THE FINALS · 2026-10-16
THE FINALS가 PRIME TIME을 위해 자신을 재건하고 있습니다. 단순히 또 다른 시즌을 시작하는 것이 아닙니다.
THE FINALS는 거의 3년 동안 플레이어들에게 아레나를 파괴하라고 요청해 왔습니다. 10월 20일, Embark는 그 파괴와 관련된 거의 모든 것을 재건하고 있습니다. 새로운 PRIME TIME 게임 플레이 트레일러는 출시 이후 게임이 받은 가장 큰 시스템 변화의 집합을 보여주며, 재작업된 모나코, 서울, 스카이웨이 스타디움, 새로운 잠입자 라이트 플레이 스타일, 훨씬 더 역동적인 파괴, 반응형 연기, 완전히 재설계된 HUD와 인터페이스, 개편된 경기 프레젠테이션 및 새로운 후원자 여정을 선보입니다. 기술적으로 이것은 또

THE FINALS는 거의 3년 동안 플레이어들에게 아레나를 파괴하라고 요청해 왔습니다. 10월 20일, Embark는 그 파괴와 관련된 거의 모든 것을 재건하고 있습니다. 새로운 PRIME TIME 게임 플레이 트레일러는 출시 이후 게임이 받은 가장 큰 시스템 변화의 집합을 보여주며, 재작업된 모나코, 서울, 스카이웨이 스타디움, 새로운 잠입자 라이트 플레이 스타일, 훨씬 더 역동적인 파괴, 반응형 연기, 완전히 재설계된 HUD와 인터페이스, 개편된 경기 프레젠테이션 및 새로운 후원자 여정을 선보입니다. 기술적으로 이것은 또 다른 시즌의 시작이지만, Embark는 이를 일반적인 3개월 콘텐츠 출시로 제시하는 데 매우 신중했습니다.
그러한 구분은 PRIME TIME이 개발된 방식에서 직접 유래합니다. Embark는 2026 시즌을 완전히 개별적인 프로젝트로 다루기보다는, THE FINALS의 정체성을 담당하는 시스템을 심화시키는 더 큰 목표를 향해 많은 시간을 투자했습니다. 그 결과는 헤드라인 추가 항목이 단순히 또 다른 무기와 아레나가 아닌 업데이트입니다. 파괴 자체가 다르게 작동하고, 오래된 맵은 수년 간의 플레이어 데이터를 사용하여 재디자인되었으며, 라이트와 헤비는 영구적인 체력과 이동 변화가 있으며, 후원자는 실제 캐릭터로 컨테스트 경험의 중요한 부분이 되고, 심지어 전투 중 표시되는 정보까지 재고되었습니다. 새로운 트레일러는 본질적으로 모든 요소가 하나의 게임으로 작동하는 모습을 처음으로 보여줍니다.
트레일러는 왜 Embark가 이를 새로운 장이라고 계속 부르는지 드디어 보여줍니다
PRIME TIME의 마케팅은 출시를 앞둔 몇 주 동안 유난히 파편화되었습니다. Embark는 먼저 아레나 재작업을 보여준 다음 파괴 업그레이드를 선보였고, 이어서 잠입자, 재설계된 HUD와 후원자 여정을 소개했습니다. 각 기능은 독립적으로 상당해 보였지만, 게임 플레이 트레일러는 스튜디오는 왜 이를 넓은 '새로운 장' 메시지 아래 그룹화하고 있는지를 보여줍니다.
THE FINALS의 익숙한 리듬은 망가진 상태에서 여전히 유지되고 있습니다. 현금 상자가 무너지는 건물 사이로 날아가고, 팀이 압박을 받으며 기상천외한 해결책을 즉흥적으로 만들어내고 있으며, 플레이어들이 아마도 누구의 원래 전술 계획에도 포함되지 않았던 방식으로 물리학을 사용하고 있습니다. 변화하는 것은 모든 일이 일어나는 동안 환경이 얼마나 더 읽기 쉽고 반응성이 있는가입니다. 건물은 무너지기 전에 변형되고, 잔해는 사용 가능한 기하학적 구조를 만들어내며, 연기는 변화된 공간을 가로질러 움직이고 새롭게 개편된 프레젠테이션은 전체 경기를 보다 방송처럼 느끼게 합니다.
