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Sid Meier's Civilization VII · 2026-07-30

시빌라이제이션 VII, 붓과 칼 컬렉션을 완성하며 히데요시, 이순신, 네 개의 동아시아 문명을 추가하다

시빌라이제이션 VII의 붓과 칼 컬렉션이 이제 완성되었습니다. 이 컬렉션은 일본과 한국의 문화적 업적과 군사적 갈등에서 영감을 받은 두 명의 새로운 지도자, 네 개의 문명, 그리고 네 개의 경이로운 건축물을 한데 모았습니다. 유료 포스트 론치 컬렉션은 두 개의 파트로 나누어 출시되었습니다. 첫 번째 파트는 2026년 6월 23일에 도착했으며, 도요토미 히데요시, 헤이안 일본, 센고쿠 일본 및 컬렉션의 네 가지 추가 경이로움을 포함합니다. 두 번째 파트는 7월 28일 업데이트 1.4.2와 함께 출시되어 이순신, 고려 및 조선

시빌라이제이션 VII의 붓과 칼 컬렉션이 이제 완성되었습니다. 이 컬렉션은 일본과 한국의 문화적 업적과 군사적 갈등에서 영감을 받은 두 명의 새로운 지도자, 네 개의 문명, 그리고 네 개의 경이로운 건축물을 한데 모았습니다.

유료 포스트 론치 컬렉션은 두 개의 파트로 나누어 출시되었습니다. 첫 번째 파트는 2026년 6월 23일에 도착했으며, 도요토미 히데요시, 헤이안 일본, 센고쿠 일본 및 컬렉션의 네 가지 추가 경이로움을 포함합니다. 두 번째 파트는 7월 28일 업데이트 1.4.2와 함께 출시되어 이순신, 고려 및 조선을 추가했습니다.

이미 붓과 칼을 구매한 플레이어는 자동으로 두 번째 파트를 받을 수 있습니다. 새로운 구매자는 남은 팩의 출시를 기다리는 대신 전체 컬렉션에 접근할 수 있습니다.

붓과 칼은 제목에서 확인할 수 있는 대비를 중심으로 구성되어 있습니다.

"붓"은 문학, 학문, 외교, 종교 및 예술적 생산을 나타냅니다. "칼"은 군사적 통일, 요새화된 정착지, 해상 전투 및 동아시아 역사를 형성한 군대를 나타냅니다.

이 대비는 컬렉션의 발표에만 국한되지 않습니다. 지도자와 문명은 제국을 건설하는 데 있어 본질적으로 다른 접근 방식을 지원하며, 헤이안 일본의 아름다운 지형 의존형 접근 방식에서 이순신의 매우 이른 함대 지휘관 접근 방식까지 다양합니다.

붓과 칼은 두 개의 연결된 역사적 장으로 출시되었습니다

파이락시스는 붓과 칼을 일본 장과 한국 장으로 나누었습니다.

1부는 헤이안 시대의 정제된 궁정 문화와 센고쿠 시대의 장기 전쟁 사이의 일본의 변화를 집중적으로 다루었습니다.

도요토미 히데요시는 이 두 극단을 잘 연결합니다. 그는 군사적 통일자이자 문화 후원자였으며, 예술적 명성과 정치적 폭력 간의 관계를 탐구하고자 하는 컬렉션의 자연스러운 대표입니다.

2부는 한국으로 지리적 초점을 옮깁니다.

고려는 불교 학문, 청자 생산, 활자 인쇄 및 이웃 국가와의 복잡한 외교 관계가 관련된 시기를 나타냅니다. 조선은 유교 행정, 전문 지식, 요새와 조직적 방어의 강한 전통으로 형성된 고도로 구조화된 사회와 함께 따릅니다.

이순신은 한국 장의 군사 중심을 제공합니다.

그의 능력은 함대 지휘관, 해상 전투 승리 및 군사 경험을 과학과 금으로 전환하는 방식에 중점을 두고 있습니다. 그는 토지 전쟁과 문화 발전을 통해 압력을 가하는 히데요시보다 더 전문화된 전략적 정체성을 제공합니다.

전체 컬렉션은 동아시아 역사를 하나의 연속적이거나 상호교환적인 정체성으로 제시하지 않습니다.

네 개의 문명은 서로 다른 정점 시대(Apex Age)에 위치하며, 서로 다른 제국 구조를 보상하고, distinct 역사적 제도를 강조합니다.

도요토미 히데요시는 공격적 전쟁을 문화적 확장으로 전환합니다

도요토미 히데요시는 군사적이면서도 문화적인 지도자로 분류됩니다.

그의 고유 능력인 '위대한 통합자'는 상대 문명의 유닛에 대한 공격 시 지상 유닛의 공격력을 증가시킵니다. 단점은 동일한 유닛이 상대 문명에 대해 방어할 때 추가 피해를 입는 것입니다.

이로 인해 의도적으로 공격적인 군사 프로필이 형성됩니다.

히데요시의 군대는 대결 타이밍을 장악할 때 더 효과적입니다. 그들은 반격에 노출되거나 정적이지 않은 상태에서 적의 공격을 받아들이는 데 불편함을 느낍니다.

이 구분은 준비에 보상을 줍니다.

히데요시 플레이어는 지휘관, 지형 및 집중된 힘을 사용하여 적 유닛이 효과적 대응을 조직하기 전에 제거해야 합니다. 약화된 병력이 노출된 상태로 남을 수 있도록 허용하는 것은 더 강력한 공격이 만들어낸 이점을 빠르게 소멸시킬 수 있습니다.

'위대한 통합자'는 문화 건축물이나 경이로움에 위치해 있을 때 유닛이 추가 체력을 회복할 수 있게도 합니다.

이는 히데요시의 군사 작전을 그가 세운 정착지의 문화적 발전과 연결합니다. 문화 구역과 경이로움은 단순한 수익 또는 승리 진행의 원천이 아니며, 지속적인 전쟁을 지원하는 회복 지점이 될 수 있습니다.

