Sid Meier's Civilization VII · 2026-07-23
문명 VII, 고려의 외교 및 고유 개선점을 세 시대로 나누어진 문화 엔진으로 전환하다
문명 VII은 고유 개선점과 정착지 전문화, 장기적인 가치의 적극적인 노력에 기반한 문화 및 외교 문명으로 고려를 추가하고 있습니다. 한국 왕국은 두 명의 지도자, 네 개의 문명, 네 개의 경이로 구성된 브러시 앤 블레이드 컬렉션을 통해 게임에 합류합니다. 고려는 일본 헤이안, 일본 센고쿠, 도요토미 히데요시의 이전 도착에 이어 조선 및 새로운 지도자 이순신과 함께 컬렉션의 한국 중심 부분을 형성합니다. 고려는 탐험 시대의 정점에 도달하지만, 그 디자인은 전체 캠페인을 아우릅니다. 고려의 고유 능력인 병조는 모든

문명 VII은 고유 개선점과 정착지 전문화, 장기적인 가치의 적극적인 노력에 기반한 문화 및 외교 문명으로 고려를 추가하고 있습니다.
한국 왕국은 두 명의 지도자, 네 개의 문명, 네 개의 경이로 구성된 브러시 앤 블레이드 컬렉션을 통해 게임에 합류합니다. 고려는 일본 헤이안, 일본 센고쿠, 도요토미 히데요시의 이전 도착에 이어 조선 및 새로운 지도자 이순신과 함께 컬렉션의 한국 중심 부분을 형성합니다.
고려는 탐험 시대의 정점에 도달하지만, 그 디자인은 전체 캠페인을 아우릅니다. 고려의 고유 능력인 병조는 모든 시대에서 강력해지며, 전통은 고대 준비, 탐험 확장 및 현대 관광을 지원합니다.
결과적으로 고려는 단순히 건물을 건설하고 수익이 쌓이길 기다리는 전통적인 문화 문명이 아닙니다. 고려는 외교적 협력을 유지하고, 다양한 유형의 정착지를 개발하며, 사용 가능한 모든 출처에서 고유 개선점을 수집하는 플레이어에게 보상을 제공합니다.
고려는 정점 시대 이전과 이후에 기능하도록 설계되었습니다
고려의 정점 시대는 탐험으로, 이 시기에 문명은 고유 인프라, 군사 유닛 및 시민권의 완전한 세트를 받습니다.
하지만 시간의 시험 구조는 고려가 고대에서 선택되고 현대까지 유지되거나 역사적으로 연관된 탐험 시대에만 사용될 수 있도록 합니다. 따라서 그의 보너스는 세 가지 점점 더 강력한 버전으로 나눠져 있습니다.
고대 시대 동안 고려는 시작하거나 지원한 적극적인 노력에서 추가 문화를 받습니다. 고유 개선점은 마을에서는 더 많은 문화를, 도시는 더 많은 영향력을 생성합니다.
그 보너스는 고려가 전력을 발휘하는 탐험 시대 동안 더 강력해집니다.
현대 시대에서 동일한 토대는 다시 한 번 강화됩니다. 적극적인 노력은 더욱 많은 문화를 제공하고, 고유 개선점은 계속해서 전문화된 정착지 수익을 생성하며, 모든 고유 개선점은 추가 관광을 발생시킵니다.
이것은 드물게 일관된 전략적 정체성을 창출합니다.
일부 문명은 시대 간의 방향이 급격하게 변화하거나, 정점 이후에는 덜 관련성이 있는 메커니즘에 의존합니다. 고려는 플레이어에게 동일한 핵심 작업(외교 협력 유지 및 고유 개선점 개발)을 계속 요구하지만, 캠페인이 진행됨에 따라 보상을 증가시킵니다.
이로 인해 초기 준비가 특히 중요해집니다. 탐험 이전에 설정된 개선점과 외교 관계는 이미 가치를 생성할 수 있으며, 현대에 보존된 인프라는 관광 전략의 일부가 됩니다.
병조는 외교적 협력을 문화로 전환합니다
고려의 고유 능력의 첫 번째 구성 요소는 플레이어가 시작하거나 지원한 적극적인 노력에 보상합니다.
노력은 지도자들 간에 협력적인 외교 행동으로 협상됩니다. 이는 특정 협정 및 다른 문명이 참여할 의지에 따라 공동 경제, 과학, 문화 또는 군사 이점을 제공할 수 있습니다.
고려는 이러한 기존 보상 위에 문화를 추가합니다.
이것은 노력을 평가하는 방식을 변경합니다. 외교적 합의는 단순히 광고된 효과를 제공하는 것이 아닙니다. 또한 고려의 문화 출력을 진전시키고 시민권 트리를 통해 문명을 이동하는 데 도움이 됩니다.
보너스는 고려가 노력을 시작하든 다른 지도자가 제안한 노력을 지원하든 적용됩니다. 이 유연성은 중요합니다. 왜냐하면 문명은 모든 외교 상호작용을 개인적으로 통제할 필요가 없기 때문입니다.
협력적인 이웃이 기회를 만들 수 있으며, 고려는 여전히 영향력을 기여하고 제안을 지원하여 이익을 얻을 수 있습니다.
따라서 가장 강력한 외교 게임은 안정적인 합의의 연속을 생산할 수 있는 여러 관계를 유지하는 것입니다. 하나의 노력은 일시적인 이점을 제공하지만, 여러 개의 적극적인 노력은 보다 신뢰할 수 있는 문화 엔진을 생성합니다.
또한 고려는 불필요한 외교적 고립을 피해야 할 이유를 제공합니다. 전쟁은 여전히 전략적으로 정당화될 수 있지만, 특히 화차와 도방이 있을 때는 더욱 그렇습니다. 하지만 무차별적인 적대감은 협력할 의사가 있는 지도자 수를 줄입니다.
적극적인 노력은 일회성 외교보다 연속성을 보상합니다
병조는 특히 적극적인 노력에서 이익을 얻고, 단절된 외교 거래보다는 지속적인 협력이 더 중요하다는 점을 강조합니다.
이는 행동이 제안되거나 완료될 때마다 즉각적인 수익을 제공하는 능력들과 다른 리듬을 만듭니다. 고려는 합의가 가능한 한 오래 운영될 수 있도록 하기를 원합니다.
신뢰할 수 있는 외교 파트너는 관계가 나빠지기 전에 유리한 거래를 수용할 의사가 있는 지도자보다 더 가치 있을 수 있습니다.
플레이어는 여러 경쟁 동맹을 관리하고, 서로 약속을 이행하며, 우호적인 상호작용을 통해 이러한 관계를 보호해야 합니다. 한 문명과의 노력을 지원하는 것은 즉각적인 수익 상황을 개선할 수 있지만 다른 곳의 관계를 복잡하게 만들 수 있습니다.
영향력은 특히 중요해지며, 고려는 여러 연결된 시스템에서 이를 사용합니다. 이는 외교적 행동을 지원하고 독립 세력과의 관계를 발전시키고 문명의 여러 전통을 활용하는 데 필요합니다.
따라서 문명의 문화와 외교는 별개의 전략이 아닙니다. 각각은 다른 것을 지원합니다.
문화는 고려의 시민권 정체성을 더 많이 잠금 해제하고, 외교 활동은 그러한 정체성을 통해 효율적으로 진행하는 데 필요한 문화를 공급합니다.
마을과 도시는 의도적으로 다른 역할을 얻습니다
병조는 고유 개선점의 가치를 정착지 유형에 따라 나눕니다.
마을에서는 고유 개선점이 증가된 문화를 생성합니다. 도시는 증가된 영향력을 제공합니다.
이는 고려 디자인의 가장 전략적으로 중요한 부분 중 하나입니다. 왜냐하면 이는 플레이어가 모든 정착지를 동일하게 대하는 것을 단념시키기 때문입니다.
마을은 고유 개선점으로 가득 찬 문화적 풍경이 될 수 있습니다. 도시와 같은 범위의 도시 건물을 건설할 필요가 없으므로, 더 많은 농촌 개발과 영토 전반에 걸친 수익 생성에 집중할 수 있습니다.
도시는 다른 목적을 수행합니다. 그 경계 내의 고유 개선점은 영향력에 기여하여 외교적 합의와 독립 세력 상호작용을 재정 지원하며, 이는 보다 넓은 고려 전략을 지원합니다.
따라서 이상적인 제국은 둘 모두를 포함해야 합니다.
