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THE FINALS · 2026-09-18

아레나가 다시 규칙을 변경합니다: Respec Order 3.0

스피드, 생존성, 그리고 몇 가지 익숙한 피해 한계가 다시 한번 변화하고 있습니다. Respec Order 3.0이 THE FINALS 에 두 주간의 현금화 실험으로 등장하여, 라이트 클래스 참가자들에게 더 많은 체력을 부여하고, 헤비 빌드를 더 빠르게 만들며, 세 가지 아키타입 전체에 걸쳐 무기 조정이 적용됩니다. 이번 세 번째 테스트는 일반적인 제한 시간 이벤트보다 더 중요한 의미를 가집니다. Embark Studios는 게임의 핵심 밸런스에 대한 영구적인 개편을 위한 증거를 모으고 있으며, 최종 결정은 시즌 12 출

스피드, 생존성, 그리고 몇 가지 익숙한 피해 한계가 다시 한번 변화하고 있습니다. Respec Order 3.0이 THE FINALS에 두 주간의 현금화 실험으로 등장하여, 라이트 클래스 참가자들에게 더 많은 체력을 부여하고, 헤비 빌드를 더 빠르게 만들며, 세 가지 아키타입 전체에 걸쳐 무기 조정이 적용됩니다.

이번 세 번째 테스트는 일반적인 제한 시간 이벤트보다 더 중요한 의미를 가집니다. Embark Studios는 게임의 핵심 밸런스에 대한 영구적인 개편을 위한 증거를 모으고 있으며, 최종 결정은 시즌 12 출시 시점에 예상되고 있습니다. 따라서 참가자들이 Respec Order 3.0에 어떻게 반응하느냐가 THE FINALS의 장기적인 정체성에 영향을 줄 수 있습니다.

Respec Order 3.0은 클래스 간의 간격을 줄이는 테스트를 합니다.

이번 실험은 연결된 두 가지 문제를 해결하려고 합니다: 서로 다른 이동 속도로 인해 팀 간의 분리가 발생하고, 극단적으로 다른 체력 풀을 가진 캐릭터들에 대해 무기가 일관성이 없게 느껴집니다.

라이트 참가자들은 특히 비조정된 또는 솔로 큐 스쿼드에서 팀원들로부터 빠르게 거리를 둘 수 있습니다. 헤비 플레이어들은 반대 문제를 겪고 있으며, 종종 팀의 나머지가 목표 간에 회전할 때 늦게 도착합니다. Respec Order는 라이트의 속도를 줄이고 헤비를 가속화함으로써 이러한 이동 값들을 더 가깝게 만듭니다.

체력 스케일 또한 압축됩니다. 350 체력을 가진 헤비를 상대로 적절히 강력하게 느껴지는 무기가, 150 체력을 가진 라이트에겐 억압적으로 느껴질 수 있으며, 라이트를 제거하기 위해 조정된 장비가 헤비를 위협하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 이러한 극단 값 사이의 거리를 줄이면, Embark는 각 쪽 끝에서 극단적으로 다른 결과를 내지 않고 무기를 조정할 수 있는 여지가 더 생깁니다.

이 변화는 테스트 동안 현금화(Cashout)에서만 활성화되며, 업데이트 11.10부터 업데이트 11.12가 도착할 때까지 유효합니다. 다른 모드는 표준 밸런스를 유지하여, Embark가 실험 규칙을 메인 게임에 대비해 비교할 수 있는 통제된 환경을 제공합니다.

라이트 참가자들은 체력을 얻지만 일부 이동성을 잃습니다.

라이트의 최대 체력은 150에서 175로 증가하며, 이는 폭발물, 근접 공격 및 고위험 총기 공격에 대한 의미 있는 완충 역할을 합니다. 하지만, 클래스의 체력 재생 지연은 7초에서 8초로 증가하여, 추가 내구성이 전투 사이의 빠른 회복으로 자동 변환되지 않도록 합니다.

그 생존성의 대가로 이동 속도가 감소합니다. 전방 스프린트 속도는 7 m/s에서 6.6 m/s로 떨어지고, 전방 달리기는 5.5 m/s에서 5.1 m/s로 줄어듭니다. 횡 이동 및 후진 이동은 더 적은 감소폭을 보입니다.

