THE FINALS · 2026-07-31
THE FINALS 업데이트 11.3.0, 팀 데스매치 처치로 댄스 플로어 현금 보너스 전환
THE FINALS는 잠시 동안 전통적인 처치 후 축하 방법을 더 수익성 있는 것으로 바꾸며 'Strike a Pose' 이벤트를 다시 선보입니다. 업데이트 11.3.0은 제한 시간 동안 진행되는 이벤트를 돌아오게 하며 원래 규칙에 상당한 변화를 줍니다. 댄스 플로어가 캐쉬아웃 목표와 연결되는 대신, 새로운 버전은 팀 데스매치에서 진행되며 플레이어가 상대방을 처치할 때마다 작은 공연 구역이 생성됩니다. 플로어에 올라가 이모트를 사용하면 추가 현금을 받을 수 있어, THE FINALS의 순수한 표현 시스템 중 하나가

THE FINALS는 잠시 동안 전통적인 처치 후 축하 방법을 더 수익성 있는 것으로 바꾸며 'Strike a Pose' 이벤트를 다시 선보입니다.
업데이트 11.3.0은 제한 시간 동안 진행되는 이벤트를 돌아오게 하며 원래 규칙에 상당한 변화를 줍니다. 댄스 플로어가 캐쉬아웃 목표와 연결되는 대신, 새로운 버전은 팀 데스매치에서 진행되며 플레이어가 상대방을 처치할 때마다 작은 공연 구역이 생성됩니다.
플로어에 올라가 이모트를 사용하면 추가 현금을 받을 수 있어, THE FINALS의 순수한 표현 시스템 중 하나가 매치 경제의 일부가 됩니다.
업데이트에는 마샬 미터(Marshal Meteor) 화장품 세트, 근접 무기를 위한 블루 트위치 드롭의 새 컬렉션, 그리고 THE FINALS와 ARC Raiders를 연결하는 다른 크로스 게임 보상이 포함됩니다.
밸런스 변화는 시즌 11의 근접 전투 개편으로 인한 결과를 수정하는 데 집중하고 있습니다. 단검, 이중검, 폭동 방패 및 창이 모두 개선되며, FAMAS와 BFR은 작은 피해 증가를 얻습니다. 헤비의 C4는 상당한 쿨다운 증가를 받으며, KS-23은 시즌 시작 시 부여된 피해의 일부를 잃습니다.
Embark는 또한 선택 사항인 피해 수치 표시의 첫 버전을 추가했으며, 봇 행동을 개선하고, 교토 전역의 파괴를 조정하며 내부 개발한 반환 시스템인 Elytra에 대한 업데이트를 제공합니다.
업데이트 11.3.0은 또 다른 시즌 출시가 아니지만, 라이트, 미디엄 및 헤비가 아레나에 접근하는 방식을 변화시킬 수 있는 여러 타겟 변경사항을 제공합니다.
팀 데스매치에서 Strike a Pose가 돌아옵니다
원래 Strike a Pose 이벤트는 캐쉬아웃을 중심으로 만들어졌습니다.
댄스 플로어는 금고를 여는 것, 캐쉬아웃 시작, 도둑질 또는 전송 완료와 같은 중요한 목표 상호작용 후에 등장했습니다. 플레이어는 목표 근처에 서서 이모트를 활성화하고 팀을 위한 추가 돈을 생성할 수 있는 자세를 유지할 짧은 기회를 가졌습니다.
업데이트 11.3.0은 이 개념을 팀 데스매치로 이전합니다.
상대방을 처치하면 이제 처치가 발생한 장소에 작은 댄스 플로어가 생성됩니다. 플레이어는 표시된 구역에 들어가 이모트를 수행하여 추가 현금을 받을 수 있습니다.
위치 변경은 이벤트를 근본적으로 변화시킵니다.
캐쉬아웃 기반의 댄스 플로어는 양 팀이 이미 통제하려고 하는 목표 주위에 나타납니다. 플레이어는 일반적으로 위험이 어디서 올지를 이해하고 왜 상대방이 그 위치에 몰리는지 알 수 있습니다.
팀 데스매치 댄스 플로어는 처치가 발생한 거의 모든 곳에 나타날 수 있습니다.
개방된 거리, 파손된 건물, 높은 위치 또는 여러 상대가 이미 점령한 아레나의 일부에 출현할 수 있습니다. 플레이어는 추가 돈을 얻기 위해 처치 지점 근처에 남아 있는 것이 즉시 위치를 변경하는 것보다 가치가 있는지 결정해야 합니다.
이모트는 무해한 축하가 아닌 전술적 위험이 됩니다
이모트는 일반적으로 매치 결과에 직접적인 영향을 미치지 않습니다.
플레이어가 축하하거나 상대방을 조롱하거나 기억에 남는 순간을 만드는 데 사용하지만, 전투 중 이모트를 활성화하는 것은 보통 참가자를 노출시키고 기계적 이점을 제공하지 않습니다.
Strike a Pose는 그 관계를 변화시킵니다.