거의 모든 도시로 구성된 제국은 상당한 영향을 생성할 수 있지만, 전문화된 마을로부터 제공되는 많은 문화를 잃을 수 있습니다. 대체로 마을로 주로 구성된 네트워크는 강력한 문화를 생산할 수 있지만, 여러 개의 노력을 활성화하고 도시국가 관계를 유지할 수 있는 외교적 지출을 관리하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
고려는 무분별한 도시화가 아니라 의도적인 정착지 계획을 보상합니다.
마을을 도시로 전환하기 전에 플레이어는 해당 정착지가 현재 무엇을 기여하는지 고려해야 합니다. 이 변화는 추가 건설 및 전문인 용량의 잠금을 해제할 수 있지만, 병조가 고유 개선점에 할당하는 수익도 변경됩니다.
가마는 식생 지형을 문화 생산 네트워크로 변환합니다
고려의 고유 개선점은 가마입니다.
가마는 기본적으로 문화 증가를 제공하며 인접한 창고 건물마다 추가 생산을 받습니다. 가마는 식생 지형에 건설해야 하며, 이를 통해 고려의 초원 및 식생 시작 편향에 직접적으로 연결됩니다.
인접 요구 사항으로 인해 적합한 타일을 채우는 것보다 배치가 더 요구됩니다.
창고 건물은 관련 농촌 타일 및 자원의 수익을 개선합니다. 여러 개의 창고 근처에 가마를 배치하면 문화와 의미 있는 생산을 함께 제공하는 타일을 생성할 수 있습니다.
이 조합은 고려의 광범위한 경제를 지원합니다.
문화는 시민권 트리를 발전시키고 외교와 개선점을 강화하는 전통의 잠금을 해제합니다. 생산은 정착지가 문명의 주요 문화 초점을 포기하지 않고 추가 인프라, 군사 유닛 및 경이를 건설할 수 있게 합니다.
따라서 가마는 단순한 문화 타일이 아닙니다. 그 강력한 배치는 때때로 외교 중심 문명에 영향을 미치는 생산 한계를 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다.
계획은 일찍 시작해야 합니다. 창고 건물은 지구를 차지하고, 가마는 적격 농촌 타일을 필요로 합니다. 열악한 도시 배치는 플레이어가 나중에 효과적인 인접 클러스터를 조립하는 것을 방해할 수 있습니다.
강력한 고려 정착지는 적합한 식생 지형을 예약하고 창고 인프라를 충분히 가까이 배치하여 하나 이상의 가마 타일을 지원해야 합니다.
고려는 취득할 수 있는 모든 고유 개선점으로 혜택을 누립니다
고려의 게임플레이 가이드에서 가장 중요한 문장은 병조가 가마에만 제한되지 않는다는 것입니다.
그 보너스는 어떤 출처에서 얻은 고유 개선점에도 적용됩니다.
이에는 이전 시대에서 상속받은 개선점과 독립 세력과의 우정을 통해 잠금 해제된 개선점이 포함됩니다.
이는 고려의 전략적 한계를 상당히 증가시킵니다.
많은 문명은 경제의 중심 요소로 고유 개선점을 사용하지만, 해당 시스템을 확장할 수 있는 능력은 사용 가능한 지형 및 정착지 공간에 의해 제한됩니다. 고려는 다양한 배치 조건 및 기반 수익을 가진 개선점의 전체 포트폴리오를 조립할 수 있습니다.
도시국가는 음식, 금, 과학 또는 생산을 중심으로 설계된 개선점을 제공할 수 있습니다. 고려 하에서는 그 타일 또한 마을에서 문화, 도시에서 영향력의 원천이 됩니다.
이전 시대 개선점은 유사한 지속력을 얻습니다. 더 최신 인프라가 우선시되는 동안 타일을 차지하는 역사적 유물로 남는 대신, 그들은 병조와 계속 상호작용하여 결국 현대 시대에 관광에 기여합니다.
이는 고려가 물리적 역사를 보존하는 캠페인에 특히 적합하게 만듭니다.
제국은 모든 이전 기능을 교체함으로써 강해지는 것이 아니라, 다양한 인프라의 여러 겹을 누적하고 각각이 현대 문화 경관에 기여할 수 있도록 합니다.
봉완은 독립 세력의 중심을 전략으로 강화합니다
봉완 전통은 독립 세력 우정 행동을 강화하고 고유 개선점의 행복도를 증가시킵니다.