그의 문화 건축물에 대한 생산 보너스는 그런 상호작용을 강화하며, 그가 원래 설립하지 않은 도시에서는 더욱 강화됩니다.

정복된 정착지는 그의 군대를 지원하고 재건할 수 있는 문화 기반 시설을 개발하여 히데요시의 더 넓은 전략에 통합될 수 있습니다.

히데요시는 특정 문명을 요구하지 않는 보너스 덕분에 강력합니다

시빌라이제이션 VII는 지도자와 문명을 분리하여, 히데요시의 능력이 수많은 역사적 사회와 결합될 수 있게 합니다.

그는 붓과 칼에 포함된 두 개의 일본 문명 모두에 분명한 주제적, 기계적 연결을 가지고 있지만, 이에 국한되지 않습니다.

헤이안 일본은 그의 치유 보너스를 극대화하기 위해 필요한 문화 기반 시설과 경이로운 정착지를 제공할 수 있습니다.

센고쿠 일본은 더 직설적인 군사 조합을 제공합니다. 그 군대 지휘관 시스템은 히데요시의 지상 전쟁 선호를 보완하며, 사무라이는 지속적인 캠페인을 위해 점점 강력한 유닛을 제공합니다.

다른 문명은 그를 완전히 재해석할 수 있습니다.

강력한 생산을 가진 문명은 보다 무자비한 군사 경제를 탄생시킬 수 있습니다. 방어적인 문명은 그의 유닛이 방어할 때 받을 추가 피해를 보완할 수 있습니다. 문화 중심의 사회는 끊임없는 정복에 대한 전념 없이 그의 건축 보너스를 활용할 수 있습니다.

이 유연성은 컬렉션의 가장 중요한 강점 중 하나입니다.

붓과 칼은 역사적으로 일관된 조합을 추가하지만, 이를 필수 조합으로 만들지는 않습니다. 그녀의 지도자는 고정된 제국에 부착된 고정된 지휘관보다 대체 역사 구성 도구로 남아 있습니다.

헤이안 일본은 매력을 문화 자원으로 변환합니다

헤이안 일본은 고대 시대를 정점으로 한 문화적이고 외교적인 문명입니다.

그의 고유 능력인 '순수한 땅'은 숨막히는 타일에 배치된 개선으로 생성된 문화를 증가시킵니다.

그 효과는 문명이 후속 시대를 지나면서 더 강해집니다. 현대 시대에 충분한 숫자의 숨막히는 타일을 포함하는 도시에서는 관광도 생성할 수 있습니다.

이는 지형에 의존하는 경제 전략을 생성합니다.

플레이어들은 도시와 개선을 건설하기 전에 매력을 평가해야 합니다. 일반적인 식량이나 생산 수익에 비해 덜 귀중하게 보이는 타일이 숨막히는 상태에 도달할 수 있기 때문에 전략적으로 중요할 수 있습니다.

구역 배치, 환경적 특징 및 경이로운 건축물의 건설은 그 계산에 영향을 미칠 수 있습니다.

헤이안 일본은 따라서 무분별한 확장보다 의도적인 정착 계획을 장려합니다.

잘못 배치된 도시는 해당 문명의 가장 강력한 보너스를 활성화할 만큼 충분한 높은 매력을 가진 땅에 접근하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 잘 개발된 정착지는 자연의 아름다움을 문화, 생산, 행복 및 궁극적으로 관광으로 변환할 수 있습니다.

문명 클래스의 신자는 매력이 지닌 매력적인 타일과 숨막히는 타일로부터 문화 인접성을 받음으로써 이 접근 방식을 강화합니다. 또한 육지와 물에 배치할 수 있어 플레이어가 강, 해안선 및 제한된 지형 주위를 전략적으로 작업할 수 있는 유연성을 제공합니다.

시진과 유미는 헤이안 일본의 문화 발전을 보호합니다

헤이안 일본의 고유한 민간 유닛은 시진으로, 신사(Jinja)를 포함한 정착지에서 훈련된 위대한 인물입니다.

시진 시스템은 헤이안 시대와 관련된 시인, 예술가 및 궁정들을 나타냅니다. 문화를 단순한 숫자로 다루기보다는, 문명이 인프라와 관련된 특정 인물을 생성할 수 있게 합니다.

그의 고유 군사 유닛인 유미는 다른 보완적인 목적을 수행합니다.

유미는 현재 턴 중에 이동하지 않는 경우 추가 이동과 전투력을 증가시킵니다.

이로써 준비된 방어 위치에 주둔했을 때 특히 효과적입니다.

헤이안 일본은 Constant한 영토 공격을 위해 본래 설계된 것은 아닙니다. 그들이 가장 가치 있는 지역은 숨막히는 타일, 문화 건축물, 그리고 경이로운 건축물이 포함된 잘 개발된 지역입니다.

유미는 이러한 투자를 보호하는 데 기여합니다.

적이 도착하기 전에 원거리 유닛을 배치하면 그들의 정적인 전투 보너스를 활용할 수 있게 합니다. 전투 중에 반복적으로 그들을 움직이면 이점의 일부를 희생하게 되므로 지형 준비와 초기 정보 수집이 중요하게 됩니다.

헤이안 일본의 군대는 따라서 그들의 문화 경제를 지원하는 지형을 방어하는 데 가장 효과적입니다.

후도는 경이로운 건축물을 자연의 아름다움 중심으로 만듭니다

헤이안 일본의 관련된 경이로운 건축물은 후도 관입니다.

이 경이로운 건축물은 인접 타일의 매력을 높이고 이 정착지의 숨막히는 타일에서 생성된 생산, 문화 및 행복을 개선합니다.

따라서 후도는 단순한 주제적 건축물이 아닙니다.

이는 주변 지형이 헤이안 일본의 주요 보너스 요구 사항에 맞는 매력 수준에 도달하는 데 도움을 줌으로써 순수한 땅과 직접적으로 연결됩니다.

