Civilization VII의 과학 승리는 더 이상 단순한 막판 로켓 질주가 아니다

15/10/2026 - 08:40

우주로 가는 가장 빠른 길은 로켓을 만드는 훨씬 이전, 수천 년 전에 시작된다. Civilization VII가 제작자 VanBradley와 함께하는 새로운 공식 전략 가이드를 공개했으며, Test of Time 업데이트로 대대적으로 재구성된 승리 시스템에서 과학 승리를 어떻게 추구해야 하는지 분해해서 설명한다. 과학은 여전히 기본이지만, 현 버전의 Civ VII은 단순히 근대 기술 트리를 질주하는 것보다 훨씬 폭넓은 것을 보상한다. 플레이어는 100의 Innovation을 모으고, Launch Pad를 건설·보호하며, 문명이 공식적으로 우주 경쟁에서 승리하기 전에 5턴의 카운트다운을 버텨야 한다.

이 차이는 중요하다. 2025년 2월 출시 당시 널리 퍼진 많은 Civ VII 전략 정보가 이제 구식이 되었기 때문이다. 옛 근대 과학 레거시 경로는 Trans-Oceanic Flight를 완성하고 음속을 돌파하며 위성을 쏘아 올리고 결국 First Staffed Space Flight를 완수하는 데 초점이 있었다. Update 1.4.0: Test of Time이 2026년 5월 19일 도입된 이후, 레거시 경로는 완전히 사라졌다. 과학적 진전은 이제 Antiquity에서 시작해 Exploration을 거쳐 Modern에서 정점에 이르기 때문에 VanBradley의 새 공식 가이드는 사실상 Civ VII에서 가장 크게 재설계된 승리 조건 중 하나를 어떻게 달성하는지 가르치고 있다.

과학에는 이제 자체 화폐가 있다: Innovation

가장 중요한 개념은 Innovation이다. Civilization VII의 과학 승리 점수다. Science와 Innovation을 관련은 있지만 근본적으로 다른 자원으로 생각하라. Science는 기술 연구 속도를 결정한다. Innovation은 플레이어가 실제로 승리에 얼마나 가까운지를 결정한다.

기술은 Innovation을 생성할 수 있는 프로젝트, 건물, Masteries를 잠금 해제하기 때문에 Science가 필요하다. 그러나 엄청난 양의 Science를 단순히 생산한다고 해서 매 턴 승리 카운터가 자동으로 오르지는 않는다.

이 점이 과학 특화 제국의 설계 방식을 바꾼다. 연구 속도는 여전히 중요하며 특히 중요한 기술과 최종적으로 Rocketry로 향할 때 필수적이지만, 플레이어는 자신의 Innovation 포인트가 정확히 어디서 오는지 파악해야 한다. Codices, 특정 기술과 시민제도(Civics), Tech Masteries, Wonders, Special Projects 및 기타 보너스가 모두 기여할 수 있다.

결승선은 100 Innovation이다.

100에 도달했다고 경기가 즉시 끝나는 것은 아니다.

여전히 Launch Pad가 필요하다.

그리고 나서 모두에게 5턴이 주어진다.

과학 승리는 다른 주요 승리들과 의도적으로 다르다

Test of Time은 군사, 문화, 경제, 과학 승리를 전용 점수 시스템으로 재구성했지만, 과학은 자체 규칙을 따른다.

군사 플레이어는 Dominion을, 문화 플레이어는 Tourism을, 경제 플레이어는 GDP를 축적한다. 이 세 승리 유형은 주로 우위 임계값(dominance thresholds)을 통해 기능하며, 1위 문명은 2위 문명에 비해 점점 달성 가능한 우위를 유지해야 한다.

과학은 그러한 비교를 무시한다.

가장 가까운 경쟁자가 90 Innovation을 가졌는지 9를 가졌는지는 중요하지 않다. 과학 문명은 절대 목표인 100 Innovation과 기능하는 Launch Pad의 기술적 요구사항을 향해 경쟁한다.

이로 인해 과학에는 특이한 전략적 성질이 생긴다. 상대는 단순히 자신들의 Innovation을 올려서 당신의 임계값을 어렵게 만들 수 없다. 이미 100에 근접해 있다면 상대는 먼저 승리하거나 당신의 우주 경쟁 완수를 직접 방해해야 한다.

이로 인해 막판 과학 선두 문명은 매우 위험해진다.

경주는 이제 Antiquity에서 시작된다

Test of Time의 가장 큰 변화 중 하나는 승리 진행이 더 이상 사실상 Modern까지 기다리지 않는다는 것이다.

과학 플레이어는 특히 Codices를 통해 Antiquity에서 Innovation을 수집하기 시작할 수 있다. Codices를 전시하면 Innovation을 주고, 기술 Masteries는 추가 Codex를 제공해 결과적으로 승리에 간접적으로 기여할 수 있다.

옛 우주 프로그램보다 훨씬 이르게 나타나는 전용 프로젝트도 몇 가지 있다. Antiquity에는 Spherical Earth와 Chart the Stars 같은 프로젝트가 있어 Innovation을 추가할 수 있다. 과학적 Wonders도 또 다른 공급원으로, Great Library와 Nalanda와 같은 구조물은 점수를 제공함과 동시에 제국의 과학 엔진을 강화한다.

이는 의미 있는 선택을 만든다. 초기에 과학 프로젝트에 생산력을 투입하는 플레이어는 그 턴들에 군사 유닛, 경제 건물 또는 다른 Wonder를 건설하지 않는 것이다. 그러나 Antiquity가 끝난다고 해서 그 Innovation 포인트가 무의미해지지 않는다.

당신은 이미 문명을 우주로 보내는 점수를 쌓고 있다.

수천 년을 기다렸다가 Modern에 들어서서 갑자기 모든 사람이 로켓에 신경 쓰기 시작하는 것보다 훨씬 일관된 과학적 진행이다.

Codices는 연구를 영구적인 승리 진행으로 전환하기 때문에 중요하다

Codices는 원래 과학 레거시 경로에서 중요했지만, 그 역할이 크게 달라졌다.

현 시스템에서는 전시된 Codices가 Antiquity 동안 Innovation을 생성할 수 있다는 점에서 즉각적인 이유가 생긴다. 따라서 이를 생산하는 기술과 Mastery, 그리고 전시 슬롯을 확보하는 것이 중요해진다.

여기서 공격적인 기술 연구가 동시에 여러 층위의 가치를 창출하기 시작한다. 기술을 연구하면 트리가 진전된다. 그것을 Mastery하면 Codex를 생산할 수 있다. 그 Codex를 전시하면 Innovation을 생성한다. Codices를 보관하는 인프라는 다음 연구를 가속하는 Science를 기여한다.

그 피드백 루프가 잘 설계된 과학 제국이 Modern 훨씬 이전에 눈덩이처럼 불어나기 시작하는 이유 중 하나다.

실수는 목표가 단순히 모든 기술을 가능한 한 빠르게 연구하는 것이라고 가정하는 것이다.

더 강한 접근은 어떤 기술, Mastery, 프로젝트가 연구 우위를 영구적인 것으로 전환하는지 이해하는 것이다.

Exploration은 수학이 승리 포인트가 되는 단계다

과학적 모멘텀은 Exploration에서 계속되며 다른 단절된 목표로 리셋되지 않는다.

Heliocentric Model과 Discover Calculus 같은 프로젝트는 추가 Innovation을 제공하며, 특히 Discover Calculus는 10 Innovation으로 매우 가치 있다. 선택된 Mastery도 직접적으로 점수를 더해주어 플레이어가 항상 최신 노드로만 쏠리지 않고 이미 완료한 기술을 재검토할 이유를 준다.

과학적 Wonders도 여전히 중요하다. House of Wisdom과 Shwedagon Zedi Daw는 추가 Innovation을 제공하면서 고유의 전략적 효과를 제공한다.

근본적인 교훈은 누구나 Modern에 들어서기 전에 승리 점수가 이미 점수판에 보이도록 해야 한다는 것이다.

강력한 Science는 있지만 거의 Innovation이 없는 문명이 마지막 시대에 도달했다면, 훌륭한 연구 경제를 구축했지만 과학 승리 측면에서는 평범한 상태다.

둘 다 갖춘 문명은 이미 경주의 일부를 완료한 셈이다.

생산력(Production)은 은밀하게 두 번째로 중요한 과학 수확물일 수 있다

VanBradley의 가이드는 표면적으로 과학 승리에 관한 것이지만, Production은 계획이 실제로 작동하는지를 결정할 가능성이 높은 자원 중 하나다.

이유는 단순하다: 결정적 과학 프로젝트들은 Production을 필요로 한다.

중요한 기술을 몇 턴 먼저 연구하더라도 그것을 완성할 도시가 너무 오래 걸리면 우위를 잃을 수 있다. 과학적 Wonders도 동일한 문제를 만든다. Launch Pad 자체도 존재해야 한다. 막판 프로젝트는 다른 국가들이 따라잡기 전에 충분히 빠르게 완성되어야 한다.

골드 등 경제 수단으로 가속할 수 있는 일반 인프라와 달리, 승리 지향 프로젝트들은 플레이어가 실제 생산 능력에 신경 쓰게 만든다.

이것이 최고의 과학 도시가 반드시 가장 큰 Science 숫자를 가진 도시가 아닌 이유다.

제국은 적어도 하나의 매우 뛰어난 프로젝트 도시(project city)가 필요하다: 높은 Production, 안정된 Happiness, 충분한 인구와 한 돌파에서 다음 돌파로 빠르게 전환할 수 있는 인프라를 갖춘 도시다.

Science는 당신을 기술로 먼저 이끈다.

Production은 그 우위를 가지고 유용한 일을 할 수 있는지를 결정한다.

스페셜리스트는 인구를 연구로 전환하는 최고의 방법 중 하나로 남아 있다

Specialists는 고급 과학 경제를 구축하는 또 다른 주요 요소다. 큰 도시를 성장시키면 인구를 향상된 도시 타일과 Quarters에 배치해 건물만으로는 얻기 힘든 수확물을 늘릴 수 있다.

과학 지향 문명과 지도자는 이를 크게 증폭할 수 있다. 예를 들어 Confucius는 성장과 Specialists를 보상하기 때문에 높은 타워형(tall) 과학 플레이와 자연스럽게 호환된다. Maya나 Abbasids 같은 문명은 강력한 과학 도시 핵심을 만들 수 있으며, Test of Time의 Syncretism 시스템은 플레어어가 시대를 넘어 유용한 문명 인프라를 보존하거나 차용할 수 있는 추가 방법을 제공한다.

이는 반복되는 Civ VII 과학 전략을 강화한다: 타워형 도시(tall cities)가 매우 가치 있다.

강력한 과학 건물, 높은 인접 보너스, 다수의 Specialists와 프로젝트를 실행할 수 있는 충분한 Production을 가진 거대한 도시는 소량의 Science를 기여하는 여러 중간 수준 도시들보다 우주 경쟁에서 훨씬 더 유용해질 수 있다.

확장은 여전히 중요하다. 자원, 전략적 위치, Production을 위해 필요하다. 하지만 도시들을 개발하지 않은 채 확장만 하면 제국은 과학적으로는 넓지만 전략적으로는 얕아질 수 있다.

Test of Time은 올바른 문명 체인을 고르는 것에 대한 의존도를 줄였다

이것이 2026년 가이드가 중요한 또 다른 이유다.

출시 당시 Civilization VII의 시대 시스템은 플레이어가 Antiquity, Exploration, Modern 사이에서 문명을 바꾸게 만들었다. 과학 전략은 자연스럽게 최적의 연속 체인을 찾는 쪽으로 발전했다 — 예를 들어 Maya에서 Abbasids로, 그리고 강력한 Modern 과학 문명으로 이어지는 식.

Test of Time은 이제 문명이 원래의 Apex Age 밖에서도 지속될 수 있게 한다.

플레이어는 원한다면 하나의 문명으로 세 시대 모두를 통째로 계속 사용할 수 있으며, Time-Tested 시스템은 그것을 경쟁력 있게 유지하도록 설계되어 있다. Syncretism은 또한 다른 문화의 선택적 요소를 흡수할 수 있게 한다.

이로 인해 과학 승리는 미리 정해진 문명 체인을 암기하는 것이 아니라 당신의 제국이 실제로 무엇을 필요로 하는지를 이해하는 쪽으로 더 많이 이동한다.

당신은 더 많은 Science가 필요한가?

Specialist 증강이 필요한가?

더 많은 Production이 필요한가?

강력한 Wonder 경제가 필요한가?

성장인가?

유용한 과학 전통인가?

지도, 지도자, 이웃 문명, 이전 시대에 무슨 일이 일어났는지에 따라 정답은 달라질 수 있다.

Modern은 여전히 우주 경쟁의 무대지만 더 이상 과학 게임 전부는 아니다

결국 플레이어들이 기대하는 것들이 도착한다: 항공기, 로켓, 우주비행.

Modern에는 Radio Telescope, Trans-Oceanic Flight, Break the Sound Barrier, Launch Satellite 등 주요 Innovation 프로젝트가 여럿 있다. 각각은 100-Innovation 요구에 기여하며, Rocketry 자체를 연구하는 것 또한 Innovation을 제공하고 최종 단계에 필요한 인프라를 잠금 해제한다.

여기서 초기 투자가 결실을 보기 시작한다.

상당한 Innovation을 가지고 Modern에 들어온 플레이어는 위협을 가하기 위해 모든 과학 목표를 전부 완수할 필요가 없다. 그들은 100을 넘기기 위해 남은 프로젝트에 집중하면서 Rocketry로 연구를 몰아갈 수 있다.

초기에 Innovation을 무시한 플레이어는 Rocketry에 도달하는 것이 문제의 절반에 불과하다는 것을 알게 될 수도 있다.

로켓은 준비될 수 있다.

그러나 문명 자체는 준비되지 않았을 수 있다.

Crewed Space Flight Preparation은 최종 구간의 비상 버튼이다

특히 중요한 Modern 프로젝트 중 하나는 Crewed Space Flight Preparation이다.

많은 일회성 돌파구와 달리, 이 프로젝트는 반복 가능하며 현재 완료할 때마다 상당한 양의 Innovation을 제공한다. 이는 과학 플레이어가 100점 바로 아래에서 영원히 고립되는 것을 방지하는 메커니즘이다.

만약 당신이 막판에 87 Innovation으로 도달했다면, 숨겨진 남은 Codex를 문명 전체에서 뒤질 필요가 없다.

다시 한 번 유인 유인 우주 임무를 준비하라.

높은 Production 도시가 산업 능력을 반복적으로 최종 Innovation으로 전환할 수 있다.

이것은 경기가 끝날수록 Production이 점점 더 중요해진다는 것을 의미한다. 게임 내내 원시 Science에만 투자한 문명은 기술적으로 발달했더라도 막판 프로젝트를 빠르게 완료할 수 없는 도시들 때문에 좌절할 수 있다.

따라서 최적의 과학 제국은 거대한 실험실뿐만 아니라 매우 큰 공장을 가진 거대한 실험실이다.

Rocketry는 모두가 주시해야 할 기술이다

Rocketry를 연구하면 정치적 상황이 즉시 바뀐다.

그것은 자체적으로 Innovation을 제공하고, 더 중요하게는 과학 승리를 트리거할 수 있는 Launch Pad를 잠금 해제한다. 플레이어가 100 Innovation에 도달하고 활성 Launch Pad를 보유하면 게임은 5턴의 승리 카운트다운을 시작한다.

그 시점부터는 발견하는 것보다 생존이 더 중요해진다.

이제 더 이상 문명이 과학적으로 우월함을 증명할 필요는 없다.

발사 인프라를 작동 상태로 유지해야 한다.

이것은 상대에게 개입할 수 있는 마지막 기회를 제공한다.

5턴은 가장 똑똑한 문명을 가장 경계심 많은 문명으로 바꿔버릴 수 있다

카운트다운은 과학 승리가 완전히 고독한 스프레드시트 작업이 되는 것을 막는 시스템이다.

상대는 당신의 누적된 Innovation을 지울 수는 없지만 Launch Pad를 방해할 수 있다. 문명이 더 이상 활성 Launch Pad를 보유하지 않으면 카운트다운이 일시중지된다.

이 말은 3시대 동안 군사 개발을 불필요한 산만함으로 여긴 과학 플레이어가 그 결정을 갑자기 후회할 수 있다는 뜻이다.

발사 도시는 보호되어야 한다.

적 폭격기는 중요할 수 있다.

해상 접근성도 중요할 수 있다.

첩보와 전쟁이 중요해질 수 있다.

적대적 국경 근처에 노출된 Launch Pad는 명백한 전략적 표적이 된다.

만약 세계가 당신의 카운터가 5턴에 놓여 있는 것을 본다면, 국제외교는 사실상 끝난 것이다.

이제 모두가 정확히 무엇을 파괴해야 하는지 안다.

두 번째 Launch Pad를 건설하는 것은 훌륭한 보험이 될 수 있다

승리 요건이 활성 Launch Pad를 유지하는 것에 묶여 있기 때문에 중복성은 가치가 될 수 있다.

안전한 도시들에 추가 Launch Pad를 건설하면 주된 우주 센터를 겨냥한 습격, 폭격 또는 침공에 대한 보험이 된다. 하나가 사라지더라도 다른 하나가 작동 상태라면 상대는 문제를 해결한 것이 아니다.

이는 특히 큰 지도나 높은 난이도에서 가치가 있다. 여러 문명이 동시에 과학 선두를 막는 것이 승리로 가는 유일한 길임을 깨달을 수 있기 때문이다.

두 번째 Launch Pad는 다른 곳에 쓸 수 있었던 Production을 소비한다.

누군가 그것을 파괴한 뒤 재건하는 것도 비용이 든다.

그것이 전략적 계산이다.

로켓이 존재하기 훨씬 전부터 과학 승리는 공격받을 수 있다

최고의 대응은 5턴 카운트다운보다 훨씬 일찍 일어난다.

만약 다른 문명이 엄청난 양의 Science를 생산하고 반복해서 Innovation 프로젝트를 완수하며 Modern에 주요 기술 우위를 가지고 들어온다면, Launch Pad가 등장할 때까지 기다리는 것은 이미 너무 늦을 수 있다.

Campus와 과학 인프라를 약탈하면 연구 속도를 늦출 수 있다. 주요 과학 도시를 점령하면 Specialists, 건물, Production을 동시에 제거할 수 있다. 장기 전쟁을 강요하면 생산을 프로젝트에서 군사 유닛으로 돌리게 만들 수 있다.

이 때문에 새로운 Victory Screen을 정찰하는 것이 과학에 관심 없는 플레이어에게도 중요해졌다. Test of Time은 각 문명의 진행 상황을 모니터링하기 쉽게 만들었고, 과학 승리는 특히 다른 이들이 발전할 때 자동으로 더 어려워지는 비교 임계값이 없기 때문에 위험하다.

누군가 97 Innovation에 도달했다면, 걱정하기 시작할 올바른 시점은 아마도 20턴 전이었다.

Future Tech는 초과 연구가 완전히 기여를 멈추지 않게 한다

또 다른 중요한 막판 메커니즘은 Future Tech다.

일반 기술 트리가 소진되면 Future Tech를 반복해서 Innovation을 계속 생산할 수 있다. 이는 지도 상의 가장 강력한 과학 엔진이 모든 이름난 기술이 이미 연구되었다고 해서 전략적으로 무가치해지는 것을 방지한다.

또한 승리 점수가 많이 확보된 이후에도 원시 Science가 여전히 중요한 이유를 강조한다.

빠른 연구는 Rocketry에 더 빨리 도달한다.

빠른 연구는 유용한 Mastery에 더 빨리 도달한다.

빠른 연구는 Future Tech를 더 빨리 순환시킬 수 있다.

Innovation이 게임을 이기게 하지만 Science는 그것을 얻는 더 많은 방법을 계속 열어준다.

Wonders는 최종 경쟁에서 조용히 큰 차이를 만들 수 있다

여러 Wonders가 직접적으로 Innovation에 기여한다.

Great Library와 Nalanda 같은 초기 예시, Exploration 단계의 House of Wisdom과 Shwedagon Zedi Daw, Modern의 과학 랜드마크인 Oxford University와 Manhattan Project 등은 각각 승리 카운터를 앞으로 움직일 수 있다.

개별적으로 보면 세 포인트는 변혁적이지 않아 보일 수 있다.

그러나 여러 시대에 걸쳐 합치면 차이가 된다.

더 중요한 것은 많은 이런 Wonders가 동시에 문명의 과학적·발전적 능력을 개선한다는 점이다. 따라서 Wonder는 즉시 승리 점수를 밀어주면서 이후의 연구나 도시 개발을 더 강하게 만든다.

위험은 Production 기회 비용이다.

다른 문명이 먼저 완성하는데 많은 턴을 Wonder 건설에 쓰는 것은 특히 아프다. 그 턴들은 대신 Innovation 프로젝트를 생산할 수 있었기 때문이다.

과학 전략에는 단순히 현미경을 붙여 모든 것을 수집하는 것이 아니라 판단이 필요하다.

최고의 과학 운용은 각 시대가 역할을 하는 것이다

이것이 새 공식 가이드에서 가장 명확한 시사점일 수 있다.

출시 버전의 시스템은 과학 승리를 근본적으로 Modern에 집중시켰다. Test of Time은 플레이어에게 캠페인 전반에 걸쳐 결과를 향해 구축하도록 요구한다.

Antiquity는 Codices, Masteries, Wonders, Projects로 첫 Innovation을 생산할 수 있다.

Exploration은 더 강력한 도시, Specialists, Discover Calculus 같은 주요 돌파구로 과학 엔진을 확장한다.

Modern은 축적된 우위를 항공기, 위성, Rocketry 그리고 마침내 Launch Pad로 전환한다.

가장 강한 경로가 반드시 도중에 모든 과학 경쟁에서 이겨야 하는 것은 아니다.

그것은 마지막 경쟁에 도착했을 때 다른 누구보다 남은 작업량이 적도록 만드는 것이다.

VanBradley가 새 시스템을 설명하기에 적합한 인물이다

이 협업은 Firaxis 관점에서도 타당하다. VanBradley는 Civ VII을 중심으로 한 가시성 높은 크리에이터 중 하나가 되었고, Firaxis는 이전에 Test of Time의 재설계 시스템을 소개할 때 UrsaRyan과 함께 그를 공식 커버리지에 참여시켰다.

그의 최근 스트리밍은 재작업된 과학 승리를 반복적으로 탐구했으며, Test of Time 이후의 시스템이 어떻게 동작하는지 이해하려는 여러 시도가 포함되어 있다.

이것은 무작위 인플루언서를 교육 영상에 끼워 넣은 것과 달리, 설명되는 정확한 시스템을 상당 시간 실험한 사람을 활용한 것이다.

그리고 Civ VII은 지금 그런 설명들을 필요로 한다.

플레이어들이 2025년 2월에 알게 된 게임과 2026년 10월에 운영되는 게임은 같은 제목을 가지고 있지만 더 이상 많은 가정들을 공유하지 않는다.

옛 First Staffed Space Flight 가이드는 잊어라

복귀하는 플레이어들에게 이건 아마도 가장 실용적인 경고다.

만약 어떤 가이드가 과학 승리는 Trans-Oceanic Flight → Break the Sound Barrier → Launch Satellite → First Staffed Space Flight를 완수해야 한다고 말한다면, 그것은 Test of Time 이전 버전의 Civilization VII을 설명하는 것이다.

그 프로젝트들은 여전히 현 시스템에서 중요하지만, 그 기능은 달라졌다.

이제 그것들은 더 큰 캠페인 전체의 승리 프레임워크 안에서 Innovation을 제공한다.

더 이상 옛 과학 레거시 경로를 그 오래된 선형 순서대로 완료해야 단일 최종 승리 프로젝트가 잠금 해제되는 것은 아니다.

실제 승리 조건은 이제 다음과 같다:

Modern에 도달한다. 100 Innovation을 축적한다. Rocketry를 연구한다. 활성 Launch Pad를 5턴 동안 유지한다.

나머지는 모두 상대보다 그 상태에 더 빨리 도달하는 것에 관한 문제다.

Civilization VII은 마침내 과학적 진보를 문명 전체의 프로젝트처럼 느끼게 한다

아마도 Test of Time이 승리에 대해 만든 가장 강력한 개선점이다.

로켓을 발사하는 일이 게임이 끝나기 15턴 전에 문명이 갑자기 시도하기로 결정한 것처럼 느껴져선 안 된다.

그것은 수세기에 걸친 축적된 지식에서 나와야 한다.

Codices.

Astronomy.

Calculus.

Universities.

Specialists.

Technological Masteries.

산업 능력.

비행.

무선 기술.

Rocketry.

그리고 마지막으로 다른 문명이 책임 도시를 정복하기 전에 무언가를 우주로 보내는 능력.

Civilization VII의 VanBradley와 함께하는 새로운 공식 'How to Win a Scientific Victory' 가이드는 정확히 적절한 시기에 도착했다. Test of Time은 많은 옛 과학 가이드를 쓸모없게 만들었고, 새 버전은 마지막 시대에 시작하는 대신 첫 시대부터 우주 경쟁을 계획하는 것을 보상한다.

로켓 발사는 Modern에서 이루어진다.

승리는 Antiquity에서 시작된다.

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