THE FINALS가 PRIME TIME의 새로운 Infiltrator 플레이스타일로 Light를 속임수의 대가로 만든다

08/10/2026 - 08:35

구석의 화분이 더 이상 단순한 화분이 아닐 수 있다. THE FINALS는 10월 20일 PRIME TIME 업데이트로 Light Build에 완전히 새로운 속임수 중심 플레이스타일을 추가하며, 눈앞에서 숨어들고 적의 기대를 조작하며 평범한 Arena 오브젝트를 전술적 도구로 바꾸는 하나의 새로운 Specialization과 두 개의 새로운 Gadget을 선보인다.

Infiltrator는 돌아온 Thermal Vision 개념에 두 가지 훨씬 더 기묘한 요소를 결합한다. True Sight는 연기, 먼지, 은신 효과를 뚫고 볼 수 있는 완전한 Light Specialization이 되었고, Mimic Device는 Contestant가 환경 소품을 스캔해 자신을 그 소품처럼 위장할 수 있게 한다. Translocator는 멀리서 오브젝트와 위치를 교환하게 해 패키지를 완성한다. 개별적으로는 정보 제공, 속임수, 재배치 수단을 제공하고; 함께하면 단순히 사격으로 Arena를 뚫고 나가는 대신 플레이어가 Arena를 조작할 수 있는 더 많은 방법을 줘 PRIME TIME의 전반적 목표인 예측 불가능성 강화에 기여한다.

Infiltrator는 별도 클래스가 아니라 Light의 새 플레이스타일이다

Embark는 THE FINALS의 개편된 온보딩 구조의 일환으로 Playstyles을 도입해 Specialization, 무기, Gadget 선택을 인지하기 쉬운 템플릿으로 묶어 새 플레이어가 서로 다른 장비 조합의 목적을 이해하기 쉽게 만들었다. Scout, Duelist 등 전형은 특정 게임플레이 판타지를 명확히 제시하지만 장비를 영구히 그 템플릿에 묶지 않는다. 일단 잠금 해제되면 호환되는 무기와 Gadget은 여전히 커스텀 로드아웃에 사용될 수 있다.

Infiltrator도 같은 철학을 따른다. 이것은 Light, Medium, Heavy와 함께 네 번째 바디 타입을 만들지 않으며, 선택한다고 해서 숙련된 플레이어가 그 장비를 다른 Light 도구와 섞어 쓰지 못하게 하지도 않는다. 대신 가장 작은 Build의 새로운 의도된 판타지를 나타낸다: 속임수와 정보전. Grappling Hook이 수직 이동을 권장하고, Evasive Dash가 직접적인 히트 앤 런 공격을 지원하며, Cloaking Device가 전통적 은신을 가능하게 한다면 Infiltrator는 상대가 보고 있는 것을 의심하게 만드는 데 초점을 맞춘다.

이 구분은 기본 로드아웃 외부에서도 새 장비를 특히 중요하게 만들 수 있다. 플레이어는 Mimic Device를 True Sight 대신 Cloaking Device와 결합하거나 Translocator를 Grappling Hook과 짝지어 또 다른 이동 레이어를 만들 수 있다. 공개는 Infiltrator 개념을 정의하기 때문에 도구를 함께 보여주지만 THE FINALS의 로드아웃 구조는 플레이어가 그 패키지를 해체하고 트레일러에서 명시적으로 시연하지 않은 조합을 발견하게 만들 것이다.

True Sight는 Thermal Vision을 더 중요한 역할로 복귀시킨다

새 Specialization은 True Sight로, 사실상 이전 Thermal Vision Gadget의 복귀이자 확장이다. Thermal Vision은 이전에 Light의 세 Gadget 슬롯 중 하나를 차지하며 적의 열 신호를 강조하고 연기와 환경 혼잡 속에서 가시성을 향상시켰지만, 시즌 8 동안 비활성화되었고 Embark가 기제를 재고하는 동안 사용 불가능했다.

