World of Warcraft · 2026-10-13
한 검, 몇 닢, 그리고 천 개의 새로운 퀘스트가 정의하는 WoW Forever의 재설계된 60레벨 여행
무기 한 자루, 줍다 남은 동전 몇 닢, 그리고 플레이어가 어디로 가야 할지 알든 모르든 그다지 신경 쓰지 않는 거대한 세계. 블리자드의 새 영상 ‘Your Adventure Begins’는 레벨 올리기 여정을 World of Warcraft: Forever의 중심으로 내세우며, 스튜디오가 새로운 시작 구역 퀘스트, 직업 이야기, 보상, 이동 경로, 야영지, 그리고 원래의 아제로스를 현대 확장팩식 레벨링 통로로 바꾸지 않으면서 완전히 새로운 9개의 던전으로 레벨 1에서 60까지의 길을 어떻게 재구성했는지 보여준다. 이

무기 한 자루, 줍다 남은 동전 몇 닢, 그리고 플레이어가 어디로 가야 할지 알든 모르든 그다지 신경 쓰지 않는 거대한 세계. 블리자드의 새 영상 ‘Your Adventure Begins’는 레벨 올리기 여정을 World of Warcraft: Forever의 중심으로 내세우며, 스튜디오가 새로운 시작 구역 퀘스트, 직업 이야기, 보상, 이동 경로, 야영지, 그리고 원래의 아제로스를 현대 확장팩식 레벨링 통로로 바꾸지 않으면서 완전히 새로운 9개의 던전으로 레벨 1에서 60까지의 길을 어떻게 재구성했는지 보여준다.
이 영상은 BlizzCon 2026 이후의 또 다른 대형 발표는 아니다. 대부분의 시스템은 이미 자세히 공개되었고, Forever 자체는 11월 4일에 출시된다. 대신 이 영상은 블리자드가 실제로 플레이어에게 수십 시간 동안 머물러 달라고 요청하는 경험을 설명한다: 캐릭터를 만들고, 시작 지역을 떠나고, 익숙한 지역 안에서 생소한 이야기들을 서서히 발견하며, 레벨 60을 ‘진짜 게임이 시작되는 시점’이 아니라 여행의 끝으로 대하는 방식이다.
Forever는 처음 멧돼지가 다시 의미 있게 남기를 원한다
현대의 World of Warcraft는 수년간 레벨링을 점점 더 효율적으로 만드는 방향으로 발전해 왔다. 캐릭터는 옛 확장 콘텐츠를 빠르게 통과하고, 레벨 스케일링은 광범위한 레벨 구간에서 많은 지역을 계속 사용 가능하게 만들며, 디자인은 자연스럽게 플레이어를 최대 레벨에서 기다리는 최신 엔드게임 시스템으로 밀어넣는다.
Forever는 그 구조에 의도적으로 저항하고 있다. 블리자드는 여러 차례 ‘목적지 이전의 여정(journey before destination)’과 ‘세계가 주인공(world as the main character)’이라는 개념을 프로젝트의 핵심 기둥으로 설명해 왔다. 레벨 스케일링도 없고 비행도 없으며 모든 지역을 캐릭터 레벨과 무관하게 똑같이 적합하게 만들려는 시도도 없다. 세계는 지형과 레벨 구간을 가지며, 새 모험가가 아직 들어갈 준비가 되어 있지 않은 위험한 장소가 존재한다.
그래서 Your Adventure Begins는 가능한 가장 작은 규모에서 시작한다. 캐릭터는 기본 장비와 제한된 자금, 그리고 곧바로 아제로스의 선택받은 구세주로 대우받지 않는 지역적 문제로 시작한다. 의도는 원래의 WoW progression 판타지에 더 가깝게 재현하는 것이다: 플레이어가 중요해지는 것은 시작 영상이 그들을 전설로 선언해서가 아니라 여행하고, 훈련하고, 싸우고, 장비를 모으고, 사람들을 만나왔기 때문이다.
원래의 모든 시작 경로는 무언가를 더 받는다
블리자드는 익숙한 종족별 시작 경험을 하나의 보편적 튜토리얼로 대체하지 않는다. Valley of Trials, Shadowglen을 비롯한 원래 아제로스의 시작 지역들은 여전히 알아볼 수 있는 형태로 남아 있지만, 각 지역은 추가 NPC, 퀘스트, 전문 기술 연계, 제작법과 환경적 디테일을 받는다.
이 선택은 복귀하는 플레이어들에게 중요하다. 2004년을 충실히 복제하면 레벨링 과정은 즉시 근육 기억이 되어버린다. 열 번이나 오크 캐릭터를 만들어본 사람은 어느 방향으로 뛰어가야 하는지, 어떤 퀘스트들을 효율적으로 묶을 수 있는지, 초반 목표가 어디에 있는지 이미 알고 있다. Forever는 그 지식이 유용하도록 남아 있게 하되 완전하지는 않게 만들고 싶어 한다.
스튜디오는 이 철학을 ‘found photos’라 부른다. Season of Discovery 논의에서 처음 연관된 이 아이디어는 새 콘텐츠가 종종 원래 World of Warcraft의 보이는 가장자리 너머에 항상 존재했을 것처럼 느껴져야 한다는 것이다. 오래된 길은 플레이어가 기억하는 것보다 더 멀리 이어질 수 있고, 사용되지 않던 폐허에 마침내 이야기가 깃들 수 있으며, 익숙한 NPC는 이미 알려진 캐릭터성과 모순되지 않는 또 다른 장을 받을 수 있다.
