THE FINALS, HUD와 메뉴를 PRIME TIME에 맞게 재구성 - 이번에는 플레이어가 직접 커스터마이즈 가능합니다

13/10/2026 - 11:20

PRIME TIME이 시작되면 THE FINALS는 아레나뿐만 아니라 많은 것들이 변경됩니다. Embark Studios는 10월 20일 출시를 앞두고 게임의 전체 HUD와 UI 재작업을 공개하며, 플레이어가 경기를 진행하면서 보는 정보와 경기 외부에서 사용하는 메뉴를 리디자인했습니다. 커스터마이즈가 이 개편에서 중심적인 역할을 합니다.

최신 PRIME TIME 미리보기는 UX 디렉터인 리nda Hovde가 발표하였으며, 새로운 무기, 장비 또는 아레나 추가보다는 THE FINALS의 거의 매초마다 플레이어가 상호작용하는 사항에 중점을 두고 있습니다. 전투 정보는 더 빠르게 읽을 수 있도록 재구성되었고, HUD는 크기를 조정할 수 있으며, 초광각 디스플레이도 고려했습니다. 메뉴는 재구성되었고 새로운 사이드 패널이 자주 사용하는 정보와 설정에 더욱 빠르게 접근할 수 있도록 돕습니다.

그리고 Embark는 발표 중 강조하듯이, “가장 좋은 점은: 커스터마이즈 가능하다는 것입니다.”

PRIME TIME은 플레이어와 아레나 간의 층을 재구성하고 있습니다

HUD 개편은 새로운 무기나 파괴 기술에 비해 상대적으로 사소한 변화를 줄 수 있지만, THE FINALS는 인터페이스 디자인에 특히 까다로운 게임입니다.

플레이어는 자신의 건강 상태, 능력치, 탄약을 동시에 확인하면서 팀원, 목표, 현금 인출, 적 팀, 재생 상태 및 경기 타이머를 추적해야 합니다. 이러한 모든 정보는 전투 중에 건물이 무너질 수 있는 환경 위에 있습니다.

PRIME TIME은 이러한 환경을 더욱 복잡하게 만듭니다.

Embark는 이미 10월 20일에 출시되는 가장 의미 있는 파괴 개편을 소개할 것이라고 확인했습니다. 구조물은 단순히 온전한 상태와 파괴된 상태를 전환하는 것이 아니라 부분적으로 연결된 상태로 유지될 수 있으며, 바닥이 내려앉거나 벽이 기울어지며, 매달린 조각이 흔들리고, 파편이 새로운 플레이 가능한 표면을 형성하며, 폭발이 주변 구조물에 연쇄 반응을 유발할 수 있습니다. 연기는 역동적으로 변화하며 물리적 힘에 반응할 수 있게 됩니다.

이는 시각적 커뮤니케이션이 더 중요해짐을 의미합니다.

Embark는 PRIME TIME 전반에 걸쳐 더욱 명확한 시각적 단서를 위해 작업하고 있어, 플레이어가 주변에서 일어나는 상황을 더 잘 이해하고, 환경 변화가 위험해지기 전에 반응할 수 있도록 돕습니다. 재설계된 HUD는 이러한 철학에 직접 들어맞습니다: 아레나에서 더 많은 정보가 발생하므로 인터페이스는 압박 속에서 더 쉽게 판별할 수 있어야 합니다.

새로운 HUD는 전투 중 가독성을 중심으로 구성됩니다

Embark가 명시한 우선 사항 중 하나는 전투 중 중요한 정보가 너무 작아지거나 포착하기 어렵지 않도록 하는 것입니다.

재설계된 HUD는 더 강력한 홀로그램 프레젠테이션을 사용하고, 여러 핵심 요소를 재구성하며 전체적인 시각적 언어는 THE FINALS로 인식할 수 있도록 유지합니다. 건강, 팀 정보, 전투 피드백 및 기타 지표가 더 의도적으로 제공되며, 플레이어가 총알, 폭발 및 무너지는 건축물에 주의를 분산시키는 동안 작은 텍스트 조각을 추출하는 것에 의존하지 않게 됩니다.

이것은 단순한 미적 운동이 아닙니다.

느린 게임에서는 화면 중앙에서 잠깐 눈을 떼는 것이 상대적으로 해롭지 않을 수 있습니다. 그러나 THE FINALS에서는 그 순간에 은폐 장치가 활성화되거나, 헤비가 벽을 뚫고 들어오거나, 현금 인출이 시작되거나, 플레이어 아래의 바닥이 반으로 사라질 수 있습니다.

따라서 가독성은 기계적 우려가 됩니다.

새로운 인터페이스는 이러한 상황을 해석하는 데 필요한 노력을 줄이려고 시도하고 있으며, THE FINALS 출시에 정의된 과장된 게임쇼 프레젠테이션을 제거하지 않습니다.

새로운 시각적 처리의 모든 부분이 성공할지는 실제 경기에서 사용하는 것에 달려 있지만, Embark의 목표는 명확합니다: 전투 중 중요한 정보는 즉시 식별하기 쉽도록 해야 합니다.

HUD 스케일링은 마침내 플레이어에게 발표에 대한 제어력을 줍니다

개편의 더 중요한 부분은 Embark가 모두에게 정확한 HUD 구성 하나를 강요하지 않는다는 것입니다.

PRIME TIME은 HUD 스케일링 옵션을 도입하여 플레이어가 자신의 디스플레이 및 개인적 취향에 따라 인터페이스 요소의 크기를 조정할 수 있게 합니다. 재설계는 또한 초광각 화면 비율을 고려하여 개발되었습니다.

이는 두 가지 문제를 해결합니다.

텔레비전에서 상대적으로 멀리 앉은 플레이어는 모니터 바로 앞에 앉아 있는 사람보다 훨씬 더 큰 정보가 필요할 수 있습니다. 반면 초광각 사용자는 일반 16:9 해상도로 플레이하는 사람과 다른 사용 가능한 화면 공간을 가지고 있습니다.

이러한 차이를 무시하는 경쟁적인 HUD는 필연적으로 모든 설정에 대해 더 잘 작동합니다.

플레이어에게 크기 조정에 대한 제어 권한을 부여하면 주요 재설계에서 내재된 위험를 줄일 수 있습니다. 더 눈에 띄는 인터페이스를 원하는 사용자는 이를 늘리고, 아레나의 덜 침해적인 뷰를 중시하는 플레이어는 반대의 접근 방식을 취할 수 있습니다.

Embark는 PRIME TIME을 모든 구성 요소를 화면의 어느 곳이든 드래그할 수 있는 완전한 자유형 HUD 편집기로 제시하지는 않았습니다. 확인된 커스터마이징은 그보다 더 구조화되어 있어, 모든 요소를 독립적으로 재배치하거나 색상 변경할 수 있다고 가정하는 것은 성급할 것입니다.

하지만 원칙은 중요합니다: 새로운 HUD는 플레이어에 맞춰 조정되도록 설계되었으며, 모든 플레이어가 고정된 레이아웃에 적응하기를 기대하지 않습니다.

빠른 설정은 실제로 가장 유용한 변경 중 하나가 될 수 있습니다

PRIME TIME은 플레이어가 풀스크린 메뉴에 자주 사라지는 빈도를 줄이기 위해 고안된 새로운 사이드 패널도 도입하고 있습니다.

이 패널은 경기를 보이게 하면서 유용한 정보와 단축키를 노출하며, 볼륨, 그래픽 품질 및 민감도와 같은 자주 조정하는 옵션을 위한 빠른 설정 섹션을 포함합니다. 플레이어는 그곳에 나타나는 설정을 선택할 수 있어, 전체 설정 구조를 반복해서 탐색할 필요 없이 자신만의 목록을 효과적으로 만들 수 있습니다.

이것은 라이브 경과의 한가운데에서 고려할 때 지루하게 들릴 수 있습니다.

마이크 또는 게임 볼륨 조정, 민감도 변경 또는 시각적 옵션 수정은 현재로서는 행동에서 거리를 두고 여러 인터페이스 레이어를 탐색해야 합니다. THE FINALS는 그 과정에서 일시정지되지 않습니다.

지속적인 사이드 패널은 그 과정을 크게 단축합니다.

여기서도 커스터마이징은 중요합니다. 서로 다른 플레이어는 서로 다른 것들을 자주 변경하며, 고정된 빠른 설정 메뉴는 단순히 다른 탐색 문제로 대체하게 됩니다. 사용자가 즉시 접근할 가치가 있는 컨트롤을 결정하게 함으로써 이 기능이 상당히 더 유용해집니다.

이는 새로운 게임 플레이 메커니즘이 아니라 UX 개선이지만, 이것은 수백 번의 경기 후에 가치 있는 변화들입니다.

메인 메뉴도 HUD만큼 강력하게 재구성되고 있습니다

재설계는 아레나 밖에서도 계속됩니다.

THE FINALS의 메인 메뉴는 플레이어가 가장 자주 사용하는 작업을 중심으로 정리되고 재구성되었습니다, Embark는 PC와 콘솔 간의 탐색도 재고했습니다. 기존 구조에 새로운 기능을 무한히 추가하는 대신, PRIME TIME은 중요한 목적지를 더 쉽게 찾을 수 있도록 클린한 계층 구조를 도입합니다.