PRIME TIME은 이 아이디어를 매우 다른 위치로 되돌린다. True Sight는 이제 Specialization으로, 선택하면 일반 Gadget 슬롯 하나를 포기하는 대신 Grappling Hook, Evasive Dash 또는 Cloaking Device 중 하나를 포기해야 한다. 이는 Light에게 상당한 기회비용이다. Light의 기존 Specialization이 이동성과 생존성의 많은 부분을 정의하기 때문이다. 대신 Embark는 시야 효과도 그에 맞게 강화했다.

활성화되면 True Sight는 플레이어의 시점을 바꾸고 중요한 오브젝트와 적을 팀 색상으로 뚜렷하게 강조한다. 적 Contestant, 배치물, Cash Boxes 및 Cashout Stations는 주변 Arena와 더 쉽게 구별되며 연기, 먼지, 파편은 더 이상 같은 방식으로 사용자를 가리지 않는다. 이 효과는 PRIME TIME에서 특히 관련성이 크다. Embark가 동시에 훨씬 더 동적인 연기와 더 복잡한 구조물 파괴를 도입하고 있기 때문에 혼란스러운 교전 중에 정상적인 시야선이 덜 신뢰할 수 있게 되기 때문이다.

True Sight는 또한 Cloaking Device or Vanishing Bomb의 영향을 받은 적을 드러내 Light의 전통적 강점 중 하나에 대한 직접적인 대응을 만든다. 따라서 Infiltrator는 단순히 속이기 위해 설계된 것이 아니라 동일한 일을 시도하는 누군가를 식별하는 데 가장 능숙한 Build로 자리매김하고 있다.

Thermal Vision을 Specialization 슬롯으로 옮긴 것은 밸런스 계산을 바꾼다

Thermal Vision을 Gadget에서 Specialization으로 바꾼 결정은 기제 자체의 개선만큼 중요할 수 있다. 이전 시스템에서는 Light가 Thermal Vision을 Cloaking Device나 Evasive Dash와 결합해 이동 또는 은신 능력을 포기하지 않고 향상된 정보를 얻을 수 있었다. True Sight는 훨씬 더 어려운 선택을 강요한다.

이를 사용하는 플레이어는 위험한 결투에서 즉시 탈출할 수 있는 Dash를 사용할 수 없고, 지붕으로 직접 Grapple할 수 없으며, Cloaking Device로 사라지는 것에 의존할 수 없다. 그만큼 포지셔닝이 더 중요해지고 시야 능력이 이미 강력한 Light 빌드에 무료 추가물이 되는 것을 방지할 수 있다. 또한 Infiltrator가 일부러 교전을 연기로 가리면서도 구름 내부에서 시각적 명확성을 유지할 수 있으므로 Smoke Grenades와 자연스러운 관계를 만든다.

그 트레이드오프가 경쟁적으로 가치가 있을지는 지속시간, 쿨다운, 유효 제한 등 Embark가 아직 공개적으로 최종화하지 않은 값에 달려 있다. True Sight는 Cloaking Device와 연기가 많은 환경에서 중요한 카운터 픽이 될 수 있고, 또는 Light의 기동성 옵션보다 더 전문화된 상태로 남을 수도 있다. 공개는 능력이 무엇을 하는지 보여주지만 최고 수준의 플레이어들이 Dash, Grapple, Cloak 중 무엇을 포기할 가치가 있는지는 아직 보여주지 않는다.

Mimic Device는 사실상 Cashout 매치 안에 Prop Hunt를 넣는다

Mimic Device는 Infiltrator 키트에서 즉시 눈에 띄는 부분이다. Arena 내의 평범한 오브젝트를 스캔한 다음 그 소품의 복사본으로 변신할 수 있게 해, 제한적 형태의 Prop Hunt를 THE FINALS의 일반 게임플레이에 직접 도입한다.

중요한 점은 Embark의 Arenas가 이미 이동 가능한 오브젝트로 가득하다는 것이다. 의자, 화분, 배럴 등 소품은 단순한 배경 장식이 아니다. 많은 소품이 환경을 지배하는 물리 시스템에 참여한다. 따라서 위장한 플레이어는 단순히 캐릭터 모델 위에 투사된 환상이 아니라 그 시스템의 일부가 된다.

트레일러는 Embark가 아이디어를 얼마나 깊게 가져갔는지를 보여준다. Mimic는 위장한 상태에서 다른 플레이어에게 들어 옮겨지고, 실제 복사된 오브젝트처럼 던겨질 수도 있다. 이는 단순히 동일한 배경 옆에 가만히 서 있다가 누군가 지나가기를 기다리는 것 이상의 가능성을 연다.

아군이 위장한 Light를 전략적으로 유용한 위치로 운반한 뒤 적 위치 뒤로 던질 수도 있다. 플레이어는 목표 근처에서 완전히 평범해 보이는 물건으로 숨어 수비수가 다른 곳에 휘말리기를 기다렸다가 정확히 불리한 순간에 모습을 드러낼 수 있다. 캐시아웃 방이 전투로 인해 일상적으로 파괴되고 재건되는 게임에서는 원래 어느 소품이 그 위치에 있었는지를 기억하는 것조차 의외로 어려워질 수 있다.

Mimic는 파괴 가능한 Arena에서 새로운 종류의 편집증을 만든다

가장 흥미로운 효과는 통계적 효과보다는 심리적일 수 있다. THE FINALS는 특히 폭발물이 벽을 열고 연기가 방을 채우며 건축물 조각이 무너지기 시작하면 매우 빠르고 시각적으로 빽빽하다. 플레이어는 이미 상대, gadget, 목표, 파괴, 가능한 진입로를 동시에 추적해야 한다; Mimic는 원래 무관한 오브젝트가 사실은 모두가 다른 곳을 보게 될 때 기다리는 적 Light일 수 있다는 가능성을 추가한다.

그것은 변장 기제를 중심으로 한 게임에서 보이는 행동과 유사한 prop checking을 만들어낼 수 있다. 숙련된 플레이어는 의심스러운 오브젝트에 총을 쏘거나 중요한 방에 들어가기 전에 카운터를 사용할 것이다. 문제는 THE FINALS가 일반적인 경쟁 슈터보다 훨씬 더 많은 환경적 잡동사니를 포함한다는 것이다. 모든 의자와 화분을 확인하는 것은 비현실적이어서 Mimic Device는 완벽한 시각적 위장보다는 배치로 성공할 여지를 갖게 된다.

또한 의도된 카운터도 존재한다. 새 Gadget에 대한 현재 문서에 따르면 Data Reshaper가 위장한 Light에 영향을 줄 수 있다고 하며, 위장 중인 누군가가 리쉐이프되는 불운을 겪으면 특히 치명적일 수 있다. True Sight 자체도 일반 시야로 놓칠 수 있는 위협을 식별하는 데 도움을 주도록 의도되어 있다. 이 상호작용은 Embark가 단단한 가위바위보 규칙보다 체계적인 카운터를 선호하기 때문에 특히 적절하다: Arena 오브젝트를 조작하도록 설계된 한 Gadget이 문자 그대로 플레이어를 소품으로 바꾸는 다른 Gadget에 대해 관련성을 갖게 된다.

최종 밸런스는 위장 지속시간, 활성화 시간, 이동 제한, 주의 깊은 적이 이상 행동을 얼마나 쉽게 식별할 수 있는지와 같은 세부사항에 크게 좌우될 것이다. Embark는 아직 완전한 출시 통계를 공개하지 않았으므로 트레일러는 경쟁적 한계보다 판타지를 더 명확히 보여준다.

Translocator는 모든 들고 다닐 수 있는 오브젝트를 잠재적 탈출로 또는 무기로 만든다

두 번째 Gadget인 Translocator는 협동 플레이에서 잠재적으로 더 강력할 수 있다. 이것은 Light가 오브젝트를 표시한 다음 그 오브젝트와 위치를 교환할 수 있게 해, Arena의 방대한 들고 다닐 수 있는 물건과 배치물을 잠재적 재배치 도구로 바꾼다.

기본 적용은 기동성이다. 플레이어는 유용한 곳에 오브젝트를 놓거나 던져 두고 나중에 그 위치와 교환해 고정된 텔레포터 입구에 의존하지 않고 재배치 포인트를 만들 수 있다. THE FINALS는 이미 캔스터와 다른 오브젝트를 상당한 거리로 던지는 것을 허용하므로, Translocator는 최종 범위와 활성화 규칙에 따라 전투 안팎으로 빠른 이동을 가능하게 할 수 있다.

더 창의적인 활용은 적 장비를 포함한다. 공개는 보통 전략적으로 중요한 위치에 남아 있을 오브젝트를 조작하는 데 Gadget이 사용되는 모습을 보여, Infiltrator가 단순히 자신을 운송하는 것뿐만 아니라 방어 세팅을 방해할 수 있음을 시사한다. Cashout 주변에 완벽하게 배치된 적 배치물이 갑자기 Light가 위치 교환 트릭의 일부로 활용할 수 있는 대상으로 변할 수 있다.

폭발성 들고 다닐 수 있는 물건은 이 기제를 더 위험하게 만든다. THE FINALS는 항상 플레이어가 오브젝트에 폭발물을 부착하고, 불안정한 용기를 던지거나, 시뮬레이션이 제공하는 것을 이용해 즉흥 함정을 만들 수 있게 했다. 동일한 오브젝트와 위치를 교환하는 Gadget은 또 다른 가능성의 층을 더한다: 적에게 위험한 것을 보낸 뒤 예기치 않은 순간에 위치를 바꾸거나 오브젝트를 임시 고정점으로 사용한 뒤 다른 곳으로 돌아가는 것이다.

Mimic과 마찬가지로 정확한 경쟁력은 Embark가 아직 완전히 상세히 밝히지 않은 쿨다운, 사거리, 제한에 달려 있다. 그러나 개념은 명확하다: Translocator는 소품을 단순한 배경으로만 보는 플레이어보다 물리적 Arena를 이해하는 플레이어에게 보상을 주도록 설계되었다.

세 가지 도구는 잘못된 정보로 이기는 Light를 만든다

따라서 Infiltrator는 단순히 세 가지 관련 없는 장비를 받은 것보다 더 일관된 정체성을 가진다. True Sight는 정보를 제어하고, Mimic Device는 정보를 위조하며, Translocator는 위치를 조작한다. 상대는 보고 있는 것이 현실을 반영하는지 완전히 확신하지 못한 채 반복적으로 결정을 내리도록 요구된다.

이는 Light의 원시적인 피해 출력을 올리는 것과는 매우 다른 접근법이다. Build는 이미 매우 강력한 기동성과 암살 도구를 가지고 있으며, Embark는 숙련된 Light 플레이어가 이동성과 높은 폭발 피해를 결합할 때 발생하는 좌절을 여러 번 균형 맞춰야 했다. 대신 Infiltrator는 준비, 창의성, 타이밍에 크게 의존하는 유틸리티를 추가한다.

눈에 띄는 장소에서 사용된 Mimic 변신은 아무 성과를 내지 못할 수 있다. 신중하게 배치되지 않은 Translocator는 Grappling Hook이 더 신뢰성 있게 제공할 수 있었던 이동을 단순히 복제할 수 있다. 연기나 은신, 환경 장애물이 거의 없는 로비에서 선택된 True Sight는 Dash보다 덜 가치있다고 느껴질 수 있다. 그러나 올바른 상황에서는 각 도구가 교전이 시작되기 전에 상황을 바꿀 수 있다.

이 디자인은 THE FINALS에 특히 잘 맞는다. 가장 강렬한 순간은 언제나 플레이어가 물리, Gadget, 파괴 가능한 건축을 예상치 못한 방식으로 결합해 찾아낸 것들이었고, Infiltrator는 또 다른 최적의 피해 회전 대신 그런 이야기를 더 많이 만들어내도록 의도적으로 구성된 것으로 보인다.

