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Project Motor Racing · 2026-10-01

주행 라인이 강이 될 때: Project Motor Racing이 True2Track의 수역 물리학을 공개하다

비는 안정된 리드를 지워버리고, 가장 빠른 라인을 틀린 라인으로 바꾸며, 한 바퀴 전에는 먹혔던 제동 지점을 순식간에 위험한 낙관으로 만들 수 있다. Project Motor Racing은 최신 True2Track 쇼케이스에서 이러한 결과를 핵심에 두고 있다 . 이 데모는 물이 단순히 시각적 레이어로 아스팔트 위에 얹혀 있는 것이 아니라, 서킷의 지속적으로 변화하는 구성 요소로 처리되는 방식을 보여준다. 새로운 True2Track – Water Dynamics 프레젠테이션은 특히 젖은 노면 주행과 이를 뒷받침하는 기술

비는 안정된 리드를 지워버리고, 가장 빠른 라인을 틀린 라인으로 바꾸며, 한 바퀴 전에는 먹혔던 제동 지점을 순식간에 위험한 낙관으로 만들 수 있다. Project Motor Racing은 최신 True2Track 쇼케이스에서 이러한 결과를 핵심에 두고 있다. 이 데모는 물이 단순히 시각적 레이어로 아스팔트 위에 얹혀 있는 것이 아니라, 서킷의 지속적으로 변화하는 구성 요소로 처리되는 방식을 보여준다.

새로운 True2Track – Water Dynamics 프레젠테이션은 특히 젖은 노면 주행과 이를 뒷받침하는 기술에 초점을 맞춘다. 물은 고이는 것, 표면을 가로질러 이동하는 것, 움푹 패인 곳에 모이는 것, 배수되는 것, 타이어에 의해 밀려나는 것 등 다양한 행동을 한다. 따라서 드라이 트랙과 웻 트랙이라는 미리 정해진 둘 중 하나를 단순히 선택하는 문제가 아니다. 특정 아스팔트 지점에서 얻을 수 있는 그립은 날씨, 표면 지형, 차량 자체의 상호작용에 따라 지속적으로 변할 수 있다.

비는 날씨 프리셋이 아니다

레이싱 게임에서 비를 시뮬레이션하는 가장 쉬운 방법은 시각 효과를 바꾸고 전체적인 그립 계수를 낮추며 차량을 웻 타이어로 바꾸는 것이다.

True2Track은 훨씬 더 세분화된 접근을 염두에 두고 설계되었다.

Project Motor Racing은 서킷 표면을 동적으로 표현한다. Straight4 Studios에 따르면 트랙은 정사각형 섹션으로 나뉘고, 각 섹션은 대략 7cm x 7cm 정도 크기의 샘플 포인트로 추가 분할된다. 각 샘플은 물 깊이, 남은 러버(타이어 고무) 및 느슨한 러버 마블 같은 정보를 담을 수 있다.

즉, 게임은 코너 전체를 똑같이 젖어 있다고 간주할 필요가 없다.

몇 미터만 떨어진 섹션끼리도 보유한 물의 양이 크게 다를 수 있다.

움푹 패인 곳에는 웅덩이가 생길 수 있고, 배수구는 주변 물을 더 빨리 제거할 수 있으며, 자주 통과하는 레이싱 라인은 반복되는 타이어 접촉으로 인해 점차 물이 쓸려 나가 건조해질 수 있다. 반면에 교통량이 적은 지역은 다른 구간이 마르고 나서도 오래 위험하게 젖어 있을 수 있다.

결과적으로 회로의 상태는 하나의 전역 수치가 아니라 국지적으로 존재한다.

물이 실제로 트랙을 따라 이동한다

시스템의 핵심은 유체(플루이드) 시뮬레이션이다.

Straight4는 True2Track이 이웃한 표면 샘플들이 물 높이 차이와 기반 물질의 특성에 따라 물을 교환하는 네트워크 모델을 사용한다고 설명한다.

간단히 말해, 게임은 비가 자연스럽게 어디로 흘러갈지를 시도해 계산한다.

평탄한 아스팔트에 떨어진 물은 비교적 고르게 퍼질 수 있다. 적절한 경사가 있는 곳에 떨어진 물은 아래로 흘러간다. 배수가 잘 되는 구간은 더 빨리 마르고, 저지대나 배수가 약한 표면은 점차 더 깊은 웅덩이를 형성할 수 있다.

이 구분은 설득력 있는 젖은 노면 주행에서 근본적이다.

