THE FINALS · 2026-10-05
THE FINALS, 지금까지 중 가장 큰 파괴 업그레이드로 건물이 휘고, 흔들리고, 반격한다
THE FINALS에서 건물을 파괴하는 경험이 이제 훨씬 덜 이분법적이 된다. PRIME TIME은 10월 20일 출시되며, Embark Studios가 출시 이후 가장 큰 파괴 개편이라고 부르는 내용을 담고 있다. 점진적인 구조적 붕괴, 경첩처럼 움직이는 건축물 조각, 흔들리는 매달린 구조물, 폭풍파, 동적으로 반응하는 파편과 연기·가스 등을 도입해 경기장의 변화에 물리적으로 반응하게 만든다. 새로운 Dynamism Upgrade는 단순히 더 나은 붕괴 애니메이션을 추가하는 수준을 넘는다. Embark는 온전한 건물과 흩어진

THE FINALS에서 건물을 파괴하는 경험이 이제 훨씬 덜 이분법적이 된다. PRIME TIME은 10월 20일 출시되며, Embark Studios가 출시 이후 가장 큰 파괴 개편이라고 부르는 내용을 담고 있다. 점진적인 구조적 붕괴, 경첩처럼 움직이는 건축물 조각, 흔들리는 매달린 구조물, 폭풍파, 동적으로 반응하는 파편과 연기·가스 등을 도입해 경기장의 변화에 물리적으로 반응하게 만든다. 새로운 Dynamism Upgrade는 단순히 더 나은 붕괴 애니메이션을 추가하는 수준을 넘는다. Embark는 온전한 건물과 흩어진 잔해 더미 사이에 완전히 새로운 시뮬레이션 레이어를 끼워 넣어, 구조물이 구부러지고 처지며 찢어지는 동안에도 내부에서 전투가 계속될 수 있게 했다.
게임플레이 프로그래머 Roman Smirnov와 시니어 게임 디자이너 Tim Overvliet는 최신 PRIME TIME 개발자 쇼케이스에서 잔해 밑에서 무엇이 바뀌었는지 설명한다. 목표는 경쟁 슈터가 요구하는 예측 가능성을 해치지 않으면서 파괴를 더 물리적으로 표현하는 것이다. 층은 아래 방으로 부분적으로 떨어질 수 있어야 하지만, 플레이어는 그 붕괴를 이해하고 완전히 무너지기 전에 반응하며 결과로 생긴 지형을 새로운 경로로 활용할 수도 있어야 한다. 시뮬레이션과 가독성의 결합은 THE FINALS의 10월 대변혁을 이끄는 핵심 아이디어 중 하나가 되고 있다.
현재 파괴는 두 가지 매우 다른 상태를 가진다
Embark의 설명은 이미 THE FINALS를 구동하는 건축 시스템에서 시작한다. 현재 파괴 시스템은 사실상 두 개의 계층으로 작동한다. 하나는 건물의 구조적 무결성을 평가하고 어느 구간이 더 이상 지지될 수 없는지를 결정하는 Strain이다. 다른 하나는 오브젝트가 분리된 후에 제어를 넘겨받아 잔해가 떨어지고 충돌하며 Arena와 상호작용하게 하는 더 넓은 물리 시뮬레이션이다.
그 시스템은 2023년 이후 THE FINALS의 특징 중 많은 부분을 책임졌지만 비교적 급작스러운 전환을 만들어낸다. 건축물의 일부는 대체로 붙어 있고 구조적으로 안정적이거나, 분리되어 일반 물리의 지배를 받는 두 상태 중 하나다. Strain이 층이나 벽 같은 요소가 실패했다고 판단하면, 그 오브젝트는 손상된 중간 상태에 남지 않고 빠르게 낙하하는 잔해로 전환되는 경우가 많았다. PRIME TIME은 이 두 조건 사이에 있는 방대한 가능성 범위를 차지할 새로운 레이어를 추가한다.
Embark는 이를 점진적 파괴라고 부른다. 실패한 구역이 곧바로 완전히 분리되는 대신, 부서진 요소들이 약하게 연결된 상태로 남을 수 있다. 그 연결은 계속 물리적으로 반응하므로 벽이 기울고, 층이 처지고, 복도가 비틀리며 건축 조각이 더 큰 구조에 붙어 있는 동안 구부러지거나 회전할 수 있다.