이 경이로운 건축물은 강 옆의 평탄한 지형에 배치되어야 하므로 캠페인 시작부터 부지 선정이 중요합니다.

매력적인 땅을 포함하지만 적절한 강 타일이 없는 정착지는 이를 건설할 수 없게 될 수 있습니다. 반대로, 잘 배치된 후도는 주변 타일을 여러 개 개선하고 하나의 도시를 제국의 문화 중심으로 변환할 수 있습니다.

이는 붓과 칼의 "붓" 정체성을 강하게 드러냅니다.

헤이안 일본은 단순히 일반적인 건물을 건설함으로써 문화를 축적하지 않습니다. 이는 건축, 경관, 행복 및 예술적 생산 사이의 관계를 만듭니다.

센고쿠 일본은 군사 경험을 국가 발전으로 전환합니다

센고쿠 일본은 외교적이며 군사적인 문명으로, 탐험을 정점으로 합니다.

그의 고유 능력인 '쇼군 제도'는 군대 지휘관이 얻은 경험에 따라 문화와 과학을 생성합니다.

탐험 시대에 이 능력은 또한 지휘관 경험으로부터의 영향을 생산합니다. 이러한 수익은 센고쿠 일본이 정점 시대 외부에서 사용될 때 더욱 증가합니다.

이 시스템은 군대 지휘관을 문명 경제의 중심으로 만듭니다.

전투 경험은 개별 지휘관 개선만이 아니라 제국 전반에 걸친 기술 발전, 문화적 진보 및 외교적 힘에 기여합니다.

센고쿠 일본은 따라서 경험이 풍부한 지휘관을 능동적으로 유지할 강한 유인을 가지고 있습니다.

하나를 잃는 것은 단순히 군사적 자산의 일시적인 제거가 아닙니다. 이는 반복적인 캠페인 및 축적된 XP를 통해 만들어진 경제 엔진을 방해할 수 있습니다.

'쇼군 제도'는 문화 건물의 일반적인 산악 인접성과 과학 건물의 자원 인접성을 제거합니다.

이것은 문명이 타협 없이 완전한 경제적 이점을 얻지 못하게 합니다.

플레이어는 지휘관의 발전으로 생성된 수익으로 일반적인 지구 계획 가치를 일부 대체해야 합니다.

평화로운 센고쿠 일본은 여전히 기능할 수 있지만, 군사 경험을 위한 기회를 규칙적으로 만들어내는 제국보다 정의 시스템을 효과적으로 활용하지 못할 것입니다.

사무라이는 적을 생존하고 무찌르면서 강해집니다

사무라이는 센고쿠 일본의 고유 보병 유닛입니다.

기본 전투력이 증가하며, 일반 기술 트리를 통해 후속 버전이 잠금 해제되지 않습니다.

대신, 사무라이는 지정된 수의 적 유닛을 무찔러야만 승진합니다.

성공적인 사무라이는 자동으로 2단계와 3단계로 승급되어, 전장에서의 성과 대신 전투 성과를 기반으로 한 군사 진행 시스템이 만들어집니다.

이로 인해 베테랑 유닛은 극히 귀중합니다.

여러 차례의 승리를 누적한 사무라이는 막 훈련된 대체 유닛보다 더 큰 투자를 나타냅니다. 경험이 많은 유닛을 보존하는 것이 필수적이며, 특히 발달된 군대 지휘관 아래에서 작동할 때에는 더욱 그렇습니다.

이 시스템은 센고쿠 일본의 공격적인 리듬을 강화합니다.

문명은 지휘관 XP로 수익을 얻는 동안 사무라이는 적 제거를 통해 힘을 얻습니다. 따라서 성공적인 캠페인은 개별 군대와 그것을 지휘하는 제국 둘 모두를 개선합니다.

위험성은 잘못 계획된 대결 후에 군사적 모멘텀이 붕괴할 수 있다는 것입니다.

파괴된 사무라이를 교체하는 것은 누적된 전투 진전을 즉시 복원하지 못합니다. 센고쿠 일본은 전쟁에서 이익을 얻지만, 여전히 가장 경험이 많은 병력을 파괴하는 교환을 피해야 합니다.

신비는 군대가 아닌 지휘 구조를 공격합니다

센고쿠 일본의 신비는 더 간접적인 군사 옵션을 제공합니다.

이 유닛은 잠행 및 제한된 숫자의 사보타주 작업을 위한 차지를 가지고 있습니다. 사보타주는 적의 군대 지휘관이 현재 위치에서 일시적으로 제거되도록 강요합니다.

이는 적의 형성을 해체하게 하면서, 반드시 그 내부 모든 유닛을 처치할 필요 없이 준비된 형성을 무너뜨릴 수 있습니다.

군대 지휘관은 조직, 보강 및 군사 보너스를 제공합니다. 적절한 순간에 하나를 제거하면 적군이 노출되거나 공격을 중단하거나 사무라이가 지원없이 공격할 기회를 생성할 수 있습니다.

신비는 반대하기 어렵지 않습니다.

같은 타일에 있는 군사 유닛은 신비 클랜을 분산시키는 작용을 사용하여 침투자를 제거할 수 있습니다. 부주의한 이동은 따라서 한정적이고 전략적으로 귀중한 유닛을 낭비할 수 있습니다.

이 메커니즘은 센고쿠 일본에 전쟁에 대한 두 번째 해석을 부여합니다.

사무라이는 직접 전투 지배를 통해 승리합니다. 신비는 전투가 시작되기 전에 이점을 창출합니다.

히메지 성은 강화된 구역을 더 위험하게 만듭니다

센고쿠 일본의 관련된 경이로운 건축물은 히메지 성입니다.

이 성은 정착지 내 요새 구역의 문화를 증가시키고 제국 내 모든 요새 구역의 전투력을 개선합니다.

경이로운 건축물은 또한 직접 점령해야 하는 요새화된 구역으로 기능합니다.