그것은 중요한데, 왜냐하면 THE FINALS는 절대로 시스템이 부족하지 않았기 때문입니다. 그것의 문제는 종종 그 시스템들이 동일한 정체성을 강화하도록 만드는 것이었습니다. PRIME TIME은 파괴, 프레젠테이션, 진행 및 플레이어 표현이 동일한 방향을 가리키도록 만들기 위한 Embark의 시도로 보입니다.
파괴는 완전히 사라지지 않고 남아 있는 것이 됩니다
가장 큰 기술적 변화는 Embark가 다이내미즘 업그레이드라고 부르는 것이며, 출시 이후 가장 중요한 파괴 개편으로 설명되고 있습니다. THE FINALS의 기존 버전은 환경 요소들을 상대적으로 이진 객체로 처리합니다: 벽은 충분한 피해가 가해질 때까지 존재하고, 바닥은 무너지기 전까지 유지되며, 더 큰 건물은 결국 미리 정해진 조각으로 무너집니다.
PRIME TIME은 훨씬 더 많은 중간 상태를 도입합니다. 바닥은 연결된 상태에서 처질 수 있고, 벽은 지지를 잃은 후 기울어질 수 있으며, 매달린 구조물은 지지점의 일부만 살아남으면 흔들릴 수 있습니다. 큰 무너짐은 플레이어들이 실제로 움직이고 싸울 수 있는 동적인 잔해 더미를 남기므로, 파괴가 더 이상 맵에서 기하학을 단순히 빼는 것이 아닙니다. 그것은 경기 중에 완전히 새로운 기하학을 만들어낼 수 있습니다.
실질적인 결과는 잠재적으로 엄청납니다. 파괴된 바닥은 완전히 사라지지 않고 아래 방으로 임시 경사로가 될 수 있습니다. 손상된 구조물은 완전히 무너지기 전에 형태를 변화하기 시작할 수 있어 주의 깊은 플레이어들에게 탈출하거나 불안정을 활용할 기회를 제공합니다. 한 구조적 실패는 더 강력한 연쇄 반응을 통해 또 다른 실패를 유발할 수도 있어 폭발물이 즉각적인 구멍 너머에서 싸움을 형성할 수 있는 능력을 지닙니다.
연기도 아레나의 규칙을 따라야 합니다
파괴 변화는 환경과 독립적으로 작동하던 시스템에도 영향을 미칩니다. 연기와 가스는 동적이 되어가고 있으며, 힘과 주변의 변화하는 기하학에 반응하게 됩니다. 더 이상 정적인 볼륨처럼 세계에 배치되지 않습니다.
Embark는 폭발과 환경 변화에 반응하는 연기를 시연했으며, 가스는 더 이상 단단한 벽을 통해 플레이어에게 피해를 주지 않습니다. 폭발적 힘은 일시적으로 구름을 방해할 수 있으며, 무너지는 구조물은 그 구름이 공간을 어떻게 차지하는지를 변화시킬 수 있습니다.
이것은 기술적인 세부사항처럼 들리지만 전투의 일부가 될 때 그 중요성이 드러납니다. 연막탄은 주변 방이 파괴된 후 정확히 같은 시각적 장애물을 생성할 수 없습니다. 폭발은 구름을 지나서 시각을 일시적으로 열 수 있으며, 구조적 손상은 플레이어들이 이전에 안전하다고 여겼던 영역들을 통해 시각적 경로를 열거나 닫을 수 있습니다. 이는 또한 진정한 시야(True Sight), 새로운 잠입자 전문화에 추가적인 관련성을 주며, 그 능력은 연기를 통해 볼 수 있게 하면서 연기 또한 아레나의 훨씬 더 물리적인 일부가 되고 있습니다.