실제 드라이버는 비를 균일한 그립 감소로 경험하지 않는다. 그들은 고여 있는 물, 회로를 가로지르는 작은 하천, 특정 코너 아래 더 젖은 구간, 각 구간의 배수 효율에 따라 달라지는 위험 수준과 맞서야 한다.

True2Track은 그 불확실성을 동적으로 재현하려 한다.

웅덩이는 찍어 넣는 것이 아니라 자연히 생긴다

그 결과 중 하나는 웅덩이를 비가 오기 시작할 때마다 고정된 위치에 수동으로 스크립트할 필요가 없다는 것이다.

웅덩이는 강수, 트랙 지형, 배수 및 물의 이동 관계에서 자연스럽게 나타날 수 있다.

비가 계속되면 물을 보관할 수 있는 지역이 점차 깊어진다. 비가 멈추면 그 웅덩이들은 즉시 사라지지 않고 배수와 증발을 통해 서서히 줄어들 수 있다.

이는 드라이버에게 매우 중요한 전이(트랜지션) 기간을 만든다.

서킷 전체는 대체로 건조해 보여도 특정 구간은 여전히 위험할 수 있다.

따라서 올바른 레이싱 라인은 매우 복잡해질 수 있다. 전통적인 라인을 따르는 것이 더 많은 러버를 제공해 초기에는 더 큰 그립을 줄 수 있지만, 그곳에 고인 물이 생기면 코너를 통과하는 다른 루트가 더 안전해질 수 있다.

한 바퀴 주행이 다음 바퀴의 선택에 영향을 줄 수 있다.

이것이 최신 Water Dynamics 쇼케이스가 강조하려는 바로 그 진화하는 문제다.

모든 차량이 트랙을 말린다

차량은 시뮬레이션에서 수동적 참여자가 아니다.

타이어가 젖은 아스팔트 구간을 지나갈 때, True2Track은 타이어 접촉에 관한 정보를 받아들여 해당 표면 샘플들에서 일부 물을 제거한다.

그 과정을 격자 전역에서 수십 바퀴 반복하면 그 효과는 상당해진다.

마르는 라인은 교통량에 의해 물리적으로 형성될 수 있다.

이는 특히 레이스가 젖은 상태로 시작해 강수량이 줄어드는 경우 중요하다. 트랙의 가장 빠른 루트가 단순히 보이지 않는 타이머가 끝났다고 해서 건조해지는 것이 아니다. 그 위를 반복해서 지나는 차량들이 그 변화를 만들어낸다.

반대의 경우도 마찬가지로 중요하다.

통상 라인 밖의 구간은 타이어 통과가 적어 물을 오래 머금는다.

따라서 기존의 건조한 경로에서 벗어나 추월을 시도하는 드라이버는 불과 한 차량 폭만 떨어져 있어도 완전히 다른 수준의 그립을 경험할 수 있다.

이로 인해 혼합 조건에서의 추월은 단순히 브레이크를 늦추는 것보다 훨씬 복잡해진다.

오프라인 주행은 실제로 위험할 수 있다

여기서 True2Track은 가장 흥미로운 레이싱을 만들어낼 잠재력을 가진다.

건조한 레이싱 라인은 자신감을 준다.

하지만 레이싱은 그 라인을 떠나는 것을 요구한다.

포지션을 방어하려면 드라이버가 축축한 아스팔트 위로 밀려날 수 있다. 추월을 시도하면 몇 바퀴 동안 아무도 물을 쓸어내지 않은 제동 구역에 진입할 수 있다. 사고를 피하려다 갑자기 전혀 다른 그립을 가진 더 젖은 표면 위로 차가 올라갈 수도 있다.

서킷은 효과적으로 여러 수준의 위험을 만들어낸다.

건조한 조건에서 이상적인 라인을 외워온 플레이어가 반드시 같은 방식으로 반복 주행할 수는 없다. 대신 그들은 트랙을 읽고 현재 어디에 사용 가능한 그립이 있는지 판단해야 한다.

이로 인해 강조점이 암기에서 해석으로 바뀐다.

가장 빠른 드라이버는 이론상 최적의 브레이킹 시퀀스를 반복할 수 있는 사람이 아닐 수 있다. 젖은 조건에서는 브레이킹 포인트가 어디로 이동했는지를 이해하는 사람이 더 빠를 수 있다.

고인 물은 수막현상(hydroplaning) 위험을 가져온다

물 깊이는 단지 트랙의 외형을 바꾸기 위해서만 사용되지 않는다.

Project Motor Racing의 물리 시스템은 타이어 거동을 계산할 때 True2Track에 로컬 물 정보—특히 수막현상 임계치와 제동 성능—를 질의할 수 있다.

