. 탐험은 Tech를 제공하고, Tech는 선박을 개선하며, 개선된 선박은 점점 더 위험한 탐험을 가능하게 만든다.
이는 대형 생존 확장이 필요로 하는 피드백 루프를 만든다. 바다는 흥미로운 섬들 사이의 빈 거리가 아니다.
바다는 새로운 게임 공간이다.
그리고 그 아래에 무엇이 기다리고 있는지를 보면, 선박을 물에 띄우는 것이 항해의 가장 쉬운 부분일지도 모른다.
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