이것은 까다로운 디자인 목표를 만든다. 변화가 너무 적으면 Forever는 또 다른 재출시가 된다. 변화가 너무 많으면 ‘Classic Plus’가 매력적이게 만드는 역사적 정체성을 잃어버린다. 새 시작 구역 소재는 블리자드가 이 극단 사이의 공간을 차지할 수 있음을 보여주려는 첫 시도다.
오래된 세계에 1,000개 이상의 새 퀘스트가 삽입된다
추가 규모는 단순한 수정된 초반 연쇄 퀘스트 몇 개보다 훨씬 크다. 블리자드는 World of Warcraft: Forever가 레벨 1~60 여정 전반에 걸쳐 배포된 1,000개가 넘는 새로운 퀘스트와 함께 출시된다고 말한다.
일부는 완전히 새로운 지역에 속하고, 다른 일부는 Classic 플레이어가 이미 아는 지대를 확장한다. Wetlands에는 새로운 퀘스트 라인과 캐릭터 개발이 추가된다. Desolace의 켄타우로스 파벌은 추가 콘텐츠와 보상을 얻는다. Mount Hyjal, Riverglades, Shen’dralas, Zephras Isle은 훨씬 더 많은 신규 콘텐츠 집중을 제공하며, 더 작은 이야기들은 기존 경로 전반에 걸쳐 나타나도록 의도된다.
중요한 부분은 분포다. 블리자드는 하나의 거대한 50레벨 구역을 만들고 1~49레벨을 거의 변경하지 않은 채로 두지 않는다. 목표는 숙련된 Classic 플레이어가 퀘스트 표시, 동굴 입구, 또는 즉시 식별할 수 없는 NPC를 마주치는 순간들을 계속 창조하는 것이다.
이는 또한 신규 플레이어에게 다소 특이한 이점을 준다. 베테랑은 Ironforge가 어디 있는지, Scarlet Crusaders가 왜 위험한지 알 수 있지만 더 이상 모든 답을 알지는 못한다. Forever는 문서화된 아제로스가 20년 넘게 존재한 뒤 사라진 공유된 발견의 일부를 잠재적으로 재창조할 수 있다.
Wetlands는 대체 대신 확장한다는 블리자드의 의미를 보여준다
새 트레일러는 특히 Wetlands로 돌아간다. 이것은 Forever가 오래된 지역을 다루는 접근법을 가장 분명히 보여주는 사례 중 하나다. 블리자드는 해당 지역의 기존 지리와 이야기를 보존하면서 퀘스트를 추가하고, 그것을 나중의 Cataclysm 버전처럼 재구성하지 않는다.
그것은 보수적으로 들릴 수 있지만 함의를 고려하면 의미가 크다. 원래의 World of Warcraft에는 분위기와 흥미로운 장소는 강했지만 퀘스트로는 가볍게만 사용된 지역이 많이 있다. Forever는 블리자드에게 그러한 공간들 사이를 연결할 기회를 제공하면서 플레이어가 기억하는 오래된 경로를 파괴하지 않는다.
공식 Found Photos 발표는 이것을 지역의 정체성을 초기화(reset)하는 대신 기존 캐릭터와 스레드 위에 구축하는 것으로 설명한다. 베테랑은 여전히 Menethil Harbor, Whelgar’s Excavation, 그리고 늪지를 가로지르는 긴 도로를 알아보지만, 그 지점들 사이의 공간은 멈출 이유가 더 많아진다.
같은 철학이 아제로스 전역에 적용된다. 새 콘텐츠는 세계가 플레이어가 도착하기 전에 존재했다는 감각을 보존하면서 밀도를 증가시키도록 설계되어 있다.
Riverglades는 항상 손이 닿지 않았던 장소의 최대 예시다
더 큰 스펙트럼 끝에는 Riverglades가 있다. 이 지역은 원래 WoW가 접근 불가능하게 남겨둔 영토를 이용해 구성된 완전한 중레벨 플레이 가능 지역이다. 블리자드는 이를 Burning Steppes, Redridge Mountains, Swamp of Sorrows, Badlands 등 친숙한 동부 왕국 지역들 사이의 지리적 위치에 배치한다.
이 구역은 30대 중반에서 40대 중반 여정의 많은 부분을 덮고 있으며 150개가 넘는 신규 퀘스트를 포함하고 있다. 블리자드의 Found Photos 발표는 호드와 얼라이언스 경험을 합쳐 더 넓은 콘텐츠 풀은 약 200개에 가까운 수준이라고 설명한다. 강, 초원, 정착지, 폐허화된 요새를 오가는 풍경은 이 지역을 외딴 확장 대륙이라기보다 전초 프런티어 같은 느낌으로 만든다.
기존 워크래프트 파벌이 위치를 고정하는 데 도움을 준다. Twilight’s Hammer는 늑대와 오우거와 함께 등장하고, Powderfuse 도둑단과 Brotherhood of the Horse 같은 새 그룹이 지역의 정치 지형을 확장한다. Powderfuse Port는 또한 Riverglades를 Forever의 새로운 이동 네트워크에 직접 연결한다.