라이트는 여전히 가장 빠른 아키타입이지만, 그 이점은 덜 극단적입니다. 이는 팀원들이 함께 남아있기 쉽게 만들고, 클래스가 단순한 속도로 분리되는 능력을 줄입니다. 이동 특성과 장비는 여전히 중요하기 때문에, 변화는 기본 차이를 줄이면서 라이트의 회피 정체성을 없애지 않습니다.

여러 가지 라이트 장비는 새로운 체력 값에 맞추어 조정되었습니다. 다크의 일반적인 보조 피해는 85에서 90으로 증가하지만, 백스탭 피해는 340에서 315로 떨어집니다. 이는 실험적인 325 체력 헤비를 추가 피해 없이 단일 백스탭으로 제거할 수 없게 만듭니다.

검의 표준 타격은 71에서 65 피해로 감소했으며, 정밀 타격 피해는 110에서 100으로 감소합니다. LH1은 장거리 옵션으로서의 효율성을 감소시키는 짧은 피해 감쇠 거리로 조정됩니다. 한편, 소멸 폭탄의 쿨타임은 25초에서 30초로 증가하여, 팀 지향적인 투명성을 배치할 맞는 순간을 선택하도록 플레이어들에게 더 많은 압력을 가합니다.

헤비 빌드는 체력을 거래하여 더 빠른 회전으로 바꿉니다.

헤비 참가자들은 반대의 방향으로 움직입니다. 그들의 체력은 350에서 325로 감소하지만, 각 listed 이동 카테고리가 증가합니다.

전방 스프린트 속도는 5.8 m/s에서 6 m/s로 증가하고, 전방 달리기는 3.8 m/s에서 4.25 m/s로 가장 두드러진 조정을 받습니다. 횡 이동과 후진 이동 또한 실험적인 규칙 하에서 더 빨라집니다.

결과적으로 헤비는 더 효율적으로 회전하고 더 빠른 팀원들과 가까이 있게 되지만, 전투에 들어간 후 그리 많은 타격을 견디지 못합니다. 이러한 거래는 아키타입이 전체적인 강도를 단순히 증가시키지 않으면서도 더 즉각적으로 느껴지게 할 수 있습니다.

더 빠른 헤비는 현금화 스테이션에 더 일찍 도착하고, 파괴 가능한 구조물 주위에서 더 효과적으로 재배치하며, 팀의 나머지와 분리되는 시간을 줄일 수 있습니다. 그러나 감소된 체력 풀은 무모한 진입을 더 처벌하는 경향이 있으며, 방어형 장비, 방패, 그리고 조화로운 지원의 중요성을 높일 수 있습니다.

여러 헤비 무기는 보상이나 특정 개선을 받습니다. BFR 타이탄의 피해는 90에서 95로 증가하고, 재장전 속도가 빨라집니다. 루이스 총은 분당 500에서 520발로 증가하며, M60은 분당 580에서 590 RPM으로 이동합니다.

MGL-32는 이번 테스트에서 가장 큰 수치 조정을 받으며, 피해가 83에서 97로 증가합니다. 헤비 및 미디움 버전의 폭발 지뢰는 피해가 120에서 140으로 증가합니다.

미디움 무기는 폭넓은 buffs를 받습니다.

미디움 아키타입은 기본 체력이나 이동에 대한 변경을 받지 않지만, 여러 무기가 조정된 라이트와 헤비 값을 반영하기 위해 더 강력해집니다.

CB-01 리피터는 84에서 88로 피해가 증가하고, 원거리에서 더 많은 피해를 유지합니다. 카이메라-XB는 45에서 47로 증가하며, P90은 14에서 15로 증가합니다. 파이크-556는 49에서 56으로 더 큰 증가를 받습니다.

듀얼 블레이드의 공격력은 두 가지 공격 모두 강화됩니다. 기본 피해는 37에서 40으로 증가하고, 정밀 타격은 57에서 60으로 증가하며, 크로스 슬래시는 91에서 100 기본 피해로 변경됩니다. 정밀 크로스 슬래시는 현재 140이 아닌 150의 피해를 입힙니다.

