Sid Meier's Civilization VII · 2026-09-16
바빌론, 문명 VII에 성장 중심의 고대 강국으로 돌아오다
바빌론이 이제 문명 VII에서 이용 가능해지며, 전략 시리즈의 가장 인지도가 높은 문명 중 하나가 새로운 역사관 콜렉션의 일환으로 돌아옵니다. 고대 시대를 위한 문화적이고 팽창주의적인 문명으로 설계된 바빌론은 도시 성장 가속화, 건물 및 경이의 건설, 밀집된 도시 중심 개발 및 장거리 무역을 문화로 전환하는 데 중점을 둡니다. 이 문명은 2026년 9월 15일 업데이트 1.5.0과 함께 등장했습니다. 바빌론은 유료 역사관 콜렉션에 포함되어 있으며, 여기에는 가우와 영국이 플레이할 수 있는 문명으로 추가되고 새로운 지도자인

바빌론이 이제 문명 VII에서 이용 가능해지며, 전략 시리즈의 가장 인지도가 높은 문명 중 하나가 새로운 역사관 콜렉션의 일환으로 돌아옵니다. 고대 시대를 위한 문화적이고 팽창주의적인 문명으로 설계된 바빌론은 도시 성장 가속화, 건물 및 경이의 건설, 밀집된 도시 중심 개발 및 장거리 무역을 문화로 전환하는 데 중점을 둡니다.
이 문명은 2026년 9월 15일 업데이트 1.5.0과 함께 등장했습니다. 바빌론은 유료 역사관 콜렉션에 포함되어 있으며, 여기에는 가우와 영국이 플레이할 수 있는 문명으로 추가되고 새로운 지도자인 엘리자베스 1세와 조지 워싱턴도 함께 포함되어 있습니다. 이전 몇 차례의 문명 VII 콘텐츠 콜렉션과 달리, 역사관은 여러 일정의 배포가 아닌 완전한 패키지로 출시되었습니다.
바빌론의 정체성은 소수의 고도로 발전된 도시를 건설하는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 그 보너스는 상당한 인구 성장을 생성할 수 있지만, 이 강점에는 의미 있는 제한이 따릅니다: 바빌론은 각 시대의 시작 시에 감소된 정착지 한도를 가지고 시작합니다. 따라서 플레이어는 확장, 도시 승격, 건물 배치 및 인구 관리를 보다 신중하게 결정해야 합니다.
바빌론, 문명 VII의 고대 시대에 합류하다
바빌론은 그 정점 시대인 고대 시대에 지정되어 완전한 문명 VII 캠페인에서 가장 이른 시대의 플레이 가능한 사회들과 나란히 놓입니다. 그 문화적이고 팽창적인 속성은 도시 개발, 인구 성장, 무역 및 영토 영향력의 조합을 반영합니다.
역사적으로 바빌론은 메소포타미아에서 가장 중요했던 정치적 및 문화적 중심지 중 하나가 되었습니다. 그 역사는 함무라비의 통치에서 네부카드네자르 2세의 신 바빌로니아 제국을 거쳐, 그 기간 동안 도시는 또 다른 정치적 권력과 기념비적 건설의 시기에 도달했습니다.
바빌론은 결국 아시리아 제국을 정복하고 레반트와 북부 아라비아를 통한 그 영향력을 확장했습니다. 비록 이 도시는 기원전 539년에 아케메네스 페르시아 제국에 정복되었지만, 여전히 주요 경제, 행정 및 문화 중심지로 기능했습니다.
문명 VII은 이러한 명성을 도시의 번영을 중심으로 구축된 문명으로 변환하며, 무제한의 영토 확장이 아닌 유한한 개수의 도시로 이루어진 구조를 지향합니다. 바빌론은 인구를 신속하게 증가시키고 도시 인구 및 상업 네트워크에서 상당한 문화를 추출할 수 있지만, 이러한 모멘텀을 유지하려면 세심한 인프라 계획이 필요합니다.