첫 번째 층은 고려의 탐험 정점에서 사용 가능해집니다. 문명은 독립 세력을 우정하고 우정을 발전시키는 시도에 대한 추가 영향을 받습니다.
이는 문명에 부착된 게임플레이 권장 사항을 직접 지원합니다.
우정이 형성된 독립 세력은 도시국가로 성장하고 고유 개선점과 같은 고유 보너스에 대한 접근을 제공합니다. 고려의 능력이 그 개선점에 적용되기 때문에, 모든 성공적인 외교 관계는 문화, 영향력 및 최종적으로 관광 엔진을 확장할 수 있습니다.
행복 보너스는 또 다른 가치의 계층을 제공합니다.
고려는 여러 고유 개선점을 여러 정착지에 배치하고자 합니다. 봉완은 이러한 타일들이 정착지의 안정성에 기여할 수 있게 하여 문명의 다른 부분에서 요구하는 긍정적인 행복 상태를 유지하는 데 도움이 됩니다.
현대 시대에 전통의 두 번째 층은 행복도를 더욱 증가시킵니다.
한 타일을 고려할 때 효과는 눈부시지 않지만, 고려는 고유 개선점을 대규모 제국에 걸쳐 축적하도록 설계되었습니다. 여러 정착지에서 보너스를 반복함으로써 상당한 안정성을 창출할 수 있습니다.
호국종교가 안정적 제국을 영향력으로 변환합니다
호국종교는 긍정적인 행복을 가진 정착지에 보상을 제공합니다.
고대 시대의 층은 부정적인 행복 임계치를 초과하는 정착지에서 추가 영향을 제공합니다. 고려의 탐험 정점에서 보너스는 더욱 강력해지고, 플레이어의 종교를 따르는 정착지에도 적용될 수 있습니다.
이로써 행복을 단순한 페널티 회피 시스템으로 취급하기보다는 능동적으로 관리해야 할 명확한 이유가 생깁니다.
안정적인 정착지는 더 많은 영향을 기여합니다. 이는 다시 노력, 독립 세력 및 기타 외교적 행동에 사용될 수 있습니다. 이러한 행동은 병조의 문화 보너스를 활성화하고 더 많은 고유 개선점을 acquiring하는 데 도움이 됩니다.
시스템은 자기 강화가 됩니다.
고유 개선점은 봉완을 통해 행복을 얻습니다. 긍정적인 행복은 호국종교를 활성화합니다. 호국종교는 영향을 생성합니다. 그 영향력은 고려가 추가 문화 및 개선점을 얻는 외교 관계를 생성합니다.
종교는 플레이어가 얼마나 성공적으로 이를 확산하고 유지하는지에 따라 더 강력한 탐험 효과를 받을 수 있는 정착지를 확장할 수 있습니다.
하지만 문명은 자동으로 전념하는 종교 세력이 아닙니다. 종교는 영향력 경제를 지원하지만, 고려의 유일한 목표가 아닌 더 넓은 외교 전략의 한 구성 요소로 남습니다.
사계 지부법은 문화에 직접적인 재정적 반환을 제공합니다
사계 지부법은 도시가 문화의 일정 비율에 해당하는 금을 받도록 합니다.
이 전통은 탐험 시대부터 사용 가능하며, 고려가 기본 수익을 경제적으로 전환하는 직접적인 방법을 제공합니다.
이 효과는 특히 가치가 있습니다. 문명의 문화는 여러 중복된 출처에서 나올 수 있습니다:
- 적극적인 노력.
- 마을의 고유 개선점.
- 가마 타일.
- 도시국가의 개선점.
- 이전 시대에 유지했던 개선점.
- 표준 건물 및 전문가.
그 출처가 모두 도시 내에 위치할 필요는 없지만, 전체 구조는 플레이어가 상당한 금을 생산할 수 있는 여 여러 고문화 중심지를 건설하도록 권장합니다.
금은 고정된 생산이 제공할 수 없는 유연성을 제공합니다.
유닛을 구매하거나 정착지 개발을 가속화하고, 긴 건설 대기열 없이도 전략적 문제에 대응할 수 있습니다. 고려에게 금은 문화 기반 인프라와 경쟁할 수 있는 군사 작전을 지원하는 데에도 도움이 됩니다.