이로 인해 깊은 물은 단순히 축축한 아스팔트와는 질적으로 다른 존재가 된다.

타이어는 접지 패치 아래에서 물을 배제해야 도로와 효과적으로 접촉을 유지할 수 있다. 물 깊이와 속도가 증가할수록 타이어가 그 임무를 수행하지 못할 가능성이 높아진다.

접지 패치가 아스팔트와 제대로 맞물리지 못하고 물 위를 타기 시작하면 조향과 제동 권한이 급격히 떨어질 수 있다.

드라이버 입장에서는 그 차이가 갑작스럽게 느껴질 수 있다.

한 구간에서는 다루기 쉬웠던 차가 깊은 웅덩이를 만나면 순식간에 제어하기 어려워질 수 있다.

중요한 점은 True2Track이 타이어가 지나가는 특정 지점의 깊이를 알고 있다는 것이다.

단순히 물리 엔진에 “트랙이 젖었다”고 알리는 것이 아니다.

웨트 타이어는 해법의 일부일 뿐이다

비에 대비해 레인 타이어를 선택하는 것은 당연히 필수적이지만, Project Motor Racing은 이러한 타이어의 거동을 계속 다듬어 왔다.

2026년 8월에 출시된 Version 2.2 업데이트에는 특히 GT3 클래스에 대한 상당한 젖은 노면 관련 변화가 포함되었다.

Straight4는 슬릭과 레인 타이어 양쪽에서의 그립 감각을 개선하고, 웅덩이와 더 깊은 고인 물로 인한 회전저항(롤링 레지스턴스) 효과를 증가시키며, 레인 타이어가 제공하는 드라이 그립 양을 줄이고 물리적 특성을 변경했다.

이제 웻 타이어는 조건에 더 빠르게 반응하고, 트랙이 마르면 더 공격적으로 과열될 수 있다.

마지막 포인트는 날씨 문제의 다른 반을 만든다.

충분히 젖어 있는 동안 레인 타이어로 교체하는 것은 한 문제를 해결한다.

하지만 너무 오래 레인 타이어를 사용하면 또 다른 문제가 생긴다.

레이싱 라인이 마르면서 물을 배제하도록 설계된 타이어는 선호 환경 밖에서 작동하게 된다. 온도가 올라가고 성능이 변하며, 결국 드라이버는 트랙이 슬릭으로 돌아갈 만큼 충분히 건조했는지 결정해야 한다.

크로스오버 시점은 진짜 전략적 결정이 된다

그 젖은 타이어와 건조 타이어 사이의 전환은 모터스포츠에서 가장 어려운 판단 중 하나다.

너무 일찍 교체하면 슬릭 타이어가 젖은 구간에서 거의 사용 불가능해질 수 있다.

너무 늦게 교체하면 일찍 교체한 경쟁자들이 점점 건조해지는 레이싱 라인에서 엄청난 시간 이득을 얻을 수 있다.

True2Track은 전체 서킷이 한 순간에 상태를 바꿀 필요가 없기 때문에 그 결정을 더 복잡하게 만든다.

한 섹터는 건조할 수 있다.

다른 섹터는 여전히 상당한 고인 물을 포함할 수 있다.

그늘진 부분은 노출된 구간보다 더 오래 습기를 유지할 수 있다. 많은 교통량은 메인 라인의 건조를 촉진하는 반면 대안 라인은 젖어 있을 수 있다.

따라서 플레이어는 서킷 전체를 판단해야 한다.

한 바퀴는 잘못된 타이어로 몇 초의 고통을 포함할 수 있고, 다른 구간에서는 큰 이점을 가져다줄 수 있다.

날씨 전략은 현재 어느 타협이 가장 덜 해로운지를 판단하려는 시도가 된다.

러버가 상황을 더 복잡하게 만든다

물은 True2Track의 일부에 불과하다.

같은 기술이 러버 축적도 추적한다.

차량이 순환하면서 타이어는 도로 표면에 고무를 남긴다. 건조 조건에서는 이 과정이 일반적으로 자주 이용되는 레이싱 라인에서 그립을 증가시킨다.

비는 이 관계를 완전히 바꿀 수 있다.

충분한 물이 도착하면 많이 러버가 쌓인 라인이 자동으로 가장 좋은 주행 지점이 되는 것은 아니다. 서킷이 건조에서 젖은 상태로 전환할 때 드라이버는 다른 곳에서 그립을 찾아야 할 수도 있다.

따라서 True2Track은 끊임없이 변하는 두 변수를 결합한다: 러버가 어느 곳에 축적되었는지와 현재 물이 어디에 있는지.

