World of Warcraft · 2026-10-05
사냥꾼은 근접을 가고, 마법사는 학교를 섞고, 성기사는 드디어 진짜 탱커 키트를 얻다 — WoW Forever
블리자드의 두 번째 World of Warcraft: Forever 클래스 하이라이트는 이 프로젝트의 디자인 철학을 특히 잘 드러내는 세 클래스를 다룬다. 사냥꾼, 마법사, 성기사는 여전히 원래 아제로스의 클래스로 보이고 행동하지만, 각 클래스는 베이스 게임에서 고전적으로 약했던 전문화를 훨씬 더 완전하게 만드는 새로운 능력들, 특성 상호작용들, 품질 향상 변경을 충분히 받는다. 사냥꾼은 소환수·원거리·근접 플레이스타일 간의 분리를 더 강하게 얻고, 마법사는 원래 재능 나무들이 암시만 했던 방식으로 마법 학교들을 결합할 수 있으

블리자드의 두 번째 World of Warcraft: Forever 클래스 하이라이트는 이 프로젝트의 디자인 철학을 특히 잘 드러내는 세 클래스를 다룬다. 사냥꾼, 마법사, 성기사는 여전히 원래 아제로스의 클래스로 보이고 행동하지만, 각 클래스는 베이스 게임에서 고전적으로 약했던 전문화를 훨씬 더 완전하게 만드는 새로운 능력들, 특성 상호작용들, 품질 향상 변경을 충분히 받는다. 사냥꾼은 소환수·원거리·근접 플레이스타일 간의 분리를 더 강하게 얻고, 마법사는 원래 재능 나무들이 암시만 했던 방식으로 마법 학교들을 결합할 수 있으며, 성기사는 단순히 최신 레테일 툴킷을 가져오지 않고도 실제 탱커로 기능하게 해주는 빠진 도구들을 마침내 받는다.
이 접근법은 이전에 블리자드가 전사, 주술사, 도적에서 보여준 것과 일관된다. Forever는 일곱 줄 재능 나무와 친숙한 11·21·31 포인트 마일스톤을 유지하지만 16포인트에서 또 하나의 주요 1포인트 선택지를 추가하고 특정 필수 버프들은 재능 나무 밖으로 옮긴다. 목표는 기본 클래스 기능을 만들기 위해 포인트를 쓰게 강요하기보다 더 의미 있는 선택을 만들어내는 것이다. 블리자드는 모든 약점을 제거하려 하지 않고 특정한 구멍들을 의도적으로 채우고 있는데, 이는 원래 게임의 비대칭적 클래스 정체성을 보존하려는 버전의 WoW에서 중요한 차이점이다. 이 모든 능력은 베타가 10월 21일까지 계속되는 동안 조정 대상이다. 글로벌 2026년 11월 4일 출시을 앞두고 있다.
사냥꾼은 Auto Shot과 능력 사용 사이에서 더 이상 선택할 필요가 없다
가장 즉각적으로 중요한 사냥꾼 변경점 중 하나는 새로운 최종 특성보다 덜 화려한 것에 영향을 준다. Aimed Shot이 기본 능력이 되고 더 이상 Auto Shot 타이머와 충돌하지 않는다는 점인데, 이는 주요 공격을 잘못된 순간에 사용해 사냥꾼을 벌주던 어색한 기계적 충돌 중 하나를 제거한다. 이로써 기본 원거리 회전이 훨씬 부드러워지며, 클래스가 현대의 완전 기동형 버전으로 바뀌지 않고도 클래식 사냥꾼 전투의 리듬을 유지할 수 있다. 그 공통 기반 위에서 야수 전문, 정밀 원거리 전문, 근접 함정 전문으로 Beast Mastery, Marksmanship, Survival이 훨씬 더 적극적으로 분리된다.
이 구분은 단순히 모든 사냥꾼에게 더 많은 버튼을 주는 것이 아니기 때문에 중요하다. 블리자드는 특성 투자로 플레이어의 클래스 이해가 바뀌도록 만들려 한다. Beast Mastery는 동물과 함께 싸우는 쪽에 더욱 집중하고, Marksmanship은 애완동물을 포기하고 개인의 원거리 딜을 극대화할 수 있으며, Survival은 근접 전투와 함정 중심으로 상당히 재구성된다. 익숙한 사냥꾼 요소들은 세 나무 모두에 남아 있지만, 전문화 선택은 이제 거의 동일한 원거리 게임플레이 주변의 퍼센트 보너스를 제공하는 대신 그 도구 키트의 어느 부분이 캐릭터의 핵심이 되는지를 결정한다.