이로 인해 센고쿠 일본은 본래 공격적인 문명을 지원하는 방어 구조를 갖추게 됩니다.

쇼군 제도와 사무라이는 군사적 활동을 장려하지만, 확장 제국은 점령한 영토를 보호할 필요도 있습니다. 히메지 성은 결과적으로 생성된 방어망을 해체하기 더 어렵게 만듭니다.

거친 지형에 배치해야 하므로 건설 장소가 제한되지만, 올바른 부지는 전략적으로 중요한 정착지를 주요 장애물로 변환할 수 있습니다.

이 경이로운 건축물은 센고쿠 일본이 단순히 공격하기 위해 만들어진 문명이 아님을 보여줍니다.

각 수준에서 군사 대비태세를 가격하는 것: 경험 많은 지휘관, 베테랑 사무라이, 비밀 신비 및 보복에 저항 가능한 요새화를 갖춘 지역.

이순신은 고대 시대에 해상 지휘를 시작하게 합니다

이순신은 해상 개발에 전념하는 군사적이고 과학적인 지도자입니다.

그의 고유 능력인 '삼도 수군 통제사'는 고대 세대 동안 규율 공민을 연구한 후 함대 지휘관을 훈련할 수 있게 합니다.

그는 또한 규율과 항구에 관한 필수 고대 요구를 충족했을 때 무료로 함대 지휘관을 받습니다.

이는 비정상적으로 중요한 시간적 이점입니다.

함대 지휘관은 보통 캠페인의 후속 단계에 해상 전투가 확장됨에 따라 관련되어지지만, 이순신은 해상 지휘 경험을 상당히 일찍 쌓을 수 있습니다.

조기 지휘관은 배를 조직하고, 연안 전투에 참여하고, 경쟁 문명이 비교할 수 있는 해양 지휘를 설정하기 전에 개발을 시작할 수 있게 합니다.

이 능력은 자연스럽게 지리적 요인에 따라 달라집니다.

내륙의 시작이나 제한된 내비게이션 수역을 가진 지도는 이순신의 보너스의 즉각적 가치를 감소시킵니다. 군도와 해안 지도가 그에게 더 많은 기회를 제공합니다.

이순신을 선택하는 플레이어는 그와 함께 하는 문명 만큼이나 지도를 주의 깊이 고려해야 합니다.

해상 전투 승리는 단순한 영토 통제보다 과학을 생성합니다

이순신의 해상 유닛 중 하나로 적을 물리칠 경우, 그에 의해 패배한 유닛의 전투력의 비율에 따라 과학을 제공합니다.

이로써 성공적인 해상 전투가 기술 발전으로 전환됩니다.

약하거나 낡은 유닛을 공격하는 것 또한 기여하지만, 더 강력한 적을 무찌르는 것은 더 큰 가치를 생성합니다. 이순신은 의미 있는 해상 목표와의 접촉을 유도하여 사냥하기보다는 오히려 전략적 의미없는 유닛을 추격하는 것에 대해 보상받습니다.

해상 전투에서 승리할 때 그의 함대 지휘관은 과학 건물 건설 시 경험치를 얻습니다.

이 관계는 양방향으로 작용합니다.

해상 전투는 과학을 생성합니다. 과학 기반 시설은 함대 지휘관을 개선합니다. 그리고 그 지휘관은 보다 효과적인 해상 전투를 지원하고 추가적인 과학과 전투 경험을 생성할 수 있습니다.

이순신은 또한 전투를 통해 얻은 각 포인트의 함대 지휘관 경험에 대해 금을 받습니다. 이 금액은 시대에 따라 변동합니다.

베테랑 지휘관은 한꺼번에 군사적, 과학적 및 경제적 자산이 될 수 있습니다.

이는 경험 많은 해상 지휘를 잃는 것이 특히 가혹한 비용이 될 수 있음을 의미합니다.

배를 교체하기 위해서는 생산이 필요할 수 있지만, 발달된 함대 지휘관이 축적한 역사를 교체하는 것은 상당히 어려워질 수 있습니다.

이순신의 의제는 다른 제국이 전쟁에 대비하기를 기대합니다

AI가 조종할 경우, 이순신은 13척의 배 의제를 따릅니다.

그는 최소한의 해상 유닛 및 요새 건물을 유지하는 문명과의 관계를 개선합니다. 그는 그 기준을 충족하지 못한 문명을 싫어합니다.

이 의제는 그의 역사적 강조인 준비와 방어를 반영합니다.

또한 이는 플레이어가 무시할 수 있는 기반 시설에 따라 이순신과의 외교가 영향을 받을 수 있음을 의미합니다. 해양 전투가 중요하지 않은 지도에서는 단순히 다른 지도자를 만족시키기 위해 배를 건설하는 것이 항상 효율적이지 않을 수 있습니다.

그러나 신뢰할 수 있는 해군을 유지하고 여러 요새를 지키는 것은 이순신과의 관계가 악화되는 것을 방지하고 동시에 실질적인 안보를 제공할 수 있습니다.

이 의제는 따라서 육지 중심의 제국보다 해안 방어에 이미 투자한 문명에 더 많은 부담을 주게 됩니다.

고려는 외교를 문화로 전환합니다

고려는 탐험을 정점으로 한 문화적이고 외교적인 문명입니다.

그의 고유 능력인 '병조'는 고려가 시작하거나 지원한 active Endeavors에서 얻는 문화의 양을 늘립니다.

고유 개선 사항은 또한 위치한 정착지에 따라 다른 이점을 제공합니다.

마을에 있는 것은 추가적인 문화를 생성하며, 도시에 있는 것은 더 큰 영향을 기여합니다. 현대 시대에는 모든 고유 개선 사항이 관광도 제공할 수 있습니다.

이로써 외교와 내부 개발 간의 명확한 관계가 생성됩니다.

Endeavors는 단순히 관계 개선이나 일시적인 이점을 교환하는 도구가 아닙니다. 이들은 고려의 문화 경제 일부로 자리잡게 됩니다.