이들 사이의 관계는 연습에서 예선, 레이스에 이르기까지 이벤트 전체를 통해 진화하는 레이싱 라인을 만들어낼 수 있다.

Project Motor Racing은 심지어 서킷 상태가 세션 간에 이어지도록 허용하므로, 한 세션이 끝났다고 해서 트랙의 진화가 반드시 리셋되는 것은 아니다.

마블(타이어 조각)은 라인 외부에 또 다른 표면을 만든다

타이어 파편은 또 다른 복잡함을 더한다.

True2Track은 러버 마블—타이어의 조각들이 자주 사용되는 트랙 부분에서 벗어난 곳에 쌓이는 현상을 생성하고 분배하는 것을 시뮬레이션한다.

이 시스템은 느슨한 고무를 생성할 때 타이어 마모, 슬립, 측력 및 잠김과 같은 이벤트를 고려할 수 있다.

그 마블은 이후 가용 그립을 줄인다.

이는 젖거나 마르는 레이스에서 전통적인 레이싱 라인을 포기한다고 해서 자동으로 더 안전한 표면을 보장하지 않는다는 뜻이다.

드라이버는 물은 더 적지만 느슨한 러버가 더 많은 표면을 발견할 수 있다.

다시 말하지만 중요한 특성은 국소성이다.

같은 코너의 서로 다른 부분은 물, 러버 및 파편의 서로 다른 조합을 제공할 수 있다. 플레이어는 사실상 단지 기하학적 경로를 고르는 것이 아니라 표면들 사이에서 선택하고 있다.

AI도 같은 트랙을 본다

Straight4는 True2Track을 여러 시스템이 참조하는 공통 정보원으로 설계했다.

그 대상에는 AI도 포함된다.

컴퓨터 제어 상대는 표면 상태 데이터를 조회하고 그립이 있는 곳에 따라 레이싱 라인을 조정할 수 있다. 그들은 더 건조하거나 러버가 많은 구간을 선호하고 깊은 고인 물이나 마블이 있는 구간을 피하려고 시도할 수 있다.

이는 설득력 있는 동적 날씨가 인간 플레이어만 이를 존중해야 할 경우 곧 허물어지는 이유 때문이다.

만약 AI 차량이 웅덩이나 변하는 그립과 상관없이 표준 건조 주행 궤적을 계속 따른다면, 시뮬레이션은 인공적으로 읽히기 쉬워진다.

Project Motor Racing은 대신 모두가 같은 진화하는 서킷에 반응하도록 만들려 한다.

동일한 기본 표면 데이터가 플레이어의 물리, AI 의사결정, 시각적 렌더링을 모두 정보 제공한다.

Straight4는 철학을 그래픽과 핸들링을 위한 별도 근사치 대신 하나의 권위 있는 트랙 상태를 갖는 것이라고 설명한다.

보이는 것이 타이어가 느끼는 것과 연결된다

그 공유 데이터는 또한 시각 시스템이 물리 계산에 사용되는 동일한 물을 표현할 수 있게 한다.

물이 축적된 곳에는 웅덩이가 보일 수 있다.

젖은 표면은 수분 변화에 따라 시각적으로 반응한다.

스프레이는 차량이 실제로 통과하는 조건에 따라 생성된다.

이 이점은 단순한 외형적 효과에 그치지 않는다.

드라이버에게는 신뢰할 수 있는 시각적 정보가 필요하다.

웅덩이가 깊어 보이지만 물리적 영향이 없다면 플레이어는 결국 그것을 무시하게 된다. 반대로 겉보기에는 건조해 보이던 구역이 갑자기 고인 물처럼 행동한다면, 시뮬레이션은 잘못된 이유로 예측 불가능해진다.

이상적인 결과는 시각적 단서가 물리 시스템이 이미 알고 있는 것을 플레이어에게 알려주는 것이다.

트랙의 반짝임, 보이는 물웅덩이, 다른 차량이 일으키는 스프레이는 운전 결정을 내리는 데 사용되는 정보 조각이 된다.

출시 후에도 날씨 표현은 계속 개선되었다

Project Motor Racing은 출시 버전의 날씨 렌더링을 완성품으로 취급하지 않았다.

최근 릴리스된 2026년 9월 23일자 Version 2.3 업데이트는 날씨 및 환경 표현을 추가로 개선했다.

Straight4는 하루-밤 전체 사이클에서 태양 강도, 색온도 및 하늘 조명을 보다 자연스럽게 시뮬레이션하도록 조명 모델을 수정했다.