사계 지부법은 문명이 경제적으로 수익성의 좁음으로 빠지지 않도록 합니다. 문화가 주요 초점으로 남아 있지만, 문화에 대한 투자는 재무를 강화할 수도 있습니다.
삼별초는 모든 노력을 건설 동력으로 전환합니다
삼별초는 외교와 국내 발전 사이의 또 다른 연결을 생성합니다.
고대 확증 층은 고려가 시작하거나 지원하는 모든 적극적인 노력에 따라 개선으로의 생산이 증가하도록 합니다. 또한 고유 개선점에 음식을 추가합니다.
이로 인해 초기 고려 캠페인이 상당히 효율적으로 변할 수 있습니다.
노력은 병조를 통해 문화를 생성하는 동시에 삼별초를 통해 개선 구축을 가속화합니다. 고유 개선점이 완료되면, 정착지 및 잠금 해제된 전통에 따라 추가 문화, 영향력, 행복 및 음식을 제공합니다.
플레이어는 동일한 외교적 합의를 유지함으로써 여러 차례 보상을 받습니다.
추가 음식은 정착지가 전문적이고 개선이 많은 경제를 유지하는 데 도움이 되며, 성장도 희생하지 않게 합니다. 또한, 고유 개선점 군집을 생성하는 데 실질적인 음식을 제공할 수 있습니다.
현대에 들어서면서 삼별초의 두 번째 층은 생산과 음식 보너스를 모두 증가시킵니다.
이는 고려가 캠페인 후반에 개선 네트워크를 계속 확장할 수 있게 하며, 새로 세운 정착지나 정복된 정착지가 개발된 중심지와의 격차를 줄일 수 있도록 합니다.
화차는 뭉쳐 있는 군대를 처벌합니다
고려의 첫 고유 군사 유닛은 화차로, 주 목표에 대한 총 피해의 비율에 따라 분산 피해를 주는 공성 유닛입니다.
이는 중심 배치가 가장 중요합니다.
화차는 여러 적 유닛이 인접하거나 가까이 포진해 있을 때 가장 효과적입니다. 강뢰한 공격은 의도한 목표에 피해를 주는 동시에 주변 부대에 대한 영향을 퍼뜨립니다.
이로 인해 고려의 나머지 군대가 공격할 때 여러 유닛이 약화될 수 있습니다.
이 능력은 지역, 요새화된 곳, 적 유닛이 분산할 공간이 적은 좁은 지형에서 특히 유용합니다. 또한, 지휘관 주변에 지나치게 가까이 배치된 군대를 처벌할 수 있습니다.
그러나 분산 피해는 공성 유닛과 관련된 일반적인 취약점을 제거하지 않습니다.
화차는 기병, 이동 가능한 근접 유닛 및 다른 위협으로부터 보호가 필요합니다. 그 가치는 공격을 반복하기 위해 충분한 거리를 유지하는 것에 달려있고, 나머지 군대가 직접 공격을 방지하는 것입니다.
고려는 문화적이고 외교적이라고 분류될 수 있지만, 화차는 협상이 실패했을 때 집중 방어를 깨는 신뢰할 수 있는 방법을 제공합니다.
도방은 주둔 임무를 외교적 힘으로 변환합니다
도방은 고려의 고유 기병 유닛입니다.
주둔 중이거나 지역에 있는 경우 전투력을 증가시키며, 고려는 주둔한 도방마다 추가적인 영향을 얻습니다.
따라서 이 유닛은 두 가지 연관된 역할을 수행합니다.
전장에서, 그것은 개발된 영역을 방어할 때 더 강력해지는 이동 기병력입니다. 도방은 개방된 지형에서 돌진할 때 가장 큰 이점을 얻기 보다는, 지역을 보호하고 도시 공간을 통제하는 데 유리합니다.
능동적 전투 외부에서는 도시 중심지 내에 주둔하여 영향을 생산할 수 있습니다.
이것은 군사 투자에 평화로운 목적을 줍니다. 현재 전선에서 필요 없는 도방은 놀고 있지 않고도 고려의 외교 경제에 기여할 수 있습니다.
이 효과는 또한 분산 방어를 촉진합니다.
