Warframe · 2026-10-06
Warframe, 가장 실험적인 엔드게임 모드에서 레벨 999 적과 맞서는 여섯 명의 Tenno를 보낸다
Warframe은 엔드게임 임무에 두 명의 Tenno를 추가하고 일반적인 안전장치를 의도적으로 제거하면 무슨 일이 일어나는지 곧 확인하게 된다. The Icebind는 10월 7일에 정예 스쿼드를 겨냥한 새로운 6인 활동으로 출시되며, 레벨 999+ 적, 크게 증폭된 방어력, 무작위화된 임무 매개변수, 개인 및 스쿼드 전역 수치, 선택적 협동 목표와 새로운 Riven Splicer 시스템을 중심으로 설계된 보상 구조를 결합한다. 이전에 Glacial Defiance로 발표되었던 이 모드는 Digital Extremes가 추가 개

Warframe은 엔드게임 임무에 두 명의 Tenno를 추가하고 일반적인 안전장치를 의도적으로 제거하면 무슨 일이 일어나는지 곧 확인하게 된다. The Icebind는 10월 7일에 정예 스쿼드를 겨냥한 새로운 6인 활동으로 출시되며, 레벨 999+ 적, 크게 증폭된 방어력, 무작위화된 임무 매개변수, 개인 및 스쿼드 전역 수치, 선택적 협동 목표와 새로운 Riven Splicer 시스템을 중심으로 설계된 보상 구조를 결합한다. 이전에 Glacial Defiance로 발표되었던 이 모드는 Digital Extremes가 추가 개발 시간을 확보하기 위해 9월의 Iceblade of Narin 업데이트에서 보류했었고, 이제 모든 플랫폼에서 Update 44.1.0의 중심 콘텐츠로 도입된다.
크리에이티브 디렉터 Rebecca Ford는 The Icebind를 옛 Trials를 재현하거나 조용히 전통적인 MMO 레이드를 재도입하려는 시도라기보다 실험이라고 설명한다. Digital Extremes는 평소처럼 정신없는 4인 협동이 준비, 구성, 소통이 피해량만큼 중요한 좀 더 구조화된 6인 도전을 견딜 수 있는지를 알고 싶어 한다. 스튜디오는 첫 버전이 시작에 불과하다고 이례적으로 분명히 밝히고 있다: 피드백, 참여 데이터와 실제 스쿼드 행동이 출시 후 파티 크기, 매치메이킹 및 임무 구조의 변화 방향을 결정할 것이다.
The Cryobell이 런의 거의 모든 것을 결정한다
모든 Icebind 임무는 Yuvan Peak에서 시작되며, 이는 Iceblade of Narin과 함께 도입된 얼어붙은 지구 허브다. 일요일 UTC 자정 리셋 이후 매주 그곳에 세 개의 Cryobell이 생기며, 플레이어는 즉시 모두 사용하지 않는다면 최대 여섯 개까지 비축할 수 있다. 각 벨은 임무 키로 기능하지만 스타 차트에서 정적인 활동을 선택하는 것보다 훨씬 정교하다. Cryobell은 자체적으로 임무 유형, 행성, 적 팩션, Mission Bind, Tactical Bind 및 Personal Bind를 굴려 매번 다른 버전의 The Icebind를 효과적으로 생성한다.
여섯 명의 스쿼드원 모두가 계획 단계에 하나의 Cryobell을 가져온다. 모든 사람이 선택을 마치면 그룹은 어떤 벨의 임무 구성을 수행할지 투표할 60초를 받고, 이어 배치를 위해 또 10초의 카운트다운이 주어진다. 동률이면 호스트의 표가 우선하고, 표가 전혀 없으면 게임이 무작위로 선택한다. 선택된 벨이 공유 임무 구성을 결정하지만, 각 플레이어는 투표에서 어떤 옵션이 선택되든 자신의 Cryobell에 붙은 Personal Bind는 그대로 유지한다. 이 구분은 중요하다. 스쿼드 계획이 단순히 가장 쉬운 전역 수치를 고르는 문제가 아니기 때문이다; 모든 Tenno는 각자 개인적인 제약을 안고 임무에 들어간다.