세계 중심의 도시, 지속적인 건설 보상
바빌론의 고유 능력은 '세계의 중심에 있는 도시'입니다. 플레이어가 도시에서 음식 건물, 문화 건물 또는 경이를 완성할 때마다 그 도시는 추가 성장 이벤트를 받습니다.
성장 이벤트는 정착지가 인구를 증가시키고 다른 타일을 주장하거나 개발하게 합니다. 따라서 추가 성장 이벤트를 발생시키는 것은 바빌론에게 도시 개발을 가속하는 직접적인 방법을 제공합니다. 일반적인 음식 축적을 기다리지 않고도 말이죠.
이 능력은 간단한 게임 루프를 설정합니다. 바빌론은 미래의 성장을 개선하기 위해 음식 인프라를 건설하고, 시민 정책 트리를 통해 발전하기 위해 문화 인프라를 세우며, 주요 보너스를 확보하기 위해 경이를 건설합니다. 각 완료된 프로젝트는 도시를 발전시킬 수 있는 또 다른 기회를 생성하여, 다음 건설에 필요한 인구와 수확물을 창출합니다.
그러나 보너스는 특정 도시에서만 적용됩니다. 소도시는 제국 지원, 자원 공급 및 결국 개발된 도시 중심지가 되는 데 유용하지만, 소도시로 남아있는 한 바빌론의 중앙 능력을 활성화하지 않습니다. 어떤 정착지가 승격에 가치가 있는지를 결정하는 것은 모든 바빌론 캠페인에서 중요한 부분이 될 것입니다.
감소된 정착지 한도는 이 메커니즘이 단순한 빠른 성장과 통제되지 않은 확장의 조합이 되는 것을 방지합니다. 바빌론은 여전히 추가 정착지를 설립할 수 있지만, 그 한도에 도달하거나 초과하면 제국에 가해지는 행복 압력이 증가합니다. 플레이어는 다른 소도시가 그 비용의 가치가 있는지, 아니면 기존 도시에 추가 투자를 해야 하는지를 결정해야 합니다.
높이 플레이하기 위해 설계된 문명
바빌론의 디자인은 제한된 수의 강력한 도시를 기반으로 한 '높이' 전략을 강하게 장려합니다. 이 인구의 이점은 수많은 타일을 작업할 수 있는 대규모 도시 중심지를 만들 수 있게 하며, 전문가를 지원하고 경쟁력 있는 속도로 건물이나 경이를 생산할 수 있습니다.
그러나 이는 순전히 수동적인 성장 문명이 아닙니다. 가장 강력한 보너스를 활성화하려면 플레이어는 지속적으로 적절한 카테고리의 인프라를 건설해야 합니다. 음식 및 문화 건물 개발을 중지한 도시는 고유 능력에 부착된 추가 성장 이벤트를 더 이상 생성하지 않습니다.
즉, 생산이 필수적입니다. 바빌론은 음식을 신속하게 축적할 수 있지만, 성장 엔진을 유지하기 위해서는 건물을 완성하는 데 충분한 생산이 여전히 필요합니다. 위치가 좋지 않은 도시나 초기 생산 타일 부족은 인구의 이점이 중요해지기 전에 전체 전략을 지연시킬 수 있습니다.
따라서 이상적인 바빌로니아 영토는 강 접근, 강력한 음식 잠재력 및 꾸준한 건설 대기열을 유지하기 위한 충분한 생산을 조합해야 합니다. 이 요소들을 균형 있게 유지하는 플레이어는 다른 문명들이 여전히 발전되지 않은 넓은 정착지에 자원을 분배한다는 사이에 여러 밀집 인구 도시를 만들 수 있을 것입니다.
키리마후는 강 정착지를 음식 중심으로 전환합니다
바빌론의 고유 인프라는 키리마후로, 추가 음식을 생산하고 인접한 지구에서 더 많은 음식을 얻는 개선입니다. 정착지당 하나로 제한되며, 강 근처에 건설되어야 합니다.