문명은 영향력을 축적할 것 없이 국제 협력에 능동적으로 참여해야 할 유인이 존재합니다.

이의 정착 구조는 또한 계획을 요구합니다.

마을은 문화 생산 센터가 될 수 있지만, 도시는 유사한 고유한 인프라를 사용하여 외교 자원을 강화할 수 있습니다. 그래서 모든 마을을 도시로 바꾸는 것은 효율적이지 않을 수 있으며, 두 가지 사이에 균형을 유지하는 것이 필요합니다.

고려는 외부 관계와 내부 전문화가 서로를 지원할 때 가장 강력합니다.

화차는 밀집된 군대에 처벌을 내립니다

화차는 고려의 고유 공성 유닛입니다.

그의 공격은 주요 목표에 부여된 총 피해량의 비율에 따라 범위 피해를 입힙니다.

이로 인해 이 유닛은 집단적으로 형성된 대형에 특히 효과적입니다.

군대 지휘관은 자주 플레이어가 여러 군사 유닛을 한 지휘관 주위에 모으도록 촉구합니다. 화차는 그 집중을 처벌하여 인접한 병력을 손상시키며, 동일한 유닛에 대해서만 공격하는 것이 아닙니다.

그의 효율성은 위치와 목표 선택에 따라 달라집니다.

고립된 유닛에 발사하는 경우 범위 효과의 결정적인 이점이 낭비되고 맙니다. 밀집된 형성의 중앙을 공격하는 것은 여러 적을 약화시키고 기병이나 보병 마무리 공격을 준비할 수 있습니다.

공성 유닛은 일반적으로 지원이 없을 때 취약합니다.

고려는 화차가 반복적인 지역 공격이 관여할 수 있도록 충분히 지속되는 것을 보호해야 합니다. 이 유닛은 독립적인 공격 세력이 아니라 협동된 군대의 일원으로서 가장 가치가 있습니다.

토방은 군사 점령을 영향력으로 변환합니다

토방은 고려의 고유 기병 유닛입니다.

그는 구역에 주주하거나 점령할 때 전투력이 증가하며, 주둔한 토방이 포함된 각 도시 센터에 대해 추가적인 영향을 얻습니다.

이로써 이 유닛은 군사적이고 행정적 역할을 모두 갖추게 됩니다.

전투에서 토방은 개발된 정착지와 구역 타일을 위해 싸울 때 특히 효과적입니다. 직접 전투를 제외하고도 도시 센터에 배치되어 문명의 외교 경제를 지원할 수 있습니다.

플레이어는 이 유닛이 언제 이동 가능한 전투 자산으로 더 가치가 있는지, 언제 주둔해야 하는지를 결정해야 합니다.

모든 토방을 도시 센터 내부에 보관하는 것은 영향을 극대화할 수 있지만, 군대가 위협에 대응할 수 있는 능력을 줄일 수 있습니다. 모두를 전선에 배치하면 군사적 이동성을 개선하지만, 그들의 수동적 가치를 일부 희생하게 됩니다.

이 긴장감은 고려의 폭넓은 디자인에 맞습니다.

이 문명은 자주 문화, 외교 및 군사적 보안을 균형 있게 다룰 것을 요구합니다.

부석사, 행복을 유지할 수 있는 제국을 보상합니다

고려의 관련 경이로운 건축물은 부석사입니다.

이곳은 행복을 제공하고 인근 정착지의 고유한 개선 사항을 개선하는 데 도움을 줍니다.

즐거운 정착지는 고유 개선으로부터 추가적인 영향을 받습니다. 열광한 정착지는 이러한 개선으로부터 영향 및 금을 생성합니다.

부석사는 따라서 경이로운 건축물 자체를 건설하는 것보다 더 많은 보상을 제공합니다.

플레이어는 이것의 가장 강력한 경제적 효과를 언락하기 위해 인근 정착지에서 높은 행복을 유지해야 합니다.

이 경이로운 건축물은 산 주변의 열대성 또는 초원 지형에 배치되어야 합니다.

그 배치 요인은 고려가 건설을 시작하기 전에 적절한 지역 중심을 식별하도록 강요하며, 역사적 경관을 반영합니다.

올바르게 지원되면, 부석사는 문명의 여러 시스템을 연결합니다.

행복은 고유 개선을 개선하며, 그 개선은 정착지 유형에 따라 문화나 영향력을 생성합니다. 영향력은 더 많은 Endeavors를 지원하며, 이는 Byeongjo를 통해 추가적인 문화를 생성합니다.

조선은 수자원과 인구를 수도에 집중합니다

조선은 현대 시대를 정점으로 하며, 문화적이고 확장적인 문명입니다.

그의 고유 능력인 '문치'는 수도의 전문 한도를 증가시키고 다른 도시에서는 이를 줄입니다.

문명은 각 시대마다 정의된 도시 한도로 시작하며, 마을에서 1단계 과학 및 문화 건물을 구매할 수 있습니다.

이로써 높은 발전된 중심과 보조 정착지 네트워크를 갖춘 제국을 구성하게 됩니다.

수도는 일반적으로 가능한 것보다 더 많은 전문가를 포함할 수 있어, 과학적 또는 문화적 허브가 되어갈 수 있습니다.

다른 도시들은 조선의 고유한 기반 시설을 중심으로 발전하지 않는 한 더 많은 제한에 직면합니다.

세원이라는 고유 구역은 현대 시대에 더욱 중요해지며, 세원이 포함된 비수도 도시가 더 많은 전문가를 지원할 수 있기 때문에 필요합니다.

따라서 조선은 단순히 하나의 거대한 도시를 건설하고 나머지는 방치하는 것을 보상하지 않습니다.

조선은 의도적인 위계를 보상합니다.

수도는 지속적으로 지배적이며 특정 2차 도시가 세원 개발을 받으며, 마을은 구매 가능한 건물, 자원 및 영토를 제공합니다.