Cryobell은 처음 들을 때의 '소모품'이라는 단어가 암시하는 것보다 덜 가혹하다. Digital Extremes는 벨이 실제로 소모되는 것은 스쿼드가 성공적으로 추출할 때라며, 실패한 시도는 시간을 잃는 것이지 주간 기회 세 개 중 하나를 영구적으로 태우는 것은 아니라고 말한다. 이는 선택적 부가 목표 실패가 전체 임무 실패로 이어질 수 있기 때문에 특히 중요하다. 만약 모든 실수가 키를 영구 소모시킨다면 실험 정신은 훨씬 억제되었을 것이다.
레벨 999는 난이도의 시작에 불과하다
헤드라인 수치는 눈에 띄기 어렵지 않다. 적은 레벨 999 이상에서 시작하지만 The Icebind는 Empowered Enemies를 통해 또 다른 내구성 층을 추가한다. 체력, 실드 및 장갑은 200% 증가에 더해 스쿼드원 한 명당 추가 100%가 적용되어 최대 800% 증가까지 오르며, Eximus 유닛도 더 자주 등장한다.
이로 인해 The Icebind는 적 스케일링만이 주요 걱정거리인 일반적인 '고레벨' 임무보다 훨씬 위압적이다. 여섯 명의 Tenno는 막대한 공격 잠재력을 가져오기 때문에 Digital Extremes는 단순한 레벨 보정뿐 아니라 익숙한 생존 루프를 교란하는 제약을 통해 균형을 맞추고 있다. 자기 부활은 비활성화되고, Shield Gate 면역은 절반으로 줄며, 컴패니언 회복은 두 배 오래 걸리고 각 Restore 유형에는 3분 쿨다운이 적용된다. 부활 직전 상태의 시간도 반복된 부활 이후 짧아져 최저 5초까지 떨어질 수 있다.
죽음은 특히 위험한데, 완전히 다운된 플레이어는 단순히 부활 충전을 소비해 복귀할 수 없다. 누군가가 블리드아웃하면 사망 지점에 Tombstone이 나타난다. 쓰러진 플레이어를 복구하려면 최소 세 명의 생존 Tenno가 일시적으로 자신의 체력 일부를 희생해야 한다; 서 있는 스쿼드원이 세 명보다 적으면 남은 모든 생존자가 참여해야 한다. Last Gasp는 여전히 존재하지만 타이머에 2초 페널티가 붙고, 3분 동안 사망 상태인 플레이어는 자신이 행동 불능인 동안 완료된 부가 목표로 얻은 Frozen Key를 더 이상 받지 못한다.
이 설계는 단순히 여섯 명이 모두 피해 중심 빌드를 들고 가는 것보다 지원과 회복의 의미를 훨씬 크게 만든다. Digital Extremes 커뮤니티 디렉터 Megan Everett는 이 모드는 의도적으로 DPS 극대화로만 해결되도록 설계되지 않았다고 강조했다. 방어, 치유, 목표 관리 및 보완적인 장비 구성이 모두 중요하게 작용하도록 해, 6인 구성은 4인 활동에서는 정당화하기 어려운 전문화된 Warframe들을 수용할 충분한 여지를 제공한다.
중복 Warframe 금지는 여섯 명의 Revenant가 불가능하다는 뜻이다
The Icebind는 또한 가장 단순하지만 가장 영향력 있는 로스터 규칙 중 하나를 적용한다: 각 Warframe의 복제는 스쿼드에 한 번만 입장할 수 있다. Digital Extremes는 이를 여섯 명이 모두 Pink Rhino 팀을 꾸리지 못하게 한다고 농담하지만, 경쟁적 함의는 훨씬 더 중요하다. 스쿼드는 단순히 메타에서 가장 안전한 프레임을 찾아 복제해서 모든 플레이어가 동일한 방어 메커니즘을 누리게 할 수 없다.
이 제한은 자연스럽게 정의된 역할을 촉진한다. 한 Warframe은 에너지 생성, 다른 한 명은 대량 치유, 또 다른 한 명은 군중 제어, 또 다른 한 명은 목표 방어를 맡고, 피해 전문가들은 미션 수치로 인해 생긴 취약점을 메울 수 있다. 또한 한 플레이어의 Personal Bind가 나머지 스쿼드가 선택할 것을 영향을 줄 수 있다. 에너지가 크게 감소된 Tenno는 에너지 의존도가 낮은 킷을 가진 프레임을 선택하는 것이 좋을 수 있고, 치유 제약이 있는 플레이어는 전담 아군 지원으로 혜택을 볼 수 있다.
그러나 Deep나 Temporal Archimedea와 달리 The Icebind는 무작위화된 장비강제(loadout)로 특정 Warframe이나 무기를 강제하지 않는다. 도전은 플레이어가 선호하는 무기를 빼앗는 것이 아니라 Binds와 임무 조건에서 온다. Digital Extremes는 팀이 수치에 대응하기 위해 자신들의 빌드로 어떻게 대응할지 자유롭게 결정할 수 있다고 명확히 말한다.
이 점 때문에 모드는 Archimedea만큼 제한적으로 느껴지지 않으면서도 잔혹할 수 있다. 게임은 스쿼드에 매우 특정한 문제를 던질 수 있지만, 숙련된 플레이어가 수년간 축적한 장비로 그 문제에 답할 수 있도록 허용한다.
Personal Binds는 개별 플레이어의 습관을 공격한다
현재 20개가 넘는 가능한 Personal Binds가 있으며, 많은 것들이 매우 구체적인 Warframe 습관을 깨뜨리도록 설계되었다. Constricted는 최대 에너지를 75% 감소시킨다. Abbreviated Abilities는 능력 지속 시간을 절반으로 줄인다. Ammo Deficit는 드랍 및 기어로 복구되는 탄약을 75% 감소시키고, Undersupplied는 최대 탄약을 같은 비율로 줄인다. Untreatable은 Health Orbs와 픽업이 치유하지 못하게 하고, Permanent Injury는 체력 피해를 받을 때마다 최대 체력을 점진적으로 감소시킨다.
다른 Binds는 훨씬 기괴하다. Shocking Leaps는 점프나 Bullet Jumping이 플레이어를 추적하는 Shock Eximus 오브를 생성하게 하여 Warframe의 본능적인 이동 습관 중 하나를 직접 공격한다. Firewalker는 지상에서 이동할수록 플레이어를 손상시키지만 공중에서는 완화되며, 거의 반대되는 Tactical Bind인 Cumulonimbus는 공중에 머무르는 것을 처벌한다. Performance Anxiety는 플레이어에게 조명을 비추고 조명 상태에서의 처치가 점증하는 피해를 가하게 만든다.
Sealed Armor는 약점이 아닌 타격으로 적이 받는 피해를 90% 감소시켜 정확도를 최적화에서 사실상 필수로 만든다. Static Siphon은 해당 플레이어가 능력을 사용할 때마다 근처 적들이 전기 연쇄로 보복하게 한다. Dark Antimatter는 능력 처치 시 적대적인 발사체를 소환하여 플레이어를 적극 추적하게 만든다. 이들 모두가 모든 Warframe에 동일하게 어렵지는 않으며, 바로 그래서 계획 단계가 존재한다.
따라서 좋은 스쿼드는 단지 어떤 Cryobell이 가장 관리하기 쉬운 공유 임무를 생성하는지를 이해하는 것뿐 아니라, 각 멤버가 자신이 투표로 제거할 수 없는 Personal Bind를 생존하기 위해 어떤 프레임을 가져와야 하는지도 이해해야 한다.
Mission Binds는 전장의 규칙을 바꿀 수 있다
개별 제약 위에는 더 넓은 임무 정체성을 바꾸는 Mission Binds가 있다. Entropic Overload는 능력 사용이 Entropic Crystals를 생성하게 하며 처치된 적이 Leech Eximus로 부활하게 만들고 적대적 Entropic Wisps가 나타나게 할 수 있다. Thin Boundary는 Void Tears를 생성하는데, 이는 빈번한 능력 사용 주변에서 악화되어 Void Shackles를 부여해 능력 수치를 약화시키고 자원 고갈을 일으키며 심지어 Incarnon 무기 에너지를 감소시킬 수도 있다.