개선의 배치 조건은 바빌론의 강 시작 편향과 잘 작용하여 문명이 적합한 지형 근처에서 시작할 가능성을 증가시킵니다. 그 수확량은 인접한 지구와 함께 향상되므로, 키리마후는 고립되기보다는 Compact한 도시 계획을 보상합니다.
플레이어는 적절한 강 타일을 확보한 후 주변 지역을 다른 개선이나 건물로 채워야 합니다. 잘 배치된 키리마후는 정착지가 점점 도시화될수록 중요한 음식 출처가 될 수 있지만, 비효율적으로 배치되면 결국 얼마나 많은 인접 지구가 키리마후를 둘러싸게 될 수 있는지를 제한할 수 있습니다.
이 요구 사항은 바빌론의 넓은 정체성을 강화합니다. 강은 고유한 개선을 지원하고, 관련 경이를 위한 필요한 배치를 제공하며, 집약적 농업과 주요 도시 중심지를 둘러싼 메소포타미아 문명에 역사적으로 적합한 기초를 제공합니다.
탐카루는 거리를 문화로 변환합니다
바빌론의 고유 민간 유닛은 탐카루로, 전문 상인입니다. 이 유닛이 수도에서 유래하는 무역 노선을 설정할 때, 바빌론은 그 수도로부터 노선이 확장하는 타일 수에 따라 문화를 받습니다. 이 양은 게임 속도에 따라 조정됩니다.
이는 바빌론이 자동으로 가장 짧은 목표지를 선택하기보다는 장기 상업 연결을 추구할 유인을 제공합니다. 먼 노선은 더 많은 준비와 보호가 필요할 수 있지만, 설립되었을 때 더 큰 즉각적인 문화 보상을 생산할 수 있습니다.
탐카루는 또한 모든 도시마다 활성 무역 노선에 따라 문화를 부여하는 하라누 전통을 보완합니다. 따라서 바빌론은 무역에서 두 가지 다른 방법으로 이익을 얻을 수 있습니다: 장기 노선 개설로 즉각적인 문화 수익을 얻을 수 있으며, 활성 노선을 유지하는 것은 문명의 도시를 시간이 지나면서 강화합니다.
이 상호작용은 수도에게 특히 중요한 전략적 역할을 부여합니다. 탐카루의 문화 보너스는 수도에서 설정된 노선에 연결되어 있으므로, 플레이어는 주변 지역을 개발할 때 지리적 위치, 사용 가능한 연결 및 거리의 거래 파트너에 대한 접근성을 고려해야 합니다.
긴 노선은 갈등 중에는 취약해질 수 있습니다. 바빌론의 무역 네트워크는 인상적인 문화를 생성할 수 있지만, 적대적인 군대나 악화된 외교적 관계는 시스템을 방해할 수 있습니다. 상인을 보호하고 유효한 파트너를 유지하는 것은 무역이 문명의 경제 계획의 주요 부분이 될 경우 필요합니다.
카슈티는 바빌론의 성장하는 도시 중심을 보호합니다
카슈티는 바빌론의 고유 원거리 군사 유닛입니다. 제단이 포함된 정착지는 이 유닛을 훈련하는 데 필요한 생산이 증가하며, 플레이어는 이 유닛을 더 효율적으로 모집하기 위한 명확한 인프라 요구 사항을 가집니다.
카슈티는 또한 지구나 경이 근처에 위치할 때 추가 전투력을 부여받습니다. 이는 바빌론의 발전된 도시를 방어하는 데 특히 적합하며, 밀집된 지구 배치 및 비싼 경이들은 경쟁 문명에게 아주 우선적인 표적이 될 수 있습니다.
그 방어적 시너지는 바빌론의 전략이 적은 장소에 가치를 집중하기 때문에 중요합니다. 주변의 소도시를 잃는 것은 피해를 주지만, 인구, 전문가, 건물 및 경이로 채워진 주요 도시를 잃는 것은 제국 경제의 상당 부분을 해체할 수 있습니다.
도시 접근 방식 주변에 카슈티 유닛을 배치하면 공격을 억제하는 데 도움이 될 수 있으며, 바빌론이 계속해서 인프라에 투자할 수 있도록 해줍니다. 또한 이 유닛은 발전된 적 정착지에 대한 공격을 지원할 수 있지만, 바빌론이 이미 구축하는 것을 장려하는 환경 주위에서 가장 큰 자연적인 장점을 보이는 것처럼 보입니다.
바빌론의 전통은 고대 이후로 전략을 확장합니다
바빌론은 도시, 무역, 인구 및 건설에 대한 초점을 강화하는 여러 전통을 가지고 있습니다. 일부는 이후 시대에 추가 단계도 수여되어 문명의 정체성이 고대 정점 시대에서 전환 후에도 생존할 수 있도록 합니다.
아미디타나의 찬송가는 도시에서 행복 건물의 인접으로부터 받는 행복을 증가시킵니다. 이는 바빌론이 대규모 인구와 제한된 정착지 한도에서 발생하는 압력을 관리하는 데 도움이 될 수 있습니다.
하라누는 고대 시대에 활성 무역 노선마다 도시에서 문화를 부여합니다. 현대 시대의 단계는 각 활성 노선마다 도시에서 음식을 추가로 제공하여 개발된 상업 네트워크가 캠페인의 후반에서 인구 성장을 지속적으로 지원하게 합니다.
마르반에는 수도의 도시 인구마다 문화를 증가시키고 전문가 수를 늘리지만, 동시에 소도시에서 생성되는 금의 양을 줄입니다. 이 전통은 바빌론의 주요 도시에 인구와 전문가를 집중하는 것의 중요성을 강화하지만, 경제적인 패널티는 소도시 지원을 무시할 수 없다는 것을 의미합니다.
무발리툼은 건물 및 경이에 대한 생산을 증가시키며, 보너스는 도시에서 농촌 인구가 도시 인구보다 많은 경우 두 배가 됩니다. 탐험 시대의 업그레이드는 건설을 더욱 개선하고 특정 인구 기준에 도달하는 도시에게 보상을 제공합니다. 이는 '세계의 중심에 있는 도시'에 의해 생성된 생산 요구에 대한 바빌론의 가장 직접적인 해결책 중 하나입니다.
우가룸은 이후의 확인 시스템을 통해 이용 가능해집니다. 탐험 시대의 단계에서는 수도의 구역에서 건물의 추가 음식을 인접하게 하며, 현대 시대의 단계에서는 제국 전역의 도시에도 그 효과를 확장합니다.
이러한 전통을 통해 바빌론은 단일 성장 보정 대신 여러 연결된 시스템을 중심으로 한 캠페인을 구축할 수 있습니다. 인구는 문화를 지원하고, 무역은 문화와 결국 음식을 지원하며, 생산은 더 많은 성장 이벤트를 발생시키는 건물을 완성하고, 행복은 점점 밀집된 제국이 기능하도록 돕습니다.
매달리는 정원은 성장 전략을 완성합니다
바빌론의 관련된 경이는 '매달리는 정원'으로, 신규 경이 DLC에 특정된 것이 아닌 문명 VII 기본 게임의 일부입니다. 강 근처에 건설해야 하며, 이는 바빌론의 시작 편향과 키리마후의 배치 요구 사항과 일치합니다.
매달리는 정원은 정착지의 농장에서 음식 증가, 도시의 성장 속도를 개선하고 확장주의 속성 포인트를 수여합니다. 이는 바빌론에 대해 명백한 전략적 적합성을 지니며, 문명을 정의하는 동일한 인구 중심의 시스템을 강화합니다.
경이 건설은 바빌론의 고유 능력을 발생시킵니다. 경이는 세 가지 자격이 있는 프로젝트 유형 중 하나로, 바빌론은 매달리는 정원의 장기 성장 효과와 건설이 끝날 때 추가 성장 이벤트를 동시에 받게 됩니다.
