IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

WoW Forever의 9개 신규 던전, 클래식 아제로스의 미완의 장소들을 모험으로 바꾸다

월드 오브 워크래프트의 가장 흥미로운 장소들 중 일부는 20년이 넘도록 플레이어의 손이 닿지 않는 채로 남아 있었습니다. World of Warcraft: Forever는 마침내 그중 몇 곳의 문을 열고, 11월 4일 출시와 함께 레벨 1–60 여정 전반에 걸쳐 완전히 새롭게 디자인된 5인 던전 9곳을 선보입니다. 블리자드의 최신 던전 쇼케이스는 초기 지역 셋에 집중합니다 — 아이언포지 아래의 테인스 전당(Hall of Thanes), 언데드로 가득한 로데론 폐허(Ruins of Lordaeron), 그리고 발굴 현장: 웨틀랜즈

월드 오브 워크래프트의 가장 흥미로운 장소들 중 일부는 20년이 넘도록 플레이어의 손이 닿지 않는 채로 남아 있었습니다. World of Warcraft: Forever는 마침내 그중 몇 곳의 문을 열고, 11월 4일 출시와 함께 레벨 1–60 여정 전반에 걸쳐 완전히 새롭게 디자인된 5인 던전 9곳을 선보입니다. 블리자드의 최신 던전 쇼케이스는 초기 지역 셋에 집중합니다 — 아이언포지 아래의 테인스 전당(Hall of Thanes), 언데드로 가득한 로데론 폐허(Ruins of Lordaeron), 그리고 발굴 현장: 웨틀랜즈(Excavation Site: Wetlands) — 동시에 플레이어가 진행 중 나중에 탐험하게 될 복원된 달라란 시티(City of Dalaran)도 잠깐 보여줍니다.

장소는 새로워도 블리자드는 이를 현대식 월드 오브 워크래프트 인스턴스처럼 디자인하려는 유혹을 의도적으로 거부했습니다. 철학은 초창기 WoW에 훨씬 가깝습니다: 위험한 일반 몹, 부주의한 풀을 망칠 수 있는 순찰, 가치 있는 던전 퀘스트, 제한된 편의성, 완벽히 최적화된 복도를 달려가는 대신 의사소통을 기대하는 파티. 블리자드 자신의 설명은 간결합니다: 풀을 정리하고, 진짜 위험이 존재하며, 보상이 가치 있고, 팀워크가 필요하다.

9개의 신규 던전이 1–60 여정 전반에 걸쳐 배치된다

Forever의 던전 라인업은 초반부터 시작해 레벨 상한에 거의 다다를 때까지 이어집니다. 현재 베타 진행에선 테인스 전당은 대략 레벨 13–18, 로데론 폐허는 15–20 정도로 배치되어 있으며, 이어서 발굴 현장: 웨틀랜즈는 중반 20대, 달라란 시티는 후반 20대에서 초반 30대 정도에 위치합니다.

그 후 모험은 The Drowned City, Krol'dok Stronghold, Alcaz Prison으로 이어지고, 여정은 고레벨 구간의 Blackmaw Hold와 Shaper's Terrace에 다다릅니다. 후자의 두 던전은 직접적으로 레벨 60 쪽으로 이어져 Forever가 대부분의 신규 콘텐츠를 엔드게임에만 쏠리지 않게, 레벨링 경험 양쪽 끝에서 신규 던전 콘텐츠를 제공한다는 점을 보여줍니다.

이 레벨 구간들은 베타 중에 계속 조정되고 있습니다 — 발굴 현장은 이미 테스트 중에 위치가 이동했습니다 — 따라서 정식 출시 때의 수치는 약간 달라질 수 있습니다. 그러나 기본 구조는 명확합니다. Forever는 모두가 동일한 클래식 인스턴스를 다시 레벨링해서 60에서 무언가 새로움을 발견하도록 요구하지 않습니다. 새 모험은 거의 즉시 시작됩니다.

테인스 전당, 마침내 아이언포지 아래의 문을 연다

얼라이언스 플레이어는 매우 초반에 Forever의 가장 상징적인 아이디어 중 하나를 맞닥뜨리게 됩니다. 테인스 전당은 아이언포지 왕좌실 바로 아래에 위치해, 수십 년 동안 플레이어들 발밑에 존재했지만 정식 던전으로는 구현되지 않았던 고대 드워프 묘지를 탐험합니다.

이야기는 다크 아이언 드워프들이 왕들의 보물을 찾기 위해 지하 묘지를 뚫고 들어오면서 시작됩니다. 그 소란은 묻혀 있던 영혼들을 깨우고, 신성한 역사적 장소였어야 할 곳을 도굴, 정령의 위험, 그리고 불안한 드워프 망령이 뒤섞인 혼란으로 바꿉니다.

블리자드는 이를 호드 플레이어의 레이지파이어 협곡(Ragefire Chasm)과 기능적으로 비교할 수 있는 얼라이언스 소개형 던전으로 설계했습니다. 그렇다고 완전히 관대하다는 뜻은 아닙니다. 순찰은 단순한 풀을 복잡하게 만들 수 있고, 더 깊은 구간으로 갈수록 트래시 팩이 점점 더 위험해지며 넉백이나 공포 주변에서의 부주의한 위치 선정은 관리 가능한 한 전투를 여러 전투로 늘려버릴 수 있습니다.

베타 버전은 현재 네 명의 보스 — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder, Durgen Dirgehammer — 와 다섯 개의 얼라이언스 던전 퀘스트를 포함하고 있습니다. 현대의 Mythic+ 전투와 비교해 의도적으로 복잡성을 낮췄지만, 그 단순함은 준비, 군중 제어, 어그로 관리 및 다음으로 무엇을 풀할지 결정하는 책임을 그룹으로 옮깁니다.

신규 플레이어에게는 클래식 스타일 던전이 어떻게 작동하는지를 가르쳐 줍니다.

20년 전 바닐라를 플레이했던 사람에게는 그들이 여전히 기억하는지 확인하는 장이 됩니다.

힐러가 모두보다 먼저 Forever의 던전 철학을 체감할 수 있다

트레일러는 현대 WoW 플레이어들이 쉽게 과소평가할 수 있는 점을 반복해서 강조합니다: 자원(리소스)은 보스 전투 안에서만 중요한 것이 아니라 던전 전체에서 중요하다는 것.

오리지널 월드 오브 워크래프트는 정기적으로 힐러와 주문 사용자에게 트래시 팩에서 팩으로 마나를 관리하라고 요구했습니다. 풀 사이에 물을 마시러 들어가는 것이 정상적이었고, 실수로 순찰을 하나 더 끌어들이면 편한 자원 상황이 재앙이 되기도 했습니다. 이전 전투에서 모두가 생존했으니 탱커가 무턱대고 끌어오는 것이 항상 옳은 결정은 아니었습니다.

테인스 전당은 그런 리듬을 염두에 두고 만들어졌습니다. 강한 타격을 주는 트래시, 순찰 경로, 군중 제어로 들어오는 피해를 의미 있게 줄일 수 있는 적 무리들이 던전을 복잡한 스크립트 해법보다 기본기를 꾸준히 실행하는 쪽으로 만듭니다.

이 주제는 Forever의 전반적인 직업 설계에도 확장됩니다. 블리자드는 모든 직업이 현대식 WoW 전문화처럼 행동할 때까지 클래식 전투를 현대화하고 싶지 않다고 밝혔습니다. 따라서 던전 전투는 레일트(리테일)의 더 빠른 능력 밀도를 옛 규칙 셋에 그대로 들여오는 대신, Forever의 직업들이 가진 기계적 복잡성과 페이싱에 맞춰 구성되고 있습니다.

로데론 폐허는 던전이자 워크래프트 역사 수업이다

테인스 전당이 플레이어들이 항상 존재한다는 것을 알고 있던 장소를 탐험한다면, 로데론 폐허는 플레이어들이 이미 잘 알고 있는 곳을 재방문합니다.

던전은 언더시티(Undercity) 위, 로데론의 옛 수도 잔해에서 전개되며 이는 워크래프트 III와 언데드(포세이큰)의 기원에 중심적인 지역입니다. 스컬지 잔재들이 폐허를 계속해서 배회하고 있어 플레이어들은 언데드 위협을 제거하고 그곳에 갇힌 영혼들을 해방시키는 일을 돕습니다.

이곳은 Forever가 연속성에 접근하는 초기 사례 중 하나입니다. 블리자드는 이 아제로스를 Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom의 사건 이후로 설정하되, 전통적인 WoW의 레이드 진행 시작점인 말튼 코어(Molten Core) 이전으로 위치시켰습니다. 이는 오리지널 월드 오브 워크래프트가 배경으로만 남겨뒀던 결과들을 심도 있게 살펴볼 여지를 제공합니다.

로데론은 명백한 예입니다. 플레이어들은 2004년부터 폐허가 된 수도 아래를 지나쳤습니다. Forever는 그 위에서 실제로 무슨 일이 계속 벌어지고 있는지를 묻습니다.

로데론은 또 다른 직선 복도가 되기를 거부한다

던전의 구조 역시 결국 MMO 인스턴스 전반에 표준이 된 디자인 경향에 반기를 듭니다. 로데론 폐허는 상당히 비선형적입니다.

여섯 개의 보스는 서로 다른 순서로 접근할 수 있고, 선택적 발견 요소들이 폐허 곳곳에 숨겨져 있으며 일부 전투는 단순히 복도를 따라가다 보스 구역을 만나는 대신 환경 단서를 인식해야만 발생합니다. 베타의 한 전투인 Viktor the Vile은 상호작용 가능한 벽난로와 적 파도 소환으로 트리거되므로 아무도 조사하지 않으면 그룹이 그대로 지나쳐 버릴 수도 있습니다.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork, Rath'mael이 알려진 보스 명단을 구성하며, 호드와 얼라이언스 양쪽의 퀘스트 라인이 단순히 최종 목표를 빠르게 제거하는 것 이상의 탐험 이유를 제공합니다.

그 디자인은 Forever의 더 넓은 목표와 맞습니다. 블리자드는 아제로스 자체가 중요하게 남아 있기를 바라며, 실제로 훼손된 지구를 닮은 던전(놀이공원식 루트가 아닌)이 그 철학을 훨씬 잘 뒷받침합니다.

Forever의 새로운 조명 시스템이 실제 던전 위험이 된다

로데론 폐허는 대부분 야외에서 진행된다는 점에서도 특별합니다. 이는 블리자드가 Forever의 업데이트된 렌더링 기술을 던전 게임플레이 속에 직접 적용해 보여줄 기회를 줍니다—단지 엘윈 숲을 더 예쁘게 만드는 수준을 넘어서서.

움직이는 그림자, 안개, 더 깊은 대비는 폐허의 어두운 구역에 서 있는 적을 읽기 어렵게 만들 수 있습니다. 블리자드는 따라서 파티가 더 깨끗한 시야를 유지할 수 있는 열린, 조명이 있는 공간으로 몹을 끌어오기를 권장합니다.

작은 기믹이지만 개념적으로 중요합니다. Forever의 그래픽 변화는 오리지널 WoW의 양식화된 시각 정체성을 보존하려는 것이지 모든 것을 리테일 자산으로 대체하려는 것이 아닙니다. 조명이 실제로 파티의 풀 접근 방식에 영향을 준다면, 렌더링 개편은 단순한 비교용 전후 사진이 아니라 게임플레이의 일부가 됩니다.

유령이 떠도는 폐허에 대한 던전은 분위기에서 엄청난 이득을 얻습니다.

안개 속에서 또 다른 구울을 발견한 힐러는 그다지 기뻐하지 않을 수도 있겠지만요.

발굴 현장: 웨틀랜즈는 웨틀랜즈 고고학을 재난으로 바꾼다

트레일러에서 크게 조명받은 세 번째 던전은 발굴 현장: 웨틀랜즈로, 웰가르의 발굴 현장(Whelgar's Excavation Site) 주변에 위치합니다. 클래식에 익숙한 플레이어라면 이 위치를 이미 오픈 월드에 있던 탐험가 연맹(Explorer's League)의 고고학 작전으로 기억할 것입니다.

Forever는 자연스러운 질문을 던집니다: 그 드워프들이 결국 무엇을 발견했을까?

예상대로 답은 아마도 그들이 땅속에 그냥 두었어야 했던 무언가였던 것 같습니다.

플레이어들은 탐사가 잘못된 원정대 이후에 들어가며, 탁 트인 물길을 건너며 점점 적대적 야생생물과 발굴 뒤에 숨은 수수께끼로 지배되는 지역을 지나갑니다. 테인스 전당의 좁은 지하 공간이나 로데론의 폐허 거리와는 달리, 웨틀랜즈 던전은 주변 지역을 만남 디자인의 기초로 사용합니다.

그중에는 놀랍도록 위험한 파충류들도 포함되어 있습니다.

키 큰 풀 속에 랩터들이 있다 — 웨틀랜즈는 왠지 쥬라기 공원이 필요했나 보다

트레일러는 여러 유형의 랩터가 숨어 있는 키 큰 풀을 강조하는데, 여기에는 공격 전에 숨을 수 있는 적들도 포함됩니다.

블리자드의 조언은 본질적으로 천천히 가라는 것입니다.

신중하게 이동하고, 풀을 통제하며, 특히 힐러 같은 취약한 파티원을 의심스러운 식생에서 멀리 유지하는 것이 던전을 탐색하는 일부가 됩니다. 이는 구식 위험의 형태입니다: 피해가 3초 후에 생긴다는 걸 알려주는 거대한 바닥 표시기가 아니라, 누군가 한 번 실수한 뒤 파티가 습득하는 환경적 지식입니다.

그 차이는 Forever가 던전 디자인에서 원하는 바를 잘 포착합니다. 도전은 반드시 애드온과 정밀 타이머가 필요한 기계적으로 빽빽한 보스에서 나오지 않습니다. 파티를 무시한 던전 자체가 파티를 죽일 수 있다는 점에서 옵니다.

테인스 전당에서 무언가를 과도하게 끌어오면. 로데론의 안개 속에서 적을 놓치면. 웨틀랜즈의 랩터가 득실거리는 풀로 걸어 들어가면.

교훈은 매번 다르지만, 벌칙은 놀랍도록 일관됩니다.

달라란 시티, 마침내 실제로 들어갈 수 있는 장소가 된다

달라란 시티의 짧은 모습은 장기 워크래프트 팬들에게는 더 중요할 수도 있습니다.

오리지널 월드 오브 워크래프트에서 달라란은 알테락 산맥의 거대한 마법 돔 아래에 있어 접근할 수 없었습니다. 전설은 키린 토가 워크래프트 III에서 아키몬드가 도시를 파괴한 뒤 재건하고 있다고 설명하지만, 플레이어는 단순히 걸어 들어가 회복이 어떻게 진행되는지를 볼 수는 없었습니다.

Forever는 그 장벽을 제거합니다.

도시는 복원되었지만 상황이 심각하게 나빠져 우호적인 수도가 아니라 던전이 되었습니다. 키린 토는 외부인을 경계하며, 플레이어들은 위험한 하수도를 통해 들어가 도심가로 향해 싸우며 올라갑니다.

얼라이언스 캐릭터에게는 관련 입구에 도달하면 접근이 비교적 직관적입니다. 호드 플레이어들은 퀘스트 체인을 통해 접근 권한을 얻고 하수도를 통과하는 더 복잡한 경로를 따라야 합니다.

이것은 Forever가 탐색하기 위해 만들어진 유형의 장소입니다: 바다 너머에 새 대륙이 나타나는 것이 아니라, 2004년부터 원래 지도 위에 있었던 미해결 질문을 드디어 열어보는 것입니다.

나머지 5개 던전은 미완의 아제로스를 더 깊이 파고든다

블리자드는 이후 인스턴스에 대한 대부분의 세부사항을 아직 공개하지 않았지만, 그 위치들만으로도 프로젝트의 방향을 보여줍니다.

The Drowned City는 나가와 해적이 관련된 곳이며, Krol'dok Stronghold은 원래 월드 주변에 개념적으로 존재했지만 정식 던전 처리를 받지 못한 장소들을 계속해서 발굴하는 확장판의 관심을 이어갑니다. Alcaz Prison은 신비한 앨카즈 섬(Alcaz Island)으로 플레이어들을 데려가는데, 이곳 역시 클래식과 깊은 연관이 있는 지역입니다.

그 다음은 Blackmaw Hold입니다. 이는 북부 아즈샤라의 문 뒤에 숨겨진 큰 펄볼그(furbolg) 정착지로 설명됩니다. 블리자드는 이미 그 깊은 곳에서 불길한 부패를 예고했으며, 높은 레벨 범위는 이것이 Forever의 60전 이전에 가장 의미 있는 고레벨 모험 중 하나가 될 것임을 시사합니다.

마지막으로 Shaper's Terrace는 언고로(Un'Goro)와 연결된 타이탄의 신비로 플레이어를 밀어넣습니다. 출시 시점의 가장 높은 레벨대 던전 중 하나로서, 이는 자연스럽게 Forever의 첫 번째 레이드 티어와 오리지널 게임 세계에 흐르는 고대사 실에 가깝게 위치합니다.

패턴은 일관됩니다. 블리자드는 플레이어들이 오래된 지도를 가리키며 “왜 여기에 아무것도 없었지?”라고 물을 수 있는 장소들을 우선시하고 있습니다.

Forever의 대답은 점점 명확해집니다: 이제는 있다.

오리지널 던전은 사라지지 않는다

9개의 신규 던전만으로도 이미 상당한 런칭 라인업이 되지만, Forever는 오리지널 클래식 던전 목록도 그대로 유지합니다.

데드마인(Deadmines), 웨일링 캐번스(Wailing Caverns), 섀도우펭크 키프(Shadowfang Keep), 스칼렛 수도원(Scarlet Monastery), 울다만(Uldaman), 다이어 마울(Dire Maul), 스콜로맨스(Scholomance) 등은 여전히 레벨링과 엔드게임 여정의 일부입니다. 블리자드는 또한 아이템화를 재검토해 신규 보상을 추가하고 약한 드랍을 개선했으며 퀘스트 보상 선택지를 확장해 더 많은 역할이 의미 있는 보상을 얻을 수 있게 했습니다.

그 결과 던전 풀은 9개의 신규 인스턴스라는 헤드라인보다 훨씬 넓어집니다.

이것은 또한 클래식플러스 프로젝트가 가지는 근본적 위험 중 하나를 해결합니다. 블리자드가 단순히 오래된 콘텐츠를 교체했다면 Forever는 오리지널 아제로스처럼 느껴지지 않았을 것입니다. 아무것도 실질적으로 추가하지 않았다면, 클래식을 반복해서 레벨링한 플레이어들은 캐릭터를 생성하기 전부터 거의 모든 경로를 이미 알았을 것입니다.

신규 던전들은 익숙한 이정표들 사이에 놓여, 경험 많은 플레이어가 어느 날 저녁에 데드마인을 돌고 다음 날은 진짜 본 적이 없는 테인스 전당에 들어가게 해줍니다.

던전 퀘스트가 무한한 몹 노가다보다 더 중요해진다

Forever는 또한 던전을 둘러싼 레벨링 동기를 바꾸고 있습니다. 베타 조정은 던전 몹을 반복해서 돌며 경험치를 갈아먹는 방식의 가치를 줄이고, 대신 던전 퀘스트 라인 완수에 더 큰 비중을 두고 있습니다.

이는 플레이어들이 인스턴스를 끝없이 반복 가능한 XP 통로로 취급하는 것을 방지합니다. 블리자드는 대신 던전 돌기가 주변 지역을 통한 모험의 일부로 느껴지길 원합니다: 관련 퀘스트를 모으고, 입구로 이동하고, 목표를 완료하고 의미 있는 보상을 수집한 뒤 여정을 계속하는 식으로요.

정확한 베타 XP 튜닝은 이미 변경되었고 11월 4일 전까지 다시 바뀔 수 있지만 의도는 분명합니다. Forever의 던전은 오픈 월드 레벨링을 대체하기보다는 보완하도록 설계되어 있습니다.

이는 프로젝트의 핵심 규칙 중 하나와 맞닿아 있습니다: 목적지보다 여정.

던전을 찾는 과정 자체가 던전의 일부다

현대식 편의성도 제한되었습니다. Forever는 플레이어들이 다른 모험가를 찾는 데 도움이 되는 도구를 포함하지만, 파티를 자동으로 던전 내부로 텔레포트하지는 않습니다.

블리자드는 또한 소환석(Summoning Stones)이 즉시 이동 수단으로 작동하지 않을 것이라고 확인했습니다. 만약 그룹이 던전을 돌기로 결정하면 구성원들은 일반적으로 세계를 통해 직접 그곳으로 이동해야 합니다. 워락은 전통적인 소환 유틸리티를 유지해 해당 클래스에 실제 사회적 이점을 부여하며, 모든 인스턴스 외부의 돌이 자동으로 같은 서비스를 수행하지는 않게 됩니다.

효율성의 관점에서 보면 불필요하게 불편하게 들릴 수 있습니다. 블리자드의 주장은 편의성에도 대가가 있다는 것입니다. 즉시 던전 텔레포팅은 아제로스를 가로지르는 여정을 제거하고, 자발적 만남을 줄이며, 인스턴스의 물리적 위치를 거의 무의미하게 만듭니다.

Forever는 테인스 전당이 정말로 아이언포지 아래에 있다는 느낌을 주길 원합니다.

웨틀랜즈 발굴 현장에 도달하는 일이 실제로 웨틀랜즈로 가는 것을 포함하길 바랍니다.

던전 완수는 Forever의 계정 전체 레거시 시스템에 연동된다

전체 던전 목록이 중요해지는 또 다른 이유는 전리품 외에도 있습니다. Forever의 레거시 시스템은 던전 구간을 완료하는 계정 전체 도전과제를 포함합니다.

플레이어들은 레벨 15–25, 26–45, 46–60 구간의 던전 범위에서 최종 보스를 처치해 레거시 포인트를 얻을 수 있습니다. 그 포인트들은 계정 전체에서 공유되는 수평적 진행 시스템에 기여해, 개별 캐릭터들이 모험, 전문기술, 자원 관리 관련 특권에 투자할 수 있게 하고 누적 포인트로도 코스메틱 보상을 잠금 해제할 수 있게 합니다.

이는 던전 목록을 단순히 전리품을 대체하고 버리는 것이 아니라 Forever의 장기적 진행의 일부로 만듭니다.

이 시스템은 알트 캐릭터에게 특히 관련 있습니다. 블리자드는 플레이어들이 서로 다른 클래스, 전문기술, 루트로 1–60 세계를 반복해서 경험하길 원하며, 9개의 신규 던전은 이후 캐릭터들이 똑같은 경로를 따르지 않도록 더 많은 선택지를 제공합니다.

레이드는 일부러 12월까지 기다린다

던전에 대한 강조는 특히 출시 시 눈에 띌 것입니다. Forever의 신규 레이드가 즉시 열리지 않기 때문입니다.

World of Warcraft: Forever는 2026년 11월 4일 전 세계 출시되며, 첫 레이드 콘텐츠는 12월 9일에 열립니다. Barrow Deeps는 10인 도전으로, Hyjal Summit은 20인 레이드로 등장하고 Onyxia는 초기 레벨 60 레이드 진행의 일부로 남습니다.

이는 플레이어들에게 레이드 준비에 압박을 느끼지 않고 한 달 이상 레벨을 올리고, 신규 구역을 탐험하며, 클래식과 신규 던전을 돌고, 전문기술을 개발하고 캐릭터를 준비할 시간을 줍니다.

여정을 일부러 느리게 만드는 게임에겐 그 간격이 중요합니다.

11월은 아제로스에 관한 달입니다.

12월은 레이드 달력이 걱정될 때입니다.

Forever는 원래 4개의 신규 던전으로 시작하려 했지만 — 블리자드는 계속 만들었다

이 인스턴스들이 개발 도중 얼마나 중심이 되었는지를 보여주는 가장 강력한 신호 중 하나는 블리자드가 내부적으로 훨씬 작은 야망으로 시작했다는 점입니다. 초기 개념은 4개의 신규 던전을 포함하는 것이었습니다.

그것이 결국 9개가 되었습니다.

확장은 Forever 자체가 걸어온 길을 반영합니다. 또 하나의 실험적 클래식 시즌이 될 수도 있었던 것이 클래식, 하드코어, 시즌 오브 디스커버리의 영향을 받은 영구적인 병행 버전의 월드 오브 워크래프트로 성장했고, 시간이 지남에 따라 계속 확장되도록 설계되었습니다.

블리자드는 이제 Forever를 시즌도 아니고 또 다른 일시적 클래식 모드도 아니라고 설명합니다. 의도는 오리지널 시대에 뿌리를 둔 에버그린(지속적인) 아제로스로, 추가 퀘스트, 던전, 레이드, 지역이 계속해서 도착할 것입니다.

따라서 9개의 출시 던전은 시작 세트에 불과합니다. 현재 로드맵은 이미 이후 업데이트에서 추가 던전들을 약속하고 있습니다.

이 던전들이 World of Warcraft: Forever의 전체 목적을 설명한다

바닐라 WoW의 새 버전은 언제나 하나의 까다로운 질문에 직면할 수밖에 없었습니다: 왜 다시 시작하나?

테인스 전당, 로데론 폐허, 발굴 현장, 달라란 시티는 블리자드가 내놓는 가장 강력한 답변 중 하나입니다.

이것들은 2004년에 존재할 수 있었을 것처럼 보입니다.

이것들은 이미 워크래프트의 지형이나 전설에 포함되어 있던 장소를 차지합니다.

전투 규칙은 클래식을 기억하는 플레이어들에게 친숙한 규칙을 따릅니다.

하지만 아무도 20년 전에는 이들을 완료하지 못했습니다. 왜냐하면 존재하지 않았으니까요.

인식과 발견 사이의 그 균형이 바로 Forever가 오리지널 아제로스보다 흥미로운 뭔가로 살아남으려면 달성해야 할 바입니다.

World of Warcraft: Forever는 2026년 11월 4일 전 세계 출시되며, 오리지널 게임의 기존 인스턴스들과 함께 9개의 신규 던전을 선보입니다. 테인스 전당과 로데론 폐허는 이미 진행 중인 베타에서 이용 가능하며, 추가 던전은 테스트가 계속되는 동안 도입되고 있고 베타 자체는 10월 21일에 종료될 예정입니다.

블리자드는 오래된 아제로스를 대체하지 않습니다.

그들은 2004년 이후 잠겨 있던 몇몇 문을 마침내 열고 있을 뿐입니다.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/9AlEQvn4dlc?si=V-vvaTE2zUwf8YBJ"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias