THE FINALS 업데이트 11.7.0이 쇼크웨이브에 2초 글리치 효과를 추가합니다.

28/08/2026 - 07:50

Embark Studios는 THE FINALS의 업데이트 11.7.0을 출시하여 미디엄 빌드의 쇼크웨이브 특수화에 중요한 개선 사항을 도입했습니다. 쇼크웨이브에 맞은 적 컨테스트는 이제 2초 동안 글리치 효과를 받아 гаджет 및 특수화에 대한 접근이 제한됩니다. 이 효과는 기존의 밀어내기와 함께 적용됩니다.

이번 업데이트는 또한 딥 시그널 이벤트와 오르빗 히터즈 한정 모드를 계속 진행하며, 음악 테마의 피드백 루퍼 세트를 상점에 추가하고 그랜드 메이저 2025 번들 제공의 마지막 주를 시작합니다. 기술적 수정 사항은 언리얼 엔진 5.7로의 전환과 관련된 충돌, AMD FSR3 성능 문제, 여러 가지 플레이스테이션 5 이슈 및 엑스박스의 터지는 무기 오디오를 처리합니다.

업데이트 11.7.0은 대규모 콘텐츠 릴리즈는 아니지만, 쇼크웨이브 조정이 패치의 상대적으로 짧은 변경 목록이 처음 제안하는 것보다 라이브 샌드박스에 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

쇼크웨이브가 이제 적의 능력을 2초 동안 방해합니다.

쇼크웨이브는 이제 적 플레이어가 맞을 때마다 2초 동안 글리치 효과를 적용합니다. 이 효과는 팀원, 능력을 사용하는 미디엄 또는 폭발에 휘말린 배치 장비에는 적용되지 않습니다.

글리치된 컨테스트는 효과 지속 시간 동안 그들의 г gadgets 또는 특수화를 사용할 수 없습니다. 이는 원래 신체적 밀어내기, 환경 상호작용 및 이동 조작을 중심으로 설계된 능력에 두 번째 전술적 기능을 추가합니다.

이전에는 성공적인 쇼크웨이브가 캐시아웃 스테이션에서 적을 밀어내거나 유리한 지형에서 제거하거나 조준 및 위치를 방해할 수 있었습니다. 업데이트 이후 동일한 적을 터치하면 해당 적이 탈출, 방패 또는 유틸리티 능력으로 즉시 대응하지 못하도록 방해할 수 있습니다.

효과는 단 2초만 지속되므로 쇼크웨이브는 완전한 능력 부정을 created long period을 만들지 않습니다. 그럼에도 불구하고 THE FINALS은 짧은 방해로 인해 근접 전투에서의 승패를 결정할 수 있을 만큼 빠릅니다, 특히 목표가 생존이나 이탈을 위해 특수화에 의존했다면 더욱 그렇습니다.

Embark의 “마이크로 스턴” 설명은 약간의 설명이 필요합니다.

Embark는 새 효과를 글리치 “마이크로 스턴”이라고 설명하지만, 이것은 상대를 완전히 immobilise하는 일반적인 스턴과 혼동되어서는 안 됩니다. 글리치 효과는 гаджет 및 특수화 사용을 방해하고 영향을 받는 플레이어의 인터페이스에 간섭하지만, 그들이 이동, 조준 또는 무기를 발사할 수 있는 능력을 본질적으로 제거하지 않습니다.

이 구별은 변화의 강도를 평가하는 데 중요합니다. 쇼크웨이브 타격이 자동으로 적을 2초 동안 helpless하게 만드는 것은 아닙니다. 적은 여전히 발포하거나, 은신처로 이동하거나, 일반적인 무기 피해로 총격전을 이기려 시도할 수 있습니다.

사라지는 것은 방해하는 동안 특정 클래스 도구에 접근할 수 있는 능력입니다. 라이트는 즉시 회피 대시를 활성화하여 탈출할 수 없고, 헤비는 메시 방패에 의존할 수 없으며, 다른 영향을 받은 컨테스트는 짧은 글리치 창이 끝날 때까지 대결을 역전할 수 있는 Gadgets를 배치할 수 없습니다.

결과적으로 이는 쇼크웨이브의 밀어내기 위에 일시적인 능력 잠금 기능에 더 가깝습니다. 이를 완전한 스턴이라고 부르는 것은 업데이트 11.7.0이 실제로 도입하는 것을 과장하는 것입니다.

메시 방패, 클로킹 장치 및 회피 대시는 의도된 목표입니다.

Embark는 쇼크웨이브가 이제 카운터해야 하는 특수화의 예로 메시 방패, 클로킹 장치 및 회피 대시를 구체적으로 식별합니다.

메시 방패를 사용하는 헤비에 대항하여 미디엄은 플레이어를 타격하기 위해 쇼크웨이브를 사용하고 방패가 정상적인 보호 기능을 제공할 수 없는 짧은 기회를 만들 수 있습니다. 헤비는 여전히 무기로 싸울 수 있지만, 일반적으로 교환을 제어하는 방어 옵션은 일시적으로 사용할 수 없습니다.

클로킹 장치 사용자는 유사한 문제에 직면합니다. 투명성은 라이트가 이탈하고, 각도를 변경하며, 명확한 목표를 제공하지 않고 공격을 시작하는 것을 허용하기 위해 설계되었습니다. 올바른 시점에 글리치를 적용하면 그 특수화에 즉시 접속하는 것을 방지하고 미디엄 팀에는 압박을 유지할 수 있는 짧은 기간을 제공합니다.

회피 대시는 라이트가 신속하게 위치를 변경하고 불리한 근접 전투에서 탈출할 수 있게 해주기에 또 다른 논리적인 목표입니다. 성공적인 쇼크웨이브는 이미 그 플레이어를 밀어내지만, 글리치 효과는 이제 즉각적인 대시가 이동을 수정하는 것을 방지합니다.

이러한 상호작용은 미디엄에게 여러 강력한 생존 도구에 대한 직접적이지만 기술이 필요한 반응을 제공합니다. 쇼크웨이브는 여전히 적과 연결되어야 하며, 사용자는 매우 짧은 창을 활용해야 합니다. 그것은 주위 영역의 모든 특수화를 수동으로 억제하지 않습니다.

배치 아이템은 새 글리치 효과에서 의도적으로 제외됩니다.

업데이트 11.7.0은 쇼크웨이브의 글리치가 배치 아이템에 영향을 미치지 않는다고 명시합니다. 이는 기능이 글리치 수류탄과 같은 전용 반 gadget 옵션을 대체하는 것을 방지합니다.

쇼크웨이브는 여전히 개체를 밀어내고 기존의 물리적 행동을 통해 기뢰나 포탑을 분리할 수 있지만, 새로 추가된 상태 효과는 적 컨테스트에게만 예약됩니다. 플레이어는 폭발에 휘말린 모든 가디언 포탑, 기뢰 또는 기타 전원 장치를 정지할 것이라고 기대해서는 안 됩니다.

이 제한은 기능 역할을 집중하는 데 중요합니다. 그렇지 않으면 쇼크웨이브는 플레이어를 밀어내고, 개인 이동을 제공하고, 아레나 개체를 조작하고, 적 특수화를 방해하며, 동일한 활성화로 전체 방어 장비를 비활성화할 수 있습니다.

분리가 전술적인 선택을 생성합니다. 쇼크웨이브는 이제 방어적 위치 뒤에서 작동하는 컨테스트를 방해하는 데 더 우수해졌으며, 배치 장비 자체가 주 문제일 때는 다른 장비가 여전히 필요합니다.

변화는 쇼크웨이브를 공중전 조종사 기원 이상으로 확장합니다.

쇼크웨이브는 시즌 10에 THE FINALS에 들어오며, 미디엄 공중전 조종사 플레이스타일의 정의적인 특수화로 자리잡았습니다. 그 원래 목적은 충격점에서 플레이어와 물체를 밀어내어 운동량을 조작하는 것이었습니다.

그 설계로 여러 가지 가능한 사용이 생성되었습니다. 컨테스트는 적을 밀어내거나, 목표 주변의 공간을 정리하거나, 아레나를 가로질러 느슨한 물체를 던질 수 있거나, 발생하는 힘을 자신의 횡단 일부로 사용할 수 있었습니다. Embark는 또한 위치에서 기뢰나 포탑을 분리할 수 있는 상호작용을 장려했습니다.

쇼크웨이브는 점프 패드와 같은 이동 도구와 결합되어 특히 큰 발사를 생성할 수 있었습니다. Embark는 시즌 10 중 최고의 높이를 잠시 제한했으나, 업데이트 10.6.0에서 그 제한을 되돌렸고, 원래 감소가 너무 공격적이었다고 결론내렸습니다.

이 역사는 쇼크웨이브가 이미 기계적으로 다목적 특수화였음을 보여줍니다. 그 문제는 가능성 있는 응용 프로그램의 부족이 아니라, 일반적인 경기에서 그 응용 프로그램을 일관된 가치로 전환하는 어려움이었습니다.

업데이트 11.7.0은 모든 직접 타격에 대해 명확한 전투 보상을 부여합니다. 밀어내기가 상대를 플랫폼에서 밀어내지 못하거나 극적인 환경 제거를 생성하지 않더라도, 2초 글리치는 여전히 다음 전투를 지원할 수 있습니다.

Embark는 쇼크웨이브가 가장 적게 사용된 미디엄 특수화라고 말합니다.

패치에 동반되는 개발자 노트에 따르면, 쇼크웨이브는 미디엄 특수화 중 가장 적게 사용된 옵션이 되었습니다. Embark는 이로 인해 클래스의 생존력을 증가시킬 수 있다고 생각하며, 강력한 적 능력에 대한 기술 기반의 대안으로 기능할 수 있습니다.

낮은 사용량이 곧 특수화가 약하다는 것을 자동으로 증명하는 것은 아닙니다. 쇼크웨이브는 플레이어가 운동량, 아레나 기하학, 투사체 배치 및 팀원과 적의 위치를 이해하도록 요구합니다. 보다 직접적인 옵션은 자연스럽게 더 큰 대중을 끌어들일 수 있으며, 기술 대안이 높은 천장을 가진 경우에도 마찬가지입니다.

새 글리치 효과는 쇼크웨이브가 생산적으로 느껴지기 위해 필요한 예외적인 상황의 수를 줄입니다. 사용자는 더 이상 적을 맵에서 밀어내거나 복잡한 이동 조합을 만들 필요가 없어졌습니다. 탈출 또는 방어 특수화를 일시적으로 비활성화하는 것은 여러 모드에 걸쳐 반복 가능한 이점입니다.

그것이 선택 비율을 증가시키기에 충분한지는 일관성에 따라 달라질 것입니다. 쇼크웨이브가 근접 전투 중에 여전히 착수하기 어려운 경우, 추가 효과는 이미 숙련된 플레이어에게만 주어지게 될 것입니다. 타격이 신뢰할 수 있다면, 미디엄 로드아웃에서 훨씬 더 일반적인 부분이 될 수 있습니다.

2초는 조정된 팀 전투에서 결정적일 수 있습니다.

글리치 지속 시간은 분리되어 짧아 보이지만, 조정된 팀이 개별 플레이어보다 더 효과적으로 활용할 수 있습니다. 미디엄은 쇼크웨이브를 사용하여 두 팀원 모두가 강하게 집중할 때 잠시 공격 윈도우를 열 수 있습니다.

메시 방패 접근을 거부당한 헤비는 교전의 가장 위험한 부분 동안 스스로를 노출해야 할 수 있습니다. 대시나 클로크를 할 수 없는 라이트는 쇼크웨이브 충격이 의도했던 위치가 아닌 충격 지점을 선택해야 할 수 있습니다.

이 효과는 목표 주변에서도 유용해야 합니다. 이동 또는 방어 특수화에 대한 접근을 일시적으로 부정하는 것은 캐시아웃 스테이션에서 컨테스트를 제거하거나, 푸시를 방해하거나, 분리된 후 즉각적인 재입장을 방지하는 것을 더 쉽게 만들 수 있습니다.

글리치는 친절한 플레이어와 사용자에게 무시되므로, 쇼크웨이브는 압축된 팀 대결 중에 동맹의 장비 또는 능력을 비활성화하지 않고 배치될 수 있습니다. 이를 통해 서로의 지역을 피해해야 하는 효과들보다 더 깔끔한 조정 프로필이 주어집니다.

주요 제약은 타이밍입니다. 쇼크웨이브를 너무 일찍 활성화하면 중요 피해가 따르기 전에 글리치가 만료될 수 있으며, 적이 이미 방어 능력에 전념한 후 사용하는 것은 상호작용의 해결 방법에 따라 가치가 줄어들 수 있습니다. 팀은 이것을 독립된 방해가 아닌 공격의 시작으로 다루어야 합니다.

버프는 또한 진정한 힘 상승 걱정이 발생합니다.

쇼크웨이브는 이제 이동, 객체 조작, 전환 유틸리티 및 능력 부정을 결합합니다. 이미 유연한 특수화에 또 다른 기능을 추가하는 것은 일부 위험을 수반하며, 이전 사용량이 낮았더라도 마찬가지입니다.

가장 중요한 질문은 2초 글리치가 쇼크웨이브의 의도한 이동 정체성을 보완하는지 아니면 전용 방해 장비를 압도하기 시작하는지입니다. 배치 아이템의 제외는 일부 분리를 유지하는 데 도움이 되지만, 직접적인 능력 부정은 몇 가지 인기 있는 특수화에 대해 여전히 매우 가치가 있습니다.

플레이어 정확성의 의존은 주요 균형 조정입니다. 쇼크웨이브는 자동으로 교전에 있는 모든 적에게 영향을 미치지 않으며, 충돌에 실패하면 기회를 소진합니다. 사용자는 또한 짧은 상태 효과를 활용하기 위해 충분히 빠르게 반응해야 합니다.

변경 사항이 사용량을 상당히 증가시키면서 특수화를 억압하지 않으면 Embark의 명시된 목표를 달성한 것입니다. 쇼크웨이브가 동시에 너무 많은 상황을 커버하기 때문에 보편적인 미디엄 선택이 된다면, 그 밀어내기 힘이나 글리치 기능은 추가 조정이 필요할 수 있습니다.

패치는 쇼크웨이브의 피해, 물리적 힘, 용량 및 재사용 대기 시간을 변경하지 않으므로, 실시간 영향은 성공적인 타격에 연결된 추가 유틸리티에서만 발생합니다.

딥 시그널이 마지막 주에 접어듭니다.

딥 시그널 이벤트가 계속 활성화되어 컨테스트가 일일 계약을 완료하고 ENGIMO 후원 보상 바퀴를 얻기 위한 티켓을 얻을 수 있는 또 하나의 주를 제공합니다.

플레이어는 하루에 최대 3장의 티켓을 얻을 수 있습니다. 각 티켓은 20가지 이상의 잠재적 보상이 포함된 바퀴의 또 다른 회전을 제공합니다.

중복에 착륙하면 해당 위치가 골든 티켓으로 변환됩니다. 바퀴가 그 공간에 다시 착륙할 경우, 골든 티켓은 플레이어가 아직 소유하지 않은 보상을 보장합니다. 이 시스템은 즉시 중복 회전을 제거하지 않지만, 반복 결과가 영구적으로 비생산적인 상태에서 남아있는 것을 방지합니다.

단 1주일밖에 남지 않았으므로, 바퀴를 완료하고 싶은 플레이어는 일일 계약을 우선시해야 합니다. 여러 날을 놓치면 이벤트가 닫히기 전에 사용 가능한 무료 회전 수가 직접 줄어듭니다.

업데이트 11.7.0은 다른 보상 풀을 추가하거나 기존 진행 상황을 리셋하지 않습니다. 이는 이전 주간 업데이트에서 소개된 이벤트를 계속 진행하며 남은 참여 기간이 제한되어 있음을 상기시킵니다.

오르빗 히터는 아레나 전투를 우주에 잇습니다.

오르빗 히터는 또 한 주 연장됩니다. 이 한정 모드는 이전의 헤비 히터 공식 설정을 ENGIMO 후원 우주 설정으로 적응시킵니다.

슬레지 해머는 중심 무기로 돌아오며, 컨테스트는 영향을 받고 환경 도구를 사용하여 안전한 땅에서 적을 밀어낼 수 있습니다. 위치와 운동량은 전통적인 원거리 총격전의 중요성보다 더 크며, 적은 아레나에서 밀려나면 전투에서 제외될 수 있습니다.

이 모드는 또한 힘 기반 메커니즘을 실험할 수 있는 적절한 환경을 만듭니다. 쇼크웨이브는 미디엄 빌드에 속하고 오르빗 히터는 고유한 특화 형식을 사용하지만, 업데이트의 두 부분은 THE FINALS의 이동 및 물리적 전투에 대한 넓은 강조를 반영합니다.

업데이트 11.7.0은 새로운 연장을 발표하지 않았습니다. Embark는 1주일이 남았다고 밝혘으며, 이는 아직 관련된 이벤트 활동을 완료하지 않은 플레이어에게 마지막 기회가 됩니다.

피드백 루퍼 세트가 상점에 록 공연을 제공합니다.

새로운 피드백 루퍼 세트는 업데이트의 화장품 초점입니다. 그 프레젠테이션은 가죽과 선글라스를 착용한 아레나 기타리스트를 중심으로 구축되었으며, Embark는 업데이트를 “기타 픽 포함”이라는 제목 아래 농담으로 홍보했습니다.

이 세트는 게임의 스토어 화장품을 허구의 엔터테인먼트 프로그램의 일환으로 구성하는 경향을 이어갑니다. 의상을 게임 쇼 정체성과 분리하지 않고, 함께 장려하여 컨테스터를 아레나의 중심에서 공연하는 연주자로 선보입니다.

Embark의 서면 메모는 세트에 대한 완료된 항목별 재고 또는 가격 세부 사항을 제공하지 않습니다. 따라서 이러한 세부 사항은 프로모션 아트워크 또는 트레일러로 유추하기보다는 직접 게임 내 스토어에서 확인해야 합니다.

그랜드 메이저 2025 스토어 번들도 마지막 주에 접어듭니다. e스포츠 테마의 팩에 관심이 있는 플레이어는 현재 매장 순환에서 떠나기 전에 그것들을 얻어야 합니다. 그러나 업데이트 11.7.0은 정확한 제거 시간을 발표하지 않았습니다.

언리얼 엔진 5.7 충돌 수정은 최근 업그레이드의 비용을 다룹니다.

Embark는 최근 THE FINALS를 언리얼 엔진 5.7로 업그레이드하였으며, 파괴, 물리, 시각 효과 및 네트워크 환경 시뮬레이션에 크게 의존하는 게임에 대한 중요한 기술 변화입니다.

업데이트 11.7.0은 그 전환 중에 도입된 여러 충돌을 수정합니다. 노트는 모든 개별 충돌 시나리오를 식별하지 않지만, 이식이 새로운 안정성 문제를 일으켰음을 인정했습니다.

엔진 업그레이드는 장기적인 렌더링, 개발 및 성능 혜택을 제공할 수 있지만, 또한 기존 게임이 의존하는 낮은 수준의 시스템을 변경합니다. 정상적인 게임 플레이가 변경되지 않는 것처럼 보여도, 자산 처리, 드라이버, 메모리 동작 및 플랫폼 별 코드를 변경하면 회귀가 발생할 수 있습니다.

이 패치는 즉각적인 경험을 개선해야 하지만, 폭넓은 문구는 Embark가 모든 문제가 언리얼 엔진 5.7과 관련하여 완전히 해결되었다고 간주하기보다는 안정성을 계속 검사할 수 있음을 시사합니다.

플레이스테이션 5는 두 가지 타겟 안정성 수정 사항을 받습니다.

플레이스테이션 5에서 Embark는 가끔 발생하는 충돌과 게임의 첫 번째 시작 중 저장 대화 상자에서 반복적으로 사용자 입력을 요청하는 문제를 수정했습니다.

반복되는 대화 상자는 균형이나 게임 플레이 문제는 아니지만, 클라이언트를 여는 첫 경험에 영향을 미쳤습니다. 그것을 수정하면 현재 버전을 설치하는 신규 및 복귀 PS5 플레이어의 불필요한 마찰이 제거됩니다.

추가 충돌 수정 사항은 문서화된 트리거 없이 가끔 발생하는 것으로만 설명됩니다. 다른 재현 가능한 PS5 충돌을 경험하는 플레이어는 모든 플랫폼 문제가 반드시 이 하나의 항목으로 해결된다고 가정해서는 안 됩니다.

PC 플레이어는 더 이상 inpoutx64.sys를 제거할 필요가 없습니다.

업데이트 11.7.0은 Windows 드라이버 파일 inpoutx64.sys와 관련된 충돌을 해결합니다. 이전에 해당 충돌의 영향을 받았던 플레이어는 THE FINALS를 시작하거나 플레이하기 위해 해당 파일을 제거해야 했습니다.

Embark는 이제 기본 충돌이 수정되었기 때문에 소작업이 필요하지 않다고 말합니다. 이는 드라이버에 의존하는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성을 사용하는 플레이어에게 중요한 수정 사항입니다, 왜냐하면 시스템 수준의 구성 요소를 수동으로 제거하는 것은 게임 실행을 위한 이상적인 전제 조건이 아니기 때문입니다.

업데이트는 또한 AMD FSR3의 성능 저하 문제를 해결합니다. Embark는 벤치마크 수치를 제공하지 않거나 어떤 조합의 해상도, 하드웨어 및 그래픽 설정에서 문제가 발생했는지 명시하지 않으므로, 개선의 크기는 시스템에 따라 다를 수 있습니다.

이전 성능 저하로 인해 FSR3을 비활성화했던 플레이어는 업데이트 설치 후 옵션을 재테스트해야 합니다. 패치는 저하 문제가 수정되었다고 확인하지만, FSR3이 모든 PC 구성에서 동일한 결과를 보장하지는 않습니다.

엑스박스 무기 오디오 및 개인 매치 가시성이 개선됩니다.

엑스박스 플레이어는 간헐적으로 터질 수 있는 무기 오디오 수정을 받습니다. 오디오 신뢰성은 THE FINALS에서 특히 중요합니다, 왜냐하면 무기 발사가 가까운 적, 교전 거리 및 진행 중인 전투 방향에 대한 정보를 제공하기 때문입니다.

개인 매치에도 관중 인터페이스 조정이 이루어졌습니다. 이전에 관중 슬롯을 점유한 플레이어에게 보여졌던 연어색 팀이 초록색으로 변경되었습니다.

개인 매치에서의 표준 관중 색상은 이제 주황색, 분홍색, 보라색 및 초록색입니다. 이는 매치의 균형에 직접적인 영향을 미치지 않지만, 조직자와 관중에게 좀 더 명확하고 일반적인 4팀 색상 배열을 제공합니다.

이 변화는 특히 커뮤니티 대회, 방송 및 조직된 스크림에서 즉각적으로 팀을 구분하는 것이 일반적인 플레이보다 더욱 중요할 수 있습니다.

업데이트 11.7.0은 작지만 쇼크웨이브가 미디엄 메타를 변화시킬 수 있습니다.

업데이트 11.7.0의 대부분은 기존 이벤트를 계속 진행하고, 상점 콘텐츠를 순환하며, 기술적 문제를 수리하는 데 집중되고 있습니다. 쇼크웨이브는 유일한 직접적인 밸런스 변화이지만, 몇 가지 일반적인 매치업에서 미디엄 플레이어가 접근하는 방식을 영향을 줄 만큼 중요합니다.

이 특수화는 움직임 및 밀어내기 도구로서 본래의 정체성을 유지하면서 적 컨테스트에 타격을 했을 때 신뢰할 수 있는 보상을 얻습니다. 글리치 창은 짧고 배치 아이템을 제외하며, 목표를 완전히 기절시키지 않아서 변화가 무제한 군중 제어로 작동하지 못하도록 합니다.

동시에 메시 방패, 클로킹 장치 또는 회피 대시를 올바른 시간에 부정하는 것은 상대의 생존 여부를 결정할 수 있습니다. 쇼크웨이브는 이제 동일한 로드아웃 슬롯에서 이동성, 환경 조작 및 적 생존 도구에 대한 직접적인 답변을 제공합니다.

결정적인 문제는 이 다재다능성이 그것을 사용하는 데 필요한 기술을 보상하는지 아니면 특수화를 의도한 역할을 넘어 밀어내는지입니다. Embark의 실시간 데이터는 사용 문제를 식별하였고, 업데이트 11.7.0은 단순히 피해나 밀어내기 힘을 증가시키지 않고 이를 해결하기 위한 명확한 시도입니다.

딥 시그널과 오르빗 히터는 플레이어에게 이벤트 진행을 위한 추가적인 주를 제공하며, 엔진, 플랫폼 및 성능 수정을 통해 보다 즉각적인 기술적 스트레스를 해결합니다. 하지만 대부분의 컨테스트에게 패치의 지속적인 결과는 잘 배치된 쇼크웨이브가 그들의 탈출 옵션을 결정할 수 있는 두 중요한 초 동안 제거하는 첫 번째 경험에서 발견될 것입니다.

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