야수 전문은 소환수가 뒤처지지 않고 사냥꾼과 함께 성장한다
Beast Mastery는 동물 동료가 필수 전투 파트너처럼 느껴지길 원하는 플레이어를 위한 전문화로 남지만 Forever는 그 환상을 해결하기 위해 사냥꾼의 장비 업그레이드가 소환수에게도 영향을 주도록 허용한다. 사냥꾼의 능력치를 올려주는 방어구가 동료에게도 기여해 장비가 개선될수록 소환수 성능이 따라오게 된다. 블리자드는 여우(foxes) 같은 길들일 수 있는 소환수 계열을 확장해 Beast Mastery에게 아제로스를 탐험하며 추구할 또 다른 소환수 계열을 제공한다.
기계적으로 더 흥미로운 추가는 Summon Hawk이다. 이것은 Arcane Shot과 재사용 대기시간을 공유하는 Beast Mastery 특성으로, 표적을 최대 18초 동안 공격하는 매를 소환한다. 정상 소환수 외에 두 마리의 매를 동시에 활성화할 수 있어, 이 임시 공격수들을 유지하는 것이 지속 딜 회전의 일부가 되는 구조를 만든다. 이는 Beast Mastery에게 전문화의 근본적 아이디어를 버리지 않으면서 더 강한 능동적 요소를 부여한다. 플레이어는 여전히 동물들이 지원하는 원거리 전투원이지만, 그 동물들을 유지하는 것이 최적화의 더 의미 있는 부분이 된다. 단순히 소환수 하나를 전투에 보내고 몇몇 버프를 갱신하는 것 이상이 된다.
정밀 사격(Marksmanship)은 마침내 소환수에게 집에 있으라고 말할 수 있다
Marksmanship은 거의 정반대 방향으로 이동하는데, 초기 특성인 Lone Wolf는 소환수가 없을 때 피해를 20% 증가시킨다. 이는 원래 사냥꾼 클래스가 소환수 주위로 너무 밀접하게 설계되어 소환수를 사용하지 않기로 선택하면 클래스의 힘 일부를 자발적으로 포기하는 것과 같았던 점을 고려하면 기만적으로 중요한 추가다. Forever는 그 선호를 지원되는 빌드 선택으로 바꾸어 순수 레인저 판타지를 원하는 플레이어가 자신의 무기에 깊게 투자할 수 있게 한다.
그 정체성의 정점에는 Sniper Shot이 있다. 4초라는 매우 긴 시전 시간을 가진 이 기술은 강력한 원거리 폭발을 중심으로 설계되었고, 특히 PvP나 이동이 요구되는 전투에서는 단순한 회전의 즉시기가 아닌 일종의 몰입을 요구한다. 그것이 바로 포인트다. Marksmanship은 Auto Shot 수치가 약간 더 큰 사냥꾼 나무가 되는 대신 멀리서 신중히 준비한 한 방을 전문으로 하도록 허용된다. Careful Aim은 지능(Intellect)을 100% 공격력(Attack Power)으로 전환해, 한때 물리 원거리 딜러에게는 어색해 보였던 장비를 더 관련성 있게 만든다.
이 조합은 Beast Mastery와 흥미로운 대비를 만든다. 한 나무는 생물에 투자하는 것을 명시적으로 보상하고, 다른 나무는 소환수를 해산(dismiss)하는 플레이어에게 보상한다. 모든 사냥꾼이 동일한 소환수 판타시를 표현해야 한다고 결정하는 대신, 블리자드는 재능 나무를 사용해 동일한 원래 클래스 프레임워크 안에서 두 해석을 모두 지원하고 있다.
Survival은 어색한 방어 나무가 아닌 진정한 근접 사냥꾼이 된다
사냥꾼 재설계 중 가장 큰 변화는 Survival에 속한다. 오리지널 WoW에서 Survival은 유용한 함정, 방어 특성, 근접 개선을 포함했지만 이름이 암시하는 일관된 근접 전문화를 확립하지는 못했다. Forever는 그 판타지에 훨씬 더 강하게 전념한다. Strider Kick은 무기 피해를 주는 즉시 근접 공격을 제공하고, 새로운 Expose Prey 메커닉은 Mongoose Bite를 Hunter가 먼저 회피해야만 사용할 수 있도록 요구하던 제한을 제거해 준다. Survival은 또한 전투 중 함정을 설치할 수 있어, 이전에는 하나의 전문화 정의 도구를 사용하는 데 불필요한 제약이 있었던 점을 제거한다.
이는 Survival이 사냥꾼과 연관된 모든 것을 잃는다는 뜻은 아니다. 여전히 원거리 옵션과 소환수를 보유하지만, 재능 나무는 점점 더 거리를 좁히고 무기 공격을 엮고 함정을 통해 전장을 제어하는 것을 보상한다. 현재 베타 분석은 이를 주로 근접 피해 전문화로 명시적으로 설명하는데, 이는 어떤 사냥꾼 나무라도 1.12 버전에서의 가장 큰 변화 중 하나다. 또한 레벨링 경험도 매우 달라질 것이다. 근접 Survival을 제대로 작동하게 만드는 도구들이 초반 레벨부터 있는 것이 아니라 이후 재능 투자를 통해 점진적으로 도착하기 때문이다.
더 넓게 보면, 이것은 Forever의 전문화 설계 접근법에 대한 가장 명확한 예일 가능성이 크다. 사냥꾼들이 리테일 버전으로 재작성되는 것은 아니지만, 블리자드는 바닐라에서 부분적으로만 지원되던 아이디어들을 가져와 그 특성 나무들이 원래 의도한 판타지를 중심으로 완성되었더라면 어땠을지를 묻고 있다.
마법사는 세 가지 학파를 모두 기반으로 빌드할 수 있게 된다 — 고립된 레인으로 취급하지 않는다
마법사 변경은 부서진 클래스를 수리하는 것보다는 이미 잘 작동하던 클래스를 확장하는 쪽에 가깝다. 비전(Arcane), 화염(Fire), 냉기(Frost)는 각각 원시 마법 효율성, 폭발적 치명타 피해, 전장 제어에 중심을 둔 정체성을 유지하며, Polymorph, Blink, Frost Nova, 음식·물·차원이동 같은 기본 마법사 유틸리티는 그대로 남아 있다. 중요한 차이점은 Forever가 각 나무에 보다 식별 가능한 전투 엔진을 부여하면서 하이브리드화가 훨씬 더 매력적으로 된다는 점이다.
모든 것을 연결하는 주문은 Frostfire Bolt이다. 모든 마법사는 이를 배울 수 있고, 이 주문은 화염과 냉기 효과 양쪽의 혜택을 받으며 표적에 대해 두 학파 중 저항이 더 낮은 것을 자동으로 사용한다. 이는 원래 WoW에서는 의미 있게 존재하지 않았던 가능성을 즉시 만들어내는데, 재능 나무를 가로질러 투자하면 서로 무관한 버튼을 번갈아 써야 했던 하이브리드 빌드 대신 동일한 중심 주문을 개선할 수 있기 때문이다. 블리자드의 클래스 하이라이트는 특히 화염 플레이어가 추가적인 제어나 피해 상호작용을 위해 냉기 계열을 찍어보는 것을 권장하고 있으며, 현재 커뮤니티 논의는 이미 양 학파의 메커닉을 결합할 수 있는 Frostfire 빌드를 탐구하고 있다.
비전(Arcane)은 마나 바를 걸고 하는 도박이 된다
비전은 세 마법사 나무 중 가장 명확한 회전 정체성 중 하나를 받는다. Arcane Blast는 마법사의 다른 주문들의 피해를 증가시키지만 연속 사용하면 Arcane Blast 자체의 마나 비용이 점점 증가한다는 점에서 마나 바를 플레이어가 추가 출력을 위해 의도적으로 걸 수 있는 자원으로 만든다. 가장 효율적인 주문을 끝없이 캐스팅하는 대신, 비전 플레이어는 자원을 회복하기 위해 더 저렴한 화염이나 냉기 주문으로 돌아가야 하기 전에 얼마나 공격적으로 마나를 쓸지 결정하도록 권장된다.
이 철학은 Missile Barrage와 Arcane Missiles, Arcane Meditation, Arcane Mind의 개선으로 강화된다. 현재 베타 설계는 비전이 단지 다른 마법사들이 일반 목적 특성을 얻기 위해 찍던 보조 나무가 아니라 완전한 피해 전문화로서 작동할 수 있을 만큼 내부 상호작용을 부여한다. 핵심 질문은 플레이어가 비싼 시전 기간에서 얼마나 많은 피해를 뽑아낼 수 있는가, 그리고 그 대가로 마나를 너무 소진해 그 버스트 이점이 이후 전투에서 부담이 되지 않게 할 수 있는가다.
이는 적절히 클래식 스타일의 해결책이다. 마나는 여전히 중요하고, 긴 전투는 여전히 자원 관리를 못한 플레이어를 벌주며, 마법사가 끝없는 현대식 자원 루프를 갖지는 않지만 비전은 효율성을 단순한 정적 장비 계산으로 취급하지 않고 마나를 능동적으로 조작할 이유를 드디어 갖게 된다.
화염(Fire)은 치명타를 더 빠른 파이로블라스트로 바꾼다
화염은 플레이어들이 기대하는 파괴적 정체성을 유지하지만 Hot Streak을 통해 치명타에 대한 훨씬 강한 보상을 얻는다. Forever에서 화염 주문의 치명타는 파이로블라스트의 시전 시간을 줄이는 스택 효과를 쌓아, 지속적인 치명타 성공이 마법사의 가장 느리고 강력한 주문 중 하나를 훨씬 더 빠른 공격으로 전환하게 만든다. 이것은 화염이 전통적으로 추구하던 치명타 확률이 단순히 평균 피해를 높이는 것을 넘어서 회전의 리듬을 직접적으로 바꾸는 피드백 루프를 만든다.
Frostfire Bolt는 트리를 훨씬 더 유연하게 만들 가능성이 있다. 화염 중심의 마법사는 제어를 위해 냉기 특성에 투자하면서도 두 학파에 모두 참여하는 주문을 개선할 수 있어, 모든 냉기 특성이 반드시 주된 피해 계획을 희석한다고 느끼지 않는다. 다만 블리자드는 화염의 약점을 제거하는 선에는 의도적으로 멈췄다. 냉기는 여전히 훨씬 강한 제어 능력을 제공하므로, 가장 안전한 솔로 플레이 경험을 원하는 화염 플레이어는 순수 공격 투자의 일부를 포기하고 제어를 얻을 수 있다. 그 트레이드오프는 Forever가 보존하려는 하이브리드 재능 나무 결정의 전형적인 사례다.
냉기(Frost)는 적을 얼리는 데 대한 즉각적인 보상을 얻는다
냉기는 제어 전문가로 남지만 Fingers of Frost와 Ice Lance는 그 제어에 더 적극적인 공격 보상을 준다. Fingers of Frost는 Ice Lance를 위한 조건을 만들 수 있어 냉기 마법사에게 기존의 얼린 대상 메커닉으로 혜택을 받는 즉시 시전 공격을 제공한다. 성공적인 얼림이 단지 Frostbolt를 더 시전할 시간을 벌어주는 것만이 아니라, 플레이어가 만든 상태를 즉시 활용할 수 있는 기동 가능한 주문을 받는 것이다.
그 결과는 냉기의 근본적 성격을 바꾸지 않으면서도 더 반응성이 높아질 것이다. Frostbolt, Cone of Cold, Frost Nova는 여전히 적을 느리게 하거나 고정시켜 마법사가 교전을 제어할 충분한 공간을 제공하고, Ice Lance는 그 방어적 이점을 피해 기회로 전환한다. 이 구분은 특히 PvP와 솔로 레벨링에서 가치가 있다. 이동하면서 프로크를 전환할 수 있는 능력이 완전한 풀 시전을 위해 가만히 서 있는 것보다 훨씬 중요하기 때문이다.
세 마법사 나무를 합쳐 보면 이제 비전은 플레이어가 마나를 얼마나 공격적으로 소비할 수 있는지를 묻고, 화염은 점점 더 위험한 파이로블라스트 창을 구축하며, 냉기는 통제와 기동성을 위해 일부 원초적 공격성을 포기한다. Frostfire Bolt는 그런 경계를 의도적으로 흐리게 해, 전문화를 잠긴 패키지로 취급하기보다 여러 나무에 포인트를 분배하는 구식 자유를 선호하는 플레이어에게 매력을 제공한다.