톤 매핑과 노출도 밝은 하늘, 그림자, 전조등 및 저조도 환경 전반에서 트랙 측 시인성을 유지하도록 조정되었다.

이러한 변경은 특히 비와 관련해 중요하다.

젖은 노면 레이싱은 표면 외형의 미묘한 차이를 해석하는 것에 크게 의존하며, 반사나 노출이 장면을 압도하면 드라마틱한 조명 전환은 이를 어렵게 만들 수 있다.

따라서 렌더링 개선은 단순히 스크린샷을 위한 것이 아니다. 그것은 플레이어가 운전석 뒤에서 True2Track이 생성한 물리적 상태를 보다 쉽게 읽을 수 있게 한다.

완전한 주야간 사이클이 또 다른 변수를 더한다

동적 날씨는 또한 완전한 24시간 주야간 사이클 안에 존재한다.

이로 인해 물 조건은 고정된 조명과 온도 가정 하에 존재하지 않고 변화하는 대기 상황과 상호작용할 수 있다.

Project Motor Racing의 서킷은 주변 온도, 트랙 온도, 계절, 풍향 및 풍속을 포함한 변수를 고려한다.

이러한 요인들은 동일한 강수량이 매번 동일한 레이스를 만들어내지 않도록 돕는다.

젖은 오후와 젖은 밤은 물 깊이를 고려하기 전에도 매우 다른 주행 환경을 만들어낼 수 있다.

시야가 달라진다.

타이어 온도 관리가 달라진다.

조건이 진화하는 속도가 달라질 수 있다.

따라서 긴 내구 레이스는 미리 정해진 트랙 상태들 사이를 수동으로 전환하지 않고도 여러 뚜렷한 단계를 거칠 수 있다.

비는 확실성을 파괴하기 때문에 균형을 맞추는 요소가 된다

새 쇼케이스에 붙은 문구 — “Rain is the great equaliser” — 가 모터스포츠 전반에 친숙한 이유가 있다.

타이어를 통해 전달할 수 없을 때 출력(마력)은 덜 유효해진다.

약간 느린 페이스의 드라이버가 더 나은 판단으로 시간을 벌 수 있다.

브레이킹 포인트는 덜 절대적인 것이 된다.

변하는 그립을 이해하는 드라이버는 반복에 의존하는 경쟁자를 능가할 수 있다.

True2Track은 바로 그 확실성 상실을 중심으로 설계된 것으로 보인다.

코너는 더 이상 고정된 그립 레벨을 가진 단순한 코너가 아니다.

그 행동은 이전에 무엇이 일어났는지에 달려 있다: 얼마나 많이 비가 왔는지, 얼마나 배수되었는지, 얼마나 많은 차가 표면을 지나갔는지, 얼마나 많은 러버가 쌓였는지, 느슨한 파편이 라인 밖으로 옮겨졌는지 등.

시뮬레이션은 그 과거를 기억한다.

한 바퀴가 진짜로 다음 바퀴와 다를 수 있다

궁극적으로 이것이 True2Track이 내세우는 가장 중요한 약속이다.

동적 날씨는 현대 레이싱 게임에서 특별히 드문 것은 아니다.

날씨와 차량 주행 때문에 물리적으로 진화하는 트랙은 훨씬 더 까다로운 시스템이다.

제대로 작동할 때 플레이어는 고정된 회로와만 싸우는 것이 아니다.

표면 자체가 경기의 일부가 된다.

비가 웅덩이를 만들고, 중력이 물을 이동시키며, 배수가 그것을 제거하고, 타이어가 그 위에 일시적인 길을 파고, 교통량이 그 길을 넓히고, 햇빛과 증발이 과정을 계속한다. 러버가 축적되고, 마블이 라인 밖에 쌓인다.

그리고 또 다른 소나기가 시작되어 모든 것을 다시 뒤흔들 수 있다.

Project Motor Racing의 최신 True2Track 쇼케이스는 특히 물에 집중하지만, 더 큰 아이디어는 훨씬 더 넓다: 서킷은 단순한 배경이기보다 그 위에서 일어나는 모든 것에 의해 지속적으로 변형되는 물리적 환경처럼 행동해야 한다는 것이다.

따라서 젖은 노면 주행은 단순히 그립을 낮추고 스프레이를 늘리는 것보다 훨씬 더 많은 의미를 가진다.

비가 오면 서킷에서 가장 빠른 라인은 건조한 바퀴들로 배운 그 라인이 아닐 수 있다.

그리고 드라이버가 그립이 어디로 이동했는지 드디어 이해했을 때쯤이면 트랙은 이미 다시 변화하고 있을 수도 있다.

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