건물이 붕괴하는 동안에도 플레이 가능해진다
즉각적인 결과는 구조적 실패가 단지 종결점만이 아니라 일시적인 게임플레이 상태가 된다는 것이다. 손상된 층은 완전히 사라지지 않고 아래로 꺼지며 두 레벨 사이에 경사면을 만들 수 있다. 방은 플레이어들이 여전히 싸우는 동안 부분적으로 변형될 수 있고, 벽 조각은 즉시 잔해로 전환되지 않고 불안정한 각도로 매달린 상태로 남을 수 있다. 매달린 구조물도 같은 시스템에 포함되어 흔들리고 비틀리며 결국 인근 건축물을 박살낼 수 있다.
이것은 폭발물에 대한 플레이어 반응 방식을 크게 바꿀 수 있다. 현재 시스템에서는 Cashout Station 아래의 바닥을 파괴하면 구멍을 만들어 목표물이 다른 레벨로 떨어지는 경우가 흔하다. 점진적 파괴 아래에서는 같은 공격이 구조가 완전히 무너지기 전에 기울어진 표면, 부분적 개구부 또는 임시 경사로를 만들 수 있다. 따라서 RPG, Charge 'N' Slam, C4 설치 또는 유탄 발사기 한 발은 단순히 표면이 존재하는지 아닌지를 결정하는 것보다 훨씬 더 다양한 결과를 낳을 수 있다. 이 해석은 구조물이 변형되면서 새로운 플레이 가능한 공간을 생성하겠다는 Embark의 목표와 직접적으로 연결된다.
그 결과 Arena는 경기 내내 더 유기적으로 진화해야 한다. 치열하게 다툼이 벌어지는 건물은 친숙한 레벨 디자인으로 시작해 몇 분 동안 뒤틀린 바닥과 불안정한 벽을 만들고 결국 항해 가능한 무너진 지형 덩어리로 경기를 마칠 수 있다. THE FINALS에서는 같은 건물이 연이은 Cashout 전투를 여러 번 품을 수 있으므로, 그런 중간 상태는 구조물이 완전히 파괴되기 전이라도 두 번째 교전이 첫 번째와 본질적으로 다르도록 만들 수 있다.
잔해가 단순한 시각적 잔상이 아닌 지형이 된다
Embark는 수 시즌에 걸쳐 이 아이디어를 향해 나아가고 있었다. 이전의 Smooth Destruction 업그레이드는 무너지는 건물이 인근 구조물에 피해를 주게 했고, 더 강한 연쇄 반응을 만들었으며, 플레이어들이 파괴된 환경을 더 안정적으로 오를 수 있도록 잔해를 재설계했다. Kyoto는 주요 실험 무대 중 하나였고, 붕괴 후 연결된 잔해 조각들이 의도적으로 이동 가능한 공간을 형성했다. PRIME TIME은 그 철학을 훨씬 넓은 시스템 업그레이드로 확장한다.
공식 로드맵은 이제 10월 기능 중 하나로 동적 잔해 더미를 구체적으로 나열한다. 잔해가 단지 플레이 가능한 구조물이 어디에 있었는지를 표시하는 표식이 아니라, 그런 잔해 자체가 새로운 전장 일부가 될 수 있다. Embark는 대규모 붕괴가 플레이어가 이동하고 싸울 수 있는 표면을 남기길 원한다. 즉, 파괴가 원래 레벨을 제거하는 동시에 새로운 지형을 만들어내는 것이다.
이 구분은 THE FINALS의 전술적 정체성에 중요하다. 전통적인 파괴 가능한 환경은 경기 진행에 따라 일반적으로 더 비어간다. 벽이 사라지고 엄폐가 제거되며 건물은 복잡성을 잃는다. Embark의 업데이트된 시스템은 파괴를 단순한 감산이 아니라 변형으로 만들려고 한다. 원래 경로를 날려버리는 것이 잔해로부터 다른 경로를 만들어낼 수 있다.
매달린 구조물이 거대한 이동식 무기가 된다
더 극적인 추가 요소 중 하나는 경첩처럼 움직이고 흔들리는 구조물이다. PRIME TIME은 부분적으로 연결된 건축 조각들이 붙어 있는 동안 계속 움직이게 허용해, 큰 매달린 물체가 인근 표면으로 휘둘리거나 결국 완전히 분리될 수 있게 한다.