성기사는 바닐라 이후로 필요했던 구조적 수정을 받는다
사냥꾼이 확장되고 마법사가 다듬어지는 사이, 성기사는 구조적 수준에서 수리된다. 블리자드는 이전에 이 클래스를 Forever가 불완전한 바닐라 설계를 어떻게 개선할지 보여주는 주된 예로 사용해 왔다. 모든 성기사는 6레벨에 Holy Strike를 얻는다 — 즉시 발동하는 성스러운 무기 공격으로, 이후 세 나무 전반에서 특성으로 수정된다. 또한 Judgment은 더 이상 활성 Seal을 소모하지 않아, 모든 Judgment 후에 Seal을 다시 걸어야 하는 반복적 요구를 제거하면서 Seal과 Judgment를 클래스 게임플레이의 중심에 유지한다.
두 가지 이전 특성 투자는 또한 기본 탑재가 된다. Consecration은 20레벨에 학습되어 처음 네 대상에게 가장 강한 피해와 위협을 가하고 추가 대상들에 대해 점점 줄어들며, Blessing of Kings은 더 이상 Protection 나무에 잠겨 있지 않다. 블리자드는 또한 축복 유지 시간을 상당히 연장했으며, 현재 클래스 하이라이트 자료는 Blessings와 Greater Blessings가 한 시간 동안 지속된다고 표시해 성기사의 가장 흥미롭지 않은 유지 보수 중 하나를 줄였다.
이 변경들은 하나의 전문화를 규정하지 않기 때문에 중요하다. Holy는 솔로잉 시 사용할 수 있는 공격을 얻고, Protection은 기본 지역 위협을 얻고, Retribution은 마침내 또 다른 즉시 근접 버튼을 가지며, 모든 성기사는 덜 번거로운 Seal과 Blessing 시스템의 혜택을 본다.
Protection은 마침내 전사가 아닌 방식으로 어그로 기술을 얻는다
Protection의 정의적 추가는 Seal of Fury이다 — 근접 공격에 성스러운 피해를 추가하는 전용 탱킹 Seal로서, 성기사가 방패를 장착했을 때 그 피해의 일부를 작은 흡수막으로 전환한다. 가장 중요한 점은 Judgment로 Seal of Fury를 심판하면 대상이 도발(taunt)된다는 것이다. 클래식의 Protection 성기사는 막강한 지역 위협을 만들 수 있었지만 신뢰할 수 있는 도발기가 없어 전사나 드루이드 탱커와 비교해 특정 공략과 던전 메커닉이 근본적으로 불편하거나 불가능한 경우가 있었다. Forever는 그 특정 구멍을 고치되 도발을 클래스에 리포맷된 전사 도발을 얹어 주는 방식이 아니라 성기사의 Seal과 Judgment 생태계의 일부로 만든다.
나머지 나무는 생존성과 자원 관리를 강화한다. Improved Seal of Fury는 흡수막이 소모될 때 마나를 회복시켜주고, Shield Specialization은 공격 블록 시 마나를 돌려줄 수 있으며, Swift Judgment는 놓친 도발에서 회복할 수 있는 주기적인 Judgment 리셋을 제공한다. Iron Creed는 적절히 타이밍된 Holy Strike에 임시 피해 감소를 보상하고, Templar’s Bulwark은 최대 생명력에 기반한 상당한 흡수를 제공해 주요 비상 방어 쿨다운을 공급한다. 블리자드의 현재 쇼케이스는 이 방벽이 8초 동안 최대 생명력의 100%에 해당하는 수준에 이른다고 설명해, 원래 버전이 심하게 부족했던 의도적 위기 대응 버튼을 보호 측에 부여한다.
결정적으로 블리자드는 클래스의 약점을 지우려 하지 않는다. 성기사는 여전히 일반적인 차단(interrupt) 기술과 범용 둔화(slow)를 가지지 못하며, 도발도 Seal of Fury가 활성화되어 있고 Judgment를 사용해야만 한다. 결과는 보편적으로 완전한 탱커가 아니라 정통적인 탱커로 의도되어 있으며, 클래식 철학인 다른 클래스가 여전히 성기사가 가질 수 없는 도구를 제공할 수 있어야 한다는 점을 보존한다.