이 마지막 세부는 중요하다. 블리자드는 새 구역이 포털 방에서 접근하는 인스턴스처럼 느껴지길 원치 않는다. Riverglades는 레벨업 중 캐릭터가 물리적으로 여행해 도달하는 아제로스의 도로망의 또 다른 부분이 되도록 설계되었다.
블리자드는 아제로스를 축소시키지 않고 이동 방식을 바꾼다
Your Adventure Begins에서 가장 흥미로운 세부 중 하나이자 가장 화려하지 않은 것은 다음이다: Wetlands와 Darkshore를 연결하던 배가 이제 Hillsbrad에도 정박할 수 있다.
Forever는 여러 새로운 해상 노선을 추가한다. Stormwind Harbor는 Auberdine으로의 초기 연결을 얻고, Menethil Harbor, Southshore, Auberdine를 잇는 다른 네트워크가 생긴다. 더 남쪽으로는 Steamwheedle Cartel이 Tanaris에서 Riverglades로 향하는 항로를 제공한다.
이것은 블리자드가 신중하게 추가하고 싶다고 말하는 편의성의 전형적인 예다. 모든 주요 정착지 사이에 텔레포트가 있다면 확실히 시간이 절약되겠지만, 그것은 원래의 아제로스를 거대하게 만들었던 지리적 관계를 제거할 것이다. 배는 거리를 보존하면서 플레이어가 그것을 건너는 방법에 대해 더 유용한 선택을 제공한다.
Southshore 정박은 특히 영리하다. 그것은 기존의 여정을 기회로 바꿔준다. 플레이어는 칼림도어 쪽으로 계속 여행할 수도 있고 Hillsbrad에서 하선해 다른 레벨링 경로를 시작할 수도 있다. 이동은 두 퀘스트 허브 사이를 구분하는 로딩 화면이 아니라 경로 계획의 일부가 된다.
야영은 길 위에서 멈추는 것을 기계적으로 유용하게 만들려 한다
영상에서 보여준 또 다른 주요 기능은 Camping이다. 이것은 소박한 Cooking Fire를 실제 사회적 시스템으로 확장시킨 것이다. 요리사는 야외 세계에 Basic Campfire를 설치해 다른 플레이어가 사용하고 개선할 수 있는 야영지를 만든다.
모닥불에 앉아 휴식하면 한 시간 지속 버프를 제공할 수 있고, 주변 플레이어들은 자신의 전문 기술로 제작한 캠프용 물건을 기여할 수 있다. 대장장이가 공격력을 위한 Sharpening Wheel을 설치할 수 있고, 재봉사는 Spirit을 주는 Faction Banner를 놓을 수 있으며, 약초상은 Intellect를 부여하는 Incense Candle을 추가할 수 있다. 다른 전문 기술 물건은 수리, 상인, 제작 시설 같은 유틸리티를 제공한다.
표준 캠프는 세 개의 기여 아이템을 지원하고, 요리사는 결국 다섯 개 또는 열 개를 지원하는 향상된 버전을 제작할 수 있다. 더 고급 캠프 청사진은 던전 보스에서 드롭되어 이 시스템을 탐험과 그룹 콘텐츠에 연결한다. 단순한 메뉴 진도화가 아닌 것이다.
흥미로운 부분은 버프 자체가 아니다. 블리자드는 플레이어들이 서로 가까운 곳에서 느긋해질 이유를 의도적으로 만들어내려 한다. 원래의 WoW에서 사회적 상호작용은 종종 불편에서 비롯되었다: 순찰을 기다리거나, 마나를 회복하거나, 엘리트 몹에게 도움을 청하거나, 제작해줄 사람을 찾는 등. Camping은 단순히 게임을 더 짜증나게 만들지 않고 유사한 일시 정지를 의도적으로 만들어내려 한다.
전문 기술이 레벨링 여정의 일부로 다시 끌어들여진다
Camping은 훨씬 더 큰 전문 기술 개편의 일부다. Forever에는 여러 스킬 및 레벨 구간에 걸쳐 600개가 넘는 새로운 전문 기술 제작법이 포함되어 있다, 그리고 블리자드는 무역 기술이 캐릭터가 아직 성장 중일 때 의미를 가지기를 원한다. 플레이어가 60레벨에 도달한 뒤 몰아서 올리는 것이 아니라 레벨업 과정에서 중요해지게 하려는 것이다.
제작된 음식은 통계와 함께 적당한 경험 관련 이점을 제공할 수 있고, 전문 기술 도구는 캠프사이트에 직접 나타나며, 고급 제작법은 던전 보스에게서 나오기도 한다. 가죽세공사는 고레벨 제작에 필요한 Tanning Racks를 설치할 수 있고, 연금술사는 현장에서 기능하는 Alchemy Lab을 만들 수 있다.
이것은 전문 기술을 다른 플레이어에게 더 눈에 띄게 만든다. 누군가 Ironforge로 사라져 트레이너 옆에서 40개의 아이템을 만들기보다, 그들의 전문 기술은 다른 모험자들이 다니는 길 위에 유용한 물건을 만들어낼 수 있다.