THE FINALS는 이전에도 이 개념을 실험했다. 시즌 8의 Smooth Destruction 업데이트는 매달린 구조물과 크레인이 충격 피해를 받게 해, 하나를 무너뜨리면 다른 건물에 피해를 주고 연쇄 반응을 만들 수 있게 했다. 시즌 9는 그 시스템을 계속 확장했으며 이후 업데이트들은 향상된 파괴를 더 많은 Arena로 확장했다. PRIME TIME은 이전에 신중하게 적용되던 기능을 시뮬레이션의 더 근본적인 부분으로 전환하는 듯 보인다.
전술적 가능성은 명확하다. 구조 지지대를 무너뜨리는 것이 더 이상 즉시 아래로 곧장 붕괴를 일으키지 않을 수 있다. 해당 구간은 붙어 있는 상태로 남아 건물의 다른 부분을 가로질러 휘둘리며 2차 피해를 일으키고 결국 떨어질 수 있다. 이는 폭발의 유용성이 초기 폭발 이후에도 계속 발전할 수 있음을 의미해, 플레이어가 단순히 구멍을 내는 대신 연쇄 반응을 설계할 기회를 늘린다.
또한 Arena 자체를 더 위험하게 만든다. 불안정한 벽 옆에서 싸우는 참가자는 더 이상 정적인 손상된 지형 옆에 서 있는 것이 아니다. 구조물은 초기 파괴 이후에도 계속 변할 수 있어, 어떤 부분이 아직 연결되어 있는지를 인식하는 것이 이미 사라진 벽을 아는 것만큼 중요해진다.
폭발은 환경을 변형시키는 폭풍파를 얻는다
PRIME TIME은 또한 파괴 생태계에 폭풍파를 추가한다. 새로운 쇼케이스는 폭발력이 주변 구조물에 더 적극적으로 영향을 미쳐 천장과 벽을 구부리고 지붕 일부를 떼어낼 가능성까지 시연한다.
이것은 폭발 무기의 영향을 단지 피해가 입은 표면에 국한하지 않는다. THE FINALS는 항상 플레이어가 폭발물을 건축적으로 활용하는 것을 허용해왔지만, 업그레이드된 시스템은 주변 물리 반응을 더 눈에 띄게 만든다. 폭발은 단순히 환경 오브젝트의 체력을 깎는 것이 아니라, 그 힘 자체가 주변 구조가 변형되는 방식에 기여할 수 있다.
차이는 점진적 파괴와 결합될 때 특히 중요해진다. 이미 여러 표면이 약하게 연결되거나 부분적으로 분리된 상태라면, 또 다른 폭발이 그 불안정한 요소들을 더 움직이게 밀어 넣을 수 있다. 따라서 동일한 폭발력에 대해 손상된 방과 온전한 방은 다르게 반응할 수 있으며, 이는 Embark가 이전의 Smooth Destruction 작업을 통해 추구해온 연쇄 상호작용을 만들어낸다.
연쇄 반응이 핵심 전술 시스템이 된다
Embark는 연쇄 효과(knock-on effects)를 강화한다고 명시한다. 하나의 환경 이벤트가 다른 이벤트를 더 신뢰성 있게 촉발하게 만든다. 큰 잔해 조각은 충돌한 구조물에 피해를 줄 수 있고, 부분적으로 붙어 있는 구간은 이웃한 구조를 불안정하게 만들 수 있으며, 폭발은 그것을 시작한 플레이어가 다른 곳으로 이동한 뒤에도 계속되는 연쇄를 발동시킬 수 있다.
이 점이 THE FINALS가 기존의 파괴 가능한 엄폐를 가진 슈터들과 가장 뚜렷하게 차별화되는 부분일 수 있다. 가장 흥미로운 결과는 단순히 플레이어가 Wall A를 부수는 것이 아니다. Wall A를 부수면 Floor B에 작용하는 힘이 바뀌고, Floor B가 Structure C에 부딪혀 결국 처음 폭발이 일어났을 때는 존재하지 않던 통로를 만들어내는 것이다.