이제 이모트는 팀의 점수에 기여할 수 있지만, 이를 수행하기 위해서는 여전히 플레이어가 정상적인 이동과 전투 준비를 중단해야 합니다.
이는 가시적인 트레이드오프를 만듭니다.
처치 후 즉시 춤추는 것은 상대 팀이 혼란스러울 때 추가 현금을 제공할 수 있습니다. 또한 다른 적이 접근하거나 다시 장전하거나 방해받지 않는 슛을 겨냥할 시간을 줄 수 있습니다.
가장 안전한 처치가 자동으로 가장 안전한 댄스 플로어를 생성하는 것은 아닙니다.
장거리 처치는 그를 유발한 플레이어와 멀리 떨어진 공연 구역을 남길 수 있습니다. 근거리 처치는 그들 바로 옆에 플로어를 만들 수 있지만, 이것이 현재 전투의 한가운데에 놓일 수도 있습니다.
이 이벤트는 Engagement가 실제로 종료되었는지를 읽을 수 있는 팀을 보상합니다.
팀 데스매치는 모든 처치를 경제적으로 중요하게 만듭니다
표준 팀 데스매치는 이미 처치를 돈으로 전환합니다.
Strike a Pose는 처치 이후 추가적인 지급 가능성을 더해 적을 처치한 공간을 통제하는 가치가 증가합니다.
이는 플레이어가 방어 가능한 방과 밀폐된 지역 주위에서 더 신중하게 싸우도록 장려할 수 있습니다. 통제된 영역 내에서 처치를 확보하는 팀은 에지에서 싸우는 팀보다 더 적은 위험으로 댄스 보너스를 청구할 수 있습니다.
이 이벤트는 또한 협력된 보호를 보상할 수 있습니다.
한 플레이어는 이모트를 수행하는 동안 동료들이 입구를 주시하고 상대방이 애니메이션을 방해하지 않도록 할 수 있습니다. 처치를 한 사람은 보상을 청구하는 동안 꼭 고립될 필요는 없습니다.
반대로, 상대방은 댄스 플로어를 미끼로 사용할 수 있습니다.
보너스를 향해 달려가는 플레이어는 예측 가능한 위치에 들어가게 될 수 있으며, 그로 인해 다른 팀은 축하를 처벌할 기회를 가질 수 있습니다.
Strike a Pose는 여전히 의도적으로 가벼운 이벤트로 남아 있지만, 팀 데스매치 구현은 진정한 전술적 결정을 만들어냅니다.
Embark는 완전한 댄스 플로어 공식을 공개하지 않았습니다
업데이트 11.3.0의 노트는 상대를 처치하면 작은 댄스 플로어가 생성되고 이를 사용하는 것에 따라 추가 현금을 제공한다고 확인합니다.
정확한 지급 금액, 플로어가 활성 상태로 유지되는 시간, 여러 팀원이 같은 처치에서 보상을 받을 수 있는지 여부에 대한 구체적인 내용은 명시되어 있지 않습니다.
따라서 플레이어는 이전 캐쉬아웃 버전의 모든 규칙이 변경되지 않고 전이되었다고 가정하지 말아야 합니다.
원래 이벤트는 플레이어가 짧은 시간 안에 이모트를 시작하고 최소한의 시간 동안 자세를 유지해야 하므로 팀의 여러 구성원이 하나의 목표 주위에서 기여할 수 있었습니다.
팀 데스매치 버전은 유사한 논리를 사용할 수 있지만 새로운 형식은 현재 게임 내 행동에 따라 테스트해야 합니다.
확인된 것은 본질적인 관계입니다: 처치를 얻고, 춤추는 플로어를 찾고, 기회가 사라지기 전에 이모트를 사용해야 합니다.
Strike a Pose는 시즌 11의 개선된 이모트 인터페이스에 적합합니다
시즌 11은 THE FINALS의 핑 및 소통 휠을 재구성했습니다.
이모트는 이제 하나의 휠을 차지하며, 플레이어는 전용 이모트 입력에 더 다양한 표현 행동을 할당할 수 있습니다.
이 변화는 Strike a Pose의 복귀를 더 실용적으로 만듭니다.
플레이어는 더 이상 위험한 위치에 서 있는 동안 여러 겹치는 사용자 지정 휠을 탐색할 필요가 없습니다. 원하는 댄스를 더 빠르게 선택할 수 있어 처치를 확보하고 공연을 시작하는 사이의 시간을 줄입니다.
이 이벤트는 또한 플레이어들이 장착한 이모트를 재고하도록 동기를 제공합니다.
짧은 애니메이션은 안전하게 활성화하기 더 쉬울 수 있으며, 복잡한 춤은 더 강한 스펙타클을 생성하지만 참가자를 더 오래 노출시킬 수 있습니다.
이벤트가 애니메이션 길이에 관계없이 고정된 상호작용 지속 기간을 적용하지 않는 한, 시각적 선택은 소규모의 실질적인 결과를 낳을 수 있습니다.
마샬 미터는 은하 조산을 가져옵니다
주요 상점 추가 항목은 마샬 미터 세트입니다.
그 테마는 참가자를 먼 시스템 전반에 질서를 유지하기 위해 은하 조산으로 지정된 미래의 법 집행관으로 제시합니다.
코스튬은 시즌 11의 복고풍 미래 지향적 방향과 잘 맞습니다.
은하 조산은 거대한 우주 서식지 내에 지어진 주거 콜로니입니다. 이곳의 교외 주택, 스포츠 센터, 식물원 및 상업 건축물은 이상화된 가정 생활을 재현하고 있으며 속도 터널, 반중력 기둥 및 궤도 기반 시설은 전체 커뮤니티가 지구를 넘어 존재한다는 것을 보여줍니다.
마샬 미터는 그 환경을 치안 유지하는 권력을 상상합니다.
세트의 프레젠테이션은 우주적 관할권을 강조합니다: 거리는 중요하지 않으며, 정의는 참가자들 사이를 따라가야 한다고 기대されています.
이것은 아레나를 보완하지만 또 다른 우주비행사나 산업 노동자 복장이 되지는 않습니다. 마샬은 콜로니를 발견하거나 그 기계를 유지하는 것이 아니라, 참가자들이 파괴를 시작한 후 거리를 순찰합니다.
은하 조산은 기계적 개선을 지속적으로 받습니다
업데이트 11.3.0은 시즌 11 맵에 대한 여러 수정 및 환경 조정을 포함합니다.
코스모 피지크의 산소 포드는 이제 더 많은 질량을 갖게 되어, 그 크기의 물체에 대해 물리적 행동이 더 설득력 있게 작동합니다.
우주 주택과 코스모 피지크 사이의 집라인 문제는 수정되었습니다. 플레이어는 이제 주변 울타리의 틈을 통해 상호작용할 때 더 이상 예기치 않게 분리되지 않아야 합니다.
Embark는 여러 테이블의 높이를 약간 조정하여 참가자들이 이동 중에 걸리게 되는 것을 방지합니다. 노바 빌라 건물의 상단에 있는 문은 이제 유리 구석 계단 근처에서의 움직임을 개선하기 위해 원하는 방향으로 열립니다.
중앙 에덴 돔 및 노바 빌라 주변의 수영장도 더 얕아졌습니다. 물속에 배치된 장치들을 더 쉽게 식별할 수 있어야 합니다.
추가 수정으로 인해 운반 가능한 물체가 중앙 화단으로 떨어지는 것을 방지하고 기상 폭풍 미사일이 플레이 가능한 아레나에 도달하지 않고 범위 밖 천장에 부딪히는 것을 막습니다.
이것들은 개별적으로 작은 수정이지만, 은하 조산은 빠른 이동에 크게 의존합니다. 사소한 충돌과 일관성이 없는 상호작용이 속도 터널, 수직 이동 및 빠른 회전을 기반으로 설계된 맵에서의 경로를 방해할 수 있습니다.
C4는 업데이트 중 가장 강력한 너프 중 하나를 받습니다
헤비의 C4 쿨다운이 30초에서 45초로 증가했습니다.
Embark는 이 장치를 사용량 및 승률 데이터의 지속적인 이탈자로 식별합니다. 헤비는 이미 라이트 및 미디움과 비교하여 좋은 성능을 보이고 있으며, 하나의 캐쉬아웃 전투 동안 여러 번 C4를 배치할 수 있는 능력이 그 이점을 가중시키는 데 기여했습니다.
변경 사항은 각 충전의 피해, 폭발 반경 또는 구조적 파괴를 줄이지 않습니다.
이것은 가용성을 줄입니다.
헤비는 여전히 C4를 사용하여 바닥을 무너뜨리거나, 캐쉬아웃 스테이션을 이동시키거나, 엄폐물을 파괴하거나, 목표를 보유하려는 적을 벌할 수 있습니다. 그러나 전투에서 일찍 사용하는 경우, 다음 충전이 사용 가능해지기까지 더 긴 시간이 소요됩니다.
이는 초기 배치를 더 중요한 것으로 만듭니다.
사소한 환경 피해를 만들기 위해서만 사용되는 충전은 결정적인 강탈 시도 전에 반환되지 않을 수 있습니다. 너무 오랫동안 저장하면 반대되는 문제가 발생하여 전투가 진행되는 동안 귀중한 유틸리티가 미사용 상태로 남게 됩니다.
30초에서 45초로 증가한 쿨다운은 50% 더 긴 쿨다운을 나타내어 단순한 조정 이상의 의미를 지니게 됩니다.
그랩핑 훅이 신중한 이동 성능 향상을 받습니다
라이트의 그랩핑 훅 쿨다운이 7초에서 6초로 줄어들었습니다.
이 특화된 장치는 라이트의 다른 옵션과 경쟁하는 데 어려움을 겪었지만, Embark는 신중하게 Buff를 적용하고 있습니다.
그랩핑 훅은 개별 전투 이상을 초월합니다.
쿨다운을 너무 agresively 줄이면 목표 간 회전하는 데 필요한 시간이 달라질 수 있으며, 한 라이트가 팀과 격리될 수 있거나 다른 빌드와 비교할 수 없을 정도의 이동 경로를 생성하게 될 수 있습니다.
따라서 1초 감소는 통제된 테스트입니다.
더 자주 수직 이동, 탈출 및 공격적인 재위치를 할 수 있도록 그랩핑 훅 사용자에게 더 자주 접근할 수 있도록 하여 전문화를 재설계하거나 맵의 속도를 극적으로 변경하지 않도록 합니다.
버프는 연장된 전투 중 가장 두드러질 것입니다.
전투에 진입하기 위해 훅을 사용하는 라이트는 이제 훅을 약간 더 일찍 회복하여 지붕에 도달하거나 노출된 영역을 가로지르거나 피해를 입은 후 탈출할 또 다른 기회를 만들 수 있습니다.
BFR는 작지만 잠재적으로 의미 있는 피해 증가를 받습니다
BFR 피해가 88에서 90으로 증가합니다.
Embark는 이 무기를 대부분의 다른 헤비 옵션에 비해 저조하게 성능을 발휘한다고 설명합니다.
두 점의 증가는 미세해 보일 수 있지만, 무기 균형은 종종 체력 임계값 및 각 신체 형태를 제거하는 데 필요한 성공적인 명중 수에 의해 결정됩니다.
작은 피해 변화는 여러 발사 후 추가 피해 필요량을 줄이거나 이미 부상당한 적을 처치하는 일관성을 개선할 수 있습니다.
이것은 BFR을 완전히 다른 무기로 변환하지는 않습니다.
그 발사 속도, 조작 감각 및 유효 사거리는 여전히 성능의 중심입니다. 이 조정은 그것을 헤비의 강력한 대안에 더 가깝게 이동하는 것을 목표로 합니다.
단검이 목표에 도달하고 등록하는 데 더 나아집니다
단검의 기본 및 보조 돌진 거리가 4.5미터에서 5미터로 증가했습니다.
최대 돌진 속도도 약간 상승했으며, 보조 공격의 스윕 기간이 연장되어 최대 거리에서 백스탭을 더 신뢰할 수 있게 합니다.
이러한 변화는 시즌 11의 근접 전투 개편으로 인해 발생한 특정 문제를 해결합니다.
단검은 상대방의 등 뒤에 도달하고 보조 공격에 정확하게 연결되는 데 의존합니다. 돌진이 충분한 거리에 도달하지 못하거나 스윕이 타겟의 유효 타격 범위 내로 들어가기 전에 끝났을 때, 무기는 높은 위험 배치에 대해 의도된 보상을 잃게 됩니다.
범위를 늘리는 것은 사용자가 움직이는 목표에 더 일관되게 부착할 수 있도록 도와줄 것입니다.
더 긴 스윕 창도 동등하게 중요합니다. 플레이어는 유효한 각도에서 공격을 시작할 수 있지만 애니메이션 동안 두 참가자가 계속 움직이는 경우 백스탭을 잃을 수 있습니다.
버프는 모든 상황에서 단검을 사용하기 쉽게 하지는 않습니다.
발견되지 않고 접근하고, 원거리 피해를 피하고, 올바른 각도를 찾는 것이 여전히 필요합니다. 그것은 성공적인 포지셔닝이 더 신뢰할 수 있는 피해로 이어지도록 만듭니다.
이중검이 시즌 11에서 잃은 공격성을 회복합니다
이중검은 여러 가지 조정을 받습니다.
정밀 영역 각도가 8도에서 9도로 증가하여 정확한 타격을 내기가 조금 더 쉬워집니다.
기본 돌진 거리가 4.5미터에서 5미터로 돌아오며, 최대 돌진 속도 또한 소폭 증가합니다.
크로스 슬래시는 이제 플레이어가 전방 이동 입력 없이도 스태미너가 가득 찬 경우 앞으로 돌진합니다. 이전에는 정지 상태를 유지하면 돌진이 예상대로 활성화되지 않을 수 있었습니다.
Deflect 자세를 유지하는 동안의 이동 속도도 25% 증가했습니다.
Embark는 업데이트 11.0으로 도입된 일부 감소가 너무 심각했다고 인정합니다. 이중검은 미디엄의 공격적인 근접 옵션으로, 참여로 나아가고 압박을 유지할 수 있어야 합니다.
새로운 패치는 사전 재작업 행동을 완전히 복원하지는 않습니다. 그것은 그 역할에 필요한 이동성을 부분적으로 되돌리면서 새로운 스태미너, 정밀 및 방어 시스템을 유지합니다.
Deflect는 전체 속도 보호를 받지 않으면서 덜 제한적으로 느껴져야 합니다
시즌 11은 이중검의 Deflect 자세에서의 이동 속도를 50% 감소시켰습니다.
업데이트 11.3.0은 잃어버린 속도의 일부를 되돌립니다.
플레이어는 여전히 정상적인 움직임보다는 느리지만, 자세가 더 이상 그렇게 움직이지 못하는 것처럼 느껴져서는 안됩니다.
그 구별은 필요합니다. 왜냐하면 Deflect는 방어와 잠재적 피해 반환을 결합하기 때문입니다. 플레이어가 들어오는 공격을 중립화하면서 최대 속도로 이동하게 되면 무기를 처벌하기가 극도로 어려워질 수 있습니다.
이동을 너무 많이 줄이는 것은 반대 문제를 만들어냅니다.
사용자는 예측 가능한 목표가 되어 여러 방향에서 오는 적에게 포위되거나 무시당하거나 칼날이 커버할 수 없는 각도에서 공격당할 수 있습니다.
새로운 값은 의미 있는 약속을 유지하려고 시도하면서 이중검 플레이어가 계속 나아가거나 위치를 조정할 수 있도록 허용합니다.
FAMAS 피해가 23에서 24로 증가합니다
FAMAS는 각 발사 시 피해가 1점 증가합니다.
이것은 BFR과 유사하게, 자주 선택되는 대안에 비해 성능이 떨어지고 있습니다.
버스트 발사 무기는 각 방아쇠 당 많은 발사체가 짧은 시퀀스에서 분산되기 때문에 개별 피해 값에 특히 민감합니다.
각 발사 시 1점 증가하면 전체 버스트가 적중했을 때 더 큰 향상을 이룰 수 있습니다.
이 변경은 무기의 반동, 속도 또는 탄창 행동을 수정하지 않으면서 정확한 추적 및 버스트 배치에 보상을 줍니다.
지속적인 부분 버스트가 적중하는 플레이어는 모든 발사를 같은 목표에 조준하는 능력이 있는 플레이어보다 차이를 덜 느낄 수 있습니다.
KS-23은 시즌 11 보너스의 일부를 잃습니다
KS-23 피해가 110에서 104로 줄어들었습니다.
최대 비거리에 대한 피해는 감소 배율의 변화를 통해 유지되고 있으며, 이는 0.64에서 0.675로 증가합니다.
업데이트 11.0은 이 무기의 전투 성능이 환경 유용성에도 불구하고 여전히 너무 낮다고 봐, 기본 피해를 100에서 110으로 올렸습니다.
실제 데이터는 110이 과도하다는 것을 보여주었습니다.
새로운 값은 이전 보너스를 완전히 역전시키지는 않습니다. Embark는 여전히 시즌 11 이전 버전을 저조하게 여기며 중간 지점을 찾으려고 하고 있습니다.
피해를 104로 줄이는 것은 근접 전투 조합 임계값을 다소 깨뜨리며 무기의 전체 피해를 초당 감소시킵니다. 최대 거리에서의 피해는 이전 버전과 폭넓게 일관성을 유지해야 합니다.
따라서 KS-23은 근접 전투 치명성을 일부 잃으면서 더 많은 원거리 성능과 구조적 유용성을 보존합니다.
폭동 방패는 미디엄의 방어 근접 무기로 강화됩니다
폭동 방패는 더 큰 정밀 영역, 증가된 돌진 거리 및 정밀 타격 피해 1점을 추가로 받습니다.
정밀 각도는 9도에서 10도로 확대되며, 기본 돌진 거리는 4.25미터에서 5로 증가합니다.
정밀 기본 피해는 82에서 83으로 상승합니다.
방패 찌르기는 이제 플레이어가 정지해 있을 때도 모든 스태미너가 있을 때 앞으로 돌진합니다. 이는 이중검의 크로스 슬래시에 적용된 신뢰성 개선과 일치합니다.
Embark는 폭동 방패를 또 다른 공격적인 근접 무기로 만들려고 하지 않습니다.
개발자는 미디엄의 두 가지 옵션을 명확하게 구분하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이중검은 앞으로 나아가며 전투해야 하며, 폭동 방패는 압력을 흡수하고 상대방을 지연시키며 목표 전투를 고정합니다.
이 버프는 공격 시 방패의 연결 능력을 개선하지만, 그 주요 가치는 여전히 방어 통제에 있습니다.
폭동 방패의 피해 한 점이 중요한 임계값을 변경합니다
82에서 83으로의 증가는 반복 타격을 고려하면 거의 미미하게 보입니다.
82 피해로 세 번의 정밀 공격은 246 피해를 생성합니다. 83에서는 동일한 연속 타격이 249에 도달합니다.
정확한 실용적 효과는 목표 체력, 이전 피해 및 모든 타격이 정밀 타격으로 등록되는지 여부에 따라 달라집니다.
Embark의 의도는 방패에 큰 피해 증가를 주는 것이 아니라, 재작업을 통해 잃은 일부 일관성을 복원하는 것입니다.
더 큰 돌진 및 정밀 영역은 공격이 더 높은 값과 연결될 수 있을지 여부를 결정하기 때문에 수치 피해 변경보다 궁극적으로 더 중요한 것이 될 수 있습니다.
창이 패치에서 가장 실질적인 근접 피해 증가를 받습니다
창의 정밀 기본 피해가 74에서 82로 증가합니다.
기본 기본 피해는 55에서 57로 올라갑니다.
보조 세 번 연타의 피해가 75, 100 및 125에서 75, 125 및 150으로 변경됩니다.
마지막 두 타격은 따라서 상당한 개선을 받으며, 특히 마지막 공격에서 두드러집니다.
Embark는 시즌 11의 감량이 의도보다 더 심각했다고 밝힙니다.
새로운 값은 그 무기가 전체 보조 연속 안에 있을 때 적을 처벌하는 능력을 많이 복원합니다. 세 번째 타격에 도달하는 것은 이제 상당히 강한 결과를 가져오지만, 여전히 애니메이션을 완료할 수 있는 충분한 제어 및 생존 시간이 필요합니다.
버프는 목표 싸움이 많은 혼잡한 목표 전투에서 더 위협적으로 만들 수 있을 것이며, 여러 적이 무기의 스윕 범위 내에 머물 수 있습니다.
시퀀스를 중단하는 것도 더 중요해질 수 있습니다. 창 사용자가 세 번째 스윙에 도달하도록 허용하는 것은 이제 더 큰 대가를 지니게 됩니다.
시즌 11의 근접 전투 재작업은 여전히 적극적으로 재조정되고 있습니다
업데이트 11.0은 스태미너, 정밀 구역, 방어 자세, 돌진 및 새로운 후속 공격을 기반으로 근접 전투를 재구성했습니다.
이처럼 큰 시스템 개편은 내부 테스트를 통해 완전히 균형을 맞출 수 없습니다.
실제 매치는 서로 다른 기술 수준, 네트워크 조건, 맵 및 모드에서의 상호작용을 드러냅니다. 통제된 환경에서 충분한 것으로 느껴지는 돌진 거리는 플레이어가 예측할 수 없이 방향을 바꾸는 것에 실패할 수 있습니다. 방어적 움직임 패널티는 여러 적이 각기 다른 각도에서 공격하기 시작하면 더 제한적이 될 수 있습니다.
업데이트 11.3.0은 그러한 시스템을 대규모로 관찰한 후 첫 번째 광범위한 수정입니다.
대부분의 변경 사항은 재작업의 철학을 포기하지 않으며, 신뢰도를 높이고 지나치게 제거된 힘의 일부를 복원합니다.
이중검은 여전히 공격적이고, 폭동 방패는 여전히 방어적이며, 단검은 여전히 백스탭에 의존하고, 창은 여전히 더 넓은 공격 시퀀스를 완료하는 것에 보상을 줍니다.
Embark는 각 무기가 의도된 역할을 얼마나 효과적으로 수행하는지를 조정하고 있습니다.
선택적 피해 수치가 더 명확한 전투 피드백을 제공합니다
업데이트 11.3.0은 피해 수치 시스템의 첫 번째 버전을 소개합니다.
활성화되면 입힌 피해량이 상대의 체력 바 옆에 나타납니다.
플레이어는 설정을 통해 이 기능을 비활성화할 수 있습니다.
이것은 외부 계산이나 체력 바의 시각적 감소에만 의존하지 않고 공격이 얼마나 많은 피해를 주었는지를 즉각적으로 확인할 수 있도록 합니다.
이 시스템은 밸런스 패치 후 특히 유용할 것입니다.
BFR, FAMAS, KS-23, 폭동 방패 및 창 사용자는 새로운 값의 결과를 직접 확인할 수 있습니다. 근접 전투 플레이어는 또한 정밀 타격을 저피해 갸웃거리는 히트와 더 쉽게 구별할 수 있습니다.
피해 수치는 신규 플레이어의 학습을 개선할 수 있지만, 이미 바쁜 전투에 또 다른 시각적 요소를 추가할 수 있습니다.
이 시스템을 선택 사항으로 만들면 플레이어가 추가 정보를 선택할지 깨끗한 인터페이스를 선택할 수 있게 합니다.
봇이 전투에 더 지능적으로 반응합니다
시즌 11은 THE FINALS의 개정된 온보딩 경험의 일환으로 AI 상대와의 캐쉬아웃 매치를 도입했습니다.
업데이트 11.3.0은 그들의 행동 여러 부분을 개선합니다.
봇은 이제 피해를 입었을 때 인식하게 되어 공격자에게 더 반응합니다. 목표 주위의 움직임이 매끄럽게 개선되었으며, 기술적으로 유휴 상태일 때도 회피 행동을 유지합니다.
이제 봇은 동일한 목표에 몰리지 않고 목표 및 상호작용 가능한 물체 사이를 퍼져야 합니다.
봇은 더 이상 파괴할 수 없는 폭발성을 가진 제거 수단에 무한으로 발사하지 않으며 다른 목표를 선정해야 합니다.
이러한 변화는 AI 상대를 미숙해 보이기보다는 고장 난 것처럼 보이게 하는 행동을 해결합니다.
캐쉬아웃 봇은 모드의 구조를 가르치기 위해 설계된 것입니다. 그 훈련이 유용하기 위해서는 적이 인간의 결정과 유사한 방식으로 이동하고 반응하며 목표를 겨루는 것이 필요합니다.
포인트 브레이크가 타임아웃을 올바르게 해결합니다
포인트 브레이크 라운드가 시간 제한에 도달하면 이제 수비팀의 승리로 끝납니다.
이전에는 라운드가 갑작스럽게 종료될 수 있었지만 결과가 제대로 해결되지 않았습니다.
이 수정은 목표 논리를 명확히 합니다.
공격자는 시간이 만료되기 전에 자신의 단계 를 완료해야 합니다. 실패한 경우 수비팀은 목표를 성공적으로 방해했으며 승리를 받아야 합니다.
업데이트는 교토에서 파워 시프트 생성 문제도 수정되어 대나무 숲 팀 구성원이 다른 시작 위치에 배치될 수 있었습니다.
교토의 건물들이 더 구조적으로 일관됩니다
Embark는 교토 전역의 대부분 건물들의 견고함을 증가시켰습니다.
목표는 일관된 파괴보다 파괴를 제거하는 것이 아닙니다.
교토에는 여러 개의 연결된 부분으로 구성된 대형 전통 구조물이 포함되어 있습니다. 한 부분에 대한 피해가 원래 충격에서 예상했던 것보다 훨씬 더 큰 붕괴를 유발할 수 있습니다.
견고함을 증가시키면 피해와 구조적 실패 간의 관계를 읽기 쉽게 만들어야 합니다.
건물은 여전히 파괴할 수 있지만, 하나의 손상된 지점이 아레나의 훨씬 더 큰 부분을 예상치 못하게 제거하는 과도한 연쇄 반응을 만들어내는 가능성이 줄어들어야 합니다.
서울은 손상된 아파트 계단이 비정상적으로 큰 붕괴를 일으키는 것을 방지하는 관련 수정을 받고 있습니다.
소셜 및 파티 시스템에 실제적인 수정이 있습니다
클럽 회원들은 다시 한 번 열려 있는 오픈 파티를 통해 같은 클럽 플레이어의 파티에 참여할 수 있어야 합니다.
오프라인으로 설정된 계정은 이제 파티 크기를 올바르게 숨기며, 오픈 투 조인이 변경될 때 표시된 상태가 더 이상 깜박이지 않아야 합니다.
파티에서 팀원을 제거하면 그 사람이 즉시 보이스 채팅에서도 제거됩니다.
매치메이킹이 세션을 찾으면 초대 및 특정 파티에 참여 옵션이 비활성화됩니다. 다른 매치나 대기열에 이미 있는 플레이어도 사용할 수 없게 표시됩니다.
이러한 제한은 플레이어가 혼자 매치에 들어가거나 세션으로 이동할 때 다른 사람의 초대를 수락함으로써 파티에서 분리되는 것을 방지합니다.
보이스 채팅에서 말하는 지시자도 HUD, 친구들, 팀 및 분대 화면 전반에 개선되었습니다.
컨트롤러 인터페이스에 여러 중요한 수정이 있습니다
장비 휠과 핑 휠을 동시에 여는 것은 이전에 인터페이스가 흐리게 되고 컨트롤러 사용자가 무기나 장비를 선택하지 못하도록 방해할 수 있었습니다.
업데이트 11.3.0은 해당 문제를 수정합니다.
원격으로 물체를 수거할 때 진행률 표시줄이 추가되어 상호작용을 따라가기 쉽게 만들었습니다.
빠른 근접 타격이 근접 조준 보조가 비활성화되었을 때 올바르게 활성화되는지 확인해야 하며, 일반 근접 타격 공격은 스태미너 기반의 발차기에만 의도된 넉백을 더 이상 적용하지 않아야 합니다.
이러한 변화는 시즌 11에서 플레이어가 전투 중에 관리해야 하는 상황별 근접 및 소통 행동의 수를 증가시켰기 때문에 중요합니다.
인터페이스 실패는 일시적으로 전체 장비에 대한 접근을 제거할 경우 작은 균형 문제보다 더 해로운 영향을 지니게 됩니다.
쇼타임 블루 트위치 드롭은 근접 플레이어에게 보상을 제공합니다
새로운 트위치 캠페인이 2026년 8월 13일까지 유효합니다.
쇼타임 블루 창을 잠금 해제하려면 드롭이 활성화된 상태에서 THE FINALS 스트리밍을 1시간 동안 시청해야 합니다.
2시간 후 쇼타임 블루 이중검이 잠금 해제됩니다.
4시간 후에는 쇼타임 블루 검이 잠금 해제됩니다.
완전한 보상 세트는 근접 무기만을 중심으로 하며, 재작업된 근접 전투 시스템과 관련이 있습니다.
플레이어는 보상을 청구하기 전에 관련 트위치 및 Embark 계정을 연결해야 합니다. 다른 캠페인과 마찬가지로, 보상 시간은 일반적으로 드롭이 활성화된 적합한 채널을 시청하는 동안만 누적됩니다.
세 가지 이정표는 누적되므로 4시간 요구 조건을 충족하면 이전 보상도 제공합니다.