또한 Forever의 느린 진행 모델을 강화한다. 레벨링이 레이드 이전의 장애물이 아니라 게임의 큰 부분이 되길 의도한다면, 레벨 28에서 획득한 장비와 제작물이 충분히 오래 의미 있어야 누군가 그것들을 추구하려 할 것이다.
새로운 직업 이야기들이 익숙한 캐릭터에게 다시 시작할 이유를 준다
트레일러는 또한 직업별 무기 퀘스트와 새로운 캐릭터 보상을 강조한다. 이것은 생성 시 선택한 직업에 따라 캐릭터 진행이 다르게 느껴지도록 만드는 또 다른 시도다.
Classic WoW에는 악마를 뒤쫓는 Warlock, 기술을 얻기 위해 임무를 수행해야 했던 Warrior, 진영별 진행을 가졌던 Paladin과 Shaman 같은 직업 퀘스트가 풍부했다. 이후 버전의 WoW는 확장마다 이들을 유지하기가 점점 어려워지자 기본 직업 발전이 이 맞춤형 연쇄에 의존하는 정도를 점차 줄여왔다.
Forever는 1~60 범위 내에 남아 있다는 여유가 있다. 이는 블리자드가 직업 이야기와 고유한 무기 보상에 투자하되 수개월 후에 또 다른 10레벨을 중심으로 즉시 재설계할 필요가 없다는 뜻이다.
광범위한 아이템 개편도 같은 접근을 지원한다. 모든 던전 드롭이 재검토되었고 수백 개의 신규 아이템이 추가되었으며 형편없는 보상은 조정되었다. 기존 퀘스트들 또한 다른 역할에 대한 새로운 대안을 줄 수 있다: Mor’ladim의 Duskwood 연쇄는 여전히 익숙한 양손 무기를 제공하지만 이제 캐스터 지향 반지를 보상으로 줄 수 있고, Hemet Nesingwary의 퀘스트는 Master Hunter’s Spellsword 같은 추가 옵션을 얻는다.
목표는 단순히 플레이어에게 더 많은 전리품을 주는 것이 아니다. 레벨 30에서 무기를 받는 순간이 상인이 파는 잡동사니가 아니라 캐릭터의 진전처럼 느껴지게 만드는 순간을 창조하는 것이다.
Forsaken Paladin은 설명 없는 등장을 넘는 실제 이야기를 얻는다
트레일러에서 가장 중요한 서사적 지시 중 하나는 Undead Paladin에 관한 것이다. 이것은 Forever에 추가되는 6종의 새로운 종족/직업 조합 중 하나다.
출시 시 추가되는 전체 항목은 Gnome Priest, Human Hunter, Dwarf Shaman, Orc Mage, Troll Warlock, Undead Paladin이다. 블리자드는 이러한 조합을 단순히 캐릭터 생성 시 활성화하고 플레이어가 스스로 합리화하게 두는 대신, 일부 조합이 이 버전의 아제로스에서 어떻게 등장했는지 설명하는 신규 이야기를 제공할 것이라고 말한다.
Forsaken Paladin은 가장 분명한 사례다. 이 개념은 빛(Light), 언데드, 그리고 실바나스(Sylvanas)의 사람들의 정체성에 대한 즉각적인 질문을 낳는다. 워크래프트 전설은 이미 특수한 상황에서 언데드가 빛과 상호작용할 수 있음을 정립했지만, 그 가능성을 정상적인 플레이어블 직업으로 전환하려면 단순한 체크박스 이상의 설명이 필요하다.
Forever는 자체 시간선 버전을 차지하고 있으므로 그 이야기를 풀어낼 여지가 있다. 이 버전은 반드시 현대 WoW의 모든 이후 전개를 재현할 의무가 없고, 블리자드는 프로젝트가 The Burning Crusade로 향하는 동일한 역사적 경로를 필연적으로 따르기보다는 원래의 워크래프트 기반에서 확장할 것이라고 명시적으로 말했다.
Skyborne만 유일한 완전히 새로운 1레벨 체험을 받는다
Skyborne를 선택하는 플레이어는 상당히 다른 오프닝을 따른다. 그들의 여정은 Zephras Isle에서 시작한다. 이곳은 하이본 출신 망명자들이 정령 바람과 관계를 맺고 Skywall 내부에 정착해 형성한 사회를 중심으로 한 레벨 1~12 시작 구역이다.
플레이어가 도착할 무렵, 그 사회는 붕괴 직전에 있다. 섬을 보호하던 바람 정령들이 사라지고, 고대 체계들이 고장 나며 두 집단이 그들의 생존 방식을 두고 갈라섰다. Windshapers는 그들을 지탱해온 정령 전통을 보존하려 하고, High Order는 그 정령 의존이 Skyborne를 위험하게 취약하게 만들었다고 본다.
캐릭터 생성은 그 정치적 분열을 진영 선택으로 바꾼다. Windshaper Skyborne는 호드에 합류하며 Druid, Hunter, Rogue, Shaman, Warrior가 될 수 있다. High Order Skyborne는 얼라이언스에 합류하며 Druid, Hunter, Mage, Rogue, Warrior가 될 수 있다.
따라서 이 종족은 혈통과 시작 지점을 공유하면서도 두 가지 다른 진영 정체성을 만들어낸다. 이는 원래의 WoW 종족들이 시도한 적 없는 일이다.