Holy는 동일한 치료만 반복하는 쪽에서 밀려난다
Holy는 그 정체성을 잃지 않으면서 내부 상호작용을 더 많이 받는다. Infusion of Light은 Holy Shock과 Flash of Light의 치명타를 보상해 Holy Light의 시전 시간을 줄여, 플레이어가 수학적으로 효율적인 치유법을 찾아 그것만 계속 반복하는 대신 서로 다른 주문들 사이를 순환하도록 장려한다. Holy Shock 자체도 더 능동적인 역할로 이동하고, Reverence는 시전 중 정신력(Spirit)으로부터의 마나 재생을 허용하며 Voice of Truth는 침묵과 차단 효과에 대해 일시적인 보호를 제공한다.
주요 신규 특성은 Light’s Vigil이다. 이는 비싼 쿨다운으로 Holy Shock을 리셋할 수 있고 대상에 따라 서로 다른 효과를 만들어낸다. 공격적으로 사용하면 추가 피해를 내는 데 기여하고, 아군을 통해 사용하면 대상의 파티 전체에 치유를 제공할 수 있다. 이 이중성은 하이브리드에 대한 Forever의 광범위한 접근과 일치한다. Holy가 갑자기 딜러가 되는 것은 아니지만, 치유에 깊이 투자한 플레이어가 현재 아무도 치유를 필요로 하지 않을 때 거의 무기력해지지 않도록 만든다.
또한 이는 Forever의 개편된 아이템화와 특히 잘 맞는다. 블리자드는 보너스 치유가 이제 그 값의 3분의 1을 보너스 주문 피해로도 기여한다고 확인했는데, 이는 치유사가 주로 그룹 콘텐츠용으로 설계된 장비에서 어느 정도의 공격적 이득을 얻을 수 있게 한다. 따라서 Holy는 던전 밖에서 퀘스트를 할 때 완전히 별도의 딜 세트를 매번 요구하지 않고도 더 쉽게 사용할 수 있다.
징벌(Retribution)은 드디어 회전을 얻고 Seal twisting은 살아 있다
징벌은 아마도 Holy Strike으로 가장 명확한 이득을 볼 것이다. 바닐라 성기사의 피해는 무기 스윙을 유지하며 Seal과 Judgment를 관리하면서 긴 대기 시간을 포함할 수 있었는데, Holy Strike은 전문화에 또 다른 즉시 근접 행동을 준다. Sacred Arbiter는 그 공격을 개선하고 이미 적에게 걸린 Judgment를 갱신한다. Vindication은 재설계되어 대상의 공격력을 줄이는 동시에 성기사 자신의 공격력을 증가시켜 이전의 좁은 디버프를 직접적인 공격적·방어적 관련성을 가진 것으로 만든다.
더 흥미로운 변화는 Twist of Light이다. 이는 블리자드가 Seal twisting을 유지하면서도 플레이어가 스윙 타이머 애드온과 정밀한 레이턴시 조작에 의존하지 않게 하려는 시도다. 새로운 피해성 Seal을 활성화하면 이전 Seal이 다음 근접 공격으로 메아리쳐 그 공격이 두 효과 모두의 혜택을 받게 한다. 따라서 Seal twisting은 여전히 의도된 고난이도 플레이스타일로 남지만, 그 실행은 외부 타이밍 도구 대신 실제 게임 시스템을 통해 전달된다.
징벌은 그 경로에만 국한되지 않는다. Champion of the Light은 지능을 추가 주문 피해로 전환하고, Instrument of the Law는 위협을 줄이고 즉시 성스러운 피해를 지원하여 Holy Shock과 주문력에 더 많이 투자하는 하이브리드 빌드를 위한 공간을 연다. 바로 여기서 Forever의 개방된(released) 재능 나무 철학이 중요해진다. 블리자드는 징벌이 기능적인 근접 기본선을 갖길 원하지만, 플레이어가 물리 스윙, Seal 상호작용, 혹은 주문 중심의 하이브리드 중 어느 쪽을 강조할지 결정하길 기대한다. 하나의 공식적으로 권장된 빌드를 제공하지 않는 것이다.