ARC Raiders 플레이는 아지무스 세트를 잠금 해제할 수 있습니다
Embark는 THE FINALS와 ARC Raiders 간의 크로스 게임 프로모션의 방향을 반전시키고 있습니다.
시즌 11은 처음에 플레이어가 THE FINALS에서 계약을 완료하고 ARC Raiders 내에서 아지무스 의상을 획득하도록 허용했습니다.
업데이트 11.3.0은 ARC Raiders를 플레이하고 ARC에 맞서 싸움으로써 잠글 수 있는 THE FINALS의 아지무스 세트를 도입합니다.
두 게임은 크로스 게임 보상 전달을 위해 동일한 Embark ID로 연결되어야 합니다.
Embark는 보상이 관련 요구 사항을 완료한 후 최대 24시간이 소요될 수 있다고 경고합니다.
이 협업은 스튜디오 고유의 두 우주 간의 관계를 강화하며, 보상을 직접 상점 구매로 만들지 않습니다.
은하 조산은 마지막 경쟁 사이클에 가입합니다
업데이트 11.3.0은 은하 조산이 2026년 온라인 시리즈의 사이클 4 경쟁 맵 풀에 합류한다고 확인합니다.
사이클 4는 The Grand Major 이전의 최종 지역 사이클입니다.
그 사이클 후 각 지역에서 가장 많은 시리즈 포인트를 보유한 팀은 이벤트에 직접 초대됩니다. 다른 경쟁자는 더 긴 경로를 통해 자격을 갖춰야 합니다.
은하 조산이 추가되면 프로 팀은 시즌 11의 최신 아레나의 이동 시스템 및 파괴 패턴에 대비해야 합니다.
속도 터널, 반중력 기둥 및 넓은 개방 공간은 예전 맵과 비교하여 회전 타이밍을 상당히 변화시킬 수 있습니다.
Elytra는 제한된 반사 방지 테스트 상태를 유지합니다
Embark는 가상의 VAIIYA Corporation과 관련된 새로운 내부 개발 반사 방지 솔루션인 Elytra 주위의 플레이어 혼란을 다루었습니다.
Elytra는 현재 NVIDIA GeForce NOW 및 Microsoft를 포함한 선정된 플레이어 및 기술 파트너 그룹과 함께 테스트되고 있습니다.
대부분의 사용자에게는 이미 서비스가 설치되었거나 배경에 보여질 수 있지만, 현재 활성 반사 방지 보호가 시행되고 있지는 않습니다.
이 구별은 일부 플레이어가 Elytra에 대한 언급을 발견했지만 공식 전체 배포 발표를 보지 못한 이유를 설명합니다.
Embark는 서비스가 그 상태를 보고하는 방식을 개선할 계획을 가지고 있으며, 사용자가 자신의 시스템에서 시행이 활성화되었는지 이해할 수 있습니다.
스튜디오는 업데이트 11.6에서 배포를 확장하기 시작할 계획을 세우고 있지만, 일정은 테스트 결과에 따라 변경될 수 있습니다.
따라서 Elytra는 업데이트 11.3.0 이후 전체 플레이어 기반에서 완전히 작동한다고 간주되어서는 안 됩니다.
업데이트 11.3.0은 댄스 파티처럼 위장된 수정 패스입니다
Strike a Pose는 업데이트의 가장 눈에 띄는 정체성을 제공합니다.
팀 데스매치에 임시 점수 변화를 제공하며, 위험한 위치에서 축하할 의지가 있는 플레이어에게 보상을 주고, 장착된 이모트를 단순한 화장 표현을 넘어서게 합니다.
하지만 댄스 플로어 프레젠테이션 이면에 있는 것은 업데이트 11.3.0이 주로 시즌 11을 수정하는 것에 관한 것입니다.
C4는 헤비 장착에서 지나치게 영향력 있게 남아 있는 후에 억제되고 있으며, 그랩핑 훅은 신중한 이동 개선을 받습니다. BFR과 FAMAS는 더 큰 관련성을 목표로 하며, KS-23은 과도한 보너스에서 제외됩니다.
근접 전투 시스템은 가장 큰 재조정을 받고 있습니다.
단검은 목표에 더 일관되게 도달할 수 있으며, 이중검은 전진 압박의 일부를 되찾습니다. 폭동 방패는 방어 역할을 잃지 않으면서 더 일관되게 되며, 창은 상당한 피해 상당 부분이 회복됩니다.
피해 수치는 실제 시간에서 이러한 조정의 변화를 이해하기 쉽게 하며, 개선된 봇, 사회적 수정, 맵 수정 및 컨트롤러 수정은 새로운 시즌 주변의 여러 마찰 원인을 제거합니다.
THE FINALS 업데이트 11.3.0은 현재 이용 가능합니다.
처치를 하고, 지역을 확보하고, 상대 팀이 댄스 플로어를 다른 철거 현장으로 바꾸기 전에 자세를 취하세요. 더 많은 정보는 여기에서 확인하세요.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/FBWFwugPVXQ?si=uvJ-zDKws5d3hfXd"></iframe> </div>