PRIME TIME은 바로 이런 플레이를 중심으로 Arenas를 재구성하고 있다

새로운 Light 도구들은 훨씬 더 큰 개편과 함께 도입된다. PRIME TIME은 10월 20일 출시되며 스튜디오는 이를 일반적인 3개월 시즌 주기 안에서 만든 것이 아니라 연중 내내 분산된 개발 작업의 정점이라고 말한다.

가장 큰 변화 중 하나는 파괴 자체에 관한 것이다. 구조물은 더 이상 완전한 온전함과 완전한 파괴 상태 사이를 갑작스럽게 전환하지 않는다. 바닥은 부분적으로 처지면서 여전히 일부 붙어 있을 수 있고, 벽은 기울어질 수 있으며, 매달린 구조물은 무너지기 전에 흔들릴 수 있고, 손상된 구간은 더 점진적인 실패를 만들어낼 수 있다. 파괴된 건물의 잔해는 새로운 동적 표면으로 쌓일 수 있고, 충격과 폭풍은 주변 구조물 전반에 추가적인 연쇄 반응을 만들 수 있다.

연기와 가스도 그 환경의 물리적 일부가 된다. 구름은 구조적 경계를 무시하지 않고 Arena 지형에 더 자연스럽게 반응하며, 폭발은 일시적으로 연기 구간을 억제해 짧은 가시성 창을 만들 수 있다. 이는 전장이 반복적으로 일반 시야를 가릴 수 있을 때 정보의 가치가 더 커지기 때문에 True Sight에 즉시 추가적인 맥락을 제공한다.

Embark는 또한 구조물이 곧 실패할 것임을 플레이어가 더 잘 이해할 수 있도록 파괴와 관련된 소리 및 시각 피드백을 개선하고 있다. 삐걱거리는 건물, 무너지는 천장, 더 명확한 손상 표면은 증가한 시뮬레이션 복잡성을 단순히 모든 라운드 말의 Cashout을 이해 불가능한 잔해로 만드는 대신 읽기 쉬운 것으로 만들기 위한 의도다.

클래식 Arenas는 단순히 대체되는 것이 아니라 재구축된다

PRIME TIME은 하나의 새 지도만으로 출시되고 오래된 Arenas는 그대로 두지 않는다. Embark는 대신 THE FINALS의 초기 Arenas 몇 곳을 재검토해 스튜디오가 현재 이용할 수 있게 된 여러 기술 없이 만들어졌던 공간들에 대해 거의 3년의 라이브 플레이 동안 얻은 교훈을 적용하고 있다.

조명, 소재, 건축과 레벨 디자인이 업데이트되며 시각적 가독성과 내비게이션에 특히 주의를 기울인다. Sponsor 정체성은 개별 Arena 전반에 더 잘 보이도록 되어 THE FINALS가 관련 없는 가상 지도의 모음이 아니라 거대한 상업 게임쇼처럼 더 설득력 있게 느껴지도록 지원한다.

이것은 Infiltrator와 특히 관련이 있다. 소품 배치와 읽기 쉬운 환경이 이제 게임플레이에 중요해졌기 때문이다. Mimic Device는 오브젝트가 환경의 설득력 있는 일부처럼 느껴질 때 가장 잘 작동하고, True Sight는 파괴가 방을 갑자기 먼지와 연기로 채울 수 있을 때 더 중요해진다. Embark는 속임수에 초점을 맞춘 플레이스타일을 도입하는 동시에 그 속임수 주위의 시뮬레이션을 훨씬 더 풍부하게 만들고 있다.

따라서 오래된 Arenas는 새 장비를 고려하기 전에도 다르게 플레이될 수 있다. 파괴가 더 점진적이 되면서 루트가 바뀌고, 붕괴하는 구조물이 다른 지형을 생성하며, 환경 오브젝트는 단지 하나가 이제는 Light 플레이어일 수 있기 때문에 또 다른 목적을 갖게 된다.

PRIME TIME은 Infiltrator 공개보다 더 광범위하다

10월 20일 업데이트에는 새 게임 모드도 포함되지만 Embark는 아직 완전히 공개하지 않았다. 그 외에도 재디자인된 Sponsor 여정, 완전한 UI와 HUD 개편, 재작업된 경기 연출이 포함된다. 스튜디오는 Sponsor가 수동적 진행 트랙처럼 느껴지지 않고 Contestant가 허구의 게임쇼 안에서 적극적으로 대표하는 조직처럼 느껴지길 원한다.

발걸음 소리도 다시 다듬어지고 있고, 밸런스 및 성능 작업이 포함되며 Playstyles를 도입한 온보딩 경험은 THE FINALS를 이해하기 쉽게 만들려는 Embark의 광범위한 시도의 일부로 계속 유지된다. 단, 시스템적 복잡성을 줄이지 않으려는 방향성은 유지된다.

이 맥락은 중요하다. PRIME TIME은 또 다른 전형적 시즌이라기보다 THE FINALS의 새 장으로 포장되고 있다. 게임은 12월에 세 번째 기념일을 맞이하며 Embark는 이 릴리스를 사용해 출시 시 기본적이었던 시스템들을 재검토하고 단순히 또 다른 무기, Arena, 코스메틱 테마를 추가하는 데만 의존하지 않고 있다.

Infiltrator는 지금까지 그 철학의 가장 명확한 게임플레이 사례일지도 모른다. 그것은 THE FINALS가 더 전형적인 경쟁 슈터처럼 행동하길 요구하지 않는다. 대신 게임의 가장 기묘한 강점 — 들고 다닐 수 있는 오브젝트, 물리, 연기, 파괴, 즉흥성 — 을 이용해 그것들을 악용하는 캐릭터 판타지를 만든다.

이제 모든 의심스러운 의자가 메타게임의 일부다

커뮤니티의 즉각적인 반응은 숙련된 Infiltrator가 얼마나 성가실 수 있을지에 자연스럽게 집중했다. Light는 이미 가장 빠르고 가장 찾기 어려운 Build이고, 그것이 환경 잡동사니가 되거나 오브젝트와 즉시 위치를 교환할 수 있게 되면 탈출, 매복, 복잡한 트롤링을 위한 분명한 기회가 생긴다. 경쟁 플레이어들은 이미 Data Reshaper, 연기, Cloaking Device 및 다른 기존 도구들이 새 Gadget과 어떻게 상호작용할지 최종 쿨다운이 공개되기도 전에 논의하고 있다.

그 불확실성이 바로 공개를 흥미롭게 만드는 이유다. THE FINALS에 가장 강한 추가 요소들은 보통 가장 큰 피해 수치가 있는 것들이 아니다. 그것들은 플레이어가 Arena가 무엇을 허용하는지 재고하게 만드는 시스템들이다. Dematerializer는 벽과 바닥의 의미를 바꿨고, Gateway는 거리를 협상 가능한 것으로 만들었으며, 게임의 파괴 시스템은 거의 모든 방어 지점을 일시적으로 만든다. Mimic과 Translocator는 같은 범주에 속하는 것으로 보인다.

Infiltrator가 결국 경쟁적 필수 요소가 될지는 튜닝에 달려 있다. 이미 분명해 보이는 것은 PRIME TIME이 Light를 훨씬 더 이상하게 만든다는 것이다. 플레이어는 누군가가 지붕으로 Grappling하는지, 문으로 Dash하는지, Cloak에서 나타나는지뿐만 아니라 구석의 해가 없는 소품이 자신을 보고 있는지, 방을 가로질러 날아온 물건이 사실 순간이동의 시작인지도 걱정해야 할 것이다.

Infiltrator는 THE FINALS PRIME TIME과 함께 10월 20일 도착하며 True Sight, Mimic Device, Translocator를 Light Build의 최신 도구로 소개하고 Embark는 게임 출시 이후 최대 규모의 파괴 오버홀을 단행한다.

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