Embark는 이미 이러한 행태를 개선하기 위해 다수의 업데이트를 거쳤다. Skyway Stadium 구조물은 붕괴하면서 서로에게 피해를 줄 수 있게 되었고, Kyoto의 Pagoda는 자체 무게로 보다 자연스럽게 무너지도록 조정되었으며, 이후 업데이트들은 충격 피해와 Smooth Destruction을 추가 구조물로 확장했다. PRIME TIME은 이러한 실험들을 맵별 예외로 처리하는 대신 지금까지의 최대 규모의 체계적 개정으로 통합한다.
연기는 마침내 벽의 존재를 이해하게 된다
Dynamism Upgrade는 고체 오브젝트에만 국한되지 않는다. 연기와 독성 가스는 경기장의 실제 상태—벽과 새로 생성된 개구부—에 반응하도록 재구성된다. 개발자 쇼케이스에서 확인된 특히 중요한 결과 중 하나는 가스가 이제 결벽한 벽을 통해 플레이어에게 영향을 미치지 않아야 한다는 점이다.
이것은 현재 환경 시스템이 만들어내는 덜 직관적인 상호작용 중 하나를 해결한다. 가스 구름이 벽 한쪽에 존재하면 시각적 기하학은 보호를 암시하지만, 현 시스템에서는 효과가 그 표면을 통해 확장될 수 있었다. 업그레이드된 시뮬레이션에서는 구름이 물리적 환경을 준수하게 되어, 경기장의 보이는 상태가 실제로 플레이어에게 도달할 수 있는 것에 대한 더 신뢰할 만한 지표가 된다.
파괴가 이러한 경계를 바꾸기 시작하면 같은 원리는 훨씬 더 흥미로워진다. 누군가 방의 벽 하나를 파괴하면 내부에 갇혀 있던 가스 구름은 다르게 행동할 수 있다. 복도를 막기 위해 배치한 연기는 그 복도가 다른 방이나 외부에 노출되면 적응할 수 있다. 따라서 파괴는 이동 경로와 조준선뿐 아니라 지역 봉쇄 효과가 퍼질 수 있는 부피에도 변화를 준다.
폭발은 연기를 일시적으로 뚫을 수 있다
연기 자체도 물리적 힘에 반응한다. 폭발은 연기나 가스 구름의 일부 구간을 일시적으로 흩뜨릴 수 있어, 가려진 구역을 통해 잠깐의 시야 창을 열었다가 다시 닫히게 할 수 있다.
이것은 전술적으로 매우 중요한 추가일 수 있다. 왜냐하면 본래 연기 전용 반격 장비로 설계되지 않은 장비로도 직접적인 카운터플레이를 만들기 때문이다. 팀이 접근로를 연기로 가렸다면, 적은 폭발물을 터뜨려 그 뒤에 숨은 것을 잠시 드러낼 수 있다. 반대로 연기 속에 자리 잡은 플레이어는 교전이 시작되면 자신들의 은닉이 더 이상 시각적으로 균질하게 유지된다는 보장이 없다는 점을 고려해야 한다.
이는 Embark가 폭넓게 사용하는 단어 dynamism과도 맞닿는다. 스튜디오는 dynamism이 단순한 파괴를 넘어선다고 반복해서 주장해왔다. 그 야망은 물리, 재료, 힘이 일관되게 상호작용하는 Arena를 만드는 것이며, 폭발이 약해진 구조물에 영향을 주는 것처럼 가스와 연기에도 논리적으로 영향을 줘야 한다. PRIME TIME은 고체 기하학과 환경 효과 양쪽에서 그 철학이 이렇게 명시적으로 표현되는 첫 업데이트다.
혼돈은 읽을 수 있어야 한다
모든 건물에 더 많은 가능한 상태를 추가하면 분명 경쟁적인 문제가 생긴다. 층이 온전함, 금이 감음, 처짐, 부분적으로 분리됨, 흔들림 또는 완전히 파괴됨 등 여러 상태가 있을 수 있다면, 누군가 쏘는 와중에도 플레이어는 그 조건들을 빠르게 구분할 충분한 정보를 가져야 한다.
따라서 Embark는 플레이어들이 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하고 구조적 붕괴를 예측하며 반응할 수 있도록 충분한 경고를 받을 수 있게 시각적 단서와 일관성을 개선하는 데 상당한 노력을 기울였다고 말한다. 스튜디오는 점진적 파괴가 시뮬레이션을 임의적이 되게 만들지 않기를 원한다. 전체 시스템은 결국 플레이어들이 특정 유형의 손상과 구조적 상태가 이해 가능한 결과를 낳는다는 것을 학습하게 되는 것에 의존한다.