여러 도시 중심에 도방을 배치하면 총 영향을 증가시키고 중요한 정착지가 능력 있는 수비수를 보유하도록 보장합니다. 적이 기습 공격을 시도하면 유닛들은 전투력 보너스가 가장 중요한 곳에 이미 배치되어 있습니다.
비용은 기회입니다. 주둔한 도방은 동시에 먼 작전을 수행하거나 다른 군대를 호위하거나 다른 곳에서 기동성을 활용할 수 없습니다.
고려는 영향력 네트워크에 얼마나 많은 기병 유닛이 있어야 하는지 수와 전투 작전을 위해 얼마나 많은 유닛이 필요해야 하는지를 결정해야 합니다.
화차와 도방은 방어적인 군사 정체성을 만듭니다
고려의 두 고유 유닛은 서로를 보완하여 문명을 순수한 정복 세력으로 변환시키지 않습니다.
도방은 지역을 보호하고 도시 중심을 차지하며 주둔할 때 영향을 생성합니다. 화차는 방어선 뒤에서 적 형성을 공격하고 도시 목표 주변에 모여있는 유닛을 처벌합니다.
함께, 그들은 통제된 전쟁을 선호합니다.
고려는 인프라를 방어하고, splash damage를 통해 공격자를 약화시키며, 호국종교에 필요한 안정적인 정착지를 유지합니다. 군사적 성공은 외교적 및 문화적 엔진을 보호하는 대신 그것을 대체합니다.
유닛은 아직도 공세 작전을 지원할 수 있으며, 요새화된 도시를 상대로도 가능합니다. 도방 기병은 점령된 지역을 확보할 수 있으며 화차는 집중된 위치에 있는 방어자들을 폭격할 수 있습니다.
하지만 장기적인 정복은 전략적 위험을 발생시킵니다.
전쟁은 적극적인 노력을 위한 관계를 손상시킬 수 있으며, 영향력을 소모하고 긍정적인 행복에 의존하는 정착지를 불안정하게 만들 수 있습니다. 고려는 영토적이나 방어적 이점이 손실을 정당화할 때 싸워야 하며, 단지 유능한 고유 유닛에 접근할 수 있다는 이유로 싸워서는 안됩니다.
부석사, 산 주변의 집중된 행복을 보상합니다
고려는 부석사, 관련 경이를 건설하는 데 필요한 생산력을 증가시킵니다.
부석사는 행복을 제공하고 특정 반경 내의 기쁜 및 황홀한 정착지에 영향을 미칩니다.
기쁜 정착지는 고유 개선점에서 추가적인 영향을 받습니다. 황홀한 정착지는 이러한 개선점에서 증가된 영향력과 금을 받습니다.
이 경이는 열대 또는 초원 지형에 건설해야 하며, 최소한의 산 타일 근처에 있어야 합니다.
이는 요구 사항이 까다롭지만 강력한 배치 퍼즐이 될 수 있습니다.
이상적인 부석사 위치는 적합한 지형, 여러 개의 인근 산과 복잡한 행복을 유지할 수 있는 여러 정착지에 접근이 필요합니다. 고립된 위치에 건설하면 지형 요구 조건을 충족할 수 있지만 그 지역 효과의 대부분을 낭비할 수 있습니다.
고려는 잠재적인 경이 장소를 일찍 식별하고 주변 정착지의 클러스터를 개발해야 합니다.
봉완의 고유 개선점에서 행복은 이러한 정착지가 기쁜 또는 황홀한 상태에 도달하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 그러면 부석사가 동일한 개선점에서 생성된 수익을 증가시켜 문명의 기존 인프라를 강화합니다.
기쁜 및 황홀한 상태의 차이는 중요합니다. 첫 번째 임계값에 도달하면 영향력이 주어지지만, 가장 높은 행복 수준이 금을 추가합니다.
편의 시설, 긍정적인 정착 조건 및 고유 개선점 네트워크에 대규모 투자를 한 플레이어가 가장 강력한 수익을 얻을 수 있습니다.
식생 및 초원 편향은 가마 및 부석사를 지원합니다
고려는 식생 및 초원 시작 편향을 보유하고 있습니다.
이 둘은 고려의 인프라를 직접적으로 지원합니다.
식생 지형은 가마를 건설하는 데 필요하며, 초원은 부석사의 배치 요구의 일부를 충족할 수 있습니다. 이 지역은 일반적으로 대규모 개선기반 정착지를 설립하는 데 필요한 작업 가능한 지형을 제공합니다.