Zephras Isle는 또한 Forever에서 가장 논란이 될 시작 옵션이다
그 콘텐츠에는 중요한 상업적 구분이 있다. World of Warcraft: Forever 자체는 활성 World of Warcraft 구독이나 게임 시간에 포함되어 있지만, Skyborne 종족과 Zephras Isle 시작 체험에 접근하려면 Skyborne Heroic Pack 또는 그보다 높은 업그레이드 에디션이 필요하다.
즉, 가장 눈에 띄게 새로운 종족과 유일하게 완전히 새로운 종족별 시작 구역은 출시 시 기본 구독 접근권에 포함되지 않는다. 플레이어는 Forever 업그레이드를 구매하지 않고도 익숙한 얼라이언스와 호드 종족으로 시작할 수 있지만, Skyborne 경로는 별도의 프리미엄 권한이다.
Heroic Pack에는 Early Name Reservation, Cerulean Prideclaw 탈것, 코스메틱, Invite-A-Friend 출시 코드가 포함되고, 더 비싼 에디션에는 베타 접근, 게임 시간 및 추가 보너스가 포함된다.
그 모델에 대해 어떻게 생각하든, 이는 Your Adventure Begins의 중요한 맥락이다. 영상은 Zephras를 더 넓은 레벨링 개편과 함께 보여주지만, 해당 경로는 Northshire, Durotar, Teldrassil에서 시작하는 것과 동일한 접근 조건을 가지지 않는다.
Legacy System은 1~60 레벨 반복을 장기 진행의 일부로 만든다
블리자드는 또한 많은 플레이어가 이 여정을 여러 번 시작할 것이라는 가정에 맞춰 Forever를 설계하고 있다. Legacy System은 클래스 레벨링, 전문 기술 개발, 던전 완료, PvP, 레이드, 탐험 등 활동을 통해 획득하는 계정 단위의 횡적(가로) 진행을 제공한다.
출시 시 65개의 Legacy Challenges가 있다. 하나를 완료하면 Battle.net 계정의 적격 캐릭터들 사이에서 공유되는 Legacy Point를 얻지만, 각 캐릭터는 Professions, Adventure, Resourcefulness 트리에서 그 포인트를 독립적으로 소비한다.
이는 계정 진행과 개별 정체성 사이의 흥미로운 타협을 만든다. 플레이어는 한 워리어로 포인트를 얻고 나중에 프리스트에 사용할 수 있지만, 프리스트는 동일한 Legacy 특전을 선택할 필요가 없다. 한 캐릭터는 채집과 전문 기술 보너스를 우선하고, 다른 캐릭터는 휴식 경험이나 자원 관련 이점을 더 깊게 투자할 수 있다.
출시 시 캐릭터당 사용할 수 있는 포인트는 16점으로 제한되지만 그보다 훨씬 더 많은 포인트를 얻을 수 있다. 블리자드는 이 제한이 플레이어들에게 65개의 도전 과제를 즉시 모두 필수적으로 느끼게 하는 것을 방지하기 위한 것이라고 말했다.
보상은 알트를 존재하게 만드는 이유를 주되 필수로 만들지는 않는다
Legacy에는 Spectral Bear Cub 같은 코스메틱 및 위신 아이템을 포함한 보상 트랙도 있다. 이러한 보상은 전투적 이점을 직접 제공하기보다 업적을 쌓음으로써 얻어지므로, 블리자드는 반복적인 여정을 권장하되 누군가가 레이드 경쟁력을 유지하기 위해 모든 직업을 레벨업해야만 하는 상황을 만들지 않는다.
그 구분은 Forever의 장기성에 핵심적이다. Classic 서버는 생태계가 성숙해지면서 종종 최대 레벨에 인구가 점점 집중되는 경향이 있다. 신규 캐릭터는 여전히 존재하지만 서버 첫 몇 달이 지나면 저레벨 지역의 활동량은 자연스럽게 줄어든다.
Legacy System은 구조적으로 그 과정을 반대하려는 블리자드의 시도다. 숙련된 플레이어가 다른 클래스를 레벨링하거나 다른 전문 기술을 배우거나 오래된 던전 티어를 완료해 의미 있는 계정 진행을 얻는다면, 그들은 처음 몇 달 이후 버려지는 지역으로 돌아갈 이유를 가지게 된다.
블리자드는 영감의 일부가 Hardcore에서 왔다고 공개적으로 밝혔는데, 그곳에서는 죽음이 플레이어를 저레벨 지역으로 계속 되돌려 보내며 세계 전체가 점유된 것처럼 느껴지게 한다. Forever는 캐릭터를 삭제해야 하는 것 없이 그 에너지를 일부 얻고자 한다.
9개의 신규 던전이 레벨링 경로 안에 직접 자리한다
트레일러는 Forever 출시의 가장 큰 추가 중 하나로 진행 투어를 덮는다: 원래 아제로스 곳곳에 포함된 9개의 신규 5인 던전.
전체 라인업은 Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site: Wetlands, City of Dalaran, Blackmaw Hold, Drowned City, Krol’dok Stronghold, Alcaz Prison, Shaper’s Terrace이다. 이들은 단지 60레벨 엔드게임 인스턴스로만 존재하는 것이 아니라 레벨링 여정의 여러 구간을 다룬다.