Miasmic Militia는 적을 Toxin, Gas, Viral 및 Corrosive 상태 이상에 면역으로 만들고 시체에서 Gas 구름을 방출하게 하여 또 다른 종류의 문제를 만든다. 이는 몇몇 매우 흔한 엔드게임 피해 세팅을 즉시 공격하며 스쿼드가 진입 전에 원소 커버리지를 재고하도록 만든다. Inferno는 Heat로 유사한 일을 하는데, 플레이어나 적의 Heat 상태가 재전을 촉진하여 Arson Eximus를 끌어들이고 Heat 강화 적을 강하게 하며 활성 Heat 근처의 누구든지 피해를 준다.
Stone Soldiers는 전장을 정밀성이 더 중요하게 만들어, 약점을 공략하지 않으면 적이 극도로 내구성 있고 위험해지며 적대적 Tomb Guardians를 도입한다. 이들 효과 중 어느 것도 반드시 하나의 정답 로스터를 규정하지는 않지만, 여섯 개의 독립적으로 최적화된 솔로 빌드로 진입하는 전략이 동일한 문제를 중심으로 조정하는 것보다 훨씬 약한 전략이 되게 만든다.
Tactical Binds는 어떤 무기가 유용한지 완전히 재정의할 수 있다
세 번째 공유 층은 Tactical Bind이며, 이 중 일부 수치는 피해를 전달하는 방식까지 결정하며 한층 더 강력하다. Heavy Warfare는 적이 비중무기(non-heavy)로 받는 피해를 95% 감소시키는 반면 Heavy Ammo 가용성을 늘리고 중무기 리콜 시간을 5초로 줄인다. Myopic Munitions는 Tenno가 15미터 이내에 있을 때만 적이 피해를 받게 하여 안전한 장거리 플레이를 사실상 무력화한다.
Archaic Armor는 적의 장갑을 극적으로 증가시키고 기존의 Armor Strip으로는 문제를 해결할 수 없게 만들지만, 모든 타격이 최대 장갑을 1%씩 감소시키므로 거대한 단일 공격보다 빠르게 지속적으로 쏘는 것을 유리하게 한다. Bruised Shields는 실드가 근접 공격으로만 복원될 수 있게 하고, Bolstered Belligerents는 모든 적에게 최대 체력의 절반에 해당하는 Overguard를 부여한다.
Parasitic Light는 왜 6인 커뮤니케이션이 중요한지 가장 분명히 보여주는 예 중 하나일 수 있다. 스쿼드는 에너지를 소모하는 두 개의 랜턴을 받고, 랜턴을 들고 있는 사람의 에너지가 소모되는 반면 랜턴의 빛 밖에 있는 적들은 막대한 피해 감소를 얻는다. 그러므로 누군가는 의도적으로 불쾌한 지원 역할을 수락해야 나머지 그룹이 의미 있는 피해를 줄 수 있다.
이런 종류의 메커니즘은 Digital Extremes가 테스트에 가장 관심을 보이는 것들이다. 추가 플레이어는 단순히 피해 처리량을 늘리기 위해 존재하는 것이 아니다; 설계는 동시에 충분한 책임을 만들어 미션 안에 여섯 개의 뚜렷한 역할이 존재할 수 있게 하려 하며, 활동을 전통적 MMO 레이드로 바꾸지 않으려 한다.
출시 네 가지 임무 유형은 의도적으로 친숙하게 남아 있다
이 모든 새로운 시스템에도 불구하고 The Icebind의 실제 기본 목표는 확립된 Warframe 형식을 기반으로 한다. Cryobell은 현재 10분 서바이벌, 3개의 3분 터미널이 있는 Mobile Defense, 600 Cryotic이 필요한 Excavation, 8개의 Conduit에서 진행되는 Disruption 사이를 굴린다. 장소는 Duviri, Dark Refractory 및 Höllvania를 제외한 Origin System의 거의 모든 행성이 될 수 있고, 적은 Grineer, Corpus, Infested, Murmur 또는 Orokin에서 올 수 있다.
그 친숙함은 의도적인 것으로 보인다. Digital Extremes는 이미 스쿼드 크기, 적 스케일링, 다중 수치 시스템 및 협동 부가 목표를 실험하고 있으므로 기초 임무 규칙을 인지 가능하게 유지하면 혼란 속에서도 플레이어에게 안정된 기반을 제공한다. 베테랑 스쿼드는 이미 Disruption Conduit나 Excavator가 무엇을 요구하는지 알고 있다; 도전은 알려진 목표를 완료하는 동안 레벨 999 적, Personal Binds 및 전역 제한이 익숙한 해결책을 방해하는 것이다.
그 결과는 또한 수십 가지 완전히 새로운 임무 유형을 요구하지 않고도 상당한 변주를 만들어낼 수 있다. 같은 Mobile Defense도 한 Cryobell이 Corpus 적, Miasmic Militia, Heavy Warfare를 조합할 때와 다른 Cryobell이 Murmur 적, Thin Boundary, Parasitic Light를 생성할 때 극적으로 다르게 느껴질 수 있다.
선택적 목표는 전체 런을 실패시킬 수 있다
가장 특이한 협동 층은 Squad Side Objectives에서 나온다. 임무 중 세 가지가 나타날 수 있으며 시도는 선택 사항이지만, 스쿼드가 한 번 활성화하면 실패 시 전체 Icebind 런이 실패한다. Digital Extremes는 이것이 내부 테스트에서 직접 나온 것이라고 말한다: 보너스를 실패해도 스쿼드가 계속 진행할 수 있게 하면 플레이어가 어차피 런을 포기하는 경향이 있어 스튜디오는 결정을 명확히 하기로 했다고 한다. 도전과제를 무시하고 보장된 완료 보상을 보호할지, 아니면 추가 Frozen Key를 위해 더 큰 위험을 수락할지 선택해야 한다.
출시 시 다섯 가지 부가 목표 유형이 제공될 것이다. Lockbox는 플레이어가 죽은 적으로부터 Cypher를 수집해 컨테이너에 배달하도록 요구한다. Cryothermia는 누군가가 점점 증가하는 피해를 직접적으로 Health에 가하는 Cryo Core를 들고 있어야 한다. Indomitable Ice는 팀이 수정에 집중 사격하도록 요청한다. Entropy Orb는 스쿼드가 위험하게 맥동하는 물체 주위에 모이도록 강요하고, Signal Chain은 여러 Warframe이 포인트 사이에 에너지 빔을 물리적으로 연결해야 한다.
Digital Extremes는 이러한 과제가 서류상 간단해 보일 수 있음을 공개적으로 인정한다. 그것은 의도적이다. 스튜디오는 더 정교한 목표를 이후 단계에서 도입하기 전에 6인 Warframe 그룹이 현실적으로 얼마나 많은 조정을 처리할 수 있는지 파악하고 싶어한다. 기계적으로 기본적인 일을 하는 것은 스쿼드가 동시에 레벨 999 적, 줄어든 부활 옵션, 이동/능력/특정 피해 유형을 처벌할 수 있는 Binds를 다루고 있을 때 상당히 더 어려워진다.
시간도 또 다른 압박이다. 활성화된 부가 목표 타이머는 임시로 임무 추출을 막아 스쿼드가 도전 완료를 마칠 수 있게 하지만, 실패하면 여전히 모든 것을 무효화할 수 있다. 따라서 위험-보상 구조는 그룹이 보는 모든 보라색 웨이포인트를 자동으로 완료하는 대신 실제 결정을 내리게 만든다.
보상 방은 성공을 또 다른 결정으로 만든다
성공한 스쿼드는 단순히 임무 완료 화면을 받는 것이 아니다. 그들은 Melica’s Glacial Laboratory로 이동하고, 런 중에 얻은 키로 실제 보상 상자를 연다. 메인 임무를 완료하면 Crested Frozen Key가 보장되며, 각 성공적인 부가 목표는 최대 미션당 3개까지 일반 Frozen Key를 부여한다.
Crested 상자는 7,500, 17,500 또는 100,000의 가능한 Kuva 중 하나를 보장하며, Riven Transmuters, Veiled Riven Ciphers, 완성된 Omni Forma, Forma 번들, 여러 카테고리의 Riven Mod 및 표준 Azure, Crimson 또는 Amber Archon Shards를 포함한 보상 표에서 추가 보상을 준다. 일반 Frozen Chests는 1,750, 3,500 또는 7,500의 더 작은 Kuva 금액과 Forma, 200 Vosfor, 3일 부스터, 무기 Riven 및 Archon Shards 등을 보상으로 제공한다.
Digital Extremes는 Rebecca Ford의 프리뷰 비디오에서 촬영된 인터페이스가 오래된 보상 풀을 포함하고 있었기 때문에 이러한 보상은 거의 즉시 명확히 해야 했다. Dev Workshop 목록이 출시를 앞둔 현재의 목록이지, 녹화된 데모에서 보였던 모든 항목이 아니라는 점을 분명히 했다.
모든 성공한 임무는 또한 The Icebind가 실제로 중심을 두고 있는 보상을 보장한다: 하나의 Riven Splicer.
Riven Splicing은 난이도를 넘는 모드의 존재 이유를 제공한다
Riven Splicers는 Iceblade of Narin과 함께 도입된 Riven 개편의 두 번째 절반을 잠금 해제한다. 9월 업데이트는 이미 Trait Locking을 추가했는데, 이는 플레이어가 Riven을 싸이클할 때 하나의 Riven 스탯을 보호할 수 있게 하지만 Kuva가 두 배로 든다는 비용이 따른다. Riven Splicing은 두 기존 특성을 결합해 새로운 특별한 특성으로 만들 수 있게 하며, 이는 일반 Trait Lock 슬롯을 소비하지 않고 Riven에 영구적으로 고정된다.
이로써 The Icebind는 Warframe의 가장 베테랑을 겨냥한 커스터마이즈 시스템 중 하나의 진행 원천이 된다. Riven은 2016년 이래 존재해 왔고 이미 엔드게임 최적화, 무기 실험 및 막대한 Kuva 투자와 깊이 연결되어 있다. Splicer를 보장된 완료 보상으로 만들면 특이한 무기를 완벽하게 만들고자 깊이 신경 쓰는 플레이어들에게 6인 모드에 참여할 명확한 이유를 제공한다. 그들이 난이도를 극복하는 법을 증명한 후에도 참여 동기를 주는 것이다.
이 관계는 전체 설계와도 맞아떨어진다. The Icebind는 고도로 발달한 무기고를 극한 조건에 들이밀기를 원하고, 그 다음 그 무기고를 더 강하게 만들어줄 수 있는 도구로 보상한다.
이는 의도적으로 레이드라고 부르지 않는다
6인, 조정된 메커니즘, 공개 매치메이킹 없음, 엔드게임 보상 루프는 자연스럽게 Warframe의 옛 8인 Trials와 비교되지만 Digital Extremes는 의도적으로 그 라벨을 피하고 있다. Megan Everett는 The Icebind가 Warframe의 레이드가 아니다라고 말했으며, 일부 베테랑 플레이어들이 여전히 Trials를 그리워하고 더 크고 어려운 협동 경험을 요청해 왔다는 것을 인정했다.
이 구분은 중요하다. Digital Extremes는 이 모드를 형태가 바뀔 수 있는 프로토타입으로 취급하고 있다. 출시 시에는 공개 매치메이킹이 없고 스쿼드는 정확히 6명이어야 한다, Icebind 파티 화면을 통해 수동으로 모아야 한다. 스튜디오의 다음 계획 단계는 가변 스쿼드 크기를 실험하는 것이며, 참여와 피드백에 따라 공개 매치메이킹이 뒤따를 수 있다.