모나코, 서울, 스카이웨이 스타디움은 대체되는 것이 아니라 재건되고 있습니다
PRIME TIME은 또한 Embark가 THE FINALS의 가장 오래된 세 아레나에 상당한 개발 노력을 기울이고 있다는 점에서 유난합니다. 모나코, 서울, 스카이웨이 스타디움은 치료를 받고 있는 첫 번째 장소들로, 미래 시즌에서도 추가 아레나들이 유사한 관심을 받을 것으로 예상됩니다.
이들은 텍스처 리마스터가 아닙니다. Embark는 플레이어가 실제로 움직이고 현금을 방어하고 환경을 파괴하는 방식을 거의 3년 동안 관찰한 것에서 기초한 광범위한 레벨 디자인 변화를 설명했습니다. 익숙한 지역은 새로운 경로와 랜드마크를 얻고, 문제 지역은 재고되고 있으며, 시야선은 참여를 더 쉽게 읽을 수 있도록 조정되면서도 맵의 즉흥적인 특성은 유지되고 있습니다.
비주얼 처리도 마찬가지로 중요합니다. 조명, 톤 매핑, 재료, 소품 및 건물 세부사항이 업데이트되었으며, 각 아레나는 개별 후원자 및 그 색채 언어와 더 강하게 연결되고 있습니다. 이는 모나코, 서울, 스카이웨이에게 더 뚜렷한 정체성을 부여하여 동일한 기업 광고 팔레트가 모든 장소에서 흐리게 되는 것을 방지합니다.
경험이 풍부한 플레이어들에겐 그것이 비정상적인 학습 곡선을 만들어야 할 것입니다. 그들은 기본 지리를 알고 있지만 특정 경로와 방어 위치에 대한 수년 간의 근육 기억이 더 이상 완전히 신뢰할 수 없을 수 있습니다.
잠입자는 라이트에게 성가신 넷째 방법을 제공합니다
새로운 잠입자 플레이 스타일은 PRIME TIME에서 가장 전통적인 게임 플레이 추가 요소이지만, 그 실제 도구는 결코 전통적이지 않습니다. 그것은 속임수, 정보 및 객체 조작을 중심으로 하는 새로운 전문화와 두 가지 장비를 라이트에 추가하며, 단순히 다른 모든 플레이어보다 빠르게 이동하는 것과는 다른 유형을 형성합니다.
진정한 시야는 열 감지 시야를 대체하며 적 플레이어와 배치기를 강조하고 사용자가 환경 연기와 연막탄을 통해 볼 수 있게 합니다. 또한, 은폐된 적을 드러내어 잠입자를 속임수 클래스이자 다른 잠입자에게 강력한 직접 카운터 역할을 하게 만듭니다.
모방 장치는 정반대 방향으로 이동합니다. 플레이어는 환경 소품을 스캔하고 자신의 모습으로 일시적으로 바꿀 수 있으며, 배럴과 같은 기능적인 객체를 포함합니다. 이는 아레나 자체를 위장으로 변모시키고 THE FINALS가 종종 번창하는 모든 것의 오묘한 상황을 도입합니다: 현금 받는 곳 근처의 의심스러운 가구는 실제로 또 다른 참가자일 수 있습니다.
또한 텔레포터가 있어 객체를 표시하고 범위 내에서 위치를 교환할 수 있게 합니다. Embark의 데모에는 적 배치기인 포탑과 같은 것을 재배치하는 것도 포함되어 있어, 개인적인 이동성을 넘어서는 가능성이 즉시 열립니다. 잠입자는 방어 장비를 조작하거나 예상치 못한 진입 경로를 만들거나 평범한 아레나 객체를 위치 도구로 변모시킬 수 있습니다.
라이트는 잠입자와 더불어 죽이기 힘들어집니다
PRIME TIME은 또한 재설계 주문 실험의 가장 논란이 많은 결과를 영구적으로 만든다. 10월 20일부터 라이트는 25 HP를 얻고 약간 느려지며, 150에서 175 건강으로 이동합니다. 반면에 헤비는 25 HP를 잃고 약간 빨라지며 350에서 325가 됩니다. 미디엄은 두 전투 유형 사이의 기준점으로 남아 있습니다.