여러 던전은 플레이어가 수십 년간 바라만 보던 위치들을 마침내 연다. Hall of Thanes는 Ironforge 아래로 모험가를 안내하고, Ruins of Lordaeron은 쓰러진 수도의 일부를 되찾으려는 Forsaken의 시도와 연관된다. Dalaran은 봉인된 마법 도시를 활성 던전으로 변환시키고, Shaper’s Terrace는 Un’Goro에서 타이탄의 신비를 확장하며, Drowned City는 이전에 접근 불가능했던 또 다른 위치에 나가와 해적 위협을 끌어온다.
이것은 향수의 가장 강한 사용일 수 있다. 던전들이 2005년에 이미 플레이어가 완료했던 장소를 단순히 재방문하는 것이 아니라 오랫동안 접근할 수 없었던 지도상의 조각들에 대한 오래된 질문들에 답하기 때문이다.
베타는 던전 레벨링 작동 방식을 이미 바꾸고 있다
Your Adventure Begins의 타이밍은 레벨링 모델이 여전히 베타에서 적극적으로 조정되고 있다는 점에서도 중요하다. 테스트는 9월 17일에 시작되어 10월 21일까지 계속되며, 블리자드는 사용 가능한 레벨 범위를 점진적으로 올리고 더 많은 던전을 연다.
10월 1일 베타 빌드는 캡을 레벨 30으로 올리고 Excavation Site: Wetlands를 열었으며, Razorfen Downs와 Uldaman 같은 기존 던전 접근도 허용했다. 블리자드는 또한 레벨링 속도에 관한 지속적인 논의의 일환으로 던전 퀘스트에 붙는 추가 경험치 보너스를 줄였다.
그로부터 일주일 뒤 10월 8일 빌드는 City of Dalaran을 열고 던전 내부에서 몬스터를 처치할 때 얻는 경험치를 약 20% 증가시켰다. 또한 그룹 경험치 계산을 수정해 유효 범위 내에서 파티의 다른 캐릭터가 더 높은 레벨을 가졌다는 이유만으로 저레벨 파티원이 불필요하게 페널티를 받지 않도록 했다.
이는 베타에서 보이는 수치적 세부사항들이 자동으로 출시 최종치로 간주되어선 안 된다는 의미다. 블리자드는 테스트를 통해 던전 레벨링이 야외 퀘스팅에 비해 얼마나 매력적이어야 하는지 결정하고 있다.
던전은 세계를 대체하지 않고 보완해야 한다
그 균형 문제는 빠르게 레벨 캡에 도달하는 것이 주된 목표인 WoW 버전보다 Forever에서 더 중요하다. 만약 던전이 야외 콘텐츠보다 훨씬 더 나은 경험치를 준다면, 효율적인 플레이어는 1~60 여정 대부분을 인스턴스를 반복해서 도는 데 소비하고 블리자드가 수년간 구축한 확장된 세계와 거의 상호작용하지 않게 될 것이다.
반대로 던전 경험치가 너무 부실하면 새 인스턴스는 플레이어가 퀘스트 때문에 한 번 완료하고 무시하는 것이 된다.
현재 베타 조정은 블리자드가 두 경로 모두 합법적으로 남아 있기를 원하는 것을 시사한다. 최신 업데이트 이후 던전 몬스터는 더 강한 경험치를 제공하지만, 던전 퀘스트는 조정되어 전체 레벨 구간이 하나의 거대한 퀘스트 경험치 폭발로 붕괴되지 않도록 했다.
이상적인 결과는 익숙한 Classic의 리듬이다: 한 지역을 퀘스트로 탐색하고, 여러 던전 목표를 모으고, 파티를 구성해 입구로 여정을 떠나 던전에서 장비를 얻어 세 character를 눈에 띄게 바꾸고 다시 세계로 돌아오는 흐름이다.
옛 던전들조차 돌아갈 이유를 받는다
Forever의 던전 개편은 9개의 신규 인스턴스에서 멈추지 않는다. 블리자드는 모든 던전 드랍을 재검토했다고 말하며, 약한 아이템은 조정되고 수백 개의 신규 드롭이 도입되었으며 보스별 아이템은 적절한 경우 블루 품질로 상향 조정되었다.
세트 보너스도 재고되었고, 직업 및 역할을 커버하는 범위는 원래의 WoW보다 넓다. 의도는 유명한 보상을 평탄화하지 않고 유지하면서 역사적으로 형편없는 장비를 떨어뜨렸던 보스들을 더 매력적으로 만드는 것이다.
이것은 레벨링에 큰 영향을 미친다. Classic의 가장 기억에 남는 아이템들은 종종 현대 퀘스트 보상보다 훨씬 오래 유용하게 남아있었다. 강력한 던전 무기를 얻으면 캐릭터가 10레벨 동안 플레이하는 방식이 바뀔 수 있었고, 그래서 파티를 찾고 던전까지 여행하는 과정이 가치 있게 느껴졌다.
Forever는 그 감각을 원하지만 모든 원래의 아이템화 실수를 재현해 특정 방어구 범주나 캐스터 역할이 특정 레벨 구간에서 거의 쓸모 있는 것을 얻지 못했던 문제까지 반복하진 않으려는 것 같다.