이런 편향은 고려가 정의하는 타일 개선을 사용할 수 없는 위치에서 시작할 위험을 줄이지만, 최적 레이아웃을 보장하지는 않습니다.
가마는 여전히 충분한 생산 잠재력에 도달하기 위해 인근 창고 건물이 필요합니다. 부석사는 여전히 산이 필요합니다. 마을 및 도시 경계는 여전히 서로 다른 문화 및 영향력 보너스에 따라 계획해야 합니다.
숲 및 초원 같은 지형이지만 유용한 인접 구조가 없는 풍경은 사용 가능하더라도 특별하게 되지 않을 수 있습니다.
따라서 고려는 생산적인 방식으로 지형에 의존합니다. 문명은 하나의 희귀 자원이나 해안 형성을 기다리지 않는 것이지만, 지구를 주의 깊게 읽어야 합니다.
이순신은 주제에 맞지만 자동 기계 결합이 아닙니다
이순신은 브러시 앤 블레이드 컬렉션의 한국 지도자로서 고려와 함께 도착합니다.
조합은 역사적으로 자연스럽지만, 기계적으로는 직접적인 상승보다는 상호 보완적입니다.
이는 함대 사령관, 해군 유닛 및 전투에서 생성된 과학 및 금을 중심으로 구축된 군사적이고 과학적인 지도자입니다. 고려는 문화, 영향력, 고유 개선점 및 외교적 협력에 중점을 둡니다.
어떠한 능력도 직접적으로 서로를 곱하기는 하지 않습니다.
그러나 이순신은 고려가 직면할 수 있는 여러 문제를 해결할 수 있습니다. 그의 해상 강점은 고려가 내륙 방어를 위해 고유 유닛을 전환하지 않고도 해안 정착지 및 무역 경로를 보호합니다. 그의 전투에서 생성된 과학은 문화에 지나치게 치우친 문명의 균형을 맞추어 줍니다.
이에 따라 고려는 관계를 유지하는 데 필요한 영향력과 외교 인프라를 제공할 수 있습니다. 이순신의 함대가 제국의 해상 위치를 확보하는 동안 고려는 고유한 문화적 정체성을 유지할 수 있습니다.
이 조합은 해안 확장 및 해양 경쟁이 중요한 지도에서는 가장 강력할 것입니다. 육지나 수역이 적은 구성에서는, 영향력, 행복, 고유 개선점이나 문화에 직접적인 보너스를 제공하는 지도자가 더 효율적인 기계적 조합을 생산할 수 있습니다.
문명 VII의 독립 지도자 시스템은 이 구분을 관련성이 있게 만듭니다. 역사적 진정성이 이순신과 고려를 결합해야 하는 이유 중 하나이지만, 그것이 유일한 전략적 선택은 아닙니다.
고려의 역사는 학문, 신앙 및 적응을 통해 표현됩니다
역사적인 고려 왕국은 918년에 설립되었으며 1392년 조선이 설립될 때까지 한반도를 지배했습니다.
그 문화 유산은 불교 학문, 정교한 청자 도자기 및 이동 금속 활자의 초기 개발과 밀접하게 관련되어 있습니다. 고려는 또한 거란, 여진, 몽골 군대와 같은 이웃 세력의 반복적인 군사적 및 외교적 압박을 헤쳐 나갔습니다.
문명 VII은 이러한 역사를 하나의 고립된 역사적 참조가 아닌 상호 연결된 시스템을 통해 번역합니다.
적극적인 노력에서 나오는 문화는 외교 교류와 전략적 관계로부터 이익을 얻는 국가를 반영합니다. 고유 개선점은 왕국과 관련된 예술적, 종교적 및 생산적 풍경을 나타냅니다. 부석사는 행복과 영향을 연결하여 주요 불교 사원 전통에 영향을 미칩니다.
화차와 도방은 문화 발전이 신뢰할 수 있는 군사력에 의해 지원되도록 보장합니다.
고려의 원나라와의 관계는 또한 문명이 제한되지 않은 정복이 아닌 전략적 위치를 통해 힘을 얻는 문명에 맞게 됩니다. 이 왕국은 심각한 몽골 침략을 겪었고 이후 어려운 종주 관계 내에서 운영하면서 정치적 연속성을 유지하고 훨씬 더 큰 제국 시스템에 적응했습니다.