Embark는 이러한 변화를 반복적으로 테스트해왔습니다. 라이트와 헤비 간의 막대한 차이가 팀 응집력과 무기 균형 모두에서 문제를 일으켰습니다. 라이트는 자연스럽게 동료와 더 멀리 이동하게 되며, 150 HP에 대해 합리적으로 느껴졌던 무기는 350 HP에 대해 전혀 다른 느낌을 줄 수 있습니다. HP 범위를 200 포인트에서 150으로 압축하면 균형팀이 양극단에 맞춰 무기를 조정할 수 있는 여유를 더 줍니다.
이 결정은 보편적으로 인기가 없었습니다. Embark의 마지막 설문 조사에서 전체적으로 52.6%의 승인을 얻었지만, 가장 경험이 많고 기술 수준이 높은 그룹은 덜 지지적이었습니다. 스튜디오는 그럼에도 불구하고 게임 데이터가 아키타입 승률이 더욱 가까워지고 있음을 보여주었고, 압축된 HP 범위가 더 건강한 장기 균형 환경을 만들 것이라고 믿기 때문에 이러한 변화를 구현하고 있습니다.
즉, PRIME TIME은 단지 새로운 라이트 플레이 스타일을 추가하는 것만이 아닙니다. 모든 기존 라이트와 헤비 로드아웃의 기준 속성을 동시에 변경하고 있으며, Embark가 기술하는 것 중 하나의 가장 대규모 균형 패치와 함께 제공됩니다.
후원자 여정은 기업을 이야기의 일부로 만듭니다, 또 다른 XP 바가 아닙니다
게임 플레이 트레일러는 Embark가 끝내 새롭게 설계한 후원자 여정을 드디어 공개한 이후에 도착합니다. 이는 이전 시즌에서 사용된 더 수동적인 후원자 진행 구조를 대체합니다. 출시 시, ISEUL-T, OSPUZE 및 ALFA ACTA는 개별 핸들러: 라모나, 리코 램페이지 및 할머니 맥존슨으로 대표됩니다.
이 캐릭터들은 참가자와 기업 간의 직접적인 연락 지점이 됩니다. 그들은 독점적인 도전을 제시하고 추가 브랜드 보상에 대한 접근을 제공하며, 후원자 및 THE FINALS를 둘러싼 세계에 대한 숨겨진 자료를 점진적으로 드러냅니다. 그 진행을 통해 얻은 팬은 또 다른 완전히 고립된 보상 시스템을 만들기보다는 더 넓은 월드 투어 진행과 연결됩니다.
이는 Embark가 FPS를 플레이하는 것과 픽션 게임 쇼 내부에서 참가자가 되는 것 사이의 차이를 강화하려고 하는 가장 명확한 예 중 하나입니다. 후원자는 광고를 통해 출시 이후 존재해왔고 나중에는 공식적인 진행 선택으로 발전했지만, 여전히 주로 화장품에 부착된 로고처럼 기능했습니다. 핸들러는 그러한 기업에 플레이어에게 대답할 수 있는 인격을 부여합니다.
HUD는 전투 중심으로 재건되고 메뉴는 그 다음입니다
PRIME TIME의 전체 HUD 및 UI 재설계는 무너지는 건물보다 트레일러에서 덜 흥미롭게 들리지만, 실제로는 플레이하는 동안 거의 모든 순간에 영향을 미칩니다. Embark의 UX 팀은 전투 정보를 더 빠르게 읽을 수 있도록 재조직하고, HUD 배율을 추가하며, 초광각 디스플레이에 대한 지원을 개선하고 전반적인 메뉴 구조를 정리했습니다.
새로운 사이드 패널은 플레이어들이 중요한 정보와 자주 사용하는 옵션에 전투 시야를 완전히 떠나지 않고 접근할 수 있게 해줍니다. 빠른 설정은 선택된 컨트롤, 예를 들어 감도, 볼륨 및 그래픽 옵션 등을 그대로 보여줄 수 있어, 세션 도중 마우스가 갑자기 이상하게 느껴지는 경우와 같은 상황에서 전체 설정 인터페이스에 사라질 필요성을 줄입니다.
경기 프레젠테이션 자체도 재작업되었습니다. 참가자, 팀 및 아레나 정보도 더 의도적으로 방송처럼 소개되고 있으며, 지도에 적용된 더 강한 후원자 정체성과 어우러지고 있습니다. 목적은 단순히 깔끔한 UI가 아니라, Embark는 THE FINALS가 단지 관찰되고 있는 무언가라는 허구를 강화시키기 위한 전체 정보 층을 만들고 싶습니다.
이것은 PRIME TIME의 덜 즉각적인 강점 중 하나일 수 있습니다. 게임 쇼 슈터는 그 경기를 일반적인 이스포츠 HUD처럼 색상이 추가된 그 이상으로 제시해서는 안 됩니다.
PRIME TIME은 THE FINALS가 처음 다르게 만들었던 것들을 다시 살펴보고 있습니다
업데이트의 폭넓은 철학은 이전 3년의 시즌 개발과 비교했을 때 더욱 명확해집니다. THE FINALS는 무기, 장비, 맵, 모드, 후원자 및 이벤트를 꾸준한 속도로 추가했지만, PRIME TIME의 가장 큰 변화 중 다수는 2023년 12월 이후로 존재했던 시스템의 수정입니다.
모나코, 서울, 스카이웨이 스타디움은 오래된 맵입니다. 파괴는 게임의 가장 오래된 기술적 판매 요소입니다. 라이트와 헤비는 출시 이후 존재해왔습니다. 후원자는 처음부터 허구의 일부분이었습니다. HUD는 누군가가 플레이할 때마다 피할 수 없는 요소입니다.
Embark는 그러한 기반 위에 새로운 콘텐츠를 쌓아올릴 수도 있었습니다. 대신, 그것은 2026년의 많은 시간을 다시 돌아가고 있었습니다. 총괄 프로듀서 크리스찬 아르스루드(Christian Aarsrud)는 팀이 매 시즌을 고립된 개발 사이클로 다루는 것에서 의도적으로 떨어져 한 해의 더 큰 목표를 위해 작업하고 있다고 설명했습니다. PRIME TIME은 그 작업이 마침내 수렴하는 지점입니다.
그래서 이 시즌은 일반적인 라이브 서비스 리셋보다 중간 생애 개편에 더 가깝습니다.
게임 플레이 트레일러는 또 다른 기능 목록보다 즉흥성을 더 잘 판매합니다
아마도 새로운 트레일러에서 가장 효과적인 점은 개별 시스템을 설명하는 데 많은 시간을 쓰지 않는다는 것입니다. 대신, 플레이어들이 실제로 서로 간섭할 수 있게 되었을 때 그러한 시스템의 조합이 얼마나 어리석어질 수 있는지를 보여줍니다.
움직이는 객체에 부착된 포탑, 전투로 발사되는 플레이어, 무너지며 새 경로를 생성하는 구조물, 환경을 조작하는 잠입자 도구 모두 동일한 아이디어를 전달합니다: THE FINALS는 계획이 약 3초 동안 지속될 때 가장 강력하며, 이후 모든 사람이 즉흥적으로 행동해야 합니다.
그것은 항상 게임의 가장 독특한 품질이었습니다. Cashout 자체는 강력한 경쟁 모드이지만, 목표 지향 슈터는 많습니다. THE FINALS를 기억에 남게 하는 것은 한 팀이 상층을 조심스럽게 강화할 때 다른 팀이 문을 공격하는 대신 바닥을 삭제하기로 반응하는 순간입니다.
PRIME TIME의 파괴 업그레이드는 바로 그러한 상황을 곱하기 위해 설계된 것으로 보입니다. 더 이상 게임을 더 스크립트된 형태로 만들지 않고 말입니다.
Embark는 또한 이러한 혼란스러운 순간을 이해하기 쉽게 만들고자 합니다
중요한 반론이 있습니다. 더 동적인 파괴는 쉽게 시각적 소음이 될 수 있습니다. 바닥이 처지고, 건물이 기울고, 잔해가 움직이고, 연기가 반응하고, 여러 팀이 동시에 장비를 발사하면, 아레나는 더 흥미롭기 때문에 오히려 이해하기 어려워질 위험이 있습니다.
Embark는 그러므로 시각적 및 오디오 신호에 상당한 노력을 기울였다고 말합니다. 구조적 손상은 주요 붕괴 전 이동, 먼지 및 소리를 통해 더 명확한 경고를 제공해야 합니다. 재작업된 파괴 오디오는 더 큰 실패에 더 많은 무게를 부여하기 위해 설계되었으며, 업데이트된 맵은 중요한 게임 플레이 공간을 분리하기 위해 더 명확한 시각적 계층 및 조명을 사용합니다.
발걸음 소리의 오디오 재작업도 PRIME TIME의 목록에 있으며, 이것은 명확성이 스펙타클보다 더 중요합니다. 따라서 업데이트는 처음에는 상충하는 것처럼 보이는 두 가지 목표를 가지고 있습니다: 아레나를 훨씬 더 동적으로 만들면서 동시에 플레이어들이 아레나 내부에서 무슨 일이 일어나고 있는지를 이해하는 데 도움을 주는 것입니다.
Embark가 성공하면, 그것은 단순히 건물이 얼마나 많은 조각으로 쪼개질 수 있는지를 증가시키는 것보다 더 중요할 수 있습니다.
PRIME TIME의 모든 것이 아직 완전히 설명된 것은 아닙니다
공식 로드맵에는 여전히 10월 20일에 새로운 모드가 나열되어 있지만, Embark는 게임 플레이 트레일러 발표 시점에서 그 이름 및 전체 규칙을 공개하지 않았습니다. 최종 12.0 패치 노트에는 전체 균형 패키지, 성능 변화 및 미리 릴리스한 쇼케이스에서 의도적으로 생략된 정확한 구현 세부 사항도 포함될 것입니다.
이는 트레일러가 명확하게 확인하는 내용과 구별할 가치가 있습니다. PRIME TIME은 개별 프레임에서 메커니즘을 창출하거나 2026년 동안 보여진 모든 실험적 기능이 변경 없이 출시가 된 것이라고 가정하기에는 충분히 문서화된 변화를 포함하고 있습니다.
Embark는 또한 업데이트 12.0과 12.3 사이에 새로운 균형을 특별히 면밀히 모니터링할 계획이라고 밝혔습니다. 새로운 라이트 플레이 스타일과 주요 균형 패스가 함께 제공되므로, 첫 주는 게임이 추가 조정이 얼마나 필요한지를 결정하는 실제 테스트 데이터를 생성하게 될 것입니다.
10월 20일은 시즌 전환보다 재출시처럼 보입니다
THE FINALS: PRIME TIME은 2026년 10월 20일 PC, PlayStation 5 및 Xbox Series X|S에서 출시됩니다. 업데이트는 진정한 시야, 모방 장치 및 텔레포터를 가진 잠입자를 도입하고, 모나코, 서울, 스카이웨이 스타디움을 재작업하며, 파괴와 동적 연기를 개편하고, HUD, 메뉴 및 경기 프레젠테이션을 재설계하며, 새로운 후원자 여정을 도입하고, 최신 라이트와 헤비 체력 및 이동 모델을 영구적으로 채택하며, 주요 균형, 성능 및 오디오 작업과 함께 제공됩니다.
그래서 게임 플레이 트레일러가 정상적인 시즌 종료 광고와 다르게 느껴지는 이유입니다. 단순히 다음 3개월의 콘텐츠를 판매하는 데 초점을 맞추고 있지 않습니다. 게임이 세 번째 기념일에 가까워질수록 Embark가 THE FINALS가 어떻게 보여야 하고 느껴져야 하는지를 보여주고 있습니다.
캐시아웃은 여전히 존재합니다. 건물은 여전히 파괴 가능하며, 참가자들은 여전히 Embark가 예상하지 못한 방식으로 물체에 물건을 부착하고 30초 전에는 존재하지 않았던 구멍을 통해 자기 자신을 던질 것입니다.
PRIME TIME은 그 게임을 교체하는 것이 아닙니다.
이미 특이했던 모든 것을 더욱 눈에 띄게 만들고자 합니다.