이 작업은 사실 더 이전부터 시작됐다. 시즌 7은 벽, 바닥, 천장과 기둥에 점진적인 균열을 도입했고, 그 균열의 강도는 환경 오브젝트의 남은 체력에 대응했다. 다른 업데이트들은 손상된 가장자리 시각 효과를 줄이고 정제해 플레이어가 파괴가 어디서 일어났는지를 더 정확히 판단할 수 있게 했다. PRIME TIME은 그 동일한 가독성 문제를 훨씬 더 복잡한 물리 효과로 확장한다.
이상적인 결과는 통제된 예측 불가능성이다. 플레이어가 모든 붕괴하는 건물의 최종 형태를 정확히 알지 못해야, Embark가 추구하는 발생적(emergent) 특성이 유지된다. 다만, 그들이 왜 건물이 그런 식으로 움직이는지 이해하고, 그 과정에서 결정을 내릴 수 있을 정도의 정보를 갖는 것이 중요하다.
붕괴 소리도 더 묵직하게 재작업된다
새 파괴 시스템은 오디오 요소도 포함한다. Embark는 붕괴가 더 무겁고 큰 소리를 내도록 파괴 사운드를 대대적으로 재구성했다고 말한다. 이는 큰 구조물이 무너지기 시작할 때 물리적 복잡성에 강한 피드백을 더한다.
붕괴 자체가 더 오래 걸릴 때 이는 더 중요해진다. 이분법적 파괴 모델에서는 한 번의 큰 소리로 구조물이 부러졌음을 전달할 수 있다. 점진적 실패는 일련의 불안정한 상태를 도입하므로, 소리는 플레이어가 직접 보지 못할 때도 위나 옆에서 무언가가 여전히 움직이고 있다는 것을 인식하게 돕는 역할을 할 수 있다.
PRIME TIME은 또한 Embark의 공식 로드맵에 따라 발소리(footstep) 오디오 리워크를 포함한다. 이는 10월의 광범위한 오디오 작업이 경기 중 정보를 더 명확히 전달하는 데에도 초점을 맞추고 있음을 시사한다. 건물이 더 복잡한 지형을 만들어내고, 연기가 시야를 바꾸며, 잔해가 추가 이동 표면을 만들면 신뢰할 수 있는 오디오 단서는 단순한 연출 업그레이드가 아니라 필수적 요소가 된다.
Embark는 수년간 이 시스템을 구축해왔다
PRIME TIME을 출시 이후 최대의 파괴 업데이트라고 부르는 것이 THE FINALS가 3년간 기술을 손대지 않았다는 뜻은 아니다. Embark는 여러 시즌에 걸쳐 점진적으로 시스템을 재구성해왔다. Kyoto는 건물이 더 세분화되어 붕괴하고 잔해를 지형으로 바꾸는 주요 파괴 오버홀을 받았다. Smooth Destruction는 구조 충격 피해와 연쇄 반응을 도입했다. 이후 시즌들은 연결된 조각, 강한 환경 상호작용, 더 나은 시각적 손상 효과와 대규모 파괴 이벤트 전용 성능 최적화를 추가했다.
PRIME TIME은 이러한 개별 실험들이 수렴하는 지점인 것으로 보인다. 특정 건물들을 개별적으로 계속 개선하는 대신, Embark는 구조적 무결성과 일반 물리 사이의 근본적 관계를 중간 시뮬레이션 상태를 도입해 바꿨다.
이는 스튜디오의 일반적인 시즌 주기보다 더 많은 개발 시간이 필요했다. Executive Producer Christian Aarsrud는 9월에 Embark가 2026년을 세 개의 고립된 시즌 프로젝트가 아닌 하나의 더 큰 개발 노력으로 의도적으로 다루었다고 설명했다. 파괴, Arena 개편, 성능 및 프레젠테이션 같은 시스템에 연중 충분한 시간이 주어지도록 하기 위해서였다.
이 업그레이드는 왜 고전 Arena들이 지금 재구성되는지 설명해준다
파괴 오버홀은 THE FINALS의 가장 오래된 Arena들에 대한 대규모 재작업과 동시에 도착한다. Monaco, Seoul, Skyway Stadium이 거의 3년간의 플레이어 행동 데이터를 반영해 재고되며, 조명, 재료, 텍스처, 경로 및 스폰서 아이덴티티도 업데이트된다.
이 두 이니셔티브는 서로 보완한다. 원래 Arena들은 Embark의 이전 파괴 기술 버전을 위해 만들어졌기 때문에 그 기하 구조는 점진적 실패, 흔들리는 구조물, 동적 잔해를 염두에 두고 설계될 수 없었다. PRIME TIME은 스튜디오가 친숙한 공간을 다시 방문하면서 동시에 그 공간들에 새로운 물리적 가능성을 부여할 수 있게 한다.
따라서 베테랑 플레이어는 Monaco의 대략적인 레이아웃을 인지할 수 있지만, 수백 번 부순 건물이 이제는 정확히 같은 종류의 전장으로 무너지지 않는다는 것을 발견하게 될 것이다. 친숙한 맵 지식은 여전히 중요하지만, 환경을 공격했을 때의 물리적 결과를 하나의 암기된 결과로 환원하기는 더 어려워진다.
성능은 여전히 가장 큰 기술적 질문 중 하나다
이 모든 시뮬레이션은 이미 대규모 파괴를 여러 클라이언트 간 동기화해야 하는 멀티플레이어 슈터에게 명백한 우려를 낳는다. Embark는 이전 시즌에 환경 업데이트, 물리, 충돌 및 CPU 성능을 반복적으로 최적화했으며, 큰 구조물이 부서질 때 끊김을 줄이기 위해 특별히 고안된 변경도 포함했다. PRIME TIME의 공식 로드맵은 Dynamism Upgrade와 함께 성능 개선을 다시 나열해 이를 별도의 장기 과제로 취급하지 않는다.
파괴 자체는 Smirnov가 설명한 바에 따르면 서버에서 시뮬레이트된다. 이는 모든 참가자가 건물의 상태에 대해 동의해야 그 기하가 경쟁적으로 기능할 수 있기 때문에 필수적이다. 하지만 순수한 로컬 물리 스펙터클보다 기술적 달성이 훨씬 더 까다로워진다.
Embark는 아직 점진적 파괴와 관련된 10월의 최종 성능 분해 또는 최종 기술 요구사항을 모두 공개하지 않았다. 이러한 세부 사항은 PRIME TIME이 라이브 서버에 도달하고 여러 팀이 경기장을 가능한 한 많이 파괴해 시스템을 의도적으로 스트레스 테스트하기 시작하면 중요해질 것이다.
PRIME TIME은 파괴를 사건(event)에서 과정(process)으로 바꾼다
이것이 전체 쇼케이스에서 가장 의미 있는 변화일 수 있다. THE FINALS는 항상 건물이 무너지게 허용했지만, 붕괴는 일반적으로 구조적 상호작용의 결말을 의미했다. 벽이 파괴된다. 바닥이 떨어진다. 건물이 무너진다.
PRIME TIME은 그 전환 자체를 게임플레이로 바꾼다.
층은 참가자들이 그 위에서 계속 싸우는 동안 실패를 시작할 수 있다. 벽은 방으로 기울어진 상태로 붙어 있을 수 있다. 매달린 구조물은 떨어지기 전에 휘둘러서 다른 무언가를 때리고 또 다른 연쇄 반응을 시작할 수 있다. 잔해는 그것을 만든 붕괴를 탈출하는 데 사용되는 경로를 만들 수 있다. 연기는 변화하는 표면을 따라 움직이고, 폭발은 그 구름을 통해 잠시 시야를 뚫을 수 있다.
이는 단순히 부서질 수 있는 오브젝트 수를 늘리는 것보다 훨씬 야심찬 파괴의 정의다. Embark는 인과관계 사이에 더 많은 시간과 더 많은 물리 상태를 효과적으로 추가해, 플레이어들이 주변에서 일어나는 재난에 반응하고, 이용하고, 악화시킬 수 있는 추가적인 순간을 제공한다.
THE FINALS는 이미 Arena가 결코 온전하게 남아 있지 않아야 한다는 아이덴티티를 구축해왔다.
10월 20일, PRIME TIME은 다음 전투가 시작되기 전에 붕괴가 끝나지 않아도 되도록 보장한다.
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