이 제한은 아마도 출시에서 가장 논란이 될 측면 중 하나일 것이다. Warframe은 수년간 거의 모든 것을 자동 그룹화를 통해 접근 가능하게 만들었는데, The Icebind는 플레이어가 Cryobell을 선택하기조차 전에 완전한 6인 스쿼드를 조직하도록 요구한다. Digital Extremes는 조정 요구가 실험적 초기 단계에서 이 제한을 정당화한다고 주장하지만, 스튜디오는 이미 이 선택이 실제 참여에 어떤 영향을 미치는지 측정하겠다고 약속했다.
WarframeFlo의 커뮤니티 콘셉트가 공식 엔드게임 시스템이 되었다
The Icebind는 또한 기원이 특이하다. Digital Extremes는 이 모드의 토대가 된 아이디어를 게임의 저명한 커뮤니티 크리에이터 중 하나인 WarframeFlo에게서 받았다고 밝힌다. 스튜디오는 그 기획을 Cryobell 구조, 6인 제한, 무작위화된 Binds 및 내일 도착하는 보상 시스템으로 발전시켰다.
이 같은 커뮤니티 기원은 Digital Extremes가 활동을 실험적이라고 계속 묘사하는 이유를 강화한다. 개발진은 10월 7일을 Warframe의 엔드게임 협동 콘텐츠가 어떻게 생겨야 하는지에 대한 완성된 답으로 제시하지 않는다. 그들은 플레이어의 손에 하나의 야심찬 해석을 쥐어주고, 고도로 최적화된 베테랑들이 내부 팀이 예측하지 못한 전략을 필연적으로 찾아낼 때 무슨 일이 일어나는지 지켜볼 것이다.
Warframe처럼 기계적으로 허용 범위가 넓은 게임에서는 이런 태도가 특히 중요하다. 여섯 명의 숙련된 플레이어는 Warframe 능력, Arcanes, 무기, Focus 학교, Companions 및 수년간 쌓아온 빌드 지식을 결합해 거의 모든 정적 난이도 목표를 예측하기 어렵게 만든다. Binds는 스쿼드가 매주 동일하게 강력한 로드아웃을 배치하는 대신 반응해야 할 제약을 충분히 강하게 만들려는 Digital Extremes의 시도다.
10월 7일은 사실상 실험의 시작이다
The Icebind는 내일, 10월 7일 모든 플랫폼에 도착하며, 이는 Update 44가 Narin, Yuvan Peak, Cephalon Melica 및 Riven 개편의 첫 절반을 도입한 지 두 주 후다. 접근을 위해서는 Angels of the Zariman와 Whispers in the Walls를 모두 완료해야 하며, Elite Deep Archimedea 또는 Elite Temporal Archimedea 중 하나를 잠금 해제해야 한다. 플레이어가 해당 엘리트 변형을 실제로 성공적으로 완료할 필요는 없지만 Archimedea를 충분히 진행해 그것을 잠금 해제했어야 한다.
그 전제 조건은 Digital Extremes의 의도된 대상이 누구인지 분명히 한다. 이 활동은 신규 플레이어에게 6인 협동을 소개하기 위해 설계된 것이 아니다. Archimedea 수준의 제약을 이미 이해하고 발달된 무기고를 보유하며 단순히 적이 무한 임무에서 충분히 높은 레벨로 스케일될 때까지 기다리지 않고 그것들을 사용할 곳을 찾는 계정들을 위한 것이다.
흥미로운 질문은 Warframe의 거대한 파워 캡이 구조화된 팀워크와 실제로 공존할 수 있는지다. 4인 임무는 종종 방을 가장 빨리 치운 사람이 지배한다. The Icebind는 여섯 명의 강력한 Tenno가 있어도 에너지, 이동성, 탄약, 방어, 피해 유형, 부활 시스템 및 목표 관리를 동시에 공격함으로써 조정의 필요를 없애지 않는 상황을 만들려 한다.
만약 성공하면 Digital Extremes는 첫 네 가지 임무와 다섯 가지 부가 목표를 훨씬 넘어 확장될 수 있는 엔드게임 협동의 새로운 템플릿을 얻는다.
만약 실패하면 스튜디오는 이미 그것이 무엇인지 불렀다.
실험.