이 경이를 확보하는 것은 보장되지 않으며, 특히 초기 생산이 강한 다른 문명과 경쟁할 때 더욱 그렇습니다. 바빌론 플레이어는 필요한 기술을 우선 확보하고, 적절한 강 타일을 확보하며, 무발리툼의 건설 보너스를 사용하여 경쟁자가 경이를 주장하기 전에 완성해야 할 것입니다.
진정한 전략적 단점이 있는 강력한 엔진
바빌론의 감소된 정착지 한도는 단순한 외적인 패널티가 아닙니다. 문명 VII는 플레이어가 도시와 소도시를 영토에 균형 있게 배치할 것으로 기대하며, 낮은 한도는 자원, 전략적 위치 및 추가 생산 센터에 대한 접근을 제한할 수 있습니다.
문명의 인구 보너스는 정착지가 적을 때 이를 보상하지만, 플레이어가 이를 활성화하는 데 필요한 인프라를 성공적으로 구축해야 할 때에만 가능합니다. 충분한 생산, 행복 또는 강 영토를 확보하지 못하면 바빌론 식 제국은 이론적인 성장 이점을 실제 의미 있는 진행으로 전환하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
반대로, 효율적인 도시 계획은 강력한 피드백 루프를 생성할 수 있습니다. 건물은 수확물을 생성하고, 자격 있는 건설은 성장 이벤트를 발생시키며, 추가 인구는 더 많은 타일을 발전시키고, 전문가들은 도시 출력을 개선하며, 무역은 추가 문화의 출처가 됩니다. 바빌론은 이러한 시스템이 초기 턴부터 함께 계획될 때 가장 강력할 것입니다.
이는 모든 정착지에서 자동으로 보너스가 작동하는 문명보다 요구 사항이 더 많습니다. 바빌론은 상당한 잠재력을 가지고 있지만, 플레이어는 도시와 소도시 간의 차이를 이해하고 지구 인접성을 신중하게 계획하며 행복과 정착지 한도가 지원할 수 있는 것보다 빠르게 확장하는 것을 자제해야 합니다.
역사관, 다섯 개의 돌아오는 문명 아이콘을 추가하다
바빌론은 역사관 콜렉션에 포함된 다섯 개의 추가 문명 중 하나입니다. 이 패키지에는 고대 시대의 바빌론과 가우스 문명, 탐험 시대의 영국, 야전 제로 엘리자베스 1세와 조지 워싱턴이 포함되어 있습니다.
엘리자베스 1세는 해외 정착지, 해양 이동성, 상인, 대작 및 무제한 무역 노선 범위에 중점을 둔 문화적이고 경제적인 지도자입니다. 조지 워싱턴은 축제, 정부 정책, 정착자 생산, 소도시 음식 및 도시 행복과 상호 작용하는 외교적이고 팽창적인 지도자입니다.
문명 VII는 문명과 지도자를 분리하기 때문에, 바빌론은 특정 역사적 통치자에게 제한되지 않습니다. 플레이어는 다양한 지도자와 결합하여 성장, 건설, 무역, 문화 또는 확장 시스템을 다양한 방식으로 강조할 수 있습니다.
이 콜렉션은 업데이트 1.5.0과 함께 출시되었지만, 유료 문명 및 지도자를 무료 개선 사항과 혼동해서는 안 됩니다. 동반되는 게임 업데이트는 또한 진정한 시작 위치 지구 지도, 혼합 및 미지의 땅 지도 유형의 새로운 버전, 개선된 지도 생성, 방사형 제어기 및 여러 인터페이스, 균형 및 안정성 변화를 도입했습니다.
오랜 팬들에게 바빌론은 뚜렷한 문명 VII 해석을 가진 친숙한 이름을 제공합니다. 이는 이전의 일부 항목에서 볼 수 있는 전통적인 과학 중심의 바빌론이 아닙니다. 이 버전은 문화, 무역, 인구 및 집중 개발을 중심으로 한 도시 성장 문명으로, 감소된 정착지 한도가 전체 잠재력을 구현하기 위해 반복적으로 새로운 도시를 건설하는 것 이상의 노력이 필요하다는 것을 보장합니다.
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