마을에서 건물 구매는 조선의 확장 논리를 변경합니다

시빌라이제이션 VII는 도시와 마을을 엄격하게 구분합니다.

도시는 직접적으로 건물과 유닛을 건설하나, 마을은 더 전문화된 경제적인 기능을 수행하고 발전의 대부분을 구매합니다.

조선이 마을에서 1단계 과학 및 문화 건물을 구매할 수 있기 때문에 그 정착지는 기여할 수 있는 것이 확장됩니다.

마을은 의미 있게 과학 및 문화 발전에 기여하기 위해 전체 도시가 될 필요가 없습니다.

이로써 각 유용한 정착지를 변환해야 한다는 압박이 줄어들 수 있습니다.

조선은 수도에 전문가와 고급 기반 시설을 집중할 경우 더 큰 마을 네트워크를 유지할 수 있습니다.

이 시스템은 제국의 모든 부분이 같은 발전 모델을 따라야 하는 것을 요구하지 않고 확장을 지원합니다.

한정적인 점은 경제적입니다.

여러 건물을 구매하는 것은 금을 요구하므로, 조선은 이론적 유연성을 실제 인프라로 전환하기 위해 신뢰할 수 있는 경제가 필요합니다.

거북선은 해안 전투에서 우세를 점하지만, 열린 바다에서의 저항력을 떨어뜨립니다

조선의 고유 군사 유닛은 거북선으로, 이순신이 지휘하는 함대와 관련된 중형 해양 유닛입니다.

기본 사거리가 및 포격력은 다른 중형 해양 유닛보다 낮습니다.

그러나 해안 지형에서 작동하면 두 가지 값이 모두 증가합니다.

이 유닛은 따라서 제한적이지 않은 개방 바다 전투보다는 해안 방어 및 경쟁 해안에서 사용하는 것이 적합합니다.

이 구분은 역사적 및 기계적으로 적합합니다.

거북선은 항구를 방어하고, 해안 구역을 포격하며, 적의 배가 조선의 영토 근처에서 작동하도록 시도하는 것을 저지합니다.

보너스를 지원하는 지형에서 벗어나면 효율성이 감소합니다.

조선과 이순신 경합은 자명한 해양 전략을 만듭니다.

이순신은 조기 함대 지휘관을 제공하고, 해상 전투에서 과학을 생성하며, 지휘관 전투 경험으로 금을 제공합니다. 후에는 조선이 해안을 지배할 수 있는 거북선을 공급합니다.

이 조합은 적절한 지도에서 강력하지만, 여전히 물과 대결할 의사가 있는 상대에 의존합니다.

장용형은 수도의 군사적 중요성을 강화합니다

장용형은 조선의 고유 지휘관 유닛입니다.

수도에 위치한 육상 유닛은 그의 명령 반경 내에서 전투력이 증가합니다.

이로 인해 조선의 수도를 점령하기가 더 어려워지고, 제국 내에서 중추적인 역할을 강화합니다.

추가 전문직, 주요 건물, 그리고 집중된 수익이 포함된 수도는 전쟁 중 뚜렷한 목표가 됩니다. 장용형은 이 투자를 보호하기 위한 군사 체계를 제공합니다.

이 보너스는 지리적으로 제한적입니다.

모든 조선 군대를 더 강한 원정군으로 전환시킬 수는 없습니다. 최고의 가치는 문명의 정치적이며 경제적 중심지를 방어할 때 나타납니다.

반대자에게 조선을 공격하도록 범위를 제안하기보다는 다른 지역에서 조선을 고립시키기 위해 환영해주는 역사적 방어를 창출합니다.

조선 플레이어에게는 강력한 방어적 앵커를 생성하지만 제국의 나머지를 무시할 수 있는 권한은 주어지지 않습니다.

화성은 정책 능력과 물리적 방어를 결합합니다

조선의 관련된 경이로운 건축물은 화성입니다.

이것은 문화, 전통 슬롯 및 사회 정책 슬롯을 제공합니다.

또한 적이 정착지에 들어갈 때 사라지지 않고 정복해야 하는 요새화된 구역으로 기능합니다.

화성은 최소한 하나의 거친 타일 옆에 평평한 지형에 배치해야 합니다.

화성은 전략적 및 전술적 수준에서 조선을 지원합니다.

추가 정책 용량은 문명에게 제국 구성 시 더 큰 유연성을 제공합니다. 요새 구역은 그 정착지를 보호하며 적의 공격을 복잡하게 만들 수 있습니다.

이 결합이 도시 구조가 집약된 문명에 특히 귀중합니다.

조선의 가장 강력한 도시는 전문가, 세원 개발 및 중요 문화적, 과학적 기반 시설을 포함합니다. 화성은 그 중 하나의 센터가 더 많은 정책에 기여하도록 하면서 더 어려워지도록 만듭니다.

성산 일출봉은 기병 생산을 지원합니다

붓과 칼은 두 개의 자연 경이로움을 추가합니다.

첫 번째는 제주도에 위치한 화산 구조물인 성산 일출봉입니다.

시빌라이제이션 VII에서 이것은 현재 시대에 따라 조절된 행복을 제공합니다.

이를 통제하면 기병 유닛을 생산하기 위한 생산량도 증가합니다.

이 효과는 성산 일출봉이 플레이어의 정착지 중 하나의 영토 내에 위치할 때 적용됩니다.

따라서 자연 경이로움은 즉각적인 타일 수익 이상의 귀중한 가치를 갖습니다.

기병에 의존하는 계획한 문명은 단순히 해당 구조물을 경계 내로 가져오는 것만으로도 영구적인 군사 생산 이점을 얻습니다.

이 보너스는 고려의 토방과 시너지 효과가 있지만, 고려에 한정되지 않습니다.

기병을 사용하는 지도자나 문명은 모두 혜택을 얻을 수 있으므로, 경이로움 주변의 영토를 다투는 또 다른 이유가 됩니다.

나치 폭포는 자연의 아름다움을 무료 행복 기반 인프라로 변환합니다

두 번째 자연 경이로움은 나치 폭포입니다.

이곳은 시대에 따라 조정되는 문화를 생산합니다.

나치 폭포를 통제하는 플레이어는 또한 각 시대마다 두 개의 행복 건물을 무료로 구매할 수 있습니다.

이 효과는 행복 건물이 일반적으로 다른 경제적 우선 순위와 경쟁하기 때문에 귀중합니다.

구매 비용 없이 두 개를 받는 것은 제국이 개발 중인 정착지를 안정화하거나 높은 행복에 의존하는 시스템을 지원하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

고려는 이 행복을 사용하여 부석사 영향을 받은 정착지를 강화할 수 있습니다. 헤이안 일본은 경관과 문화가 연결된 또 다른 소스에서 이익을 얻습니다.

이 효과는 문명에 상관없이 널리 유용합니다.

행복은 정착지의 성능, 축제 및 최근 시빌라이제이션 VII 업데이트에서 수정된 여러 시스템에 영향을 줍니다. 무료 인프라는 따라서 전체 캠페인에서 가치를 창출할 수 있습니다.

미륵사는 발전된 고대 지구에 보상을 제공합니다

미륵사는 고대 시대의 경이로운 건축물입니다.

이는 행복을 제공하며, 고대 건물과 최소 한 개의 행복을 포함한 지구의 문화와 생산을 증가시킵니다.

이 경이로운 건축물은 광범위한 도시 발전을 격려합니다.

가장 강력한 정착지는 단순히 건설 요구 사항을 충족하기 위해 단일 불리는 지구가 포함된 것이 아닙니다. 플레이어는 적절한 고대 기반 시설을 갖춘 여러 생산적인 지구가 필요합니다.

미륵사는 결과적으로 수도 또는 다른 주요 초기 도시의 중심이 될 수 있습니다.

문화는 시민적 진보를 촉진하며, 생산은 후속 건물, 유닛 및 경이로운 건축물의 건설을 돕습니다.

행복에 대한 의존성은 보너스가 완전 자동으로 작용하지 않도록 합니다.

플레이어는 빠른 확장을 위해 심각한 지역 불만을 대신하기보다는 안정적인 지구를 유지해야 합니다.

니라야마 용광로는 산업 채굴을 강화합니다

니라야마 용광로는 현대 시대의 경이로운 건축물입니다.

이는 생산을 제공하고, 정착지 내 광산이 생산하는 과학을 증가시킵니다.

자원에 배치된 광산은 심지어 더 큰 과학 증가를 제공합니다.

이는 생산 중심 산업 도시에 특히 효과적입니다.

이상적인 정착지는 여러 개의 언덕, 채굴 가능한 자원 및 주변 지형을 활용할 수 있는 충분한 인구가 필요한 곳입니다. 적은 광산만을 가진 평탄한 문화 중심에 건설하는 것은 상당한 잠재력을 낭비할 수 있습니다.

이 용광로는 또한 산업적 확장에 과학적인 차원을 추가합니다.

광산은 일반적으로 생산을 지원하여 도시가 기반 시설과 군사 유닛을 더 빨리 건설할 수 있게 합니다. 이 경이로운 건축물은 동일한 타일을 기술적 진보의 기여자로 변환합니다.

이 조합은 비록 비싼 프로젝트를 구축하려는 끝 순으로 전진하는 제국을 지원할 수 있습니다.

추가된 경이로운 건축물들은 새로운 문명과의 연관성이 없습니다

붓과 칼의 네 가지 광고된 경이로운 건축물은 개별 문명의 디자인에 포함된 관련 경이로운 건축물과 혼동되지 않아야 합니다.

헤이안 일본은 후도 관과 연관되고, 센고쿠 일본은 히메지 성에 대한 생산을 받습니다. 고려는 부석사와 연결되며, 조선은 화성과 연관됩니다.

연관된 경이로운 건축물들은 시빌라이제이션 VII의 더 넓은 목록의 일부이며, 각 문명의 보너스가 함께 작용합니다.

컬렉션의 네 가지 추가사항은 별개입니다.

성산 일출봉과 나치 폭포는 맵에 의해 생성된 자연 경이로움입니다. 미륵사와 니라야마 용광로는 특정 시대에 배정된 건축 가능한 경이로운 건축물입니다.

이 구별은 붓과 칼이 캠페인에 더 넓은 영향을 미치도록 합니다.

플레이어는 네 개의 새로운 문명을 선택하지 않고도 컬렉션의 추가 경이로운 건축물에 만나고 활용할 필요가 없습니다.

이 컬렉션은 문화적, 군사적, 외교적 및 과학적 승리를 지원합니다

붓과 칼은 모든 콘텐츠를 하나의 승리 경로에 집중하지 않습니다.

헤이안 일본은 가장 분명한 문화적 선택입니다. 숨막히는 지형, 신사 위치 및 장기 관광은 아름다운 정착지를 신중히 개발하는 보상을 제공합니다.

센고쿠 일본은 군사 활동을 문화, 과학, 그리고 영향을 나타내며 정복을 통해 여러 전략적 목표를 동시에 지원할 수 있게 합니다.

고려는 Endeavors와 고유한 개선 사항을 사용하여 문화와 외교를 구축하고, 현대 시대에 관광으로 전환됩니다.

조선은 구조화된 정착지 네트워크 내에서 전문가, 과학 건물 및 문화 건물을 집중화합니다.

히데요시는 공격적인 지상 전쟁을 선호하지만 여전히 문화 기반 시설에 대규모로 투자합니다.

이순신은 해상 전투를 과학으로 전환하고 지휘관 경험을 금으로 전환합니다.

따라서 컬렉션 내의 가장 강력한 조합들은 전통적인 승리 카테고리를 교차합니다.

플레이어는 문화적 확장을 시작으로 군사적 갈등을 연구에 가속화하고 관광이나 다른 말기 목표로 마무리할 수 있습니다.

이 유연성은 단순히 고립된 숫자적 보너스가 있는 네 개의 문명을 추가하는 것보다 더 가치가 있습니다.

붓과 칼은 시빌라이제이션 VII의 지도자 시스템의 혜택을 받습니다

시빌라이제이션 VII가 문명과 지도자를 분리하기로 한 결정은 역사적으로 고정된 조합을 선호하는 플레이어들 사이에서 논란이 됩니다.

붓과 칼은 주의 깊게 사용될 때 이 시스템이 달성할 수 있는 것을 보여줍니다.

히데요시는 헤이안 일본을 선도하여 궁정 문화와 매력적인 정착지로 지원받는 전환된 통합자의 대체 버전을 생성합니다. 그는 센고쿠 일본을 이끌고 더 직설적인 군사 역사로 발전할 수 있습니다. 또한 고려, 조선 또는 더 넓은 목록에서 호환되는 문명을 지휘할 수 있습니다.

이순신은 조선과 거북선과 함께 가장 뚜렷한 역사적 조합을 주는 것입니다.

그는 또한 고려를 이끌 수 있으며, 외교와 문화를 활용하여 점점 경험이 많은 해군을 지원할 수 있습니다. 비한국 문명을 선택하는 것은 더 강한 해양 인프라, 더 나은 생산 또는 완전히 다른 경제적 기반을 제공할 수 있습니다.

이 결과는 반드시 역사적으로 그럴듯한 것은 아닙니다.

그것은 문명의 대체 역사 모델의 고의적인 구성의 일부입니다.

전략적 질문은 선택된 지도자 능력과 문명 시스템이 흥미로운 제국을 형성하는지를 규명하는 것이지, 특정한 역사적 정부를 재현하는 조합인지 아닙니다.

붓과 칼은 전통적인 확장이 아닌 콘텐츠 컬렉션입니다

플레이어는 붓과 칼을 거대한 기계적 확장과 구별해야 합니다.

이 컬렉션은 지도자, 문명, 경이로운 건축물 및 프로필 맞춤화 항목을 추가합니다.

이 컬렉션은 각 시빌라이제이션 VII 소유자에게 영향을 미치는 별도의 캠페인, 새로운 승리 조건 또는 전방위 시스템을 도입하지 않습니다.

주요 시스템 변화는 대신 시간 시험, 업데이트 1.4.1 및 업데이트 1.4.2와 같은 무료 업데이트를 통해 도달했습니다.

붓과 칼은 이러한 업데이트와 함께 출시되었지만, 유료 콘텐츠는 수정된 정부, 핫시트 멀티플레이어, 확대된 평화 거래 및 개선된 지도자 관계와 같은 기능과는 별개로 남아 있습니다.

이 구별은 그 가치를 평가할 때 중요합니다.

이 컬렉션은 일본과 한국 역사를 보다 전략적으로 조합하고자 하는 플레이어를 주로 겨냥하고 있습니다.

모든 캠페인을 근본적으로 재구성하는 확장을 기대하는 사람은 범위가 좁다고 느낄 수 있습니다.

완전한 컬렉션은 개별 설치물보다 더 강력합니다

1부는 이미 상당한 콘텐츠 조합을 제공했습니다.

히데요시, 헤이안 일본 및 센고쿠 일본은 붓과 칼의 중심적인 대비를 나타내었으며, 네 개의 경이로운 건축물은 DLC를 사용하는 모든 캠페인을 위한 지도 및 도시 건설 시스템을 확장했습니다.

2부는 이 아이디어를 완성합니다.

이순신은 매우 전문화된 해양 지도자를 소개하며, 고려는 외교적 문화 경제를 제공하고 조선은 특징적인 수도 중심 구조와 컬렉션의 가장 테마에 부합하는 해양 유닛 중 하나를 제공합니다.

한국의 추가 사항들은 붓과 칼이 일본 역사 패키지가 아닌 동아시아 역사 패키지가 되는 것을 방지합니다.

함께, 여섯 개의 추가 가능할 요소들은 궁정 문화, 군사적 통일, 봉건 갈등, 불교 학문, 유교 행정, 해군 방어를 포함합니다.

컬렉션의 모든 부분이 모든 플레이어에게 균등하게 매력적이지는 않을 것입니다.

이순신의 가치는 물에 많이 의존합니다. 헤이안 일본은 적절한 높은 매력의 지형이 필요합니다. 센고쿠 일본은 활동적인 지휘관 개발이 필요합니다. 조선은 전문가와 정착지 계층의 세심한 제어가 필요합니다.

이러한 제약은 컬렉션에 전략적 정체성을 부여합니다.

예술과 전쟁은 이제 같은 시빌라이제이션 VII 캠페인을 공유합니다

붓과 칼은 문화적 및 군사적 시스템이 서로 작용할 때 성공합니다.

히데요시는 정복을 지원하기 위해 문화 건물을 건설합니다.

헤이안 일본은 아름다운 지형을 보호하기 위해 군사 유닛을 사용합니다.

센고쿠 일본은 경험 많은 지휘관을 통해 과학 및 문화 생산을 수행합니다.

이순신은 해상 전투의 승리를 연구로 전환합니다.

고려는 외교적 협력을 문화로 변환하며 기병을 이용하여 영향을 생성합니다.

조선은 도시 내의 학자들을 지휘관과 거북선, 요새 경이로움으로 보호합니다.

따라서 본 컬렉션의 제목은 단순한 마케팅 문구 이상의 의미를 지닙니다.

그 문명들은 여러 번, 예술, 행정, 외교 및 전쟁이 서로 다른 역사적 경로를 따르지 않고 함께 발전해왔음을 지속적으로 보여줍니다.

이제 업데이트 1.4.2가 사용 가능하며, 전체 붓과 칼 컬렉션은 시빌라이제이션 VII에서 플레이할 수 있습니다.

붓은 제국의 유산을 정할 수 있습니다.

칼은 그 제국이 이를 생성할 만큼 오랜 기간 생존하게 할 수 있습니다.

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