탈것과 장비는 동일한 철학으로 조정된다
광범위한 아이템 및 진행 시스템도 유사한 변화를 겪는다. Forever는 무기 숙련도를 유지하지만, 무기 숙련도를 제공하는 장비는 개별 아이템이 영구적으로 반드시 필요해지지 않도록 조정된다. 명중과 치명타 확률은 근접, 원거리, 주문 범주 전반에 걸쳐 통합되어 하이브리드 직업이 더 유용한 장비 선택지를 가지게 한다.
보너스 치유량은 일부 가치를 주문 피해로 전환해, 힐러가 파티 없이 퀘스트를 할 때 완전히 별도의 공격 장비 세트를 유지하지 않아도 되게 돕는다. 주문사 능력치는 스태프나 검을 받았을 때 근접 캐릭터가 전통적으로 무기를 업그레이드했을 때 느끼던 개선감과 같은 느낌을 주문사들도 얻을 수 있게 더 의미 있게 조정된다.
탈것 획득은 Burning Crusade 스타일의 비용 분배로 조정된다: 학습하는 데 더 많은 비용이 쌓이고 실제 탈것 자체는 재정적 장벽이 덜 되게 한다. 블리자드는 기승 기술에 도달하는 것을 이정표로 유지하되 플레이어가 두 번에 걸쳐 모든 저축 골드를 써야 하는 상황을 피하고 싶어 한다.
이들은 새 구역에 비하면 수치적 변경처럼 들리지만, 집합적으로는 Forever의 레벨링 철학이 실제로 작동하는지를 결정한다. 60레벨 여정은 장비, 골드, 이동, 전문 기술이 첫 레이드 이전에도 의미 있는 결정을 만들 수 있게 해야 한다.
Realmless 서버는 여행 중 만나는 사람을 바꾼다
Forever는 또한 캐릭터 생성 전에 특정 서버를 선택해야 했던 전통적 요구 사항을 포기한다. 대신 플레이어는 더 큰 realmless 구조 안에서 여러 룰셋—Normal, PvP, Roleplaying, 그리고 결국 Hardcore—중 하나를 선택한다.
블리자드의 목표는 친구들이 다른 리얼름을 선택하는 출시일 문제, 한 리얼름에 엄청난 대기열이 생기는 문제, 다른 리얼름이 몇 달 만에 인구가 부족해지는 문제를 줄이는 것이다. 동일한 룰셋을 공유하는 플레이어들은 더 넓은 생태계에 분산되면서도 반복해서 친숙한 이름을 마주칠 수 있다.
캐릭터는 지역 전체에서 고유한 두 부분 이름을 사용해 그 더 큰 규모에서도 인식 가능한 정체성을 보존하도록 돕는다. 언어 선호도 또한 플레이어들이 누구를 만날 가능성이 높은지에 영향을 준다.
이는 2004년을 닮은 게임 아래 숨겨진 거대한 인프라 변화다. Forever는 최신 연결 서비스의 사회적 밀도를 원하면서도 오늘 엘리트 퀘스트에서 도와준 전사가 며칠 밤 뒤 Scarlet Monastery에서 다시 알아보게 되는 사람일 수 있다는 아이디어는 유지하고 싶어 한다.
세계 자체는 교체되지 않고 시각적으로 업그레이드되었다
영상은 또한 Forever의 특이한 시각적 위치를 보여준다. 블리자드는 라이팅, 물 표현, 안개와 환경 렌더링을 개선했지만 원래 아제로스의 아트 디렉션은 의도적으로 유지했다.
Elwynn Forest는 흐르는 강을 얻고, Darkshore는 더 짙은 안개를 가질 수 있으며, Ashenvale의 달빛은 숲과 더 극적으로 상호작용한다. 플레이어는 HD와 SD 캐릭터 모델 사이를 선택할 수 있고, 업데이트된 모델을 사용하더라도 클래식 스타일의 애니메이션 옵션을 사용할 수 있다.
그 유연성은 현대 및 클래식 인터페이스 프리셋, 옵트인 형태의 변신(Transmog), 공식 컨트롤러 지원까지 확장된다. 따라서 Forever는 기술적으로 2004년 클라이언트의 한계를 그대로 재현하려 하진 않는다.
철학은 아마도 진정성은 가장 오래된 렌더링이나 인터페이스 기술을 강제로 사용하게 하는 것이 아니라 세계 구조, 페이싱, 사회적 행동에서 나와야 한다는 것이다.
비행 금지는 어떤 그래픽 개선보다 더 중요할 수 있다
블리자드가 발표한 결정들 중 Forever에서 비행 탈것을 제외한 것은 이 게임이 어떤 종류의 게임이 되려 하는지를 가장 명확히 선언하는 것일 수 있다.
비행은 엄청나게 편리하지만 지리를 이해하는 방식을 근본적으로 바꾼다. 산은 장벽이 아니게 되고, 적대적 야영지는 위에서 우회될 수 있으며, 길은 장식적이 되어 기능을 잃는다. 동일한 목표를 향해 가는 두 캐릭터는 서로 만날 가능성이 줄어든다. 왜냐하면 둘 다 아무 방향에서나 접근할 수 있기 때문이다.
블리자드는 거리가 존재하기를 원하기 때문에 새로운 배 노선과 다른 교통 수단을 추가한다. Ironforge에서 다른 대륙으로 가는 것은 네트워크를 익히면서 더 쉬워져야 하지만 아제로스가 메뉴에서 선택하는 목적지들의 집합으로 붕괴되어선 안 된다.