이것은 THE FINALS가 확장됨에 따라 점점 더 필요해졌습니다.

2023년 12월에 출시된 게임은 메뉴 공간에서 경쟁하는 시스템이 훨씬 적었습니다. 그 이후로 Embark는 후원자, 월드 투어, 클럽, 추가 진행 시스템, 이벤트, 새로운 커스터마이징 카테고리, 아카데미 콘텐츠 및 기타 지속성 기능을 추가했습니다.

라이브 서비스 인터페이스는 축적하는 경향이 있으며, 유기적으로 발전하지 않습니다. 각 새로운 기능은 또 다른 탭, 버튼 또는 하위 메뉴를 추가하며, 처음으로 의미가 있었던 구조가 탐색하기 어려워질 때까지 계속됩니다.

PRIME TIME은 추가 시스템이 기존 UI 위에 얹어지기 전에 이러한 결과를 피하려는 Embark의 시도로 보입니다.

재설계는 게임 쇼 프레젠테이션의 더 큰 개편과 함께 진행됩니다. Embark는 참가자, 팀 및 아레나 소개가 변경될 것이라고 이미 언급했으며, 후원자가 비교적 수동적인 진행 선택에서 플레이어의 정체성과 더 밀접하게 연결되는 더 근본적인 부분으로 변환되고 있습니다.

따라서 새로운 메뉴는 고립되어 생성되고 있지 않습니다. 이는 게임 쇼의 메타게임 구조도 변하고 있는 THE FINALS의 버전을 지원해야 합니다.

PRIME TIME은 인터페이스가 가상의 게임 쇼의 일부분처럼 느껴지기를 바랍니다

THE FINALS는 인터페이스가 전통적인 슈팅 정보와 픽션 사이에 존재하기 때문에 독특한 UI 문제를 가지고 있습니다.

경기는 가상의 경쟁 게임 쇼로 제공됩니다. 참가자는 실제로 엔터테인먼트 제품 안의 참가자이며, 후원자는 주변 세계에 영향을 미치고, 시각적 프레젠테이션의 많은 부분이 방송 그래픽과 의도적으로 유사하게 설정되어 있습니다.

즉, Embark는 단순히 미니멀리즘을 추구할 수 없습니다.

완벽하게 깨끗한 경쟁 HUD는 기술적으로 가독성을 향상시키면서 THE FINALS을 인식 가능하게 하는 부분을 제거할 수 있습니다.

PRIME TIME 재설계는 여러 인터페이스 요소를 더 홀로그램적이고 디지털적인 외관으로 밀어붙입니다. 전투 정보는 여전히 참가자의 가상 환경에 프로젝션된 모습으로 보이며, 완전히 분리된 오버레이가 아닙니다.

이 방향은 Embark의 시즌 12에 대한 더 광범위한 계획과도 일치합니다.

executive producer인 Christian Aarsrud는 PRIME TIME이 게임 쇼 자체의 프레젠테이션을 강화하는 데 있어 중요한 이전 단계로 설명했습니다. 후원자는 참가자 정체성과 더 밀접하게 연결될 것이며, 아레나 소개는 재구성되며 각 클래식 아레나는 더 강한 후원자 특정 브랜드, 색상 및 시각적 캐릭터를 받을 것입니다.

따라서 UI는 이러한 시스템을 연결해야 합니다.

이는 단순히 플레이어에게 클릭해야 할 위치를 알려주는 것이 아닙니다. 이는 THE FINALS가 메뉴를 포함하여 모든 것이 거대한 방송된 경쟁에 속한다는 아이디어를 판매하는 방법의 일부분입니다.

모든 플레이어가 새로운 시각적 방향에 확신을 가지는 것은 아닙니다

초기 반응은 인터페이스 재설계가 왜 어려운지를 보여줍니다.

HUD 스케일링 및 구성 가능한 빠른 설정과 같은 기능들은 커뮤니티 논의에서 긍정적으로 받아들여졌지만, 일부 플레이어는 재설계된 메인 메뉴가 THE FINALS의 기존 인터페이스보다 더 전통적으로 보인다고 비판했습니다. 다른 이들은 HUD 요소 주위에 더 강한 푸른 빛이 둘러싸는 것이 정보와 환경을 분리하기 위한 효과가 더 명확성을 줄 수 있다고 주장하였습니다.

이러한 우려는 주관적이지만, 진정한 디자인 긴장을 강조합니다.

현재의 인터페이스는 THE FINALS가 확장됨에 따라 문제를 축적하였지만, 또한 독특한 시각적 정체성을 가지고 있습니다. 탐색을 단순화하면 많은 다른 멀티플레이어 게임에서 사용되는 표준화된 타일 및 패널 레이아웃과 유사하게 만들어질 위험이 있습니다.

반대로, 모든 불규칙한 스타일적 선택을 보존하는 것은 Embark가 탐색 및 접근성을 개선할 능력을 제한할 것입니다.

PRIME TIME은 기존 메뉴를 단순히 재형성하는 것이 아니라 이러한 우선 사항의 균형을 맞추려고 하고 있습니다.

커스터마이징 기능은 특히 스케일에 대한 일부 우려를 도와줄 수 있지만, Embark는 미리보기에서 보여진 모든 시각적 특성 - 발광, 투명도, 색상 또는 개별 정보 구성 요소 - 이 독립적으로 변경될 수 있다고 확인하지 않았습니다.

이러한 구분점은 10월 20일 전체 업데이트가 제공될 때 중요할 것입니다.

HUD는 10월 20일의 훨씬 더 큰 재구성의 한 부분일 뿐입니다

PRIME TIME은 점점 평범한 콘텐츠 드롭처럼 보이지 않고, THE FINALS의 체계적 리프레쉬처럼 보입니다.

공식 로드맵에는 현재 스니커, 진정한 시각 전문화, 모방 장치 및 이동 장치를 사용하는 새로운 라이트 플레이스타일, 추가 새로운 모드, 새로운 후원자 여정, 재작업된 경기 프레젠테이션, 재설계된 클래식 아레나, 전체 HUD 및 UI 개편, 주요 파괴 변화, 역동적인 연기, 성능 개선, 밸런스 업데이트 및 발자국 오디오 재작업이 나열되어 있습니다.

Embark는 그 이유를 설명했습니다.

2026 시즌을 하나하나의 3개월 프로덕션 사이클로 간주하는 대신, 스튜디오는 더 큰 목표를 중심으로 연간 많은 것을 계획했습니다: 기존 게임을 개선하고, 일반적인 시즌 업데이트 안에 comfortably 맞지 않는 시스템에 투자하는 것입니다. PRIME TIME은 긴 기간의 작업이 마침내 수렴되는 곳입니다.

이러한 맥락은 HUD 재작업을 더욱 의미 있게 만듭니다.

이는 시즌간 단순한 시각적 새단장을 목표로 하지 않습니다. 이는 파괴, 아레나, 후원자, 경기 프레젠테이션 및 게임 전반에 걸친 기본적인 가독성을 다시 방문하는 동일한 프로젝트에 속합니다.

출시 3년 가까이 지나, Embark는 사실상 플레이어가 메뉴에 들어가는 순간부터, 주변에 건물이 무너지는 순간까지, THE FINALS가 플레이어와 소통하는 방식을 재고하고 있습니다.

더 나은 인터페이스는 플레이어가 결국 인지하지 않게 되기 때문에 중요합니다

좋은 HUD 디자인의 이상한 점은 성공적으로 인지하기 어렵다는 것입니다.

플레이어는 자신의 건강 상태를 의식적으로 검색하지 않고도 알아야 합니다. 그들은 팀원이 사용 가능 여부, 목표가 어디에 있는지, 전투에서 무슨 일이 일어났는지 등 귀중한 주의를 소모하지 않고 이해해야 합니다.

경기 외부에서도 마찬가지입니다. 다른 게임을 시작하고, 설정을 변경하거나, 자주 사용하는 시스템에 도달하기 위해서는 Embark가 여러 시즌 전에 다른 하위 메뉴를 어디에 배치했는지를 기억할 필요가 없어야 합니다.

이것은 PRIME TIME의 개편 배경에 있는 철학처럼 보입니다.

THE FINALS는 게임쇼 정체성을 유지하는 동시에, 그 하부 정보가 빠르게 읽히고 탐색하기 쉬우며 서로 다른 플레이어와 디스플레이에 더 적응할 수 있도록 하고자 합니다.

새로운 시각적 방향이 이전 것보다 더 인기 있는지는 플레이어가 시간을 보내기 전까지는 확실히 알 수 없습니다. 인터페이스에 대한 친숙함은 강력하므로, 새로운 재설계는 처음에 감정적으로 잘못 느껴질 수 있습니다. 왜냐하면 수년 간의 근육 기억이 더 이상 적용되지 않기 때문입니다.

하지만 이것은 단순히 파란색 페인트를 새로 칠한 것 이상의 의미가 있습니다.

HUD 스케일링, 초광각 고려, 구성 가능한 빠른 설정, 지속적인 사이드 패널 및 재구성된 메뉴 구조는 모두 THE FINALS이 성장함에 따라 축적된 실용적인 UX 문제를 다루고 있습니다.

재설계된 HUD와 UI는 2026년 10월 20일 THE FINALS: PRIME TIME과 함께 도착하며, 더 넓은 시즌 12 개편과 함께합니다.

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