언데드 성기사와 오크 마법사는 변경을 더 잘 보이게 만든다
이 재설계들은 오리지널 WoW에서는 불가능했을 새로운 종족·직업 조합과 함께 등장한다. 오크는 이제 마법사가 될 수 있고, 인간은 사냥꾼이 될 수 있으며, 포세이큰은 성기사가 될 수 있다 — 또한 얼라이언스 정렬의 Skyborne도 마법사를 선택할 수 있고 두 Skyborne 진영 모두 사냥꾼 접근이 가능하다. 따라서 클래스 변경은 이전에 존재하지 않았던 캐릭터 판타시를 통해 경험되고 있다.
언데드 성기사는 아마도 가장 눈에 띄는 예일 것이다. 이는 성기사와 주술사 사이의 원래 진영 분리를 끝내기 때문이다. Forever는 또한 종족 능력을 대대적으로 재설계해 종족당 능동 기술 두 개와 수동 기술 두 개를 제공하며, 공격적 잠재력을 대체로 비슷하게 유지하되 모든 종족이 완전히 동일하게 기능하지는 않도록 했다. 예를 들어 오크 마법사는 개편된 Blood Fury를 주문력(Spell Power)뿐 아니라 공격력(Attack Power)에도 사용할 수 있고, 포세이큰 성기사는 Will of the Forsaken, Cannibalize, Touch of the Grave 같은 도구들을 성기사 전체 키트와 함께 얻는다.
Forever는 미완성 아이디어들이 성숙하도록 허용된 바닐라의 버전처럼 점점 보인다
두 번째 클래스 하이라이트 쇼케이스는 World of Warcraft: Forever와 단순한 클래식 재출시 사이의 중요한 차이를 강화한다. 블리자드는 모든 클래스를 현대 전문화 규칙으로 재구성하려 하지 않지만, 패치 1.12의 모든 제한을 성역으로 대우하지도 않는다. 어떤 단점은 의미 있는 정체성이었고, 다른 단점들은 원래 디자이너들이 개념을 끝마치지 않았기 때문에 존재했던 것이다. Forever는 둘을 구분하려 한다.
그래서 Survival은 합법적인 근접 사냥꾼이 될 수 있으면서도 사냥꾼이 소환수, 탄약 스타일 원거리 정체성, 함정을 유지하는 이유가 있고; 비전은 실제 피해 회전을 얻을 수 있으면서도 마법사들은 여전히 마나에 의존하는 취약한 시전자이며; Protection 성기사는 마침내 도발을 가질 수 있으면서도 고의적으로 차단기(interrupt)나 신뢰할 수 있는 둔화를 갖지 않는 것이다. 거의 모든 변경 뒤에 있는 중요한 질문은 수년 전에 Retail이 동일한 문제를 해결했는지 여부가 아니라, 개발자들이 원래 World of Warcraft의 어휘 범위 내에서 그것을 어떻게 해결했을지에 관한 것이다.
재능 구조는 그 철학을 뒷받침한다. 플레이어는 여전히 10레벨에 포인트를 쓰기 시작하고, 여전히 친숙한 나무를 통해 이동하며, 여전히 전문화를 선택해 다른 나무를 자동으로 잠그는 대신 하이브리드 빌드를 구성할 자유를 가진다. 새로운 16포인트 마일스톤, 기본 클래스 버프와 추가 능력은 단순히 그 나무들이 더 의미 있는 재료를 다룰 수 있게 해준다. 이중 전문화(Dual Specialization)는 40레벨에 도입되어 실험을 덜 처벌하지만 실제 재능 구성을 바꿀 때 클래스 트레이너를 방문해야 한다는 중요성은 제거하지 않는다.
전사, 주술사, 도적, 사냥꾼, 마법사, 성기사까지 여섯 클래스가 상세히 공개되었으며, 블리자드는 Forever의 아홉 클래스 중 여섯을 보여주었다. 사제(Priest), 흑마법사(Warlock), 드루이드는 다음이다 — World of Warcraft: Forever가 11월 4일 전 세계 출시되기 전에 그림을 완성할 것이다. 첫 두 번의 클래스 하이라이트를 기반으로 목표는 점점 더 분명해진다. 블리자드는 플레이어들이 기억하는 그대로 클래스를 똑같이 재현하고자 하는 것이 아니라; 그들을 기억에 남게 만든 요소들을 보존하면서 방치되었거나 미완성이었던 빌드들, 불완전한 회전과 어색한 기계장치들에 2004년에 받지 못했던 개발 시간을 주려 하는 것이다.
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