그것은 Camping 같은 시스템이 의미를 가지는 공간을 만든다. 길가 캠프는 사람들이 여전히 길을 사용해야만 사회적으로 유용하다.
레벨 60은 목적지지만 블리자드는 그것이 앞의 모든 것을 무효화하길 원치 않는다
Forever는 여전히 엔드게임 레이드를 가질 것이다. Hyjal Summit은 20인 레이드로 계획되며 Barrow Deeps는 레벨 제한 10인 도전으로 예정되어 있고, 첫 신규 레이드는 12월 9일에 잠금 해제될 예정이다. 추가 레이드, 던전, PvP 콘텐츠, 퀘스트 및 세계 업데이트가 뒤따를 것이다.
차이점은 블리자드가 출시 시 레벨링 경험을 일시적 콘텐츠로 설명하지 않는다는 것이다. 향후 패치는 1~60 여정 전반에 퀘스트를 계속 추가할 것으로 예상되며, 원래의 대륙들을 또 다른 확장 대륙으로 버리지 않고 게임의 영구적인 무대로 유지하려 한다.
그것이 ‘Forever’의 의미다. 단순히 서버를 무기한 운영하는 것을 넘어서, 블리자드는 아제로스를 상향(레벨 캡 상향)시켜 모든 이를 새로운 대륙으로 옮기는 대신 원래의 World of Warcraft의 대안적 진화를 구축하고 있다. 추가 개발은 아제로스를 옆으로 확장한다.
스튜디오는 이것이 현대 WoW 및 기존 Classic 제공과 함께 영구적인 World of Warcraft 게임으로 의도되었으며, 1년 후 사라지는 계절형 실험이 아니라고 명확히 밝혔다.
Your Adventure Begins는 확장팩들이 서둘러 지나치는 부분을 판촉한다
그래서 새 영상이 레이드 보스나 엔드게임 진행에 별로 시간을 할애하지 않는 것이다. 블리자드는 이미 World of Warcraft 플레이어들이 최대 레벨에 도달하면 보통 무엇으로 이어지는지 이해하고 있다. 더 어려운 과제는 그 시점 이전의 수십 시간이 다시 가치 있게 느껴지도록 설득하는 것이다.
1,000개 이상의 퀘스트가 도움을 준다. 9개의 신규 던전이 도움을 준다. Riverglades, Hyjal, Shen’dralas, Zephras는 명확한 새 목적지를 만든다. 그러나 더 작은 디테일들이 궁극적으로 실험이 성공할지 여부를 결정할 수 있다: 몇 밤 동안 계속 장착하게 되는 직업 무기, 길가 캠프에 유용한 물건을 더해주는 다른 플레이어, Southshore에 정박하는 배, 20년 베테랑이 한 번도 보지 못한 Wetlands의 옛 NPC가 갑자기 퀘스트를 제공하는 순간 같은 것들이다.
이러한 경험들은 광고하기 어렵다. 각각은 단독으로 혁명적으로 들리지 않기 때문이다. 그러나 함께 모이면 블리자드가 회복하려는 World of Warcraft의 버전을 묘사한다: 진행이 세계를 둘러싼 배경 경치가 아니라 세계에 시간을 쓰는 결과의 일부인 게임이다.
11월 4일이 Classic Plus가 정말 영구적이 될 수 있는지 결정할 것이다
Forever는 Season of Discovery가 결코 충족할 필요가 없었던 기대를 지니고 있다. 계절형 실험은 이상하거나, 오버파워일 수 있고, 일시적일 수 있다. 불완전함이 전제의 일부이기 때문이다. Forever는 상록수처럼(evergreen) 유지될 대체 타임라인으로 구축되고 있다, 이는 모든 신규 직업 조합, 지역, 던전, 시스템이 블리자드가 수년간 계속 개발할 것으로 예상하는 세계의 일부가 된다는 뜻이다.
그것은 야망만큼이나 자제가 중요하다는 것을 의미한다. Riverglades는 새로운 느낌을 주되 확장 구역을 과거로 옮겨놓은 것처럼 보이면 안 된다. Forsaken Paladin은 그럴듯하게 느껴질 만큼의 이야기를 필요로 한다. Skyborne는 수십 년간 설정을 정의해온 종족들을 압도하지 않으면서 워크래프트에 무언가를 더해야 한다. 삶의 질 개선은 이동과 준비가 만들어내는 사회적 만남을 제거하지 않으면서 불필요한 마찰을 줄여야 한다.
Your Adventure Begins는 따라서 기능 트레일러라기보다 우선순위에 대한 선언이다. 블리자드는 플레이어들에게 Hyjal Summit으로 가는 길에 리퍼브된 Classic 아제로스를 서둘러 통과하라고 요청하는 것이 아니다. 그들은 도로 자체가 변했다는 것을 알아보라고 요청하고 있다.
World of Warcraft: Forever는 2026년 11월 4일 전 세계에 출시되며 활성 World of Warcraft 구독 또는 게임 시간이 있으면 포함된다. 현재 베타는 10월 21일까지 이용 가능하며, Skyborne 종족과 Zephras Isle 시작 체험은 선택적 Skyborne Heroic Pack 또는 상위 Forever 업그레이드가 필요하다.