폭동 방패의 공격 값도 약간 증가하여, 기본 공격이 63 피해와 정밀 타격에서 90 피해를 부여합니다. 이러한 버프는 Embark가 체력 스케일 변화에 따라 여러 성능이 저조한 미디움 옵션이 더 경쟁력 있게 될 수 있는지를 테스트하고 있음을 시사합니다.

개별 클래스 외부에서, 파편 수류탄의 피해는 140에서 150으로 증가합니다. 이는 건강한 라이트에 대한 위협을 일부 회복하지만, 실험 규칙 하에서 하나의 수류탄이 전체 체력 대상을 제거할 수는 없습니다.

Respec Order 2.0은 유망하지만 의견이 분분한 결과를 낳았습니다.

Embark는 두 번째 Respec Order 테스트 후 약 70,000개의 설문 응답을 받았으며, 이는 대략 47%의 응답률을 나타냅니다. 평균 평점은 5점 만점에 3.01로, 첫 번째 실험에서 기록된 2.96보다 약간 높습니다.

그 중립적인 평균은 심각하게 분열된 청중을 숨기고 있습니다. 응답자의 약 25.72%가 변경 사항을 강하게 싫어했으며, 21.96%는 강하게 좋아했습니다. 또 다른 17.73%는 '좋아요'를 선택했으며, 10.56%는 '싫어요'를, 남은 24.48%는 중립적이었습니다.

미디움 플레이어가 평균 3.10으로 가장 높은 점수를 제공했으며, 헤비 플레이어는 3.04를 기록했고, 라이트 플레이어는 2.96으로 가장 부정적인 결과를 보였습니다. 이는 첫 번째 테스트에서 라이트 플레이어가 가장 지지한 그룹이었던 일반적인 패턴을 뒤집는 결과입니다.

게임 플레이 데이터는 더 많은 격려를 제공했습니다. 매치의 중요한 지점에서 팀원 간 평균 분리는 스쿼드 구성에 따라 약 1.7%에서 2.9% 감소했습니다. 하나 이상의 라이트 참가자가 포함된 팀은 일반적으로 더 가까이 유지했지만, Embark는 회피 대시의 변화가 주로 책임이 있다고 믿고 있습니다.

가장 강한 스쿼드 구성이 약한 스쿼드와의 승률 차이도 14.7%에서 12%로 줄어들었습니다. 라이트 지향 팀이 가장 많은 향상을 보였고, 헤비 구성은 가장 큰 손실을 입어, 두 가지 통계적 극단을 더 가깝게 만들었습니다.

플레이어들은 Respec Order가 영구화되어야 하는지 투표할 것입니다.

Respec Order 3.0에 이어, Embark는 플레이어들에게 더욱 직접적인 질문을 할 것입니다: 해당 체력 및 이동 변화가 영구적이 되어야 할까요?

이 문구는 이번 테스트를 일반적인 만족도 조사와 다르게 만듭니다. 스튜디오는 이동, 무기 한계, 팀 구성 및 매치의 기본 느낌에 영향을 미치는 시스템을 변경하기 전, 명확한 커뮤니티 입장을 원하고 있습니다.

Embark는 또한 단순한 속도 조정만으로는 스쿼드의 응집력을 개선하는 데 한계가 있었음을 인정했습니다. 더 큰 이익을 보려면 전문화 및 기타 이동 도구의 변화를 요구할 수 있으며, 이는 현재 개발자가 추구하고 싶지 않은 확장 사항입니다. 따라서 Respec Order 3.0은 개념의 가장 실용적인 버전을 나타낼 가능성이 높으며, 점진적으로 공격적인 속도 압축의 시작이 아닐 수 있습니다.

다음 두 주 동안, 현금화 플레이어들은 THE FINALS의 가능한 미래를 시험하고 있습니다. 라이트는 더 강하지만 느리고, 헤비는 더 빠르지만 덜 내구성이 있으며, 다양한 무기는 이러한 새로운 극단에 맞추어 재조정되었습니다. 이러한 거래가 아레나를 개선하면서도 세 가지 아키타입의 정체성을 지우지 않는다면, Respec Order는 실험 단계를 넘어서는지 여부가 정해질 것입니다.

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