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VALORANT · 2026-07-28

VALORANT의 네오 프론티어가 반달, 쇼티 및 게임 최초의 라소 근접 무기로 돌아옵니다

라이엇 게임즈는 VALORANT의 가장 독특한 코스메틱 프론티어 중 하나를 다시 엽니다. 네오 프론티어는 반달, 쇼티, 그리고 비전통적인 라소 근접 무기라는 세 가지 추가 요소로 돌아옵니다. 이 컬렉션은 전통적인 구시대 서부 총기류에서 시작해 미래의 총잡이에게 맞게 변형된 고급 무기로 변신하는 원래 라인의 중심 아이디어를 보존합니다. 새로운 장비에만 관심이 있는 플레이어는 돌아오는 컬렉션의 최신 출시를 추구할 수 있습니다. 라이엇은 또한 네오 프론티어 셰리프, 마샬, 팬텀, 반달, 쇼티 및 라소 근접 무기를 포함한

라이엇 게임즈는 VALORANT의 가장 독특한 코스메틱 프론티어 중 하나를 다시 엽니다.

네오 프론티어는 반달, 쇼티, 그리고 비전통적인 라소 근접 무기라는 세 가지 추가 요소로 돌아옵니다. 이 컬렉션은 전통적인 구시대 서부 총기류에서 시작해 미래의 총잡이에게 맞게 변형된 고급 무기로 변신하는 원래 라인의 중심 아이디어를 보존합니다.

새로운 장비에만 관심이 있는 플레이어는 돌아오는 컬렉션의 최신 출시를 추구할 수 있습니다. 라이엇은 또한 네오 프론티어 셰리프, 마샬, 팬텀, 반달, 쇼티 및 라소 근접 무기를 포함한 더 큰 메가 번들을 준비하고 있습니다.

이는 세 개의 아이템 확장만으로는 상당히 광범위한 패키지를 만듭니다. 셰리프, 마샬 및 팬텀은 2023년 원래 컬렉션에서 돌아왔고, 반달과 쇼티는 그 무기고의 두 가지 눈에 띄는 빈자리를 채웁니다. 라소는 이제 모든 프리미엄 근접 무기가 칼, 검 또는 도끼여야 한다는 기존 기대를 대신합니다.

라이엇의 발표에 따르면 네오 프론티어는 곧 상점에 입장할 예정이지만, 최종 가격이나 정확한 출시 날짜, 전체 액세서리 목록, 또는 라디안라이트 업그레이드 세부 정보를 제공하지 않았습니다. 그러나 비주얼 아이덴티티는 이미 명확합니다.

프론티어는 수세기 동안 발전했습니다. 그 총잡이들은 리볼버, 레버 액션, 혹은 마모된 금속을 포기하지 않았습니다. 그들은 이를 투명 부품, 조명 기구 및 전통적인 결투를 과학 소설의 처형으로 바꿀 기술로 재구성했습니다.

네오 프론티어는 한 무기 안에 두 개의 코스메틱 컬렉션으로 남아 있습니다

원래 네오 프론티어 라인은 2023년 셰리프, 마샬, 팬텀, 오딘 및 네오 프론티어 도끼와 함께 시작되었습니다.

그 특징은 단순히 카우보이 이미지를 현대적인 소재와 결합한 것이 아니었습니다. 여러 VALORANT 컬렉션이 이미 역사적인 형태와 고급 기술을 혼합하고 있습니다. 네오 프론티어는 무기가 플레이어가 업그레이드 레벨을 잠금 해제하면서 급격하게 변화할 수 있게 함으로써 자신을 차별화했습니다.

초기 버전은 과장된 구시대 서부에서 회수한 총기와 같았습니다.

목재 부분, 마모된 금속, 노출된 실린더 및 기계적 요소는 이들에게 물리적이고 거의 수공예적인 품질을 부여했습니다. 이들의 애니메이션은 총돌리기, 레버 조작 및 시네마틱 총잡이 행동을 염두에 두고 디자인된 재장전으로 환상을 강화했습니다.

이후 업그레이드는 같은 무기를 변형시켰습니다.

총신과 수신기 주위에 투명 부품이 나타났습니다. 내부 전자장치가 눈에 띄게 보였습니다. 기존 금속 작업은 제거되거나 조명 기술로 둘러싸여 각 총기가 플레이어가 처음 장착한 무기의 먼 후손으로 변모했습니다.

새로운 반달과 쇼티는 그 이중 구조를 보존합니다.

플레이어는 무관한 카우보이 스킨과 별개의 공상 과학 코스메틱 사이에서 선택하는 것이 아닙니다. 그들은 동일한 무기의 진화에서 두 단계를 선택하고 있습니다: 프론티어 유물과 그 유산으로 만들어진 고급 기계입니다.

그 진행은 컬렉션의 가장 강력한 아이디어로 남아 있습니다.

대부분의 VALORANT 변형은 색상, 소재 및 비주얼 효과를 변경하지만 기본 모델은 그대로 유지합니다. 네오 프론티어는 무기가 존재하는 시기를 변화시킵니다.

반달은 가장 중요한 추가 요소입니다

반달은 돌아오는 컬렉션의 헤드라인 총기입니다.

네오 프론티어의 원래 출시에는 팬텀이 포함되어 VALORANT의 주요 풀바이 소총 중 하나에 접근할 수 있게 했지만, 반달을 선호하는 플레이어들은 동등한 옵션을 가지지 못했습니다.

두 번째 출시가 그 불균형을 수정합니다.

이는 프리미엄 스킨이 자주 구매되는 무기에 부착될 경우 상황 무기보다 훨씬 더 가시성을 얻기 때문에 중요합니다. 플레이어는 평소의 경쟁전에서 오딘을 매번 구매하지 않더라도 원래 네오 프론티어 오딘에 감탄할 수 있습니다. 반달은 거의 모든 성공적인 풀바이 라운드에서 등장할 수 있습니다.

그의 포함은 메가 번들이 두 개의 주요 소총을 제공합니다.

맵, 에이전트, 포지션 또는 현재 사격 자신감에 따라 팬텀과 반달을 번갈아 사용하는 플레이어는 이제 하나의 소총 계열에 전념하지 않고도 네오 프론티어 테마를 유지할 수 있습니다.

반달의 물리적 디자인은 특히 컬렉션과 호환됩니다.

긴 수신기, 탄창 및 뚜렷한 소총 실루엣은 네오 프론티어의 변형이 눈에 띄게 유지될 수 있는 충분한 표면적을 제공합니다. 전통적인 버전은 자동 발사에 맞춰 조정된 산업 프론티어 소총을 닮았고, 업그레이드된 형태는 그 아래에 더 고급 기술을 드러냅니다.

라이엇은 또한 원래 팬텀에서 설정된 효과에 의존하기보다는 새로운 조작 애니메이션을 만들었습니다.

이 발표는 재장전 및 검사 중 탄창 조작을 강조하며, 무기에 좀 더 연주적인 리듬을 부여합니다. 그것은 카우보이 리볼버처럼 행동하지 않지만, 여전히 숙련된 총잡이가 다루고 있는 느낌을 줄 필요가 있습니다.

해결책은 반달을 셰리프 애니메이션 세트에 강제로 넣는 것이 아닙니다. 그것의 현대적인 탄창을 쇼의 일부로 만드는 것입니다.

반달은 컬렉션의 사운드 아이덴티티를 유지해야 합니다

비주얼 디자인은 플레이어가 VALORANT 소총 스킨을 평가하는 방법의 일부일 뿐입니다.

총격 음향, 재장전 타이밍, 장착 소리 및 각 발shot의 인지된 날카로움은 코스메틱의 느낌에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. 비록 스킨이 반동, 정확성, 또는 피해를 변경하지 않더라도 말이죠.

원래 네오 프론티어 총기는 전통적인 형태에서 특정한 기계적 오디오를 사용하고 변형 후에는 더 전자적인 효과를 사용했습니다. 그 차별은 시대 간의 진행을 잘 보여주었습니다.

반달은 동일한 차별성을 재현해야 하지만 무기의 친숙한 피드백을 약화시키지 않아야 합니다.

그의 발사는 경쟁적인 사용을 위해 충분히 명확해야 합니다. 지나치게 금속성 오디오는 전체 경기에서 피곤할 수 있으며, 과도하게 처리된 미래적 효과는 플레이어가 예상하는 반달보다 덜 즉각적으로 느껴지게 할 수 있습니다.

발표는 라이엇이 이 총을 완전히 추상적인 에너지 무기로 만들지 않았다고 제안합니다.

고급 버전은 여전히 물리적 탄약, 탄창 교체 및 전통적인 발사를 전달합니다. 그 기술은 프론티어 무기를 향상시킬 뿐, 기계적 기초를 삭제하지 않습니다.

그 제어는 중요합니다. 네오 프론티어는 미래가 과거의 후손으로 인식될 수 있기 때문에 효과적입니다.

쇼티는 컬렉션에서 가장 자연스러운 총기일 수 있습니다

쇼티는 극히 근접 전투를 위해 설계된 콤팩트한 더블 배럴 권총입니다.

미적 측면에서, 네오 프론티어 내부에 자동으로 속합니다.

더블 배럴 샷건은 서부 영화, 프론티어 방어 및 살oon, 마차 및 근접 전투와 관련된 시각적 언어와 깊은 연관이 있습니다. 쇼티는 팬텀이나 반달보다 주제를 뒷받침하는 프로필이 이미 존재하기 때문에 재해석이 덜 필요합니다.

따라서 전통적인 버전은 물리적 세부 사항에 집중할 수 있습니다.

그의 총신, 손잡이, 개방 메커니즘 및 탄약이 초점이 되어, 라이엇은 표준 쇼티보다 더 오래되고 기계적으로 표현력이 풍부한 무기를 만드는 기회를 가집니다.

조작 애니메이션은 그 정체성을 강화합니다.

이 발표는 권총이 장비 및 재장전 시퀀스 동안 뒤집히고 조작되는 모습을 보여주며, VALORANT의 가장 작은 무기 중 하나를 콤팩트한 성능으로 변모시킵니다.

이것은 중요합니다. 왜냐하면 쇼티는 화면에 나타나는 시간이 제한적이기 때문입니다.

플레이어는 일반적으로 근접 매복, 절박한 저가 라운드 또는 기본 무기가 즉각적인 거리에서 잘 적합하지 않은 상황에서 그것을 꺼냅니다. 그의 코스메틱은 교전이 끝나기 전에 빠르게 정체성을 확립해야 합니다.

긴 검사는 전체 공예를 보여줄 수 있지만, 장비 및 재장전 애니메이션은 실제 경기 중 스킨의 느낌을 결정합니다.

그의 미래적 변형은 고의적인 모순을 만듭니다

업그레이드된 쇼티는 컬렉션을 전통적인 장인정신에서 투명한 소재, 활성 조명 및 고급 내부 메커니즘으로 이동시킵니다.

그것은 유용한 대비를 만듭니다.

무기는 여전히 두 개의 근접 샷건 발사를 발사합니다. 그의 전술적 역할은 여전히 원시적이고 직접적입니다: 적이 올바른 거리에 들어올 때까지 기다렸다가 그들이 반응하기 전에 압도적인 피해를 발사합니다.

그 행동을 둘러싼 기술은 극적으로 발전했습니다.

네오 프론티어는 이 모순을 여러 번 사용합니다. 그의 무기는 문명이 또 다른 기술 시대에 접어들었다고 보이지만 결투의 의식을 포기하지 않았습니다.

셰리프는 여전히 리볼버입니다.

마샬은 여전히 프론티어 라이플의 행동을 유지합니다.

쇼티는 여전히 더블 배럴 매복 무기입니다.

미래는 장비를 개선했지만, 그것을 사용하는 사람들은 변하지 않았습니다. 그들은 여전히 총을 돌리고, 대결을 추구하며, 한번의 결정적인 발사를 통해 라운드를 정리합니다.

라소는 VALORANT의 가장 비전통적인 근접 개념 중 하나입니다

라소는 출시에서 가장 즉각적으로 알아볼 수 있는 아이템입니다.

VALORANT는 칼, 검, 도끼, 팬, 발톱, 건틀렛, 지팡이 및 유연한 체인으로 만들어진 무기를 포함하는 방대한 근접 카탈로그를 축적해왔습니다. 헌신된 라소는 여전히 비정상적인 영역을 나타냅니다.

라이엇은 이것을 플레이어의 손에 쥐어진 정적 로프가 아닌 기능적인 근접 코스메틱으로 취급했습니다.

검사 애니메이션은 에이전트가 루프를 회전할 수 있게 하여, 목표를 붙잡기 위해 준비하는 카우보이가 기대하는 시각적 리듬을 만들어냅니다. 그의 공격은 그 동작을 쓸어넘기는 채찍 공격으로 변환되며, 미래적 버전은 로프를 더 고급의 유연한 무기로 변형합니다.

결과는 의도적으로 연극적인 느낌입니다.

라소는 전술적인 총격전에 가져가기에 가장 실용적인 물체가 아닙니다. 그럴 필요는 없습니다. VALORANT의 근접 공격은 표준 전술 칼의 코스메틱 대체물이며, 그들의 매력은 종종 주변의 총격전에 대한 가장 강한 대비를 만들어내는 것에서 나옵니다.

라소는 실루엣으로서 즉시 성공합니다.

플레이어는 그 원형 움직임과 연장 형태로부터 그를 식별할 수 있으며, 재료나 효과를 검사하기 전에 이미 알아봅니다. 그것은 친숙한 형태 주위의 작은 장식에 의존하는 또 다른 프리미엄 날보다 더 기억에 남습니다.

검사 애니메이션이 진정한 중심입니다

프리미엄 근접 코스메틱은 일반적으로 검사 애니메이션을 통해 평가됩니다. 왜냐하면 일반적인 칼 공격은 VALORANT 경기의 작은 부분만 차지하기 때문입니다.

플레이어는 사이트 간에 이동하거나 스폰에서 나가거나 안전 지역을 더 빠르게 통과할 때 근접 무기를 움켜잡습니다. 검사 애니메이션은 전투에 돌입하지 않고도 그 기간 동안 반복할 수 있는 행동이 됩니다.

라소는 그런 행동을 중심으로 설계되었습니다.

그 루프는 에이전트에게 지속적으로 조작할 수 있는 것을 제공하여, 애니메이션이 무기의 표면에 대한 짧은 검사보다 익숙한 루틴처럼 느껴지게 합니다.

전통적 및 미래적 버전은 검사 시퀀스 동안 서로 다른 음악적 표현도 사용합니다.

그것은 컬렉션의 두 시대 구조를 강화합니다. 구시대 형태는 전통적인 프론티어 분위기를 유지할 수 있고, 변형된 버전은 같은 퍼포먼스를 더 전자적이고 미래적인 오디오로 해석합니다.

이것은 라소의 가장 강력한 장기 특징이 될 수 있습니다.

시각적 참신함은 몇 주 후에 사라질 수 있습니다. 만족스러운 검사 리듬과 독특한 음악은 소유자에게 출시 기간이 끝난 후에도 계속 코스메틱을 장착하고 상호작용할 이유를 제공합니다.

유연한 근접 무기는 특별히 명확한 애니메이션이 필요합니다

라소는 가독성 문제를 제시합니다.

단단한 칼과 검은 공격 방향을 상대적으로 명확하게 만듭니다. 유연한 무기는 더 넓은 시각적 궤적, 지연된 움직임 및 플레이어의 손을 넘어 확장되는 형태를 만들어 낼 수 있습니다.

라이엇은 라소의 애니메이션이 코스메틱으로 남도록 보장해야 합니다.

그의 명백한 범위는 다른 근접 무기보다 멀리 칠 수 있다는 인상을 주어서 는 안 됩니다. 그의 휘두름 움직임은 표준 공격의 타이밍이나 히트 감지를 변경해서는 안 됩니다. 미래적 버전은 이동 중 화면의 중심을 가리게 하거나 반복적으로 검사할 때 주의를 산만하게 해서는 안 됩니다.

이 구분은 다른 플레이어가 삼인칭 관점에서 무기를 바라볼 때 특히 중요합니다.

애니메이션은 전술적인 칼보다 더 드라마틱하게 보일 수 있지만, 모든 근접 무리는 여전히 동일한 기본 전투 규칙 아래에서 작동합니다. 라소는 적을 잡거나 이동을 제한하거나 에이전트에게 새로운 능력을 제공하지 않습니다.

그것은 경쟁적인 상호 작용을 변경하지 않으면서 미래적인 프론티어 사냥꾼의 환상을 만듭니다.

네오 프론티어의 변형은 업그레이드 후에도 선택적입니다

원래 컬렉션의 가장 똑똑한 기능 중 하나는 플레이어가 미래적 변형을 잠금 해제한 후에도 전통적인 외관을 보존할 수 있도록 허용하는 것이었습니다.

프리미엄 스킨을 업그레이드하면 일반적으로 점점 더 복잡한 효과가 추가됩니다. 어떤 플레이어는 완전히 업그레이드된 결과를 선호할 수 있지만, 다른 이들은 원래 모델이 더 깔끔하거나 경쟁 플레이에 더 적합하다고 생각합니다.

네오 프론티어의 구조는 두 가지 버전 모두 가치가 있음을 인식하고 있습니다.

마모된 프론티어 모델은 단순히 대체하기 위해 대기 중인 불완전한 단계가 아닙니다. 그것은 자체 기계적 오디오와 조작 성격을 가진 완전한 시각적 개념입니다.

변형된 모델은 추가 VFX, 고급 소재, 색상 변형 및 더 명백하게 프리미엄적인 표정을 제공합니다.

플레이어는 최종 업그레이드를 스킨을 사용하는 유일한 합법적인 방법으로 여기기보다는 선호에 따라 선택할 수 있습니다.

이는 사실상 반달과 쇼티에 두 가지 주요 모습을 제공합니다. 색상 변형이 고려되기 전까지 말이죠. 또한 이 컬렉션을 다양한 장비에 더욱 적응할 수 있게 만듭니다.

군사적인 미학을 가진 에이전트가 오래된 버전이 더 나아 보일 수 있습니다. 더 기술적으로 발전한 에이전트는 변형된 총기를 시각적 주제를 깨지 않고 장착할 수 있습니다.

금, 은 및 구리는 미래적 아이덴티티를 확장합니다

원래 네오 프론티어 총기는 풀 업그레이드 후에 금, 은 및 구리 변형을 포함했으며, 기본 변형 디자인과 함께 제공되었습니다.

그 변형들은 단순히 한 가지 강조 색상을 변경하는 것 이상을 했습니다.

메탈릭 선택은 컬렉션의 귀중한 프론티어 소재, 무기 장식 및 개인화된 총잡이의 총에 부여된 지위와의 관계를 강화했습니다. 그들의 미래적 조명은 변형들이 단순한 역사적 복제품처럼 보이지 않도록 했습니다.

돌아오는 스킨은 그 접근 방식을 보존하는 것으로 보입니다.

색상 선택은 반달과 쇼티가 알아볼 수 있는 네오 프론티어 구조를 포기하지 않고 다양한 에이전트 코스메틱 및 플레이어 컬렉션과 함께 작업할 수 있는 충분한 유연성을 제공합니다.

전통적인 구시대 형태는 더 고정되어 있습니다.

그것은 테마적으로 적절합니다. 그의 정체성은 밝고 차별화된 마감을 선택하는 것이 아니라, 오래된 나무, 어두운 금속 및 물리적 마모에서 비롯됩니다.

미래는 커스터마이즈할 수 있습니다.

과거는 보존됩니다.

결투 피니셔는 VALORANT의 가장 완전한 실행 중 하나로 남아 있습니다

네오 프론티어의 원래 피니셔는 완전한 서부 대결을 분사합니다.

최종 제거 후 패배한 에이전트는 무기를 꺼내려 합니다. 컬렉션의 보이지 않는 총잡이가 먼저 발사하여, 피해자가 흔들리는 문을 지나가고 "Wanted: Dead or Alive" 포스터가 패배한 에이전트의 신원과 보상과 함께 나타납니다.

피니셔에 대한 드라마가 다소 독특합니다.

많은 컬렉션이 최종 대적을 하나의 화려한 효과를 통해 파괴하거나 감금하거나 변형합니다. 네오 프론티어는 시작, 반격 시도 및 최종 판단이 포함된 짧은 장면을 만듭니다.

피니셔는 컬렉션의 두 측면을 결합합니다.

스테이징은 구시대 서부 결투에 속합니다. 시각적 처리 및 이를 생성하는 무기는 네오 퓨처에 속할 수 있습니다. 기술이 변화했지만 프론티어의 의식은 여전히 살아있습니다.

그 피니셔를 반달에 가져오는 것은 특히 중요합니다.

경쟁전에서 더 높은 비율로 사용되는 소총은 상황 무기보다 더 자주 이 시퀀스를 발생시킵니다. 팬텀, 마샬, 셰리프 또는 오딘을 정기적으로 사용하지 않는 플레이어도 이제는 이를 보고 더욱 쉬운 경로를 얻습니다.

쇼티는 정반대의 가능성을 만듭니다.

콤팩트한 근접 권총으로 마지막 제거를 확보하는 것은 덜 일반적이며, 발생할 때 전체 결투 피니셔는 더욱 놀라운 보상이 됩니다.

메가 번들은 완전한 원래 컬렉션이 아닌 큐레이션된 네오 프론티어 무기고입니다

발표된 메가 번들은 여섯 개의 아이템을 포함합니다:

셰리프, 마샬 및 팬텀은 첫 번째 네오 프론티어 출시에서 돌아옵니다.

반달, 쇼티 및 라소는 새로운 추가 요소를 나타냅니다.

원래의 오딘과 네오 프론티어 도끼는 라이엇의 메가 번들 목록에 포함되어 있지 않습니다.

그 세부 정보는 수집가들에게 중요합니다.

이 패키지는 양 세대에 걸쳐 출시된 모든 네오 프론티어 무기를 포함한 완전한 아카이브가 아닙니다. 세 개의 돌아오는 총기와 전체의 새로운 출시를 기반으로 만들어진 선택된 조합입니다.

선택은 컬렉션의 총잡이 측면에 더 큰 강조를 둡니다.

셰리프는 자연스러운 리볼버입니다. 마샬은 장거리 프론티어 라이플을 공급합니다. 쇼티는 더블 배럴 사이드암을 제공합니다. 팬텀과 반달은 프리미엄 돌격소총 역할을 맡고 있습니다. 라소는 그 같은 환상의 근접 표현이 됩니다.

오딘은 네오 프론티어의 미학에 적합하지만 산업적이고 미래적인 측면에 더 많이 기여합니다. 도끼는 여전히 원래의 근접 무기지만 메가 번들에서 프리미엄 근접 코스메틱으로 라소와 직접 경쟁하게 될 것입니다.

그들의 부재는 메가 번들을 여섯 개의 아이템 총잡이 세트로 더 일관되게 만들지만, 패키지가 완전한 컬렉션으로 기능하는 것을 방지합니다.

특히 오딘이나 도끼를 찾고 있는 플레이어는 메가 번들이 그것을 포함하고 있다고 가정하기보다는 일반 스토어의 가용성을 별도로 평가해야 합니다.

기존 네오 프론티어 소유자는 최종 번들을 신중히 검사해야 합니다

메가 번들은 두 개의 대상을 확보하기 위해 명확하게 설계되었습니다.

2023년 출시를 놓친 신규 플레이어는 반달, 쇼티 및 라소와 함께 그의 몇 가지 중요한 무기를 받을 수 있습니다.

기존 소유자는 각 회귀 무기가 회전 상점에 개별적으로 나타날 때까지 기다리지 않고도 확장된 소총 및 사이드암 선택을 완성할 수 있습니다.

가치 계산은 그 그룹 간에 크게 다를 것입니다.

셰리프, 마샬 및 팬텀을 이미 소유한 플레이어는 세 가지 신규 품목에만 관심이 있을 수 있습니다. 돌아오는 작은 컬렉션을 구매하는 것이 이미 계정에 있는 무기를 포함하는 패키지에 들어가는 것보다 더 합리적일 수 있습니다.

원래 총기 중 하나만 소유한 사람은 메가 번들의 넓은 범위에서 이익을 얻을 수 있습니다. 최종 가격과 VALORANT가 제공 내에서 이전에 소유한 콘텐츠를 어떻게 계산하는지에 따라 다릅니다.

라이엇은 발표 설명에서 이러한 상업적 세부 정보를 공개하지 않았습니다.

따라서 플레이어는 두 패키지를 구매하기 전에 라이브 클라이언트를 검사해야 합니다. 중요한 수치는 광고된 총 가격뿐만 아니라 계정 특정 비용, 포함된 액세서리 및 플레이어가 실제로 장착할 스킨에 할당된 가치입니다.

라디안라이트는 실제 비용의 일부로 남아 있습니다

구입 가격은 프리미엄 VALORANT 컬렉션의 일부일 뿐입니다.

원래 네오 프론티어 총기는 애니메이션, 변형, 피니셔 및 색상 변형을 잠금 해제하는 데 라디안라이트 포인트가 필요했습니다. 도끼는 전체 애니메이션 및 시각적 처리를 위해 추가 업그레이드가 필요했습니다.

돌아오는 반달, 쇼티 및 라소는 유사한 진행 구조를 사용할 것으로 예상되지만, 라이엇은 아직 공개된 최종 라이브 업그레이드 테이블이 없습니다.

즉, 번들을 구매한다고 해서 모든 트레일러에 표시된 것을 즉시 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

플레이어는 고급 외형, 피니셔, 변형 색상 및 강화된 근접 프레젠테이션을 잠금 해제하기 위해 라디안라이트가 필요할 수 있습니다. 새로운 컬렉션과 메가 번들 콘텐츠를 모두 구매하는 사람은 여러 무기에 걸쳐 상당한 업그레이드 요구 사항에 직면할 수 있습니다.

이는 특히 반달에 관련이 있습니다.

플레이어는 전환 모델과 결투 피니셔를 위해 컬렉션을 구매할 수 있지만, 기본 구매가 처음에는 모든 시연된 효과 없이 전통적인 버전만 제공하는 것을 발견할 수 있습니다.

오래된 외관은 네오 프론티어의 의도적이고 값진 부분이지만, 컬렉션의 완전히 잠금 해제된 상태와 혼동해서는 안 됩니다.

작은 출시가 불필요한 충전 무기를 추가하는 것을 피합니다

세 개의 아이템 컬렉션은 일반적으로 네오 프론티어 번들 옆에 네 개의 총기, 하나의 근접 및 여러 액세서리를 가진 컬렉션과 비교하여 이례적입니다.

네오 프론티어의 두 번째 출시가 더 집중되어 있습니다.

반달은 원래 세트에서 가장 큰 누락된 무기를 다루고 있습니다. 쇼티는 그의 서부 정체성에 가장 자연스럽게 적합한 사이드암입니다. 라소는 컬렉션의 재출시를 독립적으로 정 justify하는 충분한 강한 근접 개념을 도입합니다.

두 개의 총기를 추가하면 더 큰 전통적인 번들을 생성할 수 있었겠지만, 이러한 선택은 주제를 희석할 수도 있습니다.

아울로우는 그의 더블 배럴 프로필과 범죄 연관성 때문에 명백한 후보였을 것입니다. 버키, 가디언 또는 오퍼레이터도 미학을 지원할 수 있습니다.

이들의 부재는 또 다른 미래 확장을 위한 여지를 남깁니다.

또한 현재 출시는 기존 마샬과 경쟁하지 않게 하여 컬렉션의 전통적인 장거리 총 역할을 점유하고 있습니다.

작은 라인업은 라소와 반달이 두 가지 주요 추가 요소 같은 느낌을 받을 수 있도록 만듭니다. 광범위한 의무 무기 슬롯의 내부에서 강조된 두 개의 항목이 아니라.

반달은 팬텀의 시작한 장비를 완성합니다

메가 번들이 두 개의 소총을 포함하는 것은 네오 프론티어가 최초의 컬렉션들이 즉각적으로 달성하는 몇 가지 중 하나를 제공합니다: 플레이어의 변화하는 소총 선호도 전반에 걸쳐 연속성입니다.

VALORANT 플레이어는 종종 하나의 소총에 강한 애착을 느끼지만 반드시 전적으로 그것만 사용하지는 않습니다. 팬텀은 특정 위치, 에이전트 또는 연막을 많이 포함한 교전에 더 좋을 수 있으며, 반달은 좀 더 정밀한 발사와 직접적인 원거리 신뢰에 선호될 수 있습니다.

그 중 하나로 제한된 코스메틱 라인은 다른 소총이 구매될 때 테마가 사라지게 만듭니다.

네오 프론티어는 더 이상 그런 제약이 없습니다.

셰리프는 비싼 사이드암 라운드를 다루고 정밀한 에코 구매를 제공합니다. 쇼티는 근접 보조 무기를 제공합니다. 마샬은 저렴한 저격 루틴을 커버합니다. 팬텀과 반달은 전체 구입을 처리합니다. 라소는 플레이어가 근접 공격이 장착된 채로 회전할 때마다 사용 가능합니다.

결과적으로 모든 경제적 상황에 대한 완전한 스킨은 아니지만, 네오 프론티어는 경기의 대부분의 단계에서 눈에 띄게 합니다.

이 컬렉션은 역사를 원시적으로 취급하지 않기 때문에 성공합니다

네오 프론티어의 구시대 서부 무기는 미래적 스킨의 미완성 형태로 제시되지 않습니다.

그들은 각자의 정밀한 재장전, 기계음 및 소재 정체성을 가지고 있습니다. 그들의 매력은 기술의 부재보다 가시적인 구성 및 물리적 작동에서 비롯됩니다.

변형된 버전은 그 장인 정신을 조롱하거나 버리지 않습니다.

그들은 원래의 실루엣과 의식을 보존하면서, 수세기의 개발이 그 아래 두고 간 것을 드러냅니다. 셰리프는 여전히 회전합니다. 마샬은 여전히 신중한 조작을 보상합니다. 반달의 탄창은 자동화된 에너지 시스템 뒤에 숨겨지지 않고 총잡이 애니메이션의 일부가 됩니다.

이것은 네온 패널을 서부 무기에 적용하는 것보다 더 일관된 개념을 제공합니다.

미래는 프론티어의 신화를 이어 나갔습니다: 개인 기술, 개인 무기, 드라마틱한 대결, 누군가 먼저 발사할 것이라는 믿음이 있습니다.

네오 프론티어는 가장 강력한 아이디어를 재발명할 필요 없이 돌아옵니다

라이엇은 네오 프론티어를 완전히 재설계할 필요가 없었습니다.

원래 컬렉션은 이미 명확한 아이덴티티, VALORANT에서 가장 기억에 남는 피니셔 중 하나 및 두 가지 상당히 다른 무기 모습을 세상에 내놓을 수 있는 업그레이드 구조를 가지고 있었습니다.

돌아오는 출시는 무엇이 빠졌는지에 초점을 맞춥니다.

반달은 라인을 가장 중요한 일상적인 총기로 만듭니다. 쇼티는 그의 서부 미학이 수용할 수 있도록 구축된 콤팩트한 더블 배럴 무기를 제공합니다. 라소는 총잡이 환상을 일반적인 칼로는 표현할 수 없는 근접 개념으로 변환합니다.

그 후 메가 번들은 이러한 추가 요소 주위에 컬렉션을 재구성하여 셰리프, 마샬 및 팬텀과 결합합니다. 단순히 전체 2023 패키지를 그대로 반환하는 것이 아닙니다.

라이엇은 최종 출시 날짜, 지역 가격, 액세서리 및 정확한 업그레이드 비용을 확인해야 합니다. 이러한 세부 정보는 작은 번들이나 여섯 개 아이템 메가 패키지가 더 나은 구매를 제공하는지를 결정합니다.

코스메틱 방향은 덜 불확실성을 필요로 합니다.

네오 프론티어는 그들이 어디에서 왔는지를 기억하는 무기에 관한 컬렉션입니다.

나무는 투명한 기술로 변합니다. 리볼버는 수세기의 흐름을 살아남습니다. 로프는 미래적인 채찍으로 변합니다.

VALORANT의 프론티어는 다시 발전하고 있지만, 모든 라운드는 여전히 전통적인 방식으로 끝납니다.

한 플레이어가 더 빨리 발사합니다.

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