문화적 성취와 지정학적 생존 간의 긴장은 디자인 전체에 걸쳐 나타나 있습니다.
고려 청자는 문화적 세련됨의 가장 분명한 상징을 제공합니다
고려 청자는 왕조의 정의적 예술 전통 중 하나로 자리 잡았습니다.
이 도자기들은 정교한 녹색과 청록색 유약과 조각, 패인, 주조 및 상감 장식으로 유명합니다. 그 생산은 점토, 유약, 가마 환경 및 소성 조건에 대한 기술적 통제가 필요했습니다.
비록 문명 VII가 고려를 도자기 생산으로 한정하지는 않지만, 문명의 개선점 중심의 게임플레이는 유사한 아이디어를 포착합니다.
그의 문화적 강점은 풍경과 그 안에 만들어진 객체에 내재되어 있습니다. 문화는 단순히 기념비적인 도시 건물에서 비롯되지 않습니다. 그것은 마을, 도시 및 상속된 영토 구석에 분포된 전문화된 개선을 통해 창조됩니다.
가마의 문화와 생산의 조합은 예술적 출력과 그것을 생성하기 위해 필요한 인프라와 그 관계를 반영합니다.
고려는 정착지가 문명의 성과를 세대에 걸쳐 제조하고 보존하며 전시함으로써 문화적으로 강력해집니다.
이동 금속 활자는 디자인 뒤의 학문을 강화합니다
고려가 이동 금속 활자를 사용한 것은 구텐베르크의 유럽 금속 활자 인쇄보다 약 2세기 앞서 있습니다.
그 역사적 성취는 “학문으로 쳐라”라는 프로모션 문구를 특히 적절하게 만들어줍니다. 비록 고려가 과학적으로 분류되지 않더라도 말입니다.
이 문명은 직접적인 보편적 과학 보너스를 받는 대신 기관, 외교적 관계 및 개선점을 통해 지식의 가치를 확산시킵니다.
이는 고려를 인쇄 역사가 추가적인 연구 출색으로 자동적으로 변환되지 않도록 단순한 해석과 구별합니다.
고려의 학문은 문화 조직으로 취급됩니다: 지식을 보존하고, 전통을 발전시키며, 다른 사회와의 관계를 영속적인 내부 강점으로 전환하는 능력입니다.
전통적인 한국 과학 문명을 기대하는 플레이어는 처음에 이러한 속성 조합에 놀랄 수 있습니다. 대신, 디자인은 문화적 및 지적 성취가 제국 전역에 순환할 수 있도록 하는 시스템에 초점을 맞추고 있습니다.
역사의 모든 층을 보존하기 위해 구축된 문명
고려의 가장 강력한 특징은 단일 수익 보너스가 아닙니다.
거의 모든 메커니즘이 동일한 장기 구조에 기여하는 방식입니다.
노력은 문화를 제공하고 개선 구축을 가속화합니다. 고유 개선점은 마을에서 문화를 생성하고 도시에서 영향력을 생성합니다. 봉완은 행복을 추가하고 더 많은 도시국가 개선점을 획득하는 데 도움이 됩니다. 호국종교는 안정적인 정착지를 추가 영향력으로 전환합니다. 사계 지부법은 문화를 금으로 변환합니다.
삼별초는 음식과 생산을 추가하며, 부석사는 행복한 지역 개선 네트워크에 보상을 제공합니다. 화차와 도방은 고려가 영구적으로 공격하지 않고도 정착지를 보호합니다.
현대에 들어서면, 누적된 개선점은 관광을 생산합니다.
따라서 문명은 이전 시대에 구축한 것을 보존하고 그 주위에 새로운 층을 추가하여 더 강력해집니다. 이전 개선점, 도시국가 보상 및 가마 타일은 모두 최종 전략의 일부로 남습니다.
고려는 브러시 앤 블레이드 컬렉션을 통해 문명 VII에 탐험 시대 문명으로 합류합니다. 고려의 제국은 단순히 얼마나 많은 도시를 통제하는지만으로 정의되지 않습니다. 그것은 모든 합의, 정착지 및 역사적 개선점이 하나의 문화적 풍경으로 어떻게 엮여 있는지